Arrow of Death Part 2

1983 - Digital Fantasia

kaland, szöveges

Spectrum (48k)

Az Arrow of Death első részében felkutattuk a Halál Nyilának elkészítéséhez szükséges "alkatrészeket", a második részében feladatunk a nyílkészítő mester megkeresése (faluját és házát felégették, vélhetően raboskodik valahol). Miután elkészíti nekünk a Halál Nyilát, meg kell ölnünk vele Xerdon-t, a gonosz varázslót. Mivel a teljes Mysterios Sorozat ugyanazt a "motort" használja a program kezelése teljes egészében megegyezik a sorozat első darabjának (The Golden Baton) ismertetőjében leírtakkal.
A program szókészlete:

ALTAR DYNAMITE MOUNTAIN STAIR
ANIMAL EAT MUD STONE
ARCHWAY EXAMINE MULE TAKE
ARNID FEATHERS MUSIC TAPESTRY
ARROW FEED OARS TIE
ARROWHEAD FILL OPENING TO
ATTACK FLAME ORGAN TOBACCO
BOAT FLINT PIPE TRAIL
BOW FUSE PLAY TURN
BRANCH GORGE POLISH UNBOLT
BREAD GUARD PRAY UNIFORM
BREAK HELMET PRESS UNLIGHT
BRIDGE HOLD PULL UNLOCK
BUTTON HUT REMOVE VEIL
CAIRN JETTY ROCK WAIT
CANDLE JUMP ROPES WARRIOR
CAVE KEY ROW WATER
CHEESE KILL RUB WEAR
CLOAK KITE SHOOT WEED
CORRIDOR LAKE SHOVEL WHEEL
CREVICE LAMP SHRUB WINDOW
CUT LEVER SKELETON XERDON
DIG LIGHT SLITS  
DOOR LOOK SMASH
DROP MAKE SMOKE

A HELP parancs annyit árul el, hogy keressük meg Arnid-ot, a nyílkészítő mestert, majd a Halál Nyilával öljük meg a gonosz Xerdon-t.
A megoldás:

A játék ott kezdődik, ahol az első rész véget ért: a mocsár szélén állunk (1. kép), és az INVENTORY parancs kiadásával pedig meggyőződhetünk róla, hogy nálunk van a nyílhegy, mágikus fűzfavessző, sastoll és a kard. Mehetünk keletnek vagy délnek. Északra egy mély szakadék állja utunkat, induljunk inkább délre (E, E). Unalmas síkságon kutyagolunk, de most irányt váltunk (N, N). Egy szűk szurdokba, egy hasadékból víz csörgedezik, ráadásul zsákutcába jutottunk. Rejtsük el itt a nyílvessző alkatrészeit, mert eléggé fel vagyunk pakolva (DROP ARROWHEAD, DROP BRANCH, DROP FEATHERS). Kutyagoljunk még egy kicsit a síkságon (S, S, W, N), a táj sivárságát egy bokor töri meg (EXAMINE SHRUB), ami puha, bolyhos (GET SHRUB). Barangoljunk tovább, ezúttal délnek (S, S). Itt látszólag semmi különös nincs, de ha ásunk (DIG), egy kovakövet találunk (GET FLINT) (ezt mégis hogyan kellene kitalálnunk, még ásónk sincs...?).
A mocsártól északra (N, W, N, N) egy szakadék van - kíváncsiak talán már meg is nézték a játék elején. Semmit nem látunk a szakadékon kívül, de azért nézzünk jobban körül (LOOK DOWN). Egy sziklaszirt van alattunk. Bátor akrobatamutatvány következik (JUMP), pont egy híd mellé huppanunk (GO BRIDGE, N). A híd túloldalán egy rakat gazt találunk (GET WEED), micsoda zsákmány... A híd déli oldaláról (S, S), lefelé (D) egy sisak hever a sziklapárkányon, vegyük magunkra (GET HELMET, WEAR HELMET). Egy sziklahasadékot is látunk, menjünk be (GO CREVICE), szerencsére nincs bent sötét, sőt egy olajlámpát találunk (GET LAMP). Újabb "beteg" manőver következik: menjünk fel a hídra (N, U, GO BRIDGE), ahol pár kötél szabadon "lifeg". Kapaszkodjunk a kötelekbe (HOLD ROPES), majd a karddal vágjuk el a hidat tartó köteleket (CUT ROPES). Egy sziklabemélyedésre lendültünk a köteleken, mellettünk egy barlang bejárata (ha nem kapaszkodunk meg, mielőtt elvágjuk a köteleket, a mélybe zuhanunk). Ide zuhant pár darab kötél (GET ROPE), majd menjünk be - persze meggyújtott lámpával (kovakő nélkül nem tudjuk meggyújtani a lámpát) (LIGHT LAMP, GO ARCHWAY). Délre van a kijárat, északra és keletre van járat. Induljunk először északnak (N, N, - fel a lépcsőn - U). Egy apró szobába jutottunk, ahol egy halott harcos hever a földön, vizsgáljuk át (EXAMINE WARRIOR). Megállapíthatjuk, hogy egyenruhát visel, öltsük is magunkra (GET UNIFORM, WEAR UNIFORM). Menjünk le a lépcsőn (D, D), egy hatalmas sziklakamrába jutunk. Egy méretes vaskerék van a falon, előttünk meg egy morcos őr (2. kép). Nem igazán vagyunk egy súlycsoportban vele, ha megpróbáljuk megtámadni, egyetlen döféssel megöl. Ha megvizsgáljuk a kereket, semmit nem segít a program, de próbálhatjuk megtekerni (TURN WHEEL). Nem vagyunk elég erősek... Újabb hatalmas kiszúrás: Úgy tűnik a gaz, amit találtunk, valami gyógynövény lehet, mert ha megesszük (EAT WEED), erősebbek leszünk (ha megvizsgáljuk a gazt, semmi érdekeset nem látunk rajta). Ha most újra megpróbáljuk (TURN WHEEL), egy morajló hang jelzi, hogy valamit működésbe hoztunk. Ha nincs rajtunk az egyenruha, az őr nem enged minket kereket tekergetni. Menjünk vissza fel, a kis szobába (U, U), vegyük fel a papírsárkányt (GET KITE), majd nyugatra (W) egy hasadék fölé nyúló platóra sétálunk. Vakmerő mutatvánnyal (JUMP) a mély szakadék túlsó szélére ugrunk (ha rajtunk van a sisak élve, egyéb esetben beverjük a fejünket és meghalunk...).
Csak délre indulhatunk, de innen visszajuthatunk a mocsárhoz, illetve oda, ahol lepakoltuk "kincseinket" (UNLIGHT LAMP, S, S, E, E, N, N). Pakoljunk le (REMOVE HELMET, DROP HELMET, REMOVE UNIFORM, DROP UNIFORM, DROP KITE), majd fel (GET ARROWHEAD, GET BRANCH, GET FEATHERS). A nagy pakolás közben a figyelmesebbek észrevehették, hogy valami megváltozott: a vaskerékkel az itt kifolyó víz útját zártuk el, és most a hasadék helyén egy nagy sárkupac van. Dagonyázzunk egy kicsit (GO MUD), ha alaposabban "megmártózunk" a sárkupacban (EXAMINE MUD), egy fogantyút tapintunk ki. A teendő talán egyértelmű: húzzuk meg (PULL LEVER). A sziklafalban ezzel kinyitottunk egy kőajtót. Menjünk is be (LIGHT LAMP, GO OPENING).
Egy előcsarnokba jutottunk ahonnan, mehetünk keletre, vagy lefelé, nyugatra a kijárat van. Induljunk el a keleti folyosón (E, N). Az őrök pihenőszobájában - ha őrrel nem is - egy furcsa állattal kerülünk szembe. A szeme sem áll jól (KILL ANIMAL, vagy ATTACK ANIMAL). Megölni ugyan nem tudjuk, csak elkábul, viszont elejt valamit: egy kulcsot! Több cuccot nem bírunk el, a kardod lerakhatjuk (DROP SWORD, GET KEY). Délre indulva egy kisebb labirintusban kóvályoghatunk (S, E, S, - egy lépcsőt találtunk - U). A lépcső tetején egy bereteszelt ajtó állja utunkat. A "balga" játékos hiába próbálkozik teljesen logikus dolgokkal, OPEN, UNLOCK hatástalan, csak az (UNBOLT DOOR) vezet eredményre... (Az ajtót csak erről az oldalról lehet kinyitni.) Az ajtó mögött - a változatosság kedvéért a folyosók szövevényén ismerős helyre jutunk (GO DOOR, W) a morcos őrhöz, innen kijuthatunk a labirintus bejáratához, majd benézünk keletre (U, S, S, E, E). A folyosóról itt egy ajtó nyílik, pontosabban nyílna, ha nem lenne zárva. A begyűjtött kulccsal viszont kinyithatjuk (UNLOCK DOOR, GO DOOR). Egy élelmiszerraktárat találtunk, ahol magunkhoz vehetünk némi elemózsiát, mondjuk a kenyeret (DROP KEY, GET BREAD). Most az előző útvonalon mehetünk vissza, míg egy északi járat végén egy istállóba jutunk (N, W, S, N, N, D, E, GO DOOR, D, N, N). Egyetlen öszvér lakik itt, aki ráadásul elég sovány és éhesnek néz ki, etessük meg (FEED MULE). Az öszvér tele hassal mindjárt vidámabb lesz és követni fog minket (S, W, W - az előcsarnokban vagyunk - , D). Kellemes helyre jutottunk, a várbörtönbe. Egy lerácsozott lyukat látunk. Nem tudjuk kinyitni, nem vagyunk elég erősek. De talán az öszvér! A kötél egyik végét a rácshoz, a másik végét a szamárhoz kötjük, majd meghúzzuk a szamarat (TIE ROPE, TO GRATING, TIE ROPE, TO MULE, PULL MULE). A szamár nekiiramodik, és lerántja rácsot a lyukról, mehetünk lefelé (GO HOLE). A lyuk valójában egy cella, itt raboskodik Arnid a nyílkészítő mester. Ha megvizsgáljuk (EXAMINE ARNID), megtudjuk, hogy eszméletlen. Ez jól félrevezeti a "balga" kalandort, és elrohan elsősegélydobozt, vagy hasonlót keresni... Érdekes módon, ha adunk neki az utolsó adag "gyógygazból" (GIVE WEED, TO ARNID), feléled és hálája jeléül, felajánlja segítségét. Háláját legpraktikusabban a nyílvessző elkészítésével fejezhetné ki (MAKE ARROW) - logikusan az ember elkezdené odaadogatni az "alkatrészeket", de ezt nem érti a program. Gyorsan végez is a munkával, majd lelécel. A tárgyaink listájában az nyílhegy, fűzfavessző, és a sastoll helyett a mágikus nyílvessző jelenik meg. Azt az apró, de el nem hanyagolható problémát, hogy a nyílvesszőhöz nyíl is szükségeltetik, még kezelnünk kellene.
Barangoljunk tovább a folyosókon (U, U, E, E, S, S). Egy templomba jutottunk (3. kép). A program felhívja a figyelmünket a falikárpitra, nézzük meg alaposabban (EXAMINE TAPESTRY). Tűzön járó embereket ábrázol és egy ezüst nyomógombot találunk rajta, amit ha megnyomunk (PRESS BUTTON), egy oltár jelenik meg. Azt is vizsgáljuk meg (LOOK ALTAR). Egy gyertyát találunk rajta, amit meg is gyújtunk a kovakővel (LIGHT CANDLE), megjelenik egy mágikus tűzoszlop. Ha megvizsgáljuk a lángot (EXAMINE FLAME), fantasztikus tudományos felfedezést teszünk: "forrónak tűnik"! A vakmerő kalandoroknak egy kis "meleg" meg se kottyan, és miközben átsétálnak rajta (GO FLAME) porig égnek. A megfontolt kalandor viszont keres egy porral oltó készüléket. Nem fog találni... Mit csináljunk egy templomban? Imádkozzunk (PRAY)! A program "segítőkészen"(??) közli "Valami történik..." Ha újra megnézzük a lángot (EXAMINE FLAME), haloványabbnak tűnik. A vakmerő kalandorok most már belegyalogolhatnak a lángoszlopba (GO FLAME).
Ezzel a mutatvánnyal egy másik, hegy tetején álló oltárra teleportáltuk magunkat. Sétájunk egy kicsit, lássuk, hova kerültünk (UNLIGHT LAMP, S, S, E). Legyalogoltunk a hegyről, elhaladtunk egy tó mellett, és most egy kunyhó mellett állunk. Menjünk is be (GO HUT). A házikóban mindössze egy pipát és némi dohányt találunk. Vegyük fel mindkettőt, és töltsük meg a pipát (GET PIPE, GET TOBACCO, FILL PIPE). Más dolgunk itt nem lévén menjünk és sétálgassunk a tóparton (N, W, S). Találunk is egy csónakot, csónakázzunk egyet (GO BOAT). Látjuk a mólót és az evezőket. Csónakázáshoz az evezők hasznosnak tűnnek (GET OARS). Egy csónakban az ember valószínűleg a PULL OARS, PULLING OARS parancsokkal próbálkozna, de a program csak a (ROW BOAT) parancsot érti meg. A csónak mindenesetre elindul.
A csónakázás nem tart sokáig, mert egy óriási hal lenyel minket (LIGHT LAMP). (A hal gyomrát ábrázoló képet nevezzük mondjuk "nonfiguratívnak", bár ezzel nagymértékben szépítem a tényeket.) Találunk itt egy rongyos köpönyeget - talán a hal valamelyik korábbi áldozatáé. Pinocchio kalandjain felnőve valószínűleg mindenki tüzet akarna gyújtani, de pl. LIGHT LEAVES, BURN CLOAK parancsokat kiadva nem érti a program, mit akarunk. Marad az ifjúság nevelése szempontjából "legártalmasabb" megoldás (LIGHT PIPE, SMOKE PIPE) - füstöt látunk a hal gyomrában, na még egyszer - (SMOKE PIPE).
A füstkoncentráció elérte azt a szintet, hogy a hal "kiköhög" a tópartra. Erős a gyanú, hogy csónak hiányában az evezőre már nem lesz szükségünk (DROP OARS). Csak egy irányba mehetünk, ezen legalább nem kell sokat gondolkozni (S, S, W). Egy hegyi ösvény végéhez értünk (4. kép), viszont találunk egy nagy sziklát és egy barlangot (GO CAVE, N). A barlang végébe értünk, egy kupac kő hever előttünk (mondjuk ez egy barlangban nem annyira rendkívüli...). Ha megvizsgáljuk a köveket, a program semmi érdekeset nem említ, mert a "kupacot" kell megvizsgálni (EXAMINE CAIRN)... Egy csillogó kő kerül elő a kupacból (GET STONE), amit, ha megvizsgáljuk (LOOK STONE), azt mondja a program, hogy "megmutatja a koldust". Talán sejthető ennek módja (RUB STONE, vagy POLISH STONE), és valóban előttünk terem az ismerős öreg koldus. Adjunk neki valamit, hátha most is meghálálja (GIVE STONE). (Mást nem is enged a program odaadni.) Nem csalódunk a koldusban, egy mágikus nyilat ad hálából, majd eltűnik (GET BOW). Kifele menet vegyük fel az ásót (S, GET SHOVEL), majd ássunk (DIG). Hogy miért pont itt, ki tudja, - szerencsére sok helyen nem is próbálkozhatunk - de találunk egy rúd dinamitot, rövid kanóccal (GET DYNAMITE). Menjünk ki a barlangból (E), ahol a nagy szikla van. Minden épeszű ember elkezdi találgatni, hogyan robbanthatná fel a sziklát, esetleg tolná, görgetné, de nem... fel kell venni (GET ROCK)! Másfelé nem tudunk menni, csak a tópartra (E, N, N), időközben idekerült egy izgő-mozgó csontváz. A program szerint egy mozgó csontvázon - aki ráadásul nem enged tovább - nincs semmi különös... Az érthető, hogy egy csontvázat nem lehet megölni, de az ATTACK SKELETON, THROW SKELETON sem működik, csak a (SMASH SKELETON) paranccsal törhetjük össze a csontvázat. Így már mehetünk tovább az ösvényen (GO TRAIL).
Ez is zsákutca, de ha itt, a semmi közepén ássunk egy lyukat, és belemászunk (DIG, GO HOLE), egy alagútba kerülünk. Csak keletre indulhatunk (E). Itt megint egy nagy követ látunk, de ezt már tényleg nem tudjuk felvenni. Akkor robbantunk (DROP DYNAMITE, LIGHT FUSE)! Persze érdemesebb kicsit távolabbról kivárni az eredményt, ha egyben akarunk maradni (W, WAIT). Nézzük meg a robbanás eredményét (E): a szikla eltűnt, egy nagy lyuk tátong a helyén (GO HOLE).
Egy márvány terembe jutottunk (5. kép). Nyugatra visszamehetünk az alagútba, északra egy lépcső vezet felfelé (N, U) Egy csillámló fátyol hívja magára a figyelmet, de ha megvizsgáljuk (EXAMINE VEIL), megtudjuk, hogy áthatolhatatlan. (N). Egy zeneszobát találtunk a föld alatt! Egy nagy orgonával állunk szemben, ezt érdemes alaposabban szemügyre venni (EXAMINE ORGAN), egy kottát is találunk. Ha már itt vagyunk, muzsikáljunk egy kicsit (PLAY MUSIC). Valami történt, közli a program... A szobában mindenesetre semmi változás, csak visszafele mehetünk (S). Itt viszont rögtön látszik a változás: az "áthatolhatatlan" fátyol eltűnt, egy folyosó nyílt a helyén (GO CORRIDOR).
A folyosón mehetünk északra, vagy nyugatra. Ha nyugatra megyünk szembe kerülünk Xerdon-nal, aki egyetlen pillantásával megöl, úgyhogy a 7. képet csak rövidke pillanatig "csodálhatjuk". Valahogy Xerdon mögé kell kerülnünk, tehát kizárásos alapon az északi folyosón kell mennünk (N, N). Egy ablak előtt állunk, ha kinézünk (LOOK WINDOW) Xerdon-t látjuk. Innen nem tudjuk lenyilazni. Az ablakot nem tudjuk betörni (BREAK WINDOW), csak vandálnak nevez a program. Menjünk vissza délre (S), teljesen logikátlan módon máshová kerülünk, mint amerről jöttünk. Itt egy rést látunk a falon (LOOK SLITS), ahonnan szintén rálátunk a főgonoszra. Már csak egyetlen teendőnk van (SHOOT XERDON).