Carrier Command

1989 - Rainbird Software

stratégia

Forrás:
Commodore Világ 12. rész

Spectrum (128k)

Enterprise

A magát nemes egyszerűséggel csak "Masters of Strategy" címmel hirdető Rainbird cég neve elsősorban a Commodore tulajdonosoknak lehet ismerős. Olyan minőségi kaland és stratégia / arcade játékok fűződnek a nevéhez, mint a Mindwinter, Universal Military Simulator (Amigán), The Pawn (C64). A Spectrum tulajdonosokat némileg elhanyagolták, de most együtt örvendezhetünk az eredetileg Amigára készült Carrier Command-nak. A programról csak elismerően beszélhetünk, a lehetőségekhez képest nagyon jól sikerült, főleg, ha összevetjük a C64-es változattal, ami csak a nevében hasonlít az eredeti programhoz.
A játék időpontja mondjuk a huszonvalahányadik század, a helyszín egy 32 szigetből álló szigetrendszer az óceán közepén. A szereplők az Omega (ezek leszünk mi) és az Epsilon hipermodern anyahajók, amelyek két szembenálló hatalom potenciális fegyverei a szigetrendszer meghódításában és természetesen a másik kiírtásában. A játékot kétféleképpen lehet indítani: a stratégiát (STRATEGY GAME) választva a két anyahajó a szigetrendszer két ellentétes sarkából indul (vagyis a dolgok legelején kezdünk játszani); az akciójátékot játszva (ACTION GAME) a feladat ugyanaz, de a szigetek itt már fel vannak osztva, és az anyahajóink az ellenséges Taksaven sziget (kb. a szigetrendszer közepén) előtt kezd. A játék célja a nagyvonalakban a következő: a szabad szigetek elfoglalásával, és bányász- (RESOURCE), gyár- (FACTORY), és védelmi (DEFENCE) egységek telepítésével létrehozni a megfelelő anyagi támogatást biztosító utánpótlási vonalakat, megvédeni ezeket és végül elfoglalni az ellenség által megszállt szigeteket (ehhez természetesen az ellenséges anyahajót is meg kell semmisítenünk). Mielőtt még nyakig merülnénk a tengeri hadviselésbe, annyit még mindenképpen meg kell jegyezni, hogy a játékot nagyon nehéz megnyerni -aki nem szeret órákat üldögélni a gépe előtt, az jobban teszi, ha inkább valamilyen rágógumi-játék után néz (trainer-el, hogy legyen benne valami izgalom is...)
Betöltés után az 'O' megnyomása a után állíthatjuk be a kíván irányítást. A program gyakorlatilag teljes egészében ikonvezérelt, ezért választhatunk akár Kempston egeret is! Akik nem rendelkeznek ilyennel, azok választhatják a Kempston, Sinclair, Cursor botkormányokat, vagy maradhatnak a billentyűzetnél. A botkormány mellett szükségünk lesz néhány billentyűre is, ezeket akár át is definiálhatjuk. Ha beállítottuk a kívánt irányítást, a játékot az 'S' vagy az 'A' megnyomásával indíthatjuk.

Az indítás után az anyahajó kormányállásából kezdünk, az indítástól függően vagy a Taksaven, vagy a Vulcan (ez a bázisunk) sziget mellett. Az anyahajó önmagában nem elégséges fegyver egy sziget elfoglalásához, de a fedélzetén található repülők (Manta), és kétéltű harci járművek (Walrus) bevetésével ez már kivitelezhető. Természetesen ezeket a járműveket is mi fogjuk irányítani. Mint már említettük, a játék irányítása ikon-vezérelt menük segítségével történhet. A képernyőn az ikonok sárga színűek, az aktuális (kiválasztott) pedig kék. A pointert a kiválasztott botkormánnyal, vagy irányító billentyűkkel történhet. A képernyőn, az ikonok között -az első látásra- elég borzalmas kavalkád uralkodik, de nem kell elkeseredni: ha valamelyikre rákattintunk, rögtön újabbakat kapunk. Kezdetben valahigy így néz ki a képernyő.

