Chess - The Turk

1983 - Oxford Computer Publishing

sakk

Spectrum (48k)

 

Kempelen Farkas Mária Terézia utasítására, 1769-ben fogott neki egy sakkautomata megépítésének, amelyet 1770 elején már be is mutatott az udvar előtt. A sakkozógép már a maga korában is világhírnévre tett szert, hiszen Kempelen és későbbi tulajdonosai egész Európát és Észak-Amerikát bejárták ezzel a "bűvészmutatvánnyal". A korabeli közönséget ámulatba ejtette, hogy a sakktábla másik oldalán ülő török bábu úgy játszik akár egy igazi ember. Innen ered a "Török" elnevezés. A gépben persze egy ember is el volt rejtve, de ez a találmány újszerűségéből keveset von le, hiszen az ember nem volt a közönség számára látható, hanem rafináltan elhelyezett tükrök és rések segítségével belülről tájékozódott.
Azt ugyan ne várjuk, hogy a Spectrum-ból egy turbános ember vagy akárcsak egy kéz búj elő a "Törökről" elnevezett program betöltése után, de sakkozni így is tudunk vele, a korabeli sakkprogramok átlagos (elég gyengécske) játékerejével. A programot letisztult, jól használható kezelőfelület jellemzi, de sajnos csak szolgáltatásában nyújt többet pl. a Masterchess, Superchess programoknál.
Betöltés után az első kérdés, hogy fekete-fehér (B), vagy színes (C) televízióval (monitorral) rendelkezünk. (Fekete-fehér megjelenítőt választva, más színösszeállítást állít be a program.) Ezt követően a játék főmenüjébe jutunk.

  1. New game
    Új játék indítása. Először a játékerőre kérdez rá a gép (1-6), majd hogy világossal (W) vagy sötéttel (B) kívánunk-e játszani.
  2. Continue old game
    Az előző játék folytatása. A gép rákérdez a játékerőre, és hogy melyik színt választjuk, tehát ezeket a paramétereket játszma közben is módosíthatjuk.
  3. Blitz chess
    Villámsakk a gép ellen (5-5 perc gondolkodási idővel). A gép játékereje nem állítható.
  4. Demo
    Bemutató játék, a világos és a sötét bábukat is a gép irányítja.
  5. Input sequence of moves
    2 játékos játszik egymás ellen.
  6. Replay moves in the game
    A legutolsó játszma visszajátszása. Az S nyomvatartásával felfüggeszthetjük a visszajátszást, az F nyomvatartásával felgyorsíthatjuk. Minden más billentyű megnyomásával megszakíthatjuk a visszajátszást.
  7. Edit board
    Játékállás beállítása. A beállítást kezdhetjük üres sakktáblával (empty board), a kezdőállásból (full armies), vagy az előző parti legutolsó állásából (previous position).
    A kívánt mezőt egy kurzorral választatjuk ki, melyet az 5 - balra, 8 - jobbra, 6 - le, 7 - fel billentyűkkel mozgathatunk. Egy bábut úgy rakhatunk le, ha először kiválasztjuk a bábut (P - gyalog, N - huszár, B - futár, R - bástya, Q - vezér, K - király), majd a színét (W - világos, B - sötét), végül, hogy a bábu már lépett-e (M - léptett, U - nem lépett). (Ennek igazán csak a királynál van jelentősége a sáncolás miatt).
    A kurzor pozíciójában lévő bábut a C megnyomásával szedhetjük le a tábláról. Az ENTER megnyomásával befejezhetjük a beállítást, ilyenkor megerősítést vár, majd meg kell adnunk, melyik fél következik lépésen.
  8. List moves to screen
    A legutolsó játszma lépéseinek megjelenítése a képernyőn.
  9. List moves to printer
    A legutolsó játszma lépéseinek kiírása a nyomtatóra.
  10. Line print the board
    A tábla (pillanatnyi játszmaállás) kinyomtatása printerre.
  11. Save moves on tape
    A legutolsó játszma lépéseinek elmentése.
  12. Save board on tape
    A legutóbbi játszma pillanatnyi állásának elmentése (rejtély miért van erre két külön funkció, hisz a lépések ismeretében a játszma bármely lépés utáni állapota előállítható).
  13. Load moves from tape
    Egy korábban kimentett játszma lépéseinek betöltése.
  14. Load board from tape
    Egy korábban kimentett játszmaállás betöltése.

Játszma közben lépni a koordináták megadásával lehet (pl.: e2e4). Gyalogbevitelnél a lépés megadása után a program rákérdez a kívánt tisztre. Lépés helyett az alábbi parancsokat is megadhatjuk:

  • QUIT - Visszalépés a menübe. A program úgy veszi, hogy feladtuk a partit, de ettől még folytathatjuk!
  • BACK - Visszalépés (csak a legutolsó lépést lehet visszavonni!)
  • HELP - a gép kérésünkre javasol egy lépést.

A tábla alatt a program kicsiben kijelzi a már leütött figurákat, méri a gondolkodási időt, kiírja a legutolsó lépést, illetve amikor a gép van lépésen, kijelzi, épp melyik lépést elemzi. A program játékereje 6 nehézségi fokozatban állítható, és bár elég gyengén játszik, de sokáig is gondolkozik (gyakorlatilag csak az 1-4 fokozatok használhatók). Az egy lépésre jutó maximális gondolkodási idők:

  • Level 1: 5 mp,
  • Level 2: 10 mp,
  • Level 3: 90 mp,
  • Level 4: 10 perc,
  • Level 5: 60 perc,
  • Level 6: 6 óra.