Elite

1984 - Firebird

űrhajós

Forrás:
Játék és program Spectrum 4

Spectrum (48k)

Enterprise

"Egyszer lesz, hol nem lesz, lesz egyszer - egy galaxis". Egy galaxis, amely teli van a legkülönfélébb technikai szintű élőlényekkel lakott bolygókkal. Ezek a bolygók egy hatalmas egységbe, a Galaktikus Szövetségbe tömörülnek, amelynek tagjai - többé-kevésbé - békésen kereskednek egymással. Ennek megfelelően világűrben űrhajók százai száguldoznak ide-oda: kereskedelmi teherhajók, a megsemmisült hajók roncsait eltakarító űrkotrók, ősi többgenerációs hajók. Természetesen jelen vannak a szabadkereskedelmet gátló tényezők is: a kalózok. Ók a megélhetés egy egyszerűbb módját választották, miszerint az árut nem vásárlás, hanem kirablás és lemészárlás útján szerzik be. Ellenük próbálják biztosítani a bolygók környékét a Galaktikus Rendőrség vadászgépei, illetve a fejvadászok, akik a "halálos" vagy az "elit" minősítésű űrhajókra csapnak le a vérdíj megszerzése céljából. Mint minden normális science fiction-történetben, itt is megtalálhatóak az "idegenek", akik természetesen a Galaktikus Szövetség megdöntésére és leigázására törekszenek - ok a thargoidok. Leginkább a Szövetséghez tartozó galaxisok peremvidékén találhatóak meg, de előfordulhat az is, hogy beljebb is vagy akár a hipertérben (ld. késobb) portyáznak. Kellemetlenül erős harcosok...
A Galaktikus Szövetség 8 galaxis több, mint 2000 bolygóját foglalja magába. A különböző technikai fejlettsegű bolygók eltérő szükségletei biztosítják, hogy az árukereskedelem teljes mértékben virágozzék, azaz egy jó üzleti érzékkel rendelkező kapitány biztosan megtalálja számítását. A bolygóközi kereskedelem a bolygók körül keringő Coriolis űrállomásokon keresztül bonyolódik. Ezeken megtalálható a kereskedelem összes feltétele: árut adhatunk el/vehetünk, további felszereléseket és fegyvereket vásárolhatunk stb.

David Braben ás Ian Bell játéka eredetileg Acorn Electon és BBC Micro gépekre készült. A programot belezsúfolni a BBC 32K memóriájába is már nagy teljesítmény volt, emellett az egyik legelső vektorgrafikát használó program, melyben a 3D-s objektumok nem átlátszóak. A Firebird Software 1984 nyarán mutatta be a Spectrum verziót. Hatalmas sikert aratott, egymás után alakultak az Elite-klubok. A játékban nincs semmilyen utalás a történetre, ezért a vásárlók egy novellát is kaptak az eredeti kiadás dobozában: Robert Holdstock The Dark Wheel című novellájának hőse egy Alex Ryder nevű fiatalember, aki azért utazza be a galaxisokat - nagyszerű pilótává válva -, hogy kiderítse kik ölték meg apját egy kalóztámadás során és bosszút álljon.
A játéknak több célja is van. Az első és legfontosabb - melyből a többi is következik -, hogy elérjük az ELITE minősítést. A Dangerous fokozat elérésekor megkapjuk az első küldetést, majd az ELITE fokozat elérése után egymás után két feladatot kapunk a Galaktikus Szövetségtől. Az első küldetésben meg kell mentenünk az emberiséget egy szupernova robbanásától. (A pontosabb adatokat a számítógép adja meg.) A másodikban meg kell szereznünk az álcázó készüléket. Ez egy ügyes kis szerkezet, amely nagyon sok energiát igényel, de cserébe láthatatlanná tesz bennünket. Ez nagy előnyt ad nekünk más űrhajókkal szemben, amire igen nagy szükségünk lesz a harmadik küldetésben. A harmadik küldetés roppant kellemes feladat: meg kell semmisítenünk a thargoid űrbázist és a flottát. A thargoidok az emberiség halálos ellenségei, egyeduralmat akarnak kiépíteni a Világegyetemben és uralmuk alá akarják hajtani az ember által ellenőrzött galaktikákat is. Hosszú évtizedek óta tart a háború ellenük, a játék idején is több, mint 50 világban folyik harc. A thargoidok könnyedén felveszik a versenyt az emberi besorolás szerint elit pilótákkal.
A játék elején egy Cobra Mk III. típusú űrhajót kapunk ajándékba a Galaktikus Szövetségtől. Ezzel kezdhetjük meg kereskedelmi és harci pályafutásunkat.
A Cobra a legmodernebb fegyveres kereskedő-hajó. Berendezéseinek kezelése viszonylag egyszerű, a parancsnoki állásból az összes funkció elérhető. A hajón elől és hátul nagy kapacitású pajzsok vannak. A törzsön négy lézerágyú-tüzelőállás, és a nyomkövető rakétarendszer kilövőállásai találhatók. A középső részen helyezkedik el a rakodótér, amelynek befogadóképessége alapállapotban 20 db 1 tonnás tartály. Később - ha van rá pénzünk - vásárolhatunk egy 15 tonnás rakodótér-bővítőt amely a hajó törzséhez csatlakozik. Az űrhajó központi része a hajóhíd. Itt találhatók a pilóta és a másodpilóta ülései, a mentőkabin bejárata, a számítógép termináljai és csatlakozói, és a kommunikációs billentyűzet. A főfalat a panoráma-képernyő foglalja el a csillagászati konzollal és az egyéb rendszer-monitorokkal. A motorrészben a hajtóműveken kívül a védőpajzs generátorai, az energiabankok, valamint az üzemanyag-sűrítők helyezkednek el. Ez a hajó legfontosabb és legsérülékenyebb része.
Az indítás után a program megkérdezi tőlünk, hogy akarunk-e új parancsnokot betölteni. Ahhoz hogy ezt megtehessük, rendelkeznünk kell egy előzőleg kimentett állással. Ha igennel válaszolunk ("Y" billentyű), a következű menüt kapjuk:

  1. Load New Commander - az új parancsnok adatainak betöltése.
  2. Save Commander - az aktuális parancsnok adatainak kimentése.
  3. Exit - kilépés az adatkezelő üzemmódból.

