Archon

1985 - Ariolasoft
1989 - Electronic Arts

stratégia

Spectrum (48k)

Enterprise

Az Archon egy igen korai, és igen sikeres játék volt. Nehéz eldönteni, hogy stratégiai, logikai vagy netán ügyességi játék? (Valószínűleg mind a három, az előző sorrendben). Az Archon ugyanis egy sakkszerű játék, ahol az ütés nem automatikus, hanem meg kell küzdeniük egymással a játékosoknak A játék alapötletet több élőszereplős, kosztümös sakkjáték látványa adta, ahogy azt is, hogy a figurák különböző fegyverekkel küzdjenek. A játékot 1989-ben az Electronis Arts is kiadta némileg feltuningolt grafikával, sőt 2. részt is készített.
Electronic Arts
Ariolasoft

Képzeljünk el egy kilencszer kilenc cellából álló táblát, ami leginkább a sakk táblájára hasonlít, tehát vannak rajta fekete és fehér mezők. Azért persze eltérés is van a sakktáblához képest, ugyanis van pár (a nyolcvanegyből harmincegy) sárga színű mező, valamint öt villogó mező is a táblán, minden szép szimmetrikusan. A táblán van két szembenálló hadsereg is, akik szintén sakkszerű felállásban, két sorban néznek morcosan egymásra. A sakkhoz hasonlóan van a seregeknek "királya", "királynője" (kettő is, de itt varázslók alakítják ezt a szerepet), parasztjai, és szintén sakkszerűen speciális páros egységei. A sakktól eltérően nincsenek szabott lépésformák, csak hatótávolságok.
Az Archonban unatkozó mágusok játsszák a szokásos Rend Vs. Káosz meccseket, mindkét szembenálló játékos a jók vagy a rosszak seregét irányítja - nagy sajnálatunkra barátságos Rend Rend ellen vagy Káosz Káosz ellen meccseket nem lehet játszani. A játékot az a csapat nyeri, aki kiírtja a mocskos ellenfelet, vagy elfoglalja az öt mágikus pontot (villogó izék). A két csapatból egy-egy figura egymás után lépeget, miközben ütögetik az ellenfelet. Igen ám, de a táblás játékoktól (például sakk) eltérően nem statikus szabály dönti el, kinek a figurája esik el, hanem egy jópofa (bár kissé primitív) ügyességi rész, ahol a két figura mészárolja egymást. A két sereg vezére, a két mágus ezenkívül mindenféle defenzív/offenzív varázslatokkal is segítheti a győzelmét. Dióhéjban ennyi, lássuk az egységeket.
A Rend egységei:
Név Lépésfajta
Táv
Támadás
Valkűr repül
3
Lassú, gyenge lövedék
Gólem lép
3
Nagyon lassú, nagy, nagyot sebző lövedék
Unikornis lép
4
Nagyon gyors, közepesen erős lövedék
Dzsinn repül
4
Gyors, nagyon erős lövedék
Varázsló teleport
3
Gyors, nagyon erős lövedék
Főnix repül
5
újjászületés *
Íjász lép
3
Lassú, közepes lövedék
Lovag lép
3
Közelharc

* Kis távolságú támadás. Támadása alatt sebezhetetlen.

A Káosz egységei:
Név Lépésfajta
Táv
Támadás
Lidérc repül
3
Sikoly **
Troll lép
3
Nagyon lassú, nagy, nagyot sebző lövedék
Baziliszkusz lép
4
Nagyon gyors, közepesen erős lövedék
Alakváltó repül
5
Alakváltás ***
Varázslónő teleport
3
Gyors, nagyon erős lövedék
Sárkány repül
4
Gyors, nagyon erős lövedék
Mantikór lép
3
Lassú, gyenge lövedék
Goblin lép
3
Közelharc

** A főnix újjászületésének párja, de a támadása alatt nem sérthetetlen és kisebbet is sebez.
***Igen mókás kis lény, ugyanis ha megtámad egy figurát, annak az alakját (és harci képességeit) felveszi a harc idejére.

