Dot Breaker
Dot Collector

1987 - Dotgames

ügyességi

Enterprise

Bizonyára mindenki észrevette, hogy a cím nem egy, hanem két programot takar. Az Enterprise forgalmazása idején lehetett megvásárolni a két játékot egy kazettán Dot Games címmel. A felhasználó két nagyon egyszerű játékot kapott, ami - sajnos - nem igazán mutatja meg számítógépünk lehetőségeit. Ennek megfelelően zenére például ne nagyon számítsunk...

A Dot Breaker egy Arkanoid klón. Érdekes, hogy ezt a játékkategóriát meglehetősen elhanyagolták Ep-n a játékprogram készítők, leszámítva a Spectrum átiratokat nem nagyon találunk színvonalas Arkanoid játékot...
A játék betöltése után egy információs ablakot láthatunk, ami a program (szerény) lehetőségeivel ismertet meg. Menü nincs, a játékot irányítani csak a beépített botkormánnyal tudjuk, annak megmozdítására indul a játék. A játéktéren a 10 pontért lebontható -szokásos- téglák mellett gyémántokat is láthatunk, ami pontszámunk jelentős gyarapítására kiváló (100 pont). Emellett találkozhatunk plusz labdát adó, és a bonusz pontszámunkat gyarapító tárgyakkal is. Ezek a küvetkezők lehetnek:

  • DEC kő - az ütő kisebb lesz
  • INC kő - az ütő nagyobb lesz
  • FUEL kő - a labda gyorsabb lesz
  • LOSS kő - a labda lassabb lesz
  • Bezárt labdák - jutalomlabdák
  • Gyémántok - plusz pontok
  • x4 kő - pontszorzó
  • x5 kő - pontszorzó

Az irányítás sajnos nem igazán sikerült a programozóknak. Érdekes módon, a labda csak függőlegesen, vagy 45 fokos szögben tud pattanni! Így az utolsó egy-két tégla eltüntetése meglehetősen nehéz feladat! További bosszantó tulajdonsága a játéknak, hogy ha -az előző hiba ellenére- valaki megpróbál célozni, könnyen úgy jár, hogy az ütő szélét éri a labda, ahonnan -szemben azzal, ahogy az várható- nem visszapattan, lecsúszik az ütőnkről! Ha valakinek a kedvét még ez sem vette el, nos, ha elvész egy labdánk, a következő labda azonnal indul, ráadásul, vagy a játéktér bal, vagy jobb széle felé (felváltva), így siethetünk, hogy egyáltalán elérjük a labdát (9 életünk hamar elfogyhat, ha nem vagyunk elég fürgék!). A képernyő jobb oldalán a szokásos információkat láthatjuk: pontszámunk (DOTS), rekord pontszám (HIGH), életeink száma (BALLS), bonusz pontszám (BONUS), nehézségi szint (LEVEL) és a játék sebessége (SPEED). Ha teljesítjük az összes szintet, a játék sebessége gyorsul. A játékképernyő alatt a szint nevét láthatjuk.

A Dot Collector jobban sikerült darab, de ez sem eredeti ötlet. Már a címképernyőből sejteni lehet, hogy egy Pac Man játékkal gazdagodtunk (ez persze nem feltétlenül baj). Ez a játék is csak beépített botkormánnyal játszható, menü itt sincs. Az ellenfeleink meglehetősen kiszámíthatóak, midig egyenes vonalon igyekeznek hozzánk közelebb kerülni (persze, ha fal állja az útjukat, annak mi csak örülünk. Természetesen itt is találhatunk vörös kereszt alakú tárgyakat, amik segítenek túlélni az ellenféllel történő találkozást. Ezek hatása egyébként eltér a "szabványostól", mert ha felvesszük, a szörnyek akkor sem fognak menekülni előlünk, és ha ütközünk, az összes szörny azonnal megjelenik a start pozíciójukban. A képernyő jobb oldalán a Dot Breaker-ben megismert információkat láthatjuk, az egyetlen eltérés a BONUS helyett olvasható HELPS felirat, ami azt mutatja, hogy egy kereszt felvétele után, még mennyi ideig nem tudnak bántani ellenfeleink. A szintet természetesen akkor teljesítettük, amikor az összes megehető pont elfogyott a játéktéren.
Összesen kilenc különböző labirintuson át folyik a játék. Ha minden szinten sikeresen túljutottunk, a játék újra kezdődik az első szinten, de nagyobb sebességgel.

A Dot Collector-hoz Szipucsu írt egy könnyen kezelhető pályaszerkesztőt BASIC-ben (DOTDES.BAS). Indulás után először a betöltendő file nevét kell megadni, majd miután a szerkesztő betölti az egész játékot, megkezdhetjük a szerkesztést:

  • Az 1-9 billentyűkkel választhatjuk ki a kívánt szintet.
  • A TAB megnyomása után a pálya nevét írhatjuk át.
  • A DEL törli a képernyőt, pontosabban pontokkal rakja tele (kivéve a keretet, az megmarad).
  • Az ENTER megnyomásával kapcsolhatjuk be / ki az örökéletet. A bordó keret jelzi, ha örökélet állítottunk be.
  • Az A, B, C, D, E, F, G, H, I, J, K, R, S, V, T, U, W, Q, 0 billentyűkkel rakhatjuk a kurzor pozíciójába a kívánt építőelemet.
  • SHIFT-tel nyomva a betűbillentyűket nyomtatott nagybetűket is (számokat nem) lehet tenni a pályára. A SPACE megnyomásával pedig szóközt. Ezt a lehetőséget a program készítői nem is használták ki üzenetek írására.
  • Az ESC megnyomásával befejezhetjük a játék szerkesztését, és elmenthetjük az átalakított programot tetszőleges néven. Kimentés után a szerkesztő rögtön el is indítja a kimentett változatot.

A start pozíciónk jelölve van (0 karakter), és nem enged oda tenni semmit. Üldözőink a négy sarokból indulnak. A szörnyecskék startpozíciójába mindig bogyót tesz be (ha felülírjuk valami mással, akkor is), amit ha nem lehet felvenni, nem lehet befejezni a szintet! A keretet nem szükséges meghagyni a játékban nem okoz hibát, de a keret jobb széle csatlakozik a játékban jobb oldalon lévő kijelző panelhez, hiánya esztétikai szempontból vitatható...