Playground Adventure

1985 - Entersoft

készségfejlesztő

Enterprise

A játék egy angol gyerekdal alapján készült, melynek a tartalma a következő: Volt egyszer egy öregember, aki elsétált egy mérföldkőhöz, ott talált egy görbe hatost. A pénzen vett egy macskát, az fogott neki egy egeret, és boldogan éltek egy kis házban mind a hárman. A témából egyértelmű, hogy a legkisebbnek készült a játék (a szerzők 6-11 éves kor közöttieknek ajánlják). Ennek megfelelően az előttünk álló feladatok sem bonyolultak: alapvetően készségfejlesztő játék, apró logikai fejtörőkkel fűszerezve. A program teljes egészében BASIC-ben lett írva, de ez a játék jellegéből adódóan egyáltalán nem zavaró. Viszont a STOP billentyűt ne nyomogassuk...

Első feladatunk, hogy elsétáljunk egy kútig (1. kép). A fák által szegélyezett, kezdetben üres játékmezőn akkor tehetünk meg egy lépést, ha megfejtjük az alsó sorban látható logikai feladványt: a jobb oldalon felvillanó ikonok közül azt kell kiválasztani (egy gombnyomással), amely azonos színű, vagy alakú a bal oldalon látható sorozattal. Ha a megfelelő ikont választjuk ki, megtehetünk egy lépést: a WHICH WAY? kérdés mellett felvillanó nyilak kiválasztásával adhatjuk meg, merre kívánunk lépni. Minden lépésünk után egy újabb fa jelenik meg a játékmezőn. (Fára nem enged lépni a program). A kút ugyan nem látható, de minden lépésünk előtt felvillan. A játéktéren három szemüveg is el van rejtve, melyeket azonban nem szükséges megkeresni, ebben viszont segít a program: azon mezőket, melyekre már ráléptünk, szürke kereszt jelöli.
Ha elértünk a kúthoz, választhatunk: újra kezdjük ezt a játékot ('1' - REPEAT), folytatjuk a játékot ('0' - CARRY ON), újraindítjuk a játékot ('S' - START), megszakítjuk a program futását ('Q' - QUIT). Ez utóbbi nem törli a képernyőt, ha valamit látni szeretnénk, törölnünk kell a képernyőt. Emellett az összegyűjtött tárgyak is megjelennek. Ez a menü minden játék után megjelenik, a továbbiakban nem említem meg.

A második játék egy könnyű memóriajáték (2. kép). A kút két oldalán 4-4 fa látható, Először a bal oldalon választhatunk ki (tetszőleges gomb megnyomásával) egy fát, majd a jobb oldalon. A fa kiválasztása után megnézhetjük, milyen színt takar. Feladatunk, hogy a két oldalon megtaláljunk két azonos színű fát. A lehetséges színek: fekete, lila, kék, világoskék, piros, fehér, tehát nincs minden színből mindkét oldalon.
Ezután egy kék mező fog ugrálni a kút körül, tetszőleges gomb megnyomásával megállíthatjuk, és beleshetünk a mező alá. A játék addig tart, amíg meg nem találjuk a 6 pennys érmét (ami nem túl nehéz, hisz a játék kezdetekor megmutatja a program, hol van), emellett két elrejtett kulcsot is találhatunk. Problémát csak az okoz, hogy a kék mező gyorsan, össze-vissza villan fel (az egyszer felfedett mezők kékre színeződnek, oda mégegyszer nem ugrunk.

A harmadik játékban a macskát irányítjuk, az egeret kell elkapni (3. kép). Egy lépést - az első játékhoz hasonlóan - akkor tudunk megtenni, ha az alul látható feladványban kiválasztjuk, a sorozatba illő elemet. Minden lépésünk után az egér is lép egyet, ne várjuk, hogy megkönnyítse a dolgunkat! Ha sarokba szorítottuk az egeret, de úgy jön ki a lépés, hogy "passzolnunk" kellene, tegyünk egy érvénytelen lépést, azaz egy akadály, vagy a képernyő széle felé próbáljunk lépni. Az egér a sikertelen lépésünk után is lép egyet. A pályán egy kulcs is el lett rejtve. Ha ezt úgy akarjuk felvenni, hogy jobb oldalról lépünk rá, a program rögtön le is áll hibaüzenettel... (Még "szerencse", hogy "csak" 411 Forint volt a kazetta ára...)

A negyedik játékban (4. kép) egy társasjátékot fogunk játszani, igaz dobókocka helyett a számok a játékképernyő alatt pörögnek, tetszőleges gombnyomással akkor állíthatjuk meg a számlálót, amikor akarjuk. Célunk, hogy mind a három szereplőt eljuttassuk a kiinduló mezőből a házba. Miután megállítottuk a számlálót, kiválaszthatjuk, kivel szeretnénk lépni. Nem léphetünk sem a piros mezőkre, sem egy másik szereplőre sem! Ha ez mégis bekövetkezik, visszakerülünk a kiinduló mezőbe! Ha két szereplő "ütközött" egymással, mindketten visszatérnek a kiinduló mezőbe, ráadásul a "baleset" helye piros mezőre változik! (A célba nem csak pontos lépéssel tudunk bejutni.) Itt is találhatunk két elrejtett kulcsot.

Ezután már csak egyetlen, apró feladatunk van: a játék során összegyűjtött kulcsokból ki kell választanunk (a megfelelő számbillentyű megnyomásával), melyik kulcsot próbáljuk bele a zárba. Lényegtelen, hányadik próbálkozással nyitjuk ki a ház ajtaját, de ha nem szereztünk kulcsot, vagy nincs köztük a jó, a program fanyalog egy kicsit befejezésképpen...

A programnak van Spectrum verziója is (ott Crooked Adventure a címe), mely értelemszerűen másképp néz ki, de a feladat ugyanez.