Rick Dangerous 2

1990 - Micro Style

akció

Enterprise

Amstrad CPC

A Rick Dangerous első részének fináléjában már történtek utalások a Föld felé közeledő csészealjakról. Az első rész sikere után tehát egyáltalán nem meglepő, hogy a második részben harcba szállhatunk a Földet leigázni készülő gonosz Fat Guy-okkal. A CORE Design ezzel a résszel sem okozott csalódást: szép grafika, izgalmas játékmenet (mely természetesen azonos a Spectrum verzióval és így a térkép is használható!) A pályatervezők nem spóroltak a kiszúrással, nehezebb dolgunk lesz, mint az első részben...

Az események öt szinten keresztül zajlanak, melyet eredetileg külön tölt be a program (beleértve a Spetrum, CPC, C64 verziót). Istvánnak köszönhetően azonban az egész program egyszerre a memóriába töltődik, de ennek az az ára, hogy 128K-s gépen nem EXOS kompatibilis, illetve reset gombra hidegindítás történik; de már 144K RAM is elég ahhoz, hogy a rendszerszegmens ne íródjon felül - ezt az is jelzi, hogy a státuszsor nem tűnik el játék közben. Támogatja a turbós gépeket, de legfeljebb 7.5 MHz-es Z80 frekvencián használható.
Az 1-4 szint közül tetszőlegeset választhatunk a játék indításakor, de az 5 szinten csak akkor indulhatunk a végső összecsapásra, ha mind a négy megelőző szintet teljesítettük. CPC-n volt egy hiba: az ötödik pálya után a másodikat választva lefagy (de pl. az 5, 1, 2 sorrend működik). Van egy (815Eh címen kezdődő) rutin, amely a pályát újrainicializálja új játéknál, hogy a felvett/felrobbantott/stb. tárgyak visszakerüljenek a helyükre. Új pálya választásánál ez a betöltés előtt hívódik meg (ami önmagában még nem lenne probléma, mert a pályát betöltés után nem kell újrainicializálni), azonban ilyenkor a műveletet nem a még mindig a memóriában levő régi, hanem a kért új pálya számának megfelelően végezte el, ami bizonyos esetekben azt eredményezte, hogy a program a memóriába szemetelt. Ezt egy utasítás módosításával javítani lehetett, de ezen kívül még bekerült a programba egy ellenőrzést arra az esetre, amikor még nincs pálya a memóriában, ami - csak az EP átiratban, mert CPC-n az első pálya automatikusan betöltődik - az első játék indításánál fordul elő.
További módosítás a kisebb gyorsulás (néhány százalék) a különböző rajzoló rutinokban. EP-n egyébként is gyorsabb a program, mint a CPC, még a kód módosítása nélkül is. Így például az első képernyőn EP-n át lehet menni lassulás nélkül, CPC-n viszont lelassul, amikor több lézersugár is repül a képernyőn.
Még egy érdekesség: az átiratban a vízszintes scrollozás közben kisebb képhiba (egy karaktersor részben elcsúszik egy pixellel felfelé, és alulra fekete sor kerül) fordulhat elő. Ez a CPC video memória címzésének az emulálása miatt van, amit azonban hardveres scrollozás közben nem mindig lehet hibátlanul megoldani.

Betöltés után a funkcióbillentyűkkel többféle csalást választhatunk:

  • F1 - örökélet,
  • F2 - végtelen lőszer,
  • F3 - végtelen bomba,
  • F4 - sérthetetlenség,
  • F5 - betöltés után rögtön indíthatjuk az utolsó 5. szintet is.

A sérthetetlenség csalás itt is bugos (be tudunk ragadni) ezért az 'ESC' billentyű, amely eredetileg kilépett a játékból, csak egy élet elvesztését eredményezi (ha nincs örökélet beállítva), a kilépés a 'ESC+Q' lett. A 'H' billentyű megnyomásával szüneteltethetjük a játékot.
Az irányításhoz tetszőleges botkormányt használhatunk, sőt működnek a 'Z' (balra, 'X' (jobbra), 'O' (fel), 'K' (le) billentyűk is.