 |  The Caped Crusader A Fete worse than Death 1988 - Ocean akció, mászkálós | Forrás: Commodore Világ 2. rész Spectrum (48k) Enterprise |
Az OCEAN már foglalkozott a témával anno 1986 tájékán: (BATMAN) egy HEAD OVER HEELS-féle 3D mászkálós programban dolgozták fel a sorozat egy epizódját. Úgy látszik, a képregény copyright-jogait birtoktó Titan Books céggel még mindig jó a kapcsolatuk, mert ismét "megszámítógépesítettek" két részt: a PENGUIN a Bird in the Hand (Madár a kézben) a JOKER az A Fete worse than Death (Egy fétis rosszabb, mint a halál) című BATMAN-epizódon alapul. A két játék egyszerre jelent meg, és tulajdonképpen ugyanaz a program, csak néhány modul (a sprite-ok és a játéktér) cserélődött ki benne, a kezelés megegyezik. A grafikai kivitelezés meglehetősen eredeti: ha egy ajtón átjutva egy új helyszínre kerülünk, akkor a program egy új ablakot nyit a képernyőn, és a cselekmény ott folytatódik.
A játékot Kempston, Sinclair, Cursor joystick-kel, vagy billentyűzetről irányíthatjuk. Az egyes joystick-mozdulatokra főhősűnk a következőképpen viselkedik:
'jobbra': gyaloglás jobbra - 'balra': gyaloglás balra
- 'fel': fordulás a túlsó oldal felé, vagy mászás fel
- 'le': fordulás az innenső oldal felé, vagy mászás le
- 'jobbra' / 'balra' + 'fel': felugrás a létrára
- 'jobbra' / 'balra' + 'le': legugolás
- 'jobbra' / 'balra' + 'fel' + 'tűz': rúgás fejre
- 'jobbra' / 'balra' + 'le' + 'tűz': legugolás és rúrás lábra
- 'jobbra' / 'balra' + 'tűz': ha már használtuk a Batarang-ot, akkor bumeráng eldobása, ha nem, akkor ütés fejre
- 'le' + 'tűz': ha tárgy előtt állunk, akkor annak a felvétele, egyébként belépés a parancsmenübe
A játék céja az, hogy a játék szobáiban szétszórt különböző tárgyakat (villogó kockák jelzik őket) összegyűjtve és felhasználva (már amelyiket lehet...) a játékot 99%-ra teljesítsük. Ha egy tárgyat felvettünk, akkor a képernyőn megjelenik a NOW YOU HAVE felirat, valamint az imént felvett tárgy képe és neve. összesen 12 tárgy lehet nálunk egyszerre. Ezeknek a képét a parancsmenüben vizsgálhatjuk meg.
A parancsmenü ikonvezérlési módszer alapján dogozik. Felső részén az eddig teljesített százalékot láthatjuk. Alatta három kezet láthatunk: az elsővel az aktuális tárgyat eldobhatjuk. Az aktuális tárgy meghatározása egyszerűen úgy történik, hogy rávisszük az egeret (sőt, bőregeret) és megnyomjuk a 'tűz' gombot. A játékban van néhány haszontalan tárgy, illetve olyan, amit csak egyszer kell használnunk. Ezeket alkalomadtán eldobhatjuk. Megjegyzendő, hogy egy szobában csak maximum négy tárgy lehet, tehát ha egyszerre ennél többet akarunk eldobni, akkor egy másik szobában keli folytatnunk a "szemetelést".
A második kézzel visszaléphetünk a játékhoz.
A harmadik kézzel az aktuális tárgyat tudjuk használni. Ha erre nem történik semmi, és a parancsmenüben maradunk, akkor a tárgy abszolút nem, vagy nem itt használható fel. Ha a program visszatér a játékhoz, akkor BATMAN felhasználta a tárgyat - csak az a kérdés, hogy mire...
A kezek alatt egy sírkövet ábrázoló ikon található. Választásával újraindíthatjuk a játékot. Tőle balra a tintásüveggel ki-be kapcsolhatjuk a játékban a színeket, a jobb oldalon papírtekerccsel pedig a háttér színét állíthatjuk be.
