Enterball

1988 - 'a' Studio

ügyességi

Enterprise

Aligha akad olyan Enterprise tulajdonos, aki nem ismerné az Enter Ball-t. A program igen sikeres lett a gép forgalmazásának idejében, az eladási toplista 6 helyéig küzdötte fel magát. Bár a program grafikai kivitelezése átlagosnak mondható, sikerét valószínűleg hiánypótló jellegének köszönhette: az oly sikeres Arkanoid stílusú "falbontó" játék egyetlen színvonalas megvalósítása volt a maga idejében. Sikerét csak a később megjelenő, jó minőségű Spectrum átiratok homályosíthatták el.
A kazettához a következő fantáziadús kerettörténetet mellékelték:

"2213-at írunk. A hírhedt varázsló, a computermágus McKell Daughleny feldühödvén azon, hogy a boltban az orra elől vitték el az utolsó angol nyelvű Enterprise-t, a varázsjoystick-ja egyetlen suhintásával betölthetetlenné tette az összes Enterprise programot. A rettegés szele söpört végig a világon. Mi lesz, ha nem játszhatnak soha többé szeretett programjaikkal? A varázsló azonban megkönyörült a szenvedő emberiségen. Készített egy játékot, és elküldte a világ legügyesebb játékosainak. Ha valakinek sikerülne teljesíteni a játék összes pályáját, a programok megszabadulnának a varázslat alól."

Betöltés után egy kellemes zene csendül fel "Enterprise-os hangszerelésben", valamint megtudhatjuk, hogy a SPACE megnyomásával indíthatjuk a játékot. Előbb még megnézhetjük a toplistát (már aki nem nyomja el a SPACE megnyomásával), majd kirajzolódik a játéktér. Az irányítás a beépített-, vagy EXT1 botkormánnyal történik. Az ütőt mozgathatjuk a két SHIFT gombbal is, így kímélhetjük a beépített botkormányt. Használható a PAUSE is a játék megállítására, valamint az 'S' kikapcsolja a digi hangeffekteket.
Elsőre talán nem is gondolnánk, de a játék sok apró, de ötletes újdonságot tartalmaz!

Nézzük át a felvehető tárgyakat::

  • LIVE - jutalom életet kapunk.
  • SLOW - a labda lelassul.
  • FAST - az előző ellentéte: a labda felgyorsul. Annyira ne erőltessük a felvételét!
  • B feliratú bomba - a játékképernyő egy részén a téglafal megsemmisül
  • Téglafal: a játékképernyő alján egy szaggatott vonalból álló fal jelenik meg, ami nem engedi leesni a labdát. (A rések között viszont le tud esni! Szerintem többet árt, mint használ.)
  • Kérdőjel - meglepetés (az előzőek közül valamelyik, vagy szuper falbontás, ami minden fekete és/vagy fehér téglát egyből eltüntet. A pecheseknek viszont visszaépül az összes eddig elbontott tégladarab...)

A labda elvesztése esetén az addig megszerzett extrák (védorács, vagy szuper falbontás) elvesznek.
A különböző színű téglák között van két "speciális" tégla is: a fehér színű téglákat nem tudjuk lebontani, a fekete téglákat csak több találattal tudjuk eltűntetni. Van amikor a meglepetésben kapunk olyan extrát, amivel a fehér is bonthatóvá válik. Az ütővel attól függően, hogy hol találjuk el a labdát, remekül lehet célozni.
A képernyő bal oldalán látható információk a következőek:

  • LEVEL - nehézségi szint. Csak az első szint állandó, a többit véletlenszerű sorrendben kapjuk, de a számozás folyamatos.
  • SCORE - pontszámunk. Minden találattal, és egy szint teljesítése után gyarapszik.
  • SPEED - a labda sebessége. A labda játékban eltöltött idejével, annak sebessége folyamatosan növekszik, míg el nem éri a 20-as fokozatot.
  • TIME - A "kalitka" hátralévő nyitvatartási idejét méri.
  • HITS - Az utoljára eltalált fekete téglának még hány további lövés szükséges.
  • TILT - a tábla ütögetését nem folytathatjuk a végtelenségig. Ez a kijelző mutatja, hogy még hányszor üthetjük meg az asztalt, anélkül, hogy az ütőnk mozgását a program letiltaná.