1Paraméterek10Hajónapó
2Az anyahajó11Játék szüneteltetése
3Az anyahajó fegyverzete12Radar
4Walrus (harckocsi)13Radar felbontás nagyítás / kicsinyítés
5Manta (repülő)14Információs ablak
6Közvetlen irányítás15Információs ablak
7Térkép16Manuális irányítás ki / be
8Javító egységek17Auto pilóta be / ki
9Felszerelések  

Parancsok az anyahajónak
Ez az ikonsor aktív a játék elején. Innen adhatunk parancsokat az anyahajónak, javíthatjuk a berendezéseit, megszemlélhetjük a lehetséges felszereléseket és szabályozhatjuk a gyártásukat, valamint megnézhetjük az utolsó üzeneteket. A jobb oldalon látható ikonok a következő célt szolgálják (felülről lefelé):

Direkt irányítás: Ennél az almenünél aktív a feljebb lévő képen látható ikonsor. Anyahajónál általában nem fontos a közvetlen kormányzásra átkapcsolni, inkább az autopilot-ot használjuk a szigetek közötti mozgásnál. Csak akkor szükség rá, ha a következő szigethez csak úgy tudunk eljutni, hogy előbb meg kell kerülni az előttünk állót, vagy megtámadott bennünket az ellenséges anyahajó.

Térkép: Választására a játékképernyőn megjelenik a térkép, alul pedig a térkép ikonsora. Kék szín jelzi a mi fennhatóságunk alatt álló szigeteket és piros az ellenfelét, a zöld szigeteket egyenlőre még senki nem birtokolja. Az 'X' jel mutatja az anyahajó autopilótájának a célpontját. A kereszt (közelről téglalap) magát az anyahajót jelzi (az ellenfél hajója nem látszik a térképen). Mindenekelőtt nagyítsunk annyit, hogy lássunk is magunkból valamit. (A zoom ikonokat már ismerjük.) A térkép kétféle üzemmódban használható, amit a PAUSE melletti STRATEGY / RESOURCE ikonokkal tudunk átkapcsolni.
A STRATEGY térképen tudunk célpontokat kijelölni az anyahajó autopilótájának. Kattintsunk a térkép bármelyik pontjára és ott egy 'X' alakú jel fog megjelenni. Ha ez megfelel célpontnak, akkor kattintsunk a PROG ikonra: a DESTINATION PROGRAMMED jelzi, hogy az autopilóta bekapcsolás után ebbe a pozícióba fogja irányítani az anyahajót. Új célpontot természetesen bekapcsolt autopilótával is megadhatunk, az anyahajó pedig rögtön az új irányba fordul. Az autopilóta célpontját a CLEAR-re kattintva töröljük. Vigyázat, ha az autopilóta be volt kapcsolva, akkor a célpont törlésénél ugyanúgy hagyja az irányítást, ahogyan az autopilótában volt (továbbra is teljes sebességgel száguld, vagy fordul)! A kérdőjel alakú ikonra kattintva a képernyő azonnal a hajónk pozíciójába ugrik, a hajónk a térkép közepén lesz látható. Az óra formájú ikonra kattintva az időgyorsítást kapcsolhatjuk be, de csak addig működik, amíg nyomva tartjuk a tűzgombot! (Erre a TIME LAPSE ACTIVE felirat fifyelmeztet.) A középen látható nyilakkal a képernyőt tudjuk görgetni az adott irányba. A nyilak közötti részre kattintva a térkép a legtávolabbi nézetre ugrik, így egyszerre láthatjuk az egész szigetrendszert.
Az utánpótlási (RESOURCE) üzemmódban a két szembenálló fél utánpótlását szemlélhetjük. Fontos tudni, hogy az elfoglalt szigeteket különböző típusúaknak rendezhetjük be. A bázis (BASE) csak a Vulcan lehet. A gyár (FACTORY) típusú szigeteken nagyrészt felszerelések gyártása folyik, míg a bányászó (RESOURCE) szigeteken üzemanyagot termelnek. Amíg az ellenfél nincs a közelünkben, addig ilyen szigeteket csináljunk, hogy a későbbi küzdelemre biztosítva legyenek a tárgyi feltételek. (több RESOURCE és FACTORY sziget = nagyobb mennyiségű utánpótlás). A védelmi (DEFENCE) szigetek nem termelnek, viszont ezekez az ellenség kissé nehézkesen tudja elfoglalni, mert egy csomó huncutság az ide látogató vidám agresszort (majd mi is meglátjuk, hogy milyen jópofa dolgok esnek a nyakunkba az ő DEFFENCE szigetein...) A RESCOUE módban megvizsgálhatjuk, hogy melyik sziget milyen típusú: a fúrótorony jelzi a bányász szigetet, a gyár-jel értelemszerű, a rakéta jelzi a védelmi-szigetet. A szigeten látható jelek csak akkor jelennek meg, ha elég közeli nézetben vizsgáljuk a térképet!
A szigeteken termelt utánpótlást természetesen valahol fel is kell vennünk. Hogy ne kelljen minden szigetet körbejárni az utánpótlás begyűjtéséért, ki kell neveznünk egy utánpótlási-szigetet, ahová összegyűjtik a felszerelést (ez kezdetben a Vulcan). Kapacsoljunk olyan nézetbe, hogy csak a kijelölni kívánt sziget látszódjon a térképen, és nagyítsuk addig a térképet, hogy látszódjon a sziget típusa. Ha ilyenkor rákattintunk a PROG ikonra, a STOCKPILE ISLAND SELECTED üzenet adja tudtunkra, hogy elértük a kívánt hatást, az utánpótlás hamarosan megérkezik a kijelölt szigetre, ahol fel tudjuk venni azt. Ha a kijelölés nem sikerült (pl. több sziget is látszódik a térképen), arról a STOCKPILE ISLAND NOT SELECTED üzenet értesít. A STOCKPILE szigetet érdemes hozzánk közeli, egy biztonságosnak tűnő "hátországi" szigeten létrehozni. Ha a térkép a RESOURCE nézetben van, a kérdőjel alakú ikon nem a hajónkra állítja a képet, hanem a STOCKPILE szigetre. (useful opció, ha "tankolni" akarunk menni).

Javító egységek: Idekapcsolva a játékképernyőn az anyahajónk vázlatos képét szemlélhetjük. Az alsó sorban lévő ikonok a hajó egyes egységeit szimbolizálják, valamelyik kiválasztása után megnézhetjük, hogy az adott rész hol helyezkedik el (a fehér részek), az üzenetsorban pedig megjelenik a neve és a rongálódás mértéke (a 100% jelenti az ép állapotot). A sérülést elszíneződés is jelzi. Az egyes berendezések a következők: SUPERSTRUCTURE (hajótest), RADAR, TURET (parancsnoki torony), LASER CANON (lézerfegyver), SURFACE MISSILES (rakéta-rendszer), LIFT (manta, walrus emelő-lift), ENGINE (hajtómű). Sorban a jobb oldali pont, pedig az egyes részeket mutatja gyorsan váltogatva. Ha valamelyik rendszer súlyos károsodást kap, azt nem tudjuk használni, amíg meg nem javítjuk.
A szerelőegységek teljesen önállóan dolgoznak és a meghibásodásokat a prioritási sorrend alapján veszik sorra. Ezt az ikonsor utolsó ikonjával lehet beállítani. A HIGH-ben lévők kapják az elsőbbséget. Ha egyszer már beállítottuk a prioritásokat, ezt a részt már nem kell többet használnunk.

Felszerelések: Itt a készleteinket követhetjük nyomon, valamint befolyásolhatjuk a szigeteken történő termelést. Az alsó észen lévő ikonok jelentése a következő (balról jobbra):
STORES: ACC QUANTITY: a hajónkon található készletek,
STORES: STOCKPILE QUANTITY: a STOCKPILE szigeten található készketek,
STORES: SET PRODUCTION PRIOTITY: itt LOW / MED / HIGH-beállításokkal szabhatjuk meg, hogy a gyárak mekkora erőfeszítéssel gyártsák az adott felszerelést (vagyis a fontossági sorrendet állíthatjuk be). A HIGH-ba beállított eszközöket kezdik el először gyártani a szigeteink.
STORES: SET PRODUCTION QUANTITY: itt szabhatjuk meg, hogy a felszerelésből maximum hány darabot gyártsanak a szigeteink. A két oszlopban a darabszámra kattintva jelölhetjük ki a kívánt felszerelést, majd táblázat jobb alsó sarkában látható le fel nyilakkal állíthatjuk be a kívánt mennyiséget. Ha a fontossági sorrend két cuccnál megegyezik, akkor a darabszám fog dönteni az elsőbbségről. A játék elején minden LOW-ban van és 0 értéken, tehát ezt minél előbb állítsuk be, különben a gyárak semmit nem fognak gyártani. Talán a legfontosabb a hajónk üzemanyaga, ezt javasolt MAX-ra, a mennyiségét 99-re állítani! STORES: TRANSFER: csak akkor használhatjuk, ha a STOCKPILE-sziget mellett állunk. A beállított mennyiségű felszerelést egy szállítóhajó juttatja el hozzánk, aminek kapacitása elméletileg véletlen: a program csak azt figyeli, hogy a szállítandó felszerelés befér-e a hajónkba. A termelés nyílvánvalóan annál gyorsabb, minél több gyár- és bányász típusú szigetünk van. Vegyük figyelembe azt is, hogy időbe telik, amíg a STOCKPILE-szigetre átszállítják az utánőótlást...
Most pedig tekintsük át a felszerelésünk listáját!

Hajónapló: az utolsó üzeneteket nézhetjük vissza.

A hajó fegyverzete
A hajó forgatható tornyából tudjuk használni a fedélzeti lézerágyút, a HAMMERHEAR rakétákat, és a védő-robotokat.
A jobb oldalon két ikon jelenik meg. A felső (botkormány alakú) ikonnal a hajó fegyvervezérlő tornyában találjuk magunkat. A négy nyíl (már ismerős a térkép ablakból) segítségével tudjuk a tornyot mozgatni, a nyilak közötti részre kattintva a lézerfegyverrel tudunk lőni. A mellette található nagyítás-kicsinyítés ikonnal a kép nagyítását tudjuk beállítani. A képen látható a nagyítás mértéke (a maximum a 8-os nagyítás). Középen az ismert információs ablak látható, a mellette látható két ikonnal tudunk választani a rakéták, és a lézerágyú között. A jobb oldalon látható TEMP feliratú kijelző a lézerágyú melegedését jelzi: gyakorlatilag végtelen energia van hozzá, de ha sűrű egymásutánban tüzelünk, túlmelegszik és leáll (LASER TOO HOT). A gyorsabb irányítás érdekében a CONTROL funkcióhoz tartozó billentyűvel átkapcsolhatunk direkt-irányításra, ilyenkor a botkormánnyal célozhatunk. A fedélzeti lézer jóval erősebb, mint a Manta vagy a Walrus által szállítható lézerek.
A jobb oldali alsó ikonnal a védő-robotokat vezérelhetjük. Ilyenkor a játékképernyőn megjelenik egy sematikus ábra, amin a hajónk látszódik felülnézetből, valamint 'X' jelzi a két robot tervezett pozícióját. Az 1 és 2 jelű ikonnal tudunk választani a két robot között (ennek akkor van értelme, ha valamelyik megsemmisül, és szeretnénk pótolni). A felkiáltójel alakú ikonnal tudjuk a két robot tervezett helyét beállítani, a jobb szélső felső ikonnal (kifelé mutató nyíl) tudjuk a robotokat kiküldeni. Az alatta látható (befelé mutató nyíl) segítségével tudjuk a robotokat visszahívni. Ha a robotokat kiküldtük, és meg akarjuk változtatni az elhelyezkedésüket, a felkiáltójel alakú ikon segítségével válasszuk ki a kívánt pozíciót, majd a PROG feliratú ikon segítségével beprogramozhatjuk az új elhelyezkedést: a robotok megindulnak a kívánt irányba. A robotokat célszerű a játék elején kiküldeni, és kint is maradhatnak a játék végéig, csak az esetlegesen elvesztett robotokat pótoljuk időnként.

Parancsok a Walrus-oknak
Az almenü első eleme ugyanaz, mint az anyahajónál: átkapcsolhatunk az aktuális Walrus kabinjába és onnan közvetlenül irányíthatjuk (C billentyű). A sziget partjainak elérése után erre feltétlenül szükségünk van. Az alsó részen lévő ikonsorban a számozottakkal lehet kiválasztani, az aktuális Walrus-t. Az alsó sorban lehet kiválasztani, hogy közvetlen irányításnál a tűz gombra melyik felszerelést fogja használni (ha nincs ilyen cucc, válik aktívvá az ikon). Balról az első az Avatar lézer, második a Harbringer rakéta, a harmadik az ACCB vagy a vírusbomba. A képernyő közepén a már ismert információs táblán a pozíciónkat láthatjuk, jobb oldalon pedig az üzemanyagkészletünket, és a sebességünket követhetjük nyomon. Akárcsak a hajó irányításánál, itt is tudjuk a sebesség ikon egy pontjára kattintva állítani a sebességünket. Járművünk teljes sebességgel csak szárazföldön tud haladni, vízen lassabb. A jobb szélen lévő 'A' jelű ikonnal az autopilótát tudjuk ki-be kapcsolni, a felette lévővel pedig a kézi irányítást.
Ha ellenséges védelmi szigetet támadunk, akkor soha ne küldjünk Walrus-t, amíg Mantákkal szét nem vertük a Command Center-t a szigeten, mert semmi esélye sincs. Ha gyár vagy bányász szigetről van szó, akkor lehet esélye a Command Center ellen egy vírusbombával vagy néhány sorozat rakétával. Lehetőleg ne kóricáljunk túl messzire az anyahajótól, mert csak bizonyos távolságig tudjuk irányítani a Walrus-t: ha az üzenetsorba a VEHICLE NEAR COMMS LIMIT üzenetet kapjuk (ezzel egy időben a Walrus-ból látott kép "szétesik"), forduljunk vissza az anyahajónk felé, különben a Wlarus hamarosan megsemmisül. (Ha elég közel állunk meg a szigethez a hajónkkal, nem lesz probléma, hogy a szigeten elérjük bármelyik pontot.)

Térkép: az anyahajóhoz hasonlóan új célpontot adhatunk meg az aktuális Walrus autopilótájának (a térkép bekapcsolásakor mindig ugyanazt a részt fogja mutatni, ahol a Walrus-oknál utoljára használtuk). Mivel egyszerre több is irányítható külön-külön, minden kiküldöt Walrus-nak saját célpont adható meg (több 'X' lesz a térképen). Az egyes ikonok ugyanúgy működnek az anyahajónál. A CLEAR és PROG feletti (számmal jelzett) ikonok segítségével tudjuk az irányítani kívánt Walrus-t kiválasztani.

Dokk: Itt lehet berakodni az aktuális Walrus-ba (már amennyiben ez bent áll a dokkban - egyébként a program idekapcsoláskor jelzi, hogy ez kinn kóricál valahol vagy a roncstelepre távozott. A jobb oldali részen látjuk a jármű sziulettjét, a benne látható két sárga négyszög a rakodóteret jelképezi. A PAYLOAD felirat jelzi a Walrus teherbírását (2000 kg) A sziulett felett a FUEL jelzi, hogy mennyi üzemanyag van a tankban. Egy teljes tank több partraszállásra is elegendő (amennyiben nem tartunk a sziget nevezetességeit megtekintő panoráma körutazásokat). Vigyázat, kezdéskor a dokkban álló Walrus-ok nincsenek feltankolva! A tankolás a FUEL sávra kattintva történik. Természetesen nem muszáj teletölteni a tankot, de érdemes! Az alsó ikonsorban az AAV FUEL kijelző mutatja, hogy a hajó raktáraiban összesen mennyi Walrus-üzemanyag van még.
A Walrus sziulettől balra láthatjuk a lehetséges rakományokat. Itt az eszköz képe mellett láthatjuk annak nevét (NAME), súlyát (MASS), a raktárban található mennyiséget (QTY), valamint egy rövid szöveges leírást. Az eszközök listájában a felül látható '+' és '-' jelű ikonnal tudunk előre-hátra mozogni. Ha megvan a kívánt felszerelés, a Walrus sziulettjén látható első vagy hátsó rakterébe kattintva tudjuk azt felszerelni. Az eszközöket nem rakhatjuk tetszőleges helyre: a rakétákat és a lézerfegyvert csak előre tudjuk felszerelni (ha hátra akarjuk rakni, a gép a FRONT MOUNT ONLY üzenettel adja tudtunkra nemtetszését), a vírus bombát, és az ACCB-t csak hátra (ha előre akarjuk rakni, a gép a REAR MOUNT ONLY üzenettel díjazza próbálkozásunkat). Rakodásnál vegyük figyelembe azt is, hogy nem léphetjük túl a jármű teherbírását! Ha véletlenül rossz felszerelést raktunk be, vagy meggondoltuk magunkat, az 'X' jelű ikonnal kiüríthetjük a Walrus rakterét.
Ha végeztünk a berakodással az alsó ikonsorban középen, felül látható ikonnal (egy hajóból kifelé mutató nyíl) tudjuk a felszerelt Walrust a dokk-kapuhoz irányítani, ezzel felkészítve a hajóból való kibocsátásra. Ha a hajó visszaérkezik, vagy meggondoltuk magunkat, az alatta lévő ikonnal (a hajóba befelé mutató nyíl) tudjuk a Walrus-t visszahívni a szerelőállásba.
Ha a Walrus megsemmisül, az alsó menüsor bal oldali ikonjával tudunk a raktárból egy tartalék járművet behívni (természetesen csak ha van raktáron tartalék…)

Dokk-kapu: a hajótoronyból hátrafelé nézünk a dokk kapu felé, majd indítás után az aktuális Walrus felé nézünk. Az alul középen lévő két ikonnal tudjuk indítani, vagy visszahívni az aktuális Walrus-t. (A jobb oldalon természetesen itt is megtalálható a három ikon, amivel a Walrus-ok között válthatunk.): a balra mutató nyilat ábrázoló ikonnal tudunk indítani, a jobbra mutató nyíllal visszahívni. Csak akkor indítsuk el, ha a hajó áll, vagy előre halad! Ha visszahívtuk a Walrus-t, de közben meggondolnánk magunkat, a CLEAR ikonnal törölhetjük a visszahívásról szóló parancsot. A Walrus-t csak az anyahajó közeléből tudjuk automatikusan visszahívni, ha túl távol van a NOT IN DOCKING CONE üzenetet kapjuk, ilyenkor menjünk közelebb a hajónkhoz.

Státusz: információkat kaphatunk a három Walrus-ról. A STATE mutatja, hogy aktív- vagy roncs, a REPAIR mutatja a hajó műszaki állapotát százalékban, a PAYLOAD a felszerelés súlyát.

Parancsok a Mantáknak
Repkedő jószág a Walrus-hoz hasonló kezeléssel. Az irányítófülkébe átkapcsolva a számozott a számozott ikonokkal tudjuk az aktuálisat kiválasztani, az ez alatti három ikonnal tudjuk a használni kívánt fegyvert kiválasztani: rakéta, lézerágyú, bomba. Jobb oldalon az A jelű ikon az autopilótát kapcsolja be-ki, a felette lévő ikon a manuális irányítást kapcsolja be-ki. A Walrus-hoz képest az egyetlen újdonság a magasságmérő (ALT). Ha lezuhanunk, azonnal megsemmisülünk. A közvetlen irányítás kissé nyaktörő mutatvány lesz még kis sebességnél is, de majd idővel belejövünk. A Mantákra is vonatkozik, hogy ha túl messze kerülünk az anyahajótól, elveszítjük az irányítást felettük (a Manta megsemmisül). A védelmi szigeteken felépült reptereken le is lehet szállni velük (ez sem sokkal könnyebb, mint irányítani): földet érés után beáll a kifutópálya végén lévő négyzetbe és a LAUNCH választásával lehet ismét indítani. Sajnos a Manta sokkal gyorsabban fogyasztja az üzemanyagot mint a Walrus, ezért mindig figyeljük az üzemanyagszintet, hogy még legyen időnk visszatérni!