Ebbe a menübe bármelyik Coriolis állomáson beléphetünk a "SYMBOL" billentyű megnyomásával.
Ha vége a töltésnek, vagy az "N" billentyűt nyomtuk meg, a program kiírja, hogy az indításhoz nyomjuk meg a SPACE-t. Figyelem! A menüben nincs lehetőség, hogy botkormányt válasszunk irányításhoz, a játékot mégis tudjuk botkormánnyal is irányítani: A "Press SPACE, Commander" üzenetre válaszolva, a megfelelő billentyű lenyomásával (tehát nem a SPACE) tudunk botkormányt választani: 5 - Cursor Interface, 6 - Sinclair Interface, ha Kempston illesztőnk van, a botkormányt balra kell mozdítani. (Az Enterprise verzióban a beépített-, vagy az EXT1 botkormányt kell balra mozdítani.)
Ekkor ugyanúgy továbblép a program, mintha a SPACE-t nyomtuk volna meg, de bekapcsoltuk a kívánt botkormányt. Továbblépve, a képernyőn a parancsnok és a hajónk adatait láthatjuk. Ezek jelentése a következő:

- Jelenlegi rendszer: az a bolygórendszer, ahol hajónk most tartózkodik.
- Hiperűr célrendszer: az a világ, amelyet kijelöltünk a hiperugrás céljául.
- Üzemanyag: azt mutatja, hogy hány fényévnyi ugrásra elegendő az üzemanyagunk.
- Pénz: ebből vásárolhatunk árut és felszerelést.
- Jogi állapot: háromféle lehet:

1. CleantisztaOlyanok vagyunk, mint a ma született bárányok.
2. Offender bünöző Nyilvántartásba vettek kalózkodás vagy csempészés miatt.
3. Fugitive szökevény
Túl sokat kalózkodtunk, esetleg szétlőttünk néhány rendőrt, vagy megtámadtunk egy bázist. Elég kellemetlen dolog, mert ezután bárhová megyünk, mindig egy falka rendőr lesz a nyomunkban.

-Minősítés: a harci képességeink értékelése.

Minősítés  
Megsemmisített űrhajók
1. HarmlessÁrtalmatlan
0 - 8
2. Mostly harmlessTöbbnyire ártalmatlan
9 - 16
3. PoorGyenge
17 - 32
4. AverageÁtlagos
33 - 64
5. Above averageÁtlag feletti
65 - 128
6. CompetentAlkalmas
129 - 767
7. DangerousVeszélyes
768 - 2815
8. DeadlyHalálos
2816 - 6655
9. ELITEELITE
6656 -

-Felszerelés: ha elölről kezdjük a játékot, csupán egy pulzáló lézerrel, és három nyomkövető rakétával rendelkezünk. Később profitunkból vásárolhatunk egyéb felszerelést is, ha a Coriolis bázison tartózkodva megnyomjuk a "4" billentyűt. Ekkor megjelenik a bolygón kapható felszerelési eszközök neve, ára. Minden felszerelési eszköz csak egy bizonyos fejlettségi szint fölött kapható.

  A felszerelés neve  
Technikai szint
Ár
1. Fuel - üzemanyag
mindenhol
változó
2. Missile - nyomkövető rakéta
mindenhol
30 Cr.
3. Large Cargo Bay - rakodótér bővítő
mindenhol
400 Cr.
4. E.C.M system - rakéta elhárító rendszer
2.
600 Cr.
5. Extra Pulse Lasers - pulzáló lézer
3.
400 Cr,
6. Extra Beam Lasers - sugárlézer
4.
1000 Cr.
7. Fuel Scoops - üzemanyaggyűjtő
5.
525 Cr.
8. Escape Pod - mentőkabin
6.
1000 Cr.
9. Energy Bomb - energiabomba
7.
900 Cr.
10. Energy unit - energiaegység
8.
1500 Cr.
11. Docking Computers - dokkoló számítógép
9.
1500 Cr.
12. Galactic Hyperspace - galaktikus hiperhajtómű
10.
5000 Cr.
13. Military Laser - katonai lézer
10.
6000 Cr.
14. Mining Laser - bányászlézer
10.
800 Cr.

Eleinte nem sok kiegészítő felszerelést vásárolhatunk, de ha jól üzletelünk, a profitból úgy feldíszíthetjük az űrhajónkat, mint egy karácsonyfát.

Lézerágyúk
Lézerágyú vásárlásakor az ágyút a űrhajó két oldalára és hátuljára is szerelhetjük, így minden irányba tüzelhetünk. A kisebb kaliberű ágyúkat nagyobbakra cserélhetjük (beszereléskor a lecserélt ágyúk árát visszakapjuk). Egyszerre csak egy lézerrel tüzelhetünk (az "A" billentyű lenyomásával), ami túlmelegedéskor leáll. Az ágyúk állapotát a lézerek hőmérőjén kísérhetjük figyelemmel. A lézerágyúk technikai csúcsát a katonai lézerek jelentik. Minőségüket az ár is jelzi: egy lézerágyú árának 15-szöröse. A lézerfegyverek speciális változata a bányászlézer, mely fegyvernek is igen hatásos, egyéb, hasznos tulajdonságairól az aszteroida bányászatnál olvashatunk.

Rakéták
A rakéták minden rendszerben olcsón megvásárolhatók. Egyszerre maximum négyet szállíthatunk belőlük. Igen hatásos fegyver, egyetlen hátránya, hogy majdnem mindenki rendelkezik E.C.M. - vagyis rakétaelhárító - rendszerrel (rajtunk kívül). Ha ránk lőnek egy rakétát, a fedélzeti számítógép azonnal jelzi nekünk egy "Incoming missile" felirattal. Amennyiben rendelkezünk E.C.M. rendszerrel, igen elegáns módon semmisíthetjük meg az ellenséges rakétát: megnyomjuk az "E" gombot, s az ennek hatására diszkrét búgások kíséretében elhalálozik. Ha netán nem lenne elhárító rendszerünk - ami egy kezdő pilóta esetében elég valószínű -, adjunk gázt és kezdjünk el össze-vissza pörögni. Ezután más dolgunk már nincs, mint imádkozni, hogy sikerüljön átvernünk a nyomkövetőt, a lelkesebbek megpróbálhatják kilőni a felénk tartó rakétát.
A rakéta használata: A "T" billentyűvel üzembe helyezzük a célkereső rendszert. Ekkor a rakétajelző műszer zöldre vált, a rakéta készenléti állapotba kerül. Ha a célkeresztben bármilyen lehetséges colpont feltűnik, a műszer pirosra vált és egy csipogó hangjelzést ad. Az "F" billentyűvel indíthatjuk útjára az ajándékcsomagot. Ha meggondoltuk magunkat, és mégsem akarjuk kilőni a rakétát, az "U" billentyűvel törölhetjük a készenléti állapotot.

Energiabomba
Az energiabomba a 6. szintnél fejlettebb világokban szerezhető be. A hajón egyszerre csak egyet hordozhatunk. Minden hajót, aszteroidát és rakétát elpusztít az űrhajó 9000 km sugarú környezetében. A "W" billentyűvel aktivizálható. A leghatásosabb fegyverünk, csak végszükségben használjuk.

Pajzsok és energiaegységek
A Cobra űrhajót elölről és hátulról energiapajzsok védik, amelyeket automatikusan töltődő energiabankok táplálnak. Ha a hajónkat sorozatban eltalálják - vagy az energiabankok már nem képesek energiával feltölteni őket -, a pajzsok megsérülnek, esetleg megsemmisülnek. Ilyenkor az ellenséges találatok közvetlenül a bankok energiáját csökkentik. Ha a bankok energiaszintje eléri a kritikus pontot, a "LOW ENERGY" felirat jelenik meg. Ha az energiabankjaink teljesen kimerültek, az űrhajónk elpusztul. Az energiabankok táplálják a lézerágyúkat és az E.C.M. rendszert is. Az energiatárolók 7. szintnél fejlettebb világokban beszerezhető energiaegység megvásárlása után gyorsabban töltődnek..

E.C.M. rakétaelhárító-rendszer
Ha a rendszert az "E" billentyűvel aktivizáljuk, minden rakétát elpusztít a Cobra környezetében, beleértve azokat is, amelyeket mi lőttünk ki. Bármennyiszer alkalmazható, ha a bankok energiát szolgáltatnak működéséhez. Az E.C.M. nagyon energiaigényes, ezért ha kevés az energiánk, inkább ne használjuk, mert előfordulhat, hogy az ellenséges rakéta helyett mi semmisülünk meg.

Mentőkabin
Az 5. szintnél fejlettebb világokban kapható. A "Q" billentyű megnyomására a kabin kilövődik az űrbe és automatikusan elindul a legközelebbi Coriolis-bázis felé. Csak a pénzünk és a felszerelésünk fér el rajta, a raktárak tartalma elvész. A mentőkabin árában benne van egy biztosítás is, ezért a bázison egy új Cobra Mk III űrhajót kapunk. Az összevásárolt felszerelésünket átrakják erre a hajóra.

Üzemanyag
Minden világban beszerezhető, egyszerre 7 fényév megtételére elegendőt vehetünk fel. A 4. szintnél fejlettebb világokban beszerezhetünk egy üzemanyagtöltő egységet. Ez szinte teljesen függetleníti a hajót az üzemanyagtól, az egyes galaktikák napjainak elektromágneses energiáját hasznosítja. A töltő segítségével űrben lebegő tárgyakat is fel tudunk venni (pl. tartály).

Rakodótér-bővítő
Beszerelésével a rakodótér kapacitása 20 tonnáról 35 tonnára nő. Javasolt, hogy ez legyen az egyik első beruházásunk, használatával nagyobb nyereségre tehetünk szert egy úton.

Dokkoló számítógép
Hozzákapcsolódik a hajó repülésirányító rendszeréhez, teljesen automatizálja a leszállást. A "C" gombbal lehet bekapcsolni. Használata jelentősen gyorsítja a játékmenetet.

Galaktikus hiperhajtómű
Segítségével egy másik galaxisba ugorhatunk. A "G" és a "H" együttes megnyomásával indíthatjuk be. A játék írójának jóvoltából mindig egy anarchista bolygó közelében bukkanunk ki a hipertérből, ezért ajánlatos rögtön végrehajtani egy másik ugrást is, amely egy nyugodalmasabb bolygóra visz minket. Akinek nagyon viszket a tenyere, az harcolhat is, de sok jóra ne számítson.

Bányászlézer
Segítségével kis darabokra lehet vágni az aszteroidokat, amit az üzemanyagtöltőnk hasznosít. Ha szétrobbantunk egy aszteroidot, jutalmat kapunk a Galaktikus Világszövetségtől, mert ezzel növeltük az űrutazás biztonságát.

Kerskedelem

A Galaktikus Szövetség 8 galaxis kb. 2040 bolygójával tart fenn politikai és gazdasági kapcsolatot. A bolygók kereskedelme a hozzájuk tartozó űrállomásokon keresztül bonyolódik le. Egy-egy bolygó áruigényét és árukínálatát fejlettségi foka határozza meg. Az árucikkeket az alábbi táblázatban ismertetjük. Hogy legyen viszonyítási alapunk, két árat is közlünk. Az egyik egy fejlett ipari bolygó - az Ergere, 13-as fejlettségi szintű államszövetség -, a másik pedig egy közepesen fejlett mezőgazdasági világ. (Esceso, 6-os fejlettségi szintű feudális bolygó):

Megnevezés  
Egység
Ár: Egrere
Ár: Esceso
Food - élelmiszer
tonna
8.0 Cr.
3.2 Cr.
Textiles - szövetek
tonna
9.2 Cr.
6.8 Cr.
Radioactives - radioaktív elemek
tonna
28.8 Cr.
21.6 Cr.
Slaves - rabszolgák *
tonna
22.0 Cr.
16.4 Cr.
Liquor / Wines - alkoholok
tonna
39.2 Cr.
27.2 Cr.
Luxuries - luxuscikkek
tonna
79.6Cr.
98.8 Cr
Narcotics - kábítószerek *
tonna
97.2 Cr.
83.6 Cr.
Computers - számítógépek
tonna
62.8 Cr.
96.4 Cr.
Machinery - (ipari) gépek
tonna
49.6 Cr.
64.0 Cr.
Alloys - fémek
tonna
37.2 Cr.
46.0 Cr.
Firearms - lőfegyverek *
tonna
52.4 Cr.
83.6 Cr.
Furs - bőrfélék
tonna
76.4 Cr.
74.0 Cr.
Minerals - ásványok
tonna
14.0 Cr.
11.6 Cr.
Gold - arany
kilogramm
41.6 Cr.
39.2 Cr.
Platinum - platina
kilogramm
74.4 Cr.
76.0 Cr.
Gem-Stones - drágakövek
gramm
24.0 Cr.
21.6 Cr.
Alien Items - idegen tárgyak
tonna
24.0 Cr.
60.0 Cr.

A csillaggal jelölt árucikkekkel történő kereskedelem a Galaktikus Szövetség törvényei szerint csempészésnek minősül. Ha mégis üzletelünk velük, a jogi állapotunk bűnözőre, majd szökevényre változik.
A piaci árak még bolygókon belül is állandóan változnak. Leszálláskor a Cobra automata kereskedelmi számítógépe összekapcsolódik az űrállomás központi egységével. Ekkor vásárolhatunk, vagy adhatunk el árucikkeket. Az árak mindaddig változatlanok, amíg az űrállomáson tartózkodunk. A bolygó árukészletét és árfolyamát a "K" billentyű lenyomásával tekinthetjük meg. A Cobra raktárainak tartalmát, és a rendelkezésünkre álló pénz mennyiségét az "L" billentyű lenyomásával ellenőrizhetjük. Eladni a "3" billentyű megnyomásával tudunk. Ekkor a számítógép egyenként megkérdezi a raktárunkban lévő árucikkek eladandó mennyiségét. Ha egy cikkből nem akarunk eladni semennyit, nyomjuk meg az "ENTER" gombot. Ha be kívánjuk fejezni a vásárlást / eladást, és nem kívánjuk az egész listán végigmenni az ENTER-el, az N megnyomásával rögtön kiléphetünk a listából. A tranzakció befejeztével a gép kiírja a megmaradt árukészletünket, és azt, hogy mennyi pénzünk lett. Vásárolni a "2" billentyű megnyomásával tudunk. A már ismert módszerrel kell megadni, hogy mit és mennyit akarunk venni.
A kereskedelmen kívül több módja is van a pénzszerzésnek.

Fejvadászat

A nagy biztosítótársaságok, amelyeknél a teherszállító konvojokat kár ellen biztosítják szép összegeket fizetnek egy-egy kalózhajó megsemmisítéséért. Egy kevésbé ellenőrzött világba utazva a kalózokat keresni sem kell, jönnek maguktól. Ez viszonylag gyors, de életveszélyes pénzszerzési mód, csak gyakorlott pilóták próbálkozzanak vele. Ha megsemmisítünk egy kalózt, vagy Thargoid hajót, a képernyő alján rögtön megjelenik, mennyi pénzt utalnak át nekünk.

Kalózkodás

A kalózkodás széles körben elterjedt, jövedelmező foglalkozás a Szövetség galaktikáiban. Ha fel vagyunk szerelve üzemanyagtöltővel, a megtámadott és legyőzött hajók rakományát átrakodhatjuk a Cobra-ba és eladhatjuk. A kalózkodás gyors meggazdagodási lehetőséget kínál, viszont fel kell vennünk a harcot a védekező teherhajókkal, az üldöző rendőrségi egységekkel, a fejvadászokkal, sőt a többi kalózzal is.

Aszteroida bányászat

Ha fel vagyunk szerelve bányászlézerrel és üzemanyagtöltővel, a galaxisban keringő aszteroidákat feldarabolhatjuk és az értékes ércet az üzemanyagtöltővel összeszedhetjük, majd eladhatjuk. Mivel az aszteroidák zavarják a közlekedést az űrben, szétbontásukért a Szövetség pénzjutalmat fizet, sőt egy győzelmet is hozzáírnak a "számlánk"-hoz, ami idővel növeli a harci besorolásunkat.

Szabadkereskedelem

A kereskedelmi hajók gyakran elpusztulnak és rakományuk felhasználatlanul marad. Az üzemanyagtöltővel felszerelt Cobra-val át lehet rakodni ezeket az árukat. Mivel a tartályok tartalmát nem ismerjük, csak értékesítésükkor derül ki, hogy milyen rakományt tartalmaznak. Az áru természetesen csempészáru is lehet, tehát ne csodálkozzunk, ha ilyen tartály felvétele után megváltozik a jogi állapotunk.

Csempészet

A kereskedelem ismertetésénél már beszéltünk azokról az árukról, amelyiknek szállítása elméletileg törvénybe ütközik (fegyverek, kábítószerek, rabszolgák). Jónéhány primitívebb világban azonban nem veszik figyelembe ezt a törvényt, nyugodtan értékesíthetjük ilyen rakományunkat, sőt vagyonokat kereshetünk vele.

Információk a bolygókról

Mielőtt egy bolygót meglátogatnánk, nem árt néhány információt megtudnunk róla Ebben segít a csillagtérkép és a Galaktikus Adatbank. A galaktikus térkép megmutatja az adott galaktikán belül ismert világokat, jelzi a Cobra pozícióját és azt, hogy meddig juthatunk el az adott üzemanyag mennyiséggel. Az "I" billentyűmegnyomásával hívhatjuk le a képernyőre. Az "O" billentyű lenyomásával az űrhajó közvetlen környezetét tanulmányozhatjuk kinagyítva. A "P" billentyű segítségével információkat kérhetünk arról a világról, ahol a kurzor áll. A "D" billentyűvel megtudhatjuk az adott pozíció hajónktól való távolságát. Ezekből a paraméterekből következtethetünk arra, hogy mivel érdemes üzletelni, és hogy mennyire veszélyes a rendszerben való közlekedés.

Egy bolygó fejlettségi fokát a politikai viszonyok is meghatározzák. A bolygó adatai között mindig szerepel a politikai beállítottsága is, amelyhal lemérhetjük, hogy milyen veszélyek leselkedhetnek ránk. Az egyes világok a következű profilokat képviselhetik (A fejlettség sorrendjében fentről lefelé.)
Corporate State bolygószövetség Democracy demokrácia
Confederacy államszövetség Communist State kommunizmus
Dictatorship diktatúra Multi-Goverment monarchia
Feudal World feudalizmus Anarchy anarchia

Itt bemutatjuk három elterjedt rendszer előnyeit és hátrányait:

Manőverek az űrállomások térségében

A Bolygóközi Szövetség által nyilvántartott világok körül Coriolis űrállomások keringenek. Ezek semleges területek, amelyeket a Galaktikus Rendőrség és a bolygó kormánya közösen ellenőriznek. A legtöbb bolygón fizetni kell a leszállásért, és az állomás szolgáltatásainak igénybevételéért. A Coriolis állomások hatszögletűek, és egy bolygóra merőleges tengely mentén forognak. Az állomások bejárata mindig a bolygóra néz.
Az állomások erős védelmi rendszerrel vannak ellátva: magas energiaszintű védőpajzsok, vadász- és csatahajó-egységek óvják őket. Ha közelítünk egy bázishoz, a vadászegységek a jogi állapotunktól függően bánnak velünk. (Esetleg néhány lövéssel üdvözölnek.)
A bázisra nagyon nehéz leszállni, ha a hajónk nincsen felszerelve dokkoló számítógéppel. Első lépésben meg kell keresnünk az állomást. Az irányjelzőnkön a pont mutatja az állomás irányát. Ha a pont üres, az állomás mögöttünk van, ha tömör, előttünk. Manőverezzünk úgy, hogy a pont tömör legyen és a kör közepén helyezkedjen el. Ekkor hamarosan fel kell tűnnie a bázisnak a főirányú monitoron. Kezdjük el az űrhajót rávezetni a bázis bejáratára. Amikor a bejárat vízszintesen , az oldalirányú hajtóművekkel pörgessük meg úgy a Cobra-t, hogy az szinkronban legyen a bázis forgásával. Kis sebességgel közelítsünk, és ügyeljünk arra, hogy a bejárat pontosan középen legyen. Sikeres manőverezés esetén bejutunk az állomás védőmezejébe. A dokkolás ezután mar automatikusan történik. Ha nem elég precízen irányítattuk a Űrhajót, és nekiütköztünk a Coriolis pajzsának, megsérülnek a védőpajzsaink, és valószínűleg fel is robbanunk.
Egy-egy Coriolis belseje szabad tér, ahol elvégezhetjük a javításokat illetve feltölthetjük készleteinket. A Coriolis típusú állomások a bolygóközi kereskedelem és az ingajáratok gócpontjai: egy-egy állomás 2000 hajó befogadására és szükségleteinek ellátására alkalmas. Az űrállomás környékén más Cobra osztályú habokkal is találkozhatunk, ezek ugyanolyan kereskedők, mint mi. Az űrállomás körzetében ezek nem fognak lőni ránk mindaddig, amíg mi nem támadjuk meg őket. Ha netán megtennénk, az űrállomás rendfenntartó erői természetesen nem nézik jó szemmel. (Talán nem szükséges kommentálni, hogy ez mit jelent...)
Az állomás elhagyása után közepes sebességgel haladunk. Ha távolabbi bolygót célzunk meg, a gyors megközelítéshez rendelkezésre állnak a hiperhajtóművek. Az ugrás előkészítéséhez a "H" billentyű megnyomásával be kell kapcsolni a hajtóműveket, amelyek rövid várakozás után indulnak be. A hiper-ugrás után kis távolságra találjuk magunkat a célbolygótól. Mivel a legbiztonságosabb rendszerben is felmerülhetnek előreláthatatlan problémák, célszerű minél gyorsabban elérni a kiszemelt bolygó űrállomását.
A fejlettebb civilizációk egy különleges közlekedési eszközt fejlesztettek ki: a csak egyszer használható galaktikus hiperhajtóművet. Ez egy másik galaktikába teleportálja az űrhajónkat. A galaktikus hiperhajtómű csak a 10-es technikai szintet elérő rendszerekben kapható, és nagyon drága.
Az amatőr pilóták a leszállási manővereket a Lave bolygó állomásán gyakorolhatják. A bolygó hatósága korlátlan számú ingyenes leszállási lehetőséget biztosít.

A továbbiakban ismertetjük a navigálás és harc nyomon követéséhez szükséges műszerek használatát.

  1. FS: Az első védőpajzs energiaszintje.
  2. RS: A hátsó védőpajzs energiaszintje.
  3. FU: Üzemanyag
  4. CT: A pilótafülke hőmérséklete. Ha túl közel megyünk a naphoz, megsemmisülhet a hajónk.
  5. LT: A lézerágyú hőmérséklete. A lézer hőmérséklete a folyamatos használat függvényében nő. Ha a hőmérséklet eléri a kritikus pontot, a lézerágyú leáll.
  6. AL: A bolygótól való távolság.
  7. Bal alsó sarokban rakéta ikon: Rakéta-állapotjelző. Jelzi a rakéták számát és azt, hogy alap, célzott (zöld jelzés) vagy tűzkészültség (piros jelzés) állapotban vannak-e.
  8. SP: Sebesség
  9. RL: Emelkedés-süllyedés kijelző.
  10. DC: Jobbra-balra pörgés kijelző.
  11. 1-2-3-4: A négy energiatároló egység energiaszintje. Az energiabankok gyorsan kimerülnek,
    ha a védőpajzsot hosszas megterhelés éri. A Cobra berendezéseinek (E.C.M., lézerek stb.) használata is csökkenti az energiaszintet, de normális körülmények között ez automatikusan feltöltődik. Ha már az utolsó egységet használjuk, a képernyőn megjelenik a "LOW ENERGY" - alacsony energia felirat.
  12. Középső panel bal oldalán kis kőr: Állapotjelző. Zöld, ha nem fenyeget semmilyen veszély. Sárga, ha ellenséges objektum van a radarunk hatósugarában, vagy az energiaellátás nem tökéletes. Piros, ha ellenséges támadás ért, vagy az energiaegységek erősen megsérültek. Villogó piros, ha nem harci jellegű veszély fenyeget. (pl. ha zuhanunk a bolygó vagy a nap felé.)
  13. Középső nagy kijelző: Térbeli radar. A térbeli letapogató a hajó közvetlen környezetének vizsgálására szolgál. A közelben tartózkodó objektumot a műszer a függőleges vonalakkal jelzi.
  14. Középső panel jobb oldalán kis kőr: Iránytű. Ha nem a hipertérben vagyunk, a műszer fölveszi a legközelebbi bolygó Coriolis-bázisának irányát (ha a pont üres, az objektum mögöttünk van, ha tömör, elöttünk van).