A képernyő alján négy grafikon létható, amelyek a főhősünkre vonatkozó információkat jelzik. Az első mutatja az energiánkat, a második az életerőnket, a harmadik az állóképességünket, a negyedik pedig fogalmunk sincs mit (tatán önbizalom). Mind a négy tulajdonság folyamatosan csökken, akkor is, ha egy helyben állunk vagy a menüben vagyunk (nem beszélve az ellenfelek támadásairól...). Ha valamelyik teljesen elfogyott, akkor a menüben pittyegő hangjelzés is figyelmeztet bennünket. Amikor az összes tulajdonság grafikonja nullát mutat, a játék véget ér és a program közli velünk, hogy hány százalékot sikerült teljesítenünk. Mind a négy tulajdonság együtt növelhető a nálunk lévő ételek és italok (kóla, limonádé, répa stb.) "használatával", azaz elfogyasztásával.
Ennyi talán elég is lesz a kezelésről, jöhet tehát a megoldás. Nem lépésről-lépésre receptet adunk, hanem az egyes tárgyak funkcióját ismertetjük. Az útvonal és a sorrend megválasztása egyénileg történik.
JOKER bátyó, a huncut gyilkológép már megint nem fért a bőrébe: elrabolta BATMAN elválaszthatatlan cimboráját ROBIN-t, és föld alatti labirintusában tartja fogva. Abban reménykedik, hogy barátja kiszabadítására igyekvő főhősűnk csapdába esik és végre leszámolhat vele. A játék célja tehát ROBIN kiszabadítása, aki az egyik szobában lóg egy póznán. Ehhez JOKER kötelére van szükségünk, ő viszont csak a bérgyilkosait uszítja ránk, személyesen nem képviselteti magát. JOKER megrögzött szenvedélye az óragyűjtés, a legszebb darabokból a labirintusban kiállítást is rendezett. Ha az összes órát megrongáltuk, akkor olyan dühbe gurul, hogy előjön rejtekhelyéről és egy borotvát lengene próbál felelősségre vonni bennünket. Ekkor "rábeszélhetjük", hogy adja szépen oda azt a kötelet. A még megrongálandó órákat a parancsmenü alsó sorában is láthatjuk, a sorrend nem fontos. Nézzük sorban milyen tárgyakkal találkozhatunk a játékban:
-
Villanykörte (BULB): BATMAN házában található. Ha a ház sötét helyiségében használjuk, akkor egyrészt megláthatjuk a szobában lévő két tárgyat, másrészt 9%-ot kapunk. Használata után eltűnik tárgyaink közül.
-
Gázmaszk (MASK): A villanykörtével megvilágított szobában vehetjük fel. Miután a tetőről lemásztunk a létrán, azonnal használjuk, mert JOKER labirintusa mérges gázzal van elárasztva, és nagyon gyorsan elfogy mindenféle energiánk. Használata 15%-ot eredményez. Csak egyszer kell használnunk.
-
Zseblámpa (TORCH): A gázmaszk mellett van. Érdekes módon arra szolgál, hogy a sötétben lássunk vele. Az első ilyen szobában kell használnunk, 7%-ot kapunk érte. Sötét szobában is kóvályoghatunk, csak az egy kicsit körülményes. A zseblámpát elegendő egyszer használnunk, de ne tegyük le a későbbiekben sem.
-
Batarang: Ütlegelés illetve rugdosás helyett használható szerszám. Használata után (6%) a 'jobbra' vagy 'balra' mozgatásnál (a 'tűz' nyomva tartása mellett) bumerángokat hajigálhatunk, amelyek két-három másodpercre megbénítják a ránk támadó ellenségeket. Ez elég idő arra, hogy elillanjunk a helyszínről.
-
Fülek (EARS): A Denevérember speciális ultrahangos, valamint audiovizuális walkman-je. Használatakor 4%-ot kapunk. Az adásban éppen ROBIN látható, amint segítségért kiabál (HELP ME! HEAD FOR COAST).
-
WC-papír (ROLL): Vannak bizonyos halvány elképzeléseink arról, hogy a gyakorlatban milyen célokat szolgál ez a dolog, de a játékban nem találtuk azt a helyiséget. Lehet használni, de semmi sem történik.
- Tej (MILK): Használatakor növekszik az összes tulajdonság értéke. Egyébként igen visszataszító ital.
- Hal (FISH): A tejhez hasonlóan működik, de csak akkor tudjuk megenni, ha már használtuk a protézist.
- Napszemüveg (SHADES): Az egyik szobában ívfény világít (tiszta fehér az egész). Ha itt használjuk, normálisra vált a világítás és 5%-ot kapunk.
- Harmonika (HARMONICA): Kiváló szerszám. Használatával a járókelőket édesded muzsikaszóval (a BATMAN indulóval) szórakoztathatjuk. Másra nem jó.
- Sárgarépa (CARROT): Magas C-vitamin tartalmáról ismert zöldségféle. Növeli az energiapontokat.
- Protézis (TEETH): Csak akkor tudjuk megenni a halat, ha már használtuk. Ez egyébkért még 4%-ot is eredményez.
- Coca Cola (COKE): A tejhez hasonló hatású és minőségű nedű. Pfúj!
- Kés (KNIFE): Bárhol használható, de fogalmunk sincs, hogy mit eredményez - százalékot nem.
-
Kalapács és szögek (HAMMER AND NAILS): Néhány szobában olyan ajtókat találunk, amelyek ide-oda mozognak. Ez meglehetősen megnehezíti az átkelést rajtuk, viszont ha egy ilyen szobában használjuk a kalapácsot és a szögeket, akkor az összes mozgó ajtó megáll (elegendő tehát egyszer használni). 6%-ot eredményez.
Sült csirke (CHICKEN): Finom husi, növeli az energiapontokat.
-
Fényképezőgép (CAMERA): Használatával egy szép csoportképet készíthetünk a családi mosoly-albumba a JOKER-bagázs összes tagjáról. Jópofinak van a programban, semmire sem használható.
- Kókuszdió (COCNUT): Elfogyasztásával növelhetjük az energiapontokat.
- Fapapucs (CLOG): Bármelyik szobában használható, de nem történik semmi - legalábbis nekünk úgy tűnt.
-
Pénz (MONEY): Abban a szobában kell felhasználnunk, ahol a játékautomata van. Tulajdonképpen végtelen számú pénzünk van: annyiszor kell használnunk, amíg a gépen nem nyerünk (három azonos figura ált be rajta). Első használatkor 7%-ot kapunk. Ha nyertünk, akkor megjelenik egy tárgy, amiről felvétele után kiderül hogy egy joker-kártya. A feladat enélkül is teljesíthető.
- Kártyalap (CARD) : Azután vehetjük fel, miután nyertünk a játékautomatán. Két szobaajtón nem tudunk átmenni: mindkettő JOKER arcát ábrázolja. Ha ilyen ajtó előtt használjuk a kártyát, akkor átmehetünk rajta. 8%-ot kapunk érte.
-
Csípőfogó (WIRE CUTTER): JOKER óráinak a megrongálására szolgái (a sorrend nem számít!). Ha használjuk az órák eltűnnek. Első használatkor 10%-ot kapunk. Ha mind a 10 órát eltüntettük, nemsokára megjelenik a Dózsa-mezbe (lila zakóba) öltözött JOKER is, és egy borotvával hadonászva próbálja felszabdalni hősünket.
-
Kötél (ROPE): Miután megjelent JOKER, rugdossuk addig, amíg röptében el nem ejt egy tárgyat. Ez a kötél, amellyel el kell mennünk a ROBIN cellájául szolgáló szobába, és ott használnunk. Ezzel a játékot teljesítettük. A program közli, hogy megmentettük Robin-t (YOU HAVE RESCUED ROBIN), valamint hogy hány százalékot teljesítettünk a játékból.
BATMANIA-ban szenvedő Olvasóink bizonyára örömmel fogják megtudni a hírt, miszerint a piacon már megjelent a BATMAN - THE MOVIE című játék is. Mint a nevéből is látható, ennek a témája a mozifilm. Mindent egybevetve úgy tűnik, hogy a jövőben még jónéhány BATMAN-képregény játékfeldolgozása lát még napvilágot OCEAN-éktól (alapanyag van még elég).