Mint látható háromféle lépési mód van. Aki lép, az nem haladhat át sem baráti, sem ellenséges figurán - előbbivel a következő körben arrébb lépni, az utóbbival azonnal végezni lehet, és máris szabad az utunk. A repülő figurákat és a kissé színpadiasabb teleporttal közlekedő varázslókat ez a szabály nem köti. Az, hogy mennyit léphet egy figura azt jelzi, hány mezon haladat át egy "lépés" alatt. Átlósan haladni nem lehet, csak két lépésben.

Ha megtámadunk egy ellenséges figurát, jön a csata. Fentebb a táblázatban jelöltem, melyik figura hogy támad, értelemszerűen a támadás fajtája / sebessége / erőssége határozza meg, mivel mit érdemes támadni. A harc alatt kap szerepet az is, hogy milyen színű mezőn küzd a két fél. (egy kis stratégia) Mint láttuk, háromféle mező található a táblán: fekete, fehér és sárga. Sötét mezon a Káosz figurái jobban szerepelnek (több életerő), mint a Rend erői, és ez fordítva igaz a fehér mezőkre is. A sárga mezők pedig felváltva segítik a két hadsereget.
Amikor elkezdődik a harc, a két ellenséges figura megjelenik a képernyő két oldalán néhány blokk társaságában. A blokkok töltik be a fedezékek szerepét, ezeken sem áthaladni, sem rajtuk keresztül támadni nem lehet, csak közelharci fegyverrel (gyalogok, Főnix, lidércek). Amikor egy ilyen blokk megjelenik, egy idő múltán "kopni" kezd. A kopott blokk már nem gátol, csak lassít, ezeken áthaladni és "átlőni" is lehet, csak lassabban. A kopott blokkok egy idő múlva eltűnnek, hogy aztán máshol jelenjenek meg, ezzel biztosítva a dinamikus csatateret.
A harc alatt a keret annak a mezőnek veszi fel a színét, ahol a két figura küzd, a csatatér két oldalán pedig megjelenik két csík, amelyek magassága jelzi az ellenfelek életerejét. Ha lövünk (mindig a haladási irányunkba lövünk), a mi oldalunkon felül látható pont eltűnik, és egy darabig nem fogunk tudni újra támadni. Ilyenkor ki kell húznunk, amíg a pont újra megjelenik (ezt hangjelzés is kíséri). Ez természetesen igaz az ellenfél teremtményére is. Sikeres támadás esetén a támadott életereje csökken - természetesen az nyer, aki sikeresen nullára veri az ellenfelet.

Már csak a varázslatok vannak hátra. Ha a két vezér egyikével a játékos varázsolni akar, miután kiválasztotta a varázslót, a tűzgomb megnyomásával (ha a kurzor még mindig a varázslón van) elő tudja hozni a varázslatok listáját. Ha varázslatot használunk, az lépésnek számít, és a varázslatot a játékban többet nem lehet használni. Fontos az is, hogy a mágikus pontok ellenállnak a mágiának, tehát semelyik varázslat sem mondató ki mágikus ponton álló figurára. Mágikus pontra teleportálni sem lehet.

A játékot célja tehát az öt mágikus pont elfoglalása, ha ez valamelyik félnek sikerül a játék véget ér. Különleges nyerési mód az, ha az ellenfélnek már csak a vezére, vagy egy szörnye él, és azt sikeresen börtönbe zárjuk. Az erőviszonyok (szerintem) semerre sem húznak, hiszen a főnix sikeres használatához kötélidegek kellenek, az alakváltoztatót viszont remekül ki lehet használni, ugyanakkor a két darab lidérc szinte csak lovagirtásra használható.

Az Electronic Arts féle változatban a menü előtt kirajzolódik a tábla, meglehetősen lassan. Ha a SPACE billentyűt nyomva tartjuk, a tábla kirajzolása elmarad, és a menü is gyorsabban kirajzolódik. Mindkét változatot játszhatjuk Kempston, vagy Sinclair botkormánnyal, akár a gép ellen, vagy két játékos egymás ellen. Ha bemutató játékot szeretnénk nézni, megtehetjük, hogy mindkét játékosnak a számítógépet állítjuk be. (A demóból a SPACE megnyomásával léphetünk ki.)