A játék legnagyobb erénye, hogy nagyon jól játszható, hagy sikerélményt az embernek, legalábbis az első pár szinten, később pofátlanul nezéz lesz. Bár a grafika nem számít extrának, érdemes vele játszani! A programban szereplő 50 nehézségi szint garantáltan tartós elfoglaltságot biztosít, főleg, hogy véletlenszerű sorrendben kapjuk a pályákat, csak az első és az utolsó szint az állandó. Ez utóbbi egyébként nagyon mókás: a gyémántot 4 sor fekete kocka takarja, de ezeket csak a szuper falbontóval lehet eltüntetni.

 

A hivatalosan kiadott verzió érdekessége, hogy XOR-olással titkosítva van programvédelem, és módosítás elleni (cheat) védelem gyanánt. A XOR-nak az a lényege, hogy egy bájton kétszer elvégezve a műveletet, az eredeti értékét kapjuk vissza a bájtnak. Így kiválóan alkalmas titkosításra, ezért igen gyakran használják arra, hogy a programkódot visszafejtés ellen levédjenek vele. A program kiadásra készülő változatán végzik az első XOR-olást, ami után az adott programrészlet már csak bináris zagyvaságnak fog tűnni. A második XOR-olást pedig a betöltő program végzi el az adatok betöltés után.
Egyszerűbb esetben minden bájton ugyanazzal az értékkel végzik el, ezt akár 255 találgatással is fel lehetne törni. Komolyabb védelem esetén egy saját algoritmussal változtatják is a XOR-oló értéket, így ezt már próbálgatással nem lehet feltörni. Gyakran egymás után több különböző értékkel, móddal ismétlik a műveletet, még jobban megnehezítve a programkódba való betekintést.
A védelem sérülékeny része az, hogy a visszakódoláshoz szükséges értéknek és dekódoló szubrutinnak benne kell lennie a programban, így ha elkezdjük lépésről lépésre követni a programot, előbb-utóbb átjutunk a védelmen. Ennek megnehezítésére gyakran további trükköket vetnek be, pl. nem dokumentált Z80 utasítások, félrevezető programrészek (pl. van egy bonyolult kamu főprogram, aminek a megfejtésével órákat szenvedhet az illegális behatoló, közben pedig a megszakítási rutin indítja a valódi dekódoló rutint).
A módszer különösen eredményes tud lenni olyan kevés, kötött memóriával rendelkező gépen mint a Spectrum, mivel itt ha a csurig töltik a memóriát, egy a visszafejtést segítő debuggert már nincs hol futtatni. Szintén debugger ellenes trükk tud lenni az, ha a képernyőtartalmat is felhasználják a kezdő XOR érték kiszámításához, így ha más program futása alatt hajtódik végre a dekódoló rutin, csak téves zagyvaságot fog visszaadni. Az is gyakori, hogy a betöltőkép nem látható (fekete attributumok) részébe rejtik el a dekódoló rutint.
Konkrétan az Enterball esetén viszonylag egyszerű a művelet, folyton növekvű értékkel van végig XOR-olva a PRG fájl, vagyis 00,01,02...FE,FF,00,01,stb.

A "NASAGUY" könyvtárban található változat nem tartalmazza a titkosítást.

A játékból ZozoSoft készített EXOS kompatibilis verziót, sajnos azonban Ep64-en meglehetősen lassú, gyakorló módnak viszont kiváló. Betöltés után az F1-F3 billentyűkkel kérhetünk csalásokat:

Ha nem csalunk, a program kilépéskor elmenti a pontszámtáblát.

A programba "gyárilag" is van CHEAT: a pontszámtáblánál gépeljük be: NASAGUY (nem kell SHIFT).

A programból készült TVC-s változat is, ennek címe találóan TV-Ball. Mivel azonban a TVC nem ismeri az attributum képernyőt, ott 4 színes képernyőn fut, így kevésbé látványos.

Térkép