Excalibur:
Sword of Kings

1987 - Alternative Software Ltd.

kaland, szöveges

Spectrum (48k)

Enterprise

Jó színvonalú szöveges kalandjáték. Minden helyszínről képet is kapunk, ami nagy mértékben megkönnyíti a tájékozódást, és látványnak sem utolsó. A történet szálai egy Crania nevű gonosz varázslónő kezében futnak össze: mágiával sikerült elrabolnia Arthur királyt, és mitikus kardját, az Excalibur-t. A lovagok azonban tehetetlenek a varázslónő mágiája ellen, így ránk vár a feladat (úgy látszik más balekot nem találtak...), hogy megmentsük a királyt, és az egész királyságot a zsarnokságtól!

A mozgás a szokásos alapszavakkal történik (NORTH, SOUTH, WEST, EAST, UP, DOWN), amiket természetesen rövidíthetünk is (N, S, W, E, U, D). A játékállást bármikor kimenthetjük a SAVE paranccsal, a LOAD-al visszatölthetjük. A HELP parancs "szokás szerint" semmit nem ér. A QUIT paranccsal kiléphetünk a játékból.

Néhány további ige:
ATTACK, BREAK, BUY, CLIMB, CROSS, EAT, EXAMINE, EXAM, GET, JUMP, LIGHT, LOOK, OIL, REFLECT, SMASH, TAKE, THROW, TURN, UNLOCK, WAKE

Főnevek:
ARTHUR, AXE, BUSH, CAME, CAN, CHASM, COIN, CREATURE, DARK, DOOR, EGG, EXCALIBUR, FISH, GAP, ICE, KEY, KING, KNIGHT, LADDER, LAMP, LOGS, ROCK, ROPE, SPELL, SWORD, TIGH, TRAP, TRAPDOOR, TREE, WALL, WEAPON, WINCH, WINDOW, WOMAN, WOOD, WORM

Kezdetben házikónkból szemlélődhetünk kifelé. Magunkhoz véve hűséges létránkat (TAKE LADDER) útra kelünk (N, N, E, E, N). Fán lakó barátunk házához érkeztünk, be is nézünk hozzá, de nincs lépcső. Még szerencse, hogy nálunk van a létránk (LEAN LADDER,U). Felérve csak barátunk hűlt helyét találjuk, meg a kardját, amit magunkhoz is veszünk (TAKE SWORD). Elhagyva a házat (D) úgy döntünk, hogy ha már kiraboltuk valakit, a létránkat sem hagyjuk itt (TAKE LADDER). Dél felé haladva (S, S, S) egy szakadék állja utunkat, amin keresztül csak egy vékony kötél vezet át (Útközben találkozunk egy öreg hölggyel, aki lámpásokat árul, de sajnos nincs pénzünk, így egyenlőre nem tudunk tőle vásárolni.) Dühünkben (az útviszonyok miatt) össze is törjük a létránkat (BREAK LADDER). Látva vandalizmusunk eredményét, felcsillan szemünk. Akrobata őseink vére megindul ereinkben, és a hosszú rúddal egyensúlyozva átzúghatunk a szakadékon (CROSS CHASM).
Megérkezve a déli erdőségekbe, örömmel ismerkedhetünk a táj szépségeivel. Dél felé haladva (S) egy halom fatuskó ötlik szemünkbe. Megvizsgálva (TAKE PILE, EXAM PILE, DROP PILE) egy fejsze akad a kezünkbe. Hah, a feledékeny favágók! Nyugatra indulva (W) zsákutcába érünk, plusz egy bokorba botlunk. Ismét vizsgálódunk (EXAM BUSH), majd a talált kulcsot magunkhoz véve visszaindulunk (TAKE KEY, E, N, CROSS CHASM, N, E).
Korábbi barangolásaink során már találkozhattunk a marcona lovaggal, aki nem volt hajlandó félreállni utunkból. Most aztán nem kegyelmezünk neki! Rárontunk (ATTACK KNIGHT), ám kiderül, hogy bugris kezébe nem való a kard. Azt azért elértük, hogy eltűnjön. Tovább sétafikálva (E, E) egy várba ütközünk. Nosza, nekirugaszkodunk a talált kulccsal (UNLOCK DOOR), majd ki is nyitjuk (OPEN DOOR).
A várat átvizsgálva (E, E, S, E) egy pénzérmét találunk, amint felszedtük (TAKE COIN), iszkoljunk vele az öreg hölgyhöz, aki a legújabb típusú japán olajmécsest árulja (W, N, W, W, W, W, W). Miután kiköltekeztünk (BUY LAMP), visszatérünk a várba (E, E, E, E, E, S), mert érezzük, hogy itt még meglepetések várnak ránk. A csapóajtónál próbálkozunk, itt is drasztikus eszközhöz nyúlunk, egyszerűen szétverjük (SMASH TRAPDOOR). Lejutva délre megyünk (D, S), ahol egy kőszörnybe botlunk. Mivel a föld alatt elég sötét van, meggyújtjuk a lámpát (LIGHT LAMP). Ezt kis barátunk nehezen viseli, el is párolog. Még mélyebbre hatolva a bányába (S), némi sót találunk, amit fel is veszünk (TAKE SALT). Kijutva a bányából (N, N, U), menjünk kelet felé (E, E). BRRRR! De hideg van!!! Egy jéglény őrzi az átjárót. Kezünkben a só, kezünkben a megoldás: Csak el kell hajítanunk, s ellenfelünk máris olvadozni kezd (THROW SALT). Miután felvettek az olajoskannát (TAKE CAN), menjünk északnak (N). Itt egy csörlő található, ami elég rozsdás, meg se bírjuk mozdítani. Nosza, öntsünk egy kis olajat rá (OIL WINCH). Így már akár meg is tekerhetjük (TURN WINCH). Kelet felé haladva (E), a keresett tárgyra lelünk, az Excaliburra (TAKE EXCALIBUR). A csörlővel folytatott tevékenységünk során valószínűleg történt valami. Ez visszafelé haladva nyilvánul meg (W, S, W, W, N, N, N). A felemelt kapun keresztüljutva találkozunk Crania-val, a varázslónővel. Kedvesen, valamiféle varázslatot lő ránk, mi azonban egy vezércsellel visszatükrözzük rá (REFLECT SPELL). Nahát, mi mindenre jó ez az Excalibur! Már csak egy feladatunk van hátra, belépni a nyugatra található szobába (W), ahol Arthur királyunk csicsikál. Mi mást tehetnénk, felébresztjük (WAKE ARTHUR).

Térkép