Hajók a világűrben

Fejvadászok
Ha a rendőrségi nyilvántartásban a szökevény szó áll az azonosítási számunk mellett, vagy a harci minősítésünk elérte a halálos kategóriát, számítanunk kell a fejvadászok támadására. Ezek általában az űr peremvidékén, vagy a primitív társadalmi rendszerben élő világok környékén tevékenykednek. Néha használnak Cobra típusú hajókat is, mert ez jól álcázza igazi mivoltukat. Leggyakrabban villámgyors vadászgépeken közlekednek.

Kalózok
Ők a legkellemetlenebb ellenfeleink. Szinte az egész galaxisban megtalálhatók, de a legtöbb természetesen a kevésbé ellenőrzött világokban van. Válogatás nélkül megtámadnak minden hajót, ami az útjukba kerül. Mindenféle lopott űrhajót használnak, egy látszólag fegyvertelen kereskedelmi hajó részéről is kemény támadás érhet bennünket. A kalózhajókat kellő gyakorlattal (miután már jónéhányszor lelőttek bennünket) könnyen azonosíthatjuk. A kezdők akkor kezdhetnek el gyanakodni, ha egy nagy csatahajót erős vadászgép-kísérettel, vagy a bolygótól távol kószáló kisebb hajókat látnak. Ilyenkor nem árt óvatosnak lenni, mert számukra a kalózok jelentik a legnagyobb veszélyt.

Galaktikus Rendőrség
A Galaktikus Szövetség rendfenntartó ereje. Rendszeresített vadászgépük a Vipera. Úrhajóik minden Coriolis bázison állandó készültségben állnak, és azonnal megtámadnak minden nemkívánatos személyt. (kalózok, priuszosok, thargoidok, stb.)

Thargoid-egységek
A thargoidok könnyedén felveszik a versenyt az emberi besorolás szerint elit pilótákkal. A velük való találkozáskor a nagy lövöldözés közepette kezdjünk sűrű imádkozásba. Bár a thargoidok flottájának nagy részét lekötik a Szövetség hajói, jónéhány egységük rendszeres portyákat tart az ember fennhatósága alatt álló galaktikákban. A thargoid űrhajók -a thargonok - nagyon gyorsak és van egy speciális tulajdonságuk is: képesek a hipertérben "lebegni", ahol megsemmisítik az átszáguldó emberi hajókat. (Senki ne lepődjön meg, ha egy hiperugrás elhalálozással végződik.) A Galaktikus Szövetség hatalmas összeget fizet egy-egy thargon, és főleg a thargonokat hordozó anyahajó elpusztításáért.
Egy tipp: ha először megsemmisítjük a thargoid anyahajót, megbénulnak a róla felszállt thargon vadászok, ezután már "kacsavadászatot" tarthatunk.

Többgenerációs hajók
A hiperugrás technikájának elterjedése előtt a csillagközi utazások hatalmas űrhajókon történtek. Ezeket a hajó fedélzeten született, egymás után élő generációk irányították. Elavulásuk után nagy részüket kivonták a forgalomból, de néhány még most döcög a galaxisok között. A Szövetség törvényei szerint egy ilyen hajó megtámadása halálbüntetést von maga után. Ezt az első adandó alkalommal végre is hajtják.

Űrkotrók
Ezek a hatalmas (kb. 64 kilométer hosszú) gyárhajók ott találhatók meg a leggyakrabban, ahol valamilyen katasztrófa történ-t. A Kotrók takarítják el az űrben keringő törmelékeket, roncsokat. Nehéz fegyverzettel vannak felszerelve, önálló, nagyteljesítményű vadászokból álló flotta védelmezi őket. Aki nem akarja a játékot igen gyorsan befejezni, az nagy ívben kerülje el az ilyen monstrumokat.

Búcsúzóul adunk néhány jótanácsot, és összefoglaljuk a billentyűk funkcióit.
Ha valamilyen oknál fogva - hogy miért, inkább ne firtassuk - a jogi állapotunk nem tiszta, némi pénz ellenében megszabadulhatunk priuszunktól. Adjuk el a teljes áru készletünket, vegyünk egy mentőkabint, és ahogy kirepülünk a bázisról, nyomjuk meg a "Q" billentyűt, mire elmenekülünk a mentőkabinnal Ekkor ismét a bázison találják magunkat, de a jogi állapotunk már tiszta lesz. (Aki nem hiszi, járjon utána.) A történteknek roppant egyszerű magyarázata van: a Galaktikus Rendőrség a jogi állapotot a hajó azonosítási száma szerint tartja nyilván. Mi a bázison - a mentőkabinhoz tartozó biztosítás értelmében - egy új Cobra Mk III űrhajót kapunk, és ennek természetesen nincs priusza. Másik módszer a jogi állapotunk "rendezésére", ha megteszünk négyszeri oda-vissza utazást (nyolc hiperugrás), jogi állapotunk újra tiszta lesz.
A bolygóközi manőverezést is leegyszerűsíthetjük a következő módszer segítségével: Szálljunk fel az űrállomásról, és forduljunk vissza a dokkolónyílás felé. Kapcsoljuk be a hiperhajtóműveket, de úgy időzítve, hogy a visszaszámlálás vége előtt még le tudjunk szállni a Coriolis-ra. Miközben bent állunk az állomásban, végrehajtódik a hiperugrás, és lám, annak a bolygónak a bázisán vagyunk, ahová beállítottuk a hiperhajtóművet.
Amíg csak van rá pénzünk, mindig vegyük meg az energiabombát. Csak végszükségben - pl. ha már csak egy energiatárolónk működik - használjuk. Garantáltan elpusztít minden ellenséges objektumot. (Kivétel a Coriolis bázisok.)
Ha rendelkezünk üzemanyagtöltő egységgel (FUEL SCOOPS) a naphoz egész közel repülve, amint a kabin hőmérséklete a hőmérő skálájának felén túlhaladt (CT), az egység bekapcsolódik A képernyőn a következő üzenet villog: FUEL SCOOP ON. Az üzemanyag mennyiségének növekedése a kijelzőn (FU) nyomon követhető, azonban vigyázzunk arra, hogy ne kerüljünk túl közel a naphoz, mert a nagyon nagy hőmérséklet elpusztít. A naptól eltávolodva az üzemanyagtöltő kikapcsol. Vigyázzunk, mert a nap felé haladva és tankolás közben is biztos, hogy megtámadnak.
Ne lepődjünk meg, hogyha a ránk támadó hajók egyike-másika csak pillanatokra látható, akkor ugyanis biztosak lehetünk abban, hogy álcázó készülékkel rendelkezik.

