Herbert's Dummy Run

1985 - Mikro-Gen

kaland

Forrás:
Játék és program Spectrum 4.

Spectrum (48k)

Enterprise

Talán nem árulunk el titkot, ha elmondjuk, hogy a kérdőívek statisztikájában igen előkelő helyezést ért el ez a program. A "Wally' sorozat jeles darabjáról nem nagyon jelent meg még részletes információ, így úgy gondoljuk, legalább akkora siker lesz önök között ez a program, mint az előző kötetben ismertetett utódja (THREE WEEKS IN PARADISE). A játékban Wally és felesége Vilma vásárolni mennek gyermekükkel, Herberttel egy szuper-játékboltba, de a nagy kavarodásban elvesztik egyetlen gyermeküket. Herbert kétségbeesetten keresi szüleit, de a nagy találkozáshoz büntetésből sok feladatol kell megoldania...
A játék betöltése után bejelentkezik a vezérlési menü. Választhatunk Sinclair, Interface-t, Kempston Interface-t, és természetesen billentyűzetet is. Ez utóbbi esetben a billentyűk kiosztása a következőképpen alakul:

Q,E,T,U,O - balra
W,R,Y,I,P - jobbra
CS-SPACE -tűz (ugrás)
1 -játék megállítása/továbbindítása
BREAK -játék vége, vissza a menühöz
A játékot a '4' billentyűvel indíthatjuk el.

 

 

 

 

 

 

 

A program a játékszobában kezdődik, egy 'JACK' feliratú doboz tetejéről indulunk útnak. A szobában az egyes polcokon különböző játékok láthatók. Kiinduláskor ne is próbálkozzunk felugrani a felső polcokra - ez még a kilincseken keresztül sem fog sikerülni. Ehelyett próbáljunk meg némi örökélethez jutni. Akik szeretnek 'feltörni' játékokat, azoknak javasoljuk, hogy helyezzenek el a 36739.címen 255-öt. Ebben az esetben nem kell mindig a végtelen életet a játékból előállítani.
Menjünk balra egy szobával arrébb, s a kondicionáló terembe jutunk. Herbert itt ledolgozhatja a felesleges kilókat, melyeket a sok csokoládé által sikerült felszednie. Bár hihetetlennek tűnik, de ha mégis megpróbálkozunk némi kötélmászással, a program lehetőséget biztosít nekünk a végtelen élet megszerzéséhez. Ehhez fel kell ugranunk a kötélre, majd meg kell nyomnunk egyidőben 5 különböző billentyűt, méghozzá a 'C-H-E-A-T' billentyűket, milyen érdekes: 'cheat=csalás'?! A kötélről viszont igen hamar visszacsúszunk, a mászás a bal/jobb billentyűk gyors felváltva megnyomásával érhető el. Természetesen energiánkat megpróbálják leszívni az össze-vissza repkedő játékrepülők, de ha megszerezzük a végtelen életet, ez már minket különösebben nem zavar.
A képernyő felső részén bal oldalon láthatjuk, hogy 'mikor telik meg a pohár', vagyis, elvész e életünk. Mellette az életeink száma látható. Középen jár az óra, amely jelzi, hogy már 1 órája elcsavarogtunk és lemérhetjük célbaérésünk idejét. Jobb oldalon két tárgy képe, és neve jelenik meg. Kiinduláskor egy 'csoki tíz pennys' (THE CHOCOLATE TEN PENCE) és egy teniszütő (THE TENNIS RACQUET) látható )1. kép). Ha megpróbálkozunk a játékot lejátszani végtelen élet nélkül, nagy a valószínűsége annak, hogy hamar elhalálozunk, s ennek eredményeképpen megjelenik egy üzenet a képernyőn, mely tudatja velőnk, hogy ügyetlenek vagyunk, és hogy szüleink még mindig a 'LOST AND FOUND' helyszínen vannak. Ezen túl a játék végéig eltelt időnket is megtudhatjuk. Egy ajtón úgy tuduk bejutni, ha elötte felugrunk.

Első feladatunk az 'A' jelű tégla (TOE BRTCK) megszerzése. A játék-szobán keresztül menjünk át a folyosóra - amelyről 5 felé tudunk menni - és cseréljük ki a teniszütőt a téglára. Ezen a pályán meglehetősen elítélendő módon azonosíthatatlan madár potyogtat rönk kemény tojásokat. Célszerű ezeket az égből hulló áldásokat elkerülni. Itt esetleg, megpróbálkozhatunk bemenni a 10p-vel jelzett ajtón, de ez nem fog sikerülni. Nem is csoda, hogy nem engedett be minket az ajtó, hiszen a tíz pennys, ami nálunk van, sajnos csokoládéból van, így valamilyen úton-mádon ki kell azt cserélnünk valódi tíz penny-re. Ehhez el kell mennünk a játékboltba, amely a 2. emeleten van, míg most a 4. emeleten furikáztunk.
A közlekedés az emeletek között lifttel lehetséges (2. kép). A liftbe azon az emeleten tudunk beszállni, amelyiken kiszálltunk belőle, a játék indulásakor egyébként a 4. emeleten áll a lift. A 2. emeletre csak lifttel juthatunk el, így ezen a szinten nem áll fenn annak a veszélye, hogy bepottyanunk a liftaknába, és gyakorlott ejtőernyősként hullunk alá. Ez előfordulhat viszont akkor, ha az 1/3/4. emeletek között kóricálunk, és elfelejtjük, hol szálltunk ki. Nem kell megijedni, ha a dolog mégis megtörténik, az akna aljában kötünk ki, ahonnan jobbra az l. emeletre, míg balra pedig közvetlenül a 4. emeletre jutunk ki.
A lift kezelése rendkívül egyszerű, elegendő ugrani egyet a megfelelő emelet számjegye felé, és a számjegy feletti arc azonnal mosolygóssá változik. Ez jelzi nekünk azt, hogy éppen melyik emeleten tartózkodunk. Ilyenkor a liftből kijutva már a megfelelő helyiségekben találjuk magunkat. Menjünk tehát a játékboltba, a 2. emeleten. Itt egy pénztárgépet látunk, mellette jobbra egy dugós pisztoly hever a földön, tevékenységünket pedig számtalan tenisz-labda akadályozza (3. kép). Cseréljük ki a téglát a dugós pisztollyal (POP GUN), és itt figyelmet kérünk! Sokan megakadhattak már a játéknak ezen a pontján, ugyanis a 10 pennys kicseréléséhez némi trükkre van szükség. Ugorjunk fel a tégla tetejére (itt jegyeznénk meg, hogy ez az egyetlen olyan tárgy, amelynek a tetejére ugorhatunk). A tégla tetejéről már felugorhatunk a pénztárgép mellé. A pénztárosnő elbújt, feltehetőleg megunta, hogy Herbert állandóan molesztálja a dugós pisztollyal. Sebaj, könnyebb a dolgunk, a két 10 pennys automatikusan kicserélődik, s a képernyő felső részén is olvashatjuk: 'THE REAL TEN PENNY', vagyis az igazi tíz pennys.
Most a dugós pisztollyal és az igazi tíz pennyssel menjünk oda vissza, ahol a végtelen életet is szereztük, a kondicionáló szobába, és cseréljük le a dugós pisztolyt a bombára (THE BOMB). A bombával és az igazi tíz pennyssel együtt már bejuthatunk a folyosóról a lakótelepre, ahol jutalomképpen egy 'ősidők' óta ismert 'BOMBