Batman

1986 - Ocean

akció, mászkálós

Forrás:
Spectrum Világ 1. rész

Spectrum (48k)

Enterprise

A mikroszámítógépekre készült játékprogramok íróinak kimeríthetetlen ötletforrásai a képregények, angol nevükön comics-újságok. A képregényeket eredetileg a csökkent képességű gyermekek oktatásához használták, de a közöttük aratott hatalmas siker indokolttá tette azt, hagy a nagy közönség előtt is kipróbálják. Az ötlet kiválóan bevált, a társadalom ifjabb és idősebb rétege is osztatlan lelkesedéssel fogadta az újítást. A képregények diadalmenete napjainkban is tart: a piacon soha nem látott tömegű comics kapható (pl. Bécsben egy külvárosi boltban több, mint 2000 (!) folytatásos képregény különféle számaiból válogathat a vásárló). A képregények a történet szempontjából a lehető legszélesebb skálát ölelik fel: a gyermekmeséktől a krimikig és a szépirodalom remekeiig szinte minden megtalálható. Külön kategóriát képeznek a - leginkább - 6-14 éves korosztálynak készült, "szuperemberek"-ről szóló sorozatok. Ezek között a legismertebb a SUPERMAN és a BATMAN.

Az OCEAN cég BATMAN című játéka is a népszerű sorozat egyik epizódját dolgozza fel. A játék megvalósítása - finoman szólva - "koppintás", az ULTIMATE cég által forgalmazott játékok (ALIEN 8, KNIGHT LORE, stb.) ötletén alapul, de még ezzel a kis szépséghibával is egyike a tavalyi év legjobb arcade-játékainak.
A játék során a BATMAN figurát irányítjuk, célunk az autó összerakása, amelynek segítségével elindulhatunk elrabolt barátunk, Robin kiszabadítására. Az autó darabjai egy több, mint 120 szobából álló labirintusban vannak elszórva. Apró műhiba folytán minden felszerelés nélkül indulunk el, tehát a labirintusban ezeket is össze kell gyűjtenünk. A játék főmenüjében beállíthatjuk a kívánt joystick-irányítást vagy definiálhattuk a vezérlő-billentyűket. A főmenüben ezenkívül még található két érdekes opció: a CONTROL SENSIVITY HIGH / LOW segítségével meghatározhatjuk az irányítás "érzékenységét", vagyis hogy mennyire van hatással a billentyűk megnyomása BATMAN mozgására (javasolt a HIGH használata), majd beállíthatjuk a játék hangját is (NASTY - minden hang; USEFUL - csak a lépések zaja; LATE AT NIGHT - csend).
Az autó összerakásához végig kell járni a 8 szinten elhelyezett szobákat. A szobák csapdákkal és ellenségekkel vannak teletelezsúfolva, tehát a végcélig csak hosszú gyakorlás után szerzett tapasztalatokkal juthatunk el. A szobák berendezési tárgyait céljaink érdekében tetszés szerint átrendezhetjük, de ha a szobát elhagyjuk, az eredeti állapot fog visszaállni. Ez a tulajdonság az esetleges átrendezési hibák korrigálására is alkalmas.
A csapdákon és ellenfeleken kívül a szobákban jónéhány hasznos tárgyat is találhatunk, amelyek részben a felszerelésünket képezik, részben tulajdonságainkat javítják fel (a mellékelt térképen ezeket részletesen jelöljük):

Tulajdonságainkat a kis BATMAN figurák megszerzésével javíthatjuk. Ez több dolgot eredményezhet: sebesség megnövelése, sérthetetlenség, dupla magasságú ugrás, extra élet. Természetesen ezek a tulajdonságok csak megszabott ideig érvényesek (az erő fogyását a bal alsó sarokban lévő számlálók mutatják). Vigyázat, van olyan BATMAN-figura is, amely elveszi az addig megszerzett erőnket!
Az ellenfelek között -gondolom- mindenkinek a kedvence lesz a véletlenszerűen ide-oda cikkázó szörnyek (főleg, ha 3 van a szobában). Ellenfeleink másik fajtája megadott helyen őrködik, így mozgása kiszámítható. Ezen kívül még rengeteg veszély fenyeget minket: pl. leomló padló elemek, futószalag, amely letaszít az útról, ráadásul nem lehet minden berendezési tárgyhoz hozzá érni!

Az akció a 0. szinten, a START feliratú pontról indul. A játékot mindig a hátizsák felvételével kezdjük, hogy a többi tárgyat legyen hol raktároznunk. Ezután a csizmákat kell megszereznünk. A szobába lépve egy futószalagra pottyanunk, vitessük el magunkat a szoba alsó sarkába, ahol egy e1lenség kóricál. Ja elég közel megy el előttünk, a 'fel'-gombot folyamatosan nyomva menjünk el mögötte a 3. beugróig. várjuk meg amíg az ellenség elmegy, engedjük el a gombot és szaladjunk el a csizmákért. Ezután térjünk vissza előbbi helyünkre, várjuk meg, míg az ellenség elmegy és mielőtt megfordulna távozzunk a szobából arra, amerre jöttünk. (Most már folyamatos ugrálással tudunk a mozgó járdákon ellenkező irányba is haladni.) A csizmákat megszereztük, most már tudunk ugrálni, felugorhatunk a futószalagra. Ezen is csak ugrálva juthatunk előre, lépegetve egy helyben maradunk.
A csizma megszerzése után induljunk el a rakétákat is begyűjteni. A szobában a buborékot a zsámoly, majd a rakéták felé kell lökni és azután a bal oldalon lévő sámlikon a buborékkal egy magasságba kell ugrálnunk. Mivel ugrásaink most még elég kicsik ezért teljesen ki kell menni a sámli szélére (helyzetünk megítélésében segít a köpenyünk: addig mehetünk, lepottyanás nélkül, ameddig még érinti a padlót). Ugorjunk be a rakéták melletti téglarakásra, menjünk ki a széléig és nyomjuk meg a 'tárgy felvétele" -gombot (Spectrum: SPACE, Ep: ENTER) kétszer. A kijutás hasonlóképpen történik a bejutáshoz.
Mielőtt befejeznénk a ténykedésünket ezen a szinten, gyűjtsük be az extra erőket. A következő szintre a "B" betűvel jelzett szobából juthatunk át. A szobában két fazék és egy kancsó látható, amelyeket a "tárgy felvétele" -gombbal és némi mozgolódással lépcsőzetesen összeépíthetünk. Remekünket toljuk be a jobb oldali sarokba úgy, hogy a futószalag mellett álljon. Ugorjunk fel az első fazékra, majd az "ugrás" és a "tárgy felvétele" gombok együttes használatával ugorjunk a következő fokra. Ezután tegyük le a fazekat, ugorjunk fel futószalagra, majd a liftező kockára rápottyanva átmegyünk a következő szintre.

Az egyes szobák teljesítésének technikáját a játékosokra bízzuk, mert a felmerülő nehézségeket a 0. szint szobáinak imént ismertetett "logikája" alapján kell megoldani.
Ha a szobákban sikerül összegyűjtenünk az autó összes részét (7 db), a 4. szinten lévő, a térképen "X" betűvel jelölt szobába kell eljutnunk, ahol BATMAN beszáll az autójába és elindul Robin megmentésére (lásd jobb oldali kép). Ennél a lehetőségnél valószínűbb, hogy idő előtt elhalálozik az összes emberkénk. Ha a gép jó hozzánk, még egy lehetőséget ad (DOGS LIFE) az akció teljesítésére.
A játékban találkozhatunk felvehető kristálygömböket. Ha egy ilyet felveszünk, a gép megjegyzi a szobát és a játék befejeződése után a főmenü OLD GAME opciójának választásával az új játékot ebből a szobából kezdhetjük.

Örökélet: POKE 36800,0

Térkép 1, Térkép 2, Térkép 3

Végezetül essen szó az Enterprise verzióról! A Cauldron-hoz hasonlóan, ez a program is az Amstrad CPC verzió alapján készült. EP-n nagyobb a látható képterület (CPC-n a "szabványos" 40x25 karakter), ettől eltekintve a játék pontosan ugyanaz, mint CPC-n is, csak a hangok és színek változtak kissé a konvertálás során (pl. a narancsszín világosabb sárgás árnyalatú lett). A betöltőkép a Spectrum verzióból van, és a játék indításakor van egy menü, amelyben a kép vízszintes pozícióját lehet állítani (azok kedvéért, akik TV-t használtak megjelenítőként). A játékmenet viszont azonos Spectrum-on, CPC-n és Ep-n is! Ez a program azon kevesek egyike, ami sejteni engedte, mire is képes az Enterprise grafika terén!