Tippek-Trükkök

  1. A hipertérből kijutva ne ugorjunk a bolygó felé (J gomb) mert azonnal megtámadnak. Elegendő a 3/4 sebesség is.
  2. Teljes sebességnél ne lőjünk ki rakétát mart legázoljuk.
  3. Keressünk olyan bolygórendszert ahol legalább két 14-es, 15-ös fejlettségű CORPORATE STATE bolygó van, mert ezek között közlekedve kevesebb támadás ér.
  4. Időnként, amikor szerencsésen túléltünk egy csatát és bedokkolva pótoltuk az elveszett felszerelést, kérjük a SAVE opciót és mentsük el a játék állását. Nem feltétlenül szükséges kazettára, elég csak a levegőbe, mert a program ettől az állastól fogja újrakezdeni a játékot ha lelőnek.
  5. A hipertérből kijutva fékezzünk le és a hiprugrás célkeresztjét állítsuk be a legközelebbi fejlett bolygóra (lásd 3. pont) és élesítsük be az elhárító rakétánkat. Ha nagyon támadnak és esetleg már nincs energia-bombánk, akkor el is ugorhatunk a támadók elől.
  6. Gyakrabban támadnak meg ha van rakományunk Magasabb. játékfokozattól (DANGEROUS) a hipertérböl kijutva, az űrállomásig tartó úton 3-4 hullámban 4-8 támadóval is találkozunk.
  7. Véletlenszerűen a rendőrök is ránktámadnak, akkor is ha a jogi állapotunk tiszta és tiltott árunk sincs. Ha lelőjük akkor FUGITIV minősítést kapunk, ha nem, akkor ő lő le minket. Ha ilyenkor egy rakétát rálövünk akkor azzal fogócskázik Ha továbbra is támad, akkor kalóz, lopott rendőrhajóval. Nyugodtan lelőhetjük
  8. A kotróhajók nagyon hasonlítanak a meteoritokra, ha a meteorit visszalő, akkor számíthatunk 2-3 vadászra és a jogi állapotunk is FUGITIV lesz.
  9. Thargoid anyahajó ellen hatástalan az energia-bomba. A kirajzó vadászokat megsemmisíti, de az anyahajót le kell lőni. Az anyahajó lelövése után a Thargoid vadászok elpusztulnak, és ha van energiagyűjtőnk akkor felszedhetjük őket. (ALIEN ITEMS)

A küldetések
Az első küldetést A DANGEROUS fokozat elérése után kapjuk meg. Az űrbázisra bedokkolva közlik velünk, hogy a csillag hamarosan felrobban, meg kell mentenünk az embereket. A rakományunk ilyenkor elvész, a rakodótér emberekkel telik meg. Szálljunk ki a bázisról, és ugorjunk a legközelebbi bolygóhoz.

A második küldetésben az álcázó készüléket kell megszerezni. Le lőni egy olyan támadóról akinek van. (Villogva látható támadás közben) Alakja hatszögletű hasáb, hasonló a nagyobb tartályokhoz. Ha felvesszük, a képernyőn megjelenik a következő felirat: CLOAKING DEVICE. Működtetése az Y gombbal történik Az energiánkat erősen fogyasztja. Automatikusan kikapcsolódik, ha az utolsó energiaegység energiáját használja. Amikor működtetjük, a támadók abbahagyják a lövöldözést, kivéve ha egész közel kerültek hozzánk.

A harmadik küldetésben egy bolygó Coriolis bázisát kell megsemmisíteni, amit a Thargoidok megszálltak. Ez a feladat az ELITE fokozat megszerzése után nem sokkal következik feltéve, hogy már rendelkezünk álcázó kőszülékkel, és ha éppen egy bázison tartózkodunk. Tudniillik csak itt jelenik meg a felhívás, hogy a GALCOP egy speciális feladattal bíz meg. Ha elvállaljuk akkor tájékoztat a feladatról és kapunk egy újfajta E.C.M. rendszert (E.C.M. System Jammer).
A Coriolis bázist rakétával kell megsemmisíteni! A feladat nem könnyű, mert amíg eljutunk a bázisig kb. 5-8 Thargoid anyahajó támad ránk A bázisba nem dokkolhatunk be, mert a Thargoidok tartják megszállva. A dokkoló computer nem vezet be, annak ellenére, hogy az 'S' jel megjelenik Ha kézi vezérléssel próbálunk bedokkolni, akkor megsemmisülünk! Ezért sem a harcközben megsemmisült felszerelésünket, sem az üzemanyagot nem pótolhatjuk. Szerencsére a korábban ismertetett módszer itt is segít, ugyanis a bázison belül végrehajtott hiperugrással leszállhatunk a 'megszállás alatt álló' bázisra. Mi több még akár kereskedhetünk is. A bázist tisztes távolból tőjük szét, mert valószínűleg a program hibája miatt, ha tovább haladunk a megsemmisült bázis felé (a képernyőn csak a csillagos űr látszik) elakadunk a nagy semmiben, ás a program lefagy!
A bázis megsemmisülésekor megjelenik a képernyőn a felirat: RIGHT ON COMMANDER! Ez egyébként a játék folyamán minden következő minősítés elérése előtt megjelenik. Amint a legközelebbi fejlett bolygót elérve bedokkolunk (meglehetősen 'rázós' utunk lesz) a képernyőn megjeleni a forró gratuláció és a kitüntetés "SESTNUGE-LOOU" vagy az "AB-AB".
A játékot tovább játszva, kitartó lövöldözés után, minden előzetes figyelmeztetés nélkül egy hiperugrás nem a célbolygónál ér véget, hanem a hiperűrben szakad meg. Szerencsés esetben 3, rossz esetben 9 Thargoid anyahajó között találjuk magunkat. Ez a helyzet az esetek többségében azonnali elhalálozással végződik! Megelőzhetjük ezt a helyzetet úgy, hogy a második feladat végrehajtása után a hipertérben csatázunk tovább. A következőket kell tennünk:
Keresni keli egy fejlett bolygórendszert, legalább 14-es fokozatú legyen. A célkeresztet beállítjuk a legfejlettebb bolygóra. Kidokkolunk, elrepülünk a napig olyan közel, hogy az üzemanyag-gyűjtőnk bekapcsoljon. A 'CAPS SHIFT' lenyomásával megállítjuk a programot.
Lenyomjuk az 'F' gombot. Lenyomjuk a 'SPACE'-t. A program újra indul. Vigyázzunk nehogy a napba suhanjunk! Lenyomjuk a 'H' gombot. Amikor a számláló kb. 3-nál tart nyomjuk le az "Y" gombot (álcázás be: majd a T gombot amikor a hiperugrás elkezdődik. így a hipertérbe már működő álcázóval, és éles rakétával lépünk be. Az első Thargoidot rakétával, a többit a Laser-rel lőjük le. Amíg az álcázó működik, a rakétát a Thargoid anyahajók nem észlelik, és minket sem lőnek. Az üzemanyagunk a hipertérben nem fog fogyni, mert az üzemanyaggyűjtőnk állandóan működik. Ha nem működő üzemanyaggyűjtővel lépünk a hipertérbe, akkor hamar elfogy az üzemanyagunk, és nem tudunk visszajutni a normál űrbe, csak a Galaktikus Hiperhajtóművel. Az energiánk erősen fogy az álcázó jóvoltából, és az utolsó tároló fogyasztásakor automatikusan kikapcsol. Amennyiben még van élő ellenség, akkor az azonnal bekapcsolja az E.C.M. rendszarét és lőni kezd. Mivel az energiánk kevés, valószínű, hogy elhalálozunk. Ezért az utolsó energiatároló fogyása előtt (ha még van ellenségünk) térjünk vissza normál térbe. 'CAPS SHIFT' - 'F" - 'SPACE' - 'H'. A hipertérben nem működik az ugrás és az irányradar. Amennyiben sikerült végezni a Thargoidokkal, várjuk meg amíg az energiaszintünk helyreált, és csak akkor haladjunk tovább. Az eljárás hasonló mint a belépéskor: 'H' - 3-nál "Y" és "T". Mindaddig amíg a 'CAPS SHIFT' - 'F' - 'SPACE'-t nem használjuk, az ugrások a hiperűrben folytatódnak, amíg a célbolygót elérjük. Kijelzés hiányiban ezt onnan tudjuk meg, hogy nem tudunk tovább ugrani. Ilyenkor vissza kell térni a normál űrbe, a célkereszt újbóli beállításával. 0,8 fényévnél rövidebbre nem lehet ugrani. Amikor megjelenik a felirat: "RIGHT ON COMMANDER!", már csak agy kis lövöldözés kell és újra HARMLESS fokozatban vagyunk. A különbség csak annyi, hogy minden felszerelésünk megmarad!

Végül két könnyítési lehetőség!
Betöltés után, amikor a program megkérdezi, hogy akarunk-e új parancsnokot, igennel válaszolunk (Y), és a megjelenő SAVE - LOAD opcióból a SAVE-et választjuk. A megjelenő kérdésre (parancsnok neve) kétszer lenyomjuk az 'ENTER' gombot (a kimentést nem kell magnetofonra felvenni). Az opcióból kitépve: ELITE fokozat, NOVA feladat, 653425253.5 Cr, Szőkevény állapot, majdnem teljes felszerelés, többszáz tonna áru. A fegyverzet hiányos, de van 3 superlaser-ünk. Helyzetünk a 47. galaktikus térkép-lap, ami hibás kiírás, mert a faladat közben végrehajtott galaktikus ugrás után a következő térkép-lap a 8. Az űrállomás ahol tartózkodunk 3.2 fényévre van a bolygótól valahol az űrben. Már csak az E.C.M. Jammer és az álcázó beszerzése van hátra.
Időnként az is előfordulhat, hogy a bedokkolás után elfognak és a játék véget ér. Ilyenkor a megjelenő kérdésre, hogy akarunk-e új parancsnokot betölteni, akkor 'Y', és nem a LOAD hanem a SAVE opciót válasszuk! A kimentés után azon a helyen vagyunk ahol elfogtak és folytathatjuk a játékot.

BillentyűFunkcióMegjegyzés
1Felszállás a bázisrólA bázison
1Menetirányú nézet és tüzelőállásAz űrben
2VásárlásA bázison
2Hátsó nézet és tüzelőállásAz űrben
3EladásA bázison
3Jobb oldali nézet és tüzelőállásAz űrben
4Felszerelés vásárlásaA bázison
4Bal oldali nézet és tüzelőállásAz űrben
IGalaktikus térkép 
OKinagyított térkép 
PA bolygó adataiAhol a kurzor áll
RHiperugrás cépbolygó kiválasztásA térképen
DA célbolygó távolságaA térképen
HHiperugrás végrehajtása a célbolygóra 
JBolygóközi ugrásCsak ha nincs akadály
G + HGalaktikus hiperugrásGalaktikus hajtómű kell hozzá
SFelAz űrben és a térképen
XLeAz űrben és a térképen
NBalraAz űrben és a térképen
MJobbraAz űrben és a térképen
Break Gyorsítás (Ep-n: .) Az űrben
Symbol Lassítás (Ep-n: ,) Az űrben
Symbol Adatkezelő mód (Ep-n: ,) A bázison
ALövés lézerrelAz aktuális nézetben
TRakéta nyomkövető bekapcsolása 
UNyomkövető rendszer kikapcsolása 
FRakéta kilövéseCsak ha van cél
EE. C. M. rendszer aktivizálása 
QMentőkabin kilövése 
CDokkoló számítógép aktíválásaCsak űrbázis közelében
WEnergiabomba kioldása 
EnterA raktárunk tartalma 
KÁrfolyam 
LA parancsnok és a hajó adatai 
YÁlcázó berendezés be-ki 
RBolygó keresése név szerintA térképen
BA célkeresztet a jelenlegi helyzetünkre állítja 

Ezen kívül van néhány vezérlő billentyűkombináció:
CAPS SHIFT -B- SPACE -megfordul az irányítás (hasznos pl. ha hátrafele tüzelünk)
CAPS SHIFT - 1 - visszalépünk a játék elejére
CAPS SHIFT - Q - hang ki
CAPS SHIFT - S - hang be
CAPS SHIFT - F - SPACE - hiperűrharc be-ki

Segítség az űrhajók azonosításához