A térképen a Walrus-okhoz hasonló ikonokat találunk, csak ezen minden a Mantákra vonatkozik.

Hangár: ugyanúgy működik minden mint a Walrus-nál, csak a Manta befogadóképessége 750 kg és három pontra pakolhatunk fel fegyvereket. A szárnyakra csak ASSASSIN rakétákat tehetünk, a többit csak középre lehet felrakni. Érdemes a rakétákat részesíteni előnyben a Command Center ellen esetleg érdemes bombát is vinni (bár ez nagyon nehéz, mellé már csak egy-egy rakétát rakhatunk fel). A felszerelés ugyanúgy történik, mint a Walrus-nál. Alul középen viszont a rámpára felküldés és visszahozás ikonja másként néz ki, bár a funkciója ugyanaz.

Rámpa: A Manták indítása is hasonló a Walrus-okéhoz, az ikonok jelentése egyértelmű: a Felfelé mutató nyíllal indíthatjuk a Mantát, a lefelé mutatóval pedig visszahívhatjuk. Indítás után az autopilóta felviszi a gépet biztonságos magasságba, majd ott körözni kezd.

Státusz: a mantákról kapott információk megegyeznek a Walrus-oknál kapottakkal.

Paraméterek: Bár bal oldalon legfelül van a kazettát ábrázoló ikon, mégis utoljára hagytuk a beállítási lehetőségeket. A SAVE ikonnal a játék pillanatnyi állását menthetjük ki, a LOAD-al egy kimentett állást tölthetünk vissza. A készítők gondoltak a szomszédokra is: a legalsó hangszórón ikonnal ki-be kapcsolhatjuk a játék hangjait. Ezen kívül az 'S' megnyomásával feladhatjuk az aktuális játékot.

Az imént leírt néhány röpke tőmondat mindössze egy rövid használati útmutató volt a játékhoz. Ennek alapján talán már lehet vele játszani. Javasolt taktikának esetleg mondhatnánk ilyen közhelyeket, hogy a "Győzelem a fontos nem a részvétel" vagy "Aki mer az nyer " (... egy sírkeresztet magának) vagy esetleg hosszú haj rövid ész (de ez hogy jön ide?) - de inkább nem tesszük. A lényeg, hogy ha ellenséges szigetet támadunk, akkor a Command Center-re kell összpontosítanunk (sokkal több épület úgy sincs...). A többi kilőtt objektum kb. annyit ér, mint halottnak a csók: a Command Center azonnal nekiáll újraépíteni. A támadást célszerű egy Mantával végrehajtani. Vigyünk magunkkal egy bombát és két rakétát önvédelemnek az ellenséges repülők ellen. Ha ügyesek vagyunk, sikerül lebombázni a Command Center-t. Ha nem, közelítsük meg a Command Center-t a hajóval (ez mondjuk egy védelmi szigetnél ütközhet ellenállásba: nevezetesen az ellenséges repülők támadásába), és próbáljuk meg lézerrel, és rakétákkal a hajóról kilőni. Védelmi szigetnél, ha sok repülő támad ránk, próbáljuk meg leszedni őket, mielőtt komolyabb kárt tennének a hajónkban. Erre a célra a legalkalmasabb egy Mantát felküldeni kilenc rakétával. Miután megtisztítottuk a szigetet az ellenségtől, tegyünk be egy Walrus-ba egy ACCB-t, küldjük ki a partra, majd telepítsük. Ha egy szigetnél találkozunk az ellenséges anyahajóval, próbáljuk meg a lehető leggyorsabban lebombázni, ha ez nem elég neki, küldjünk belé a hajóról rakétákat.
A stratégiai játék jóval nehezebb, mint az akció, mert állandó üzemanyaghiánnyal fogunk küzdeni, míg az ellenfél sorra foglalja el a szigeteket.
Meglehetősen érdekes, és Spectrum-on egyedi ötletnek számít a Carrier Command, ami a gép lehetőségeihez képest nagyon jól sikerült (legalábbis a C64 változathoz képest nagyságrendekkel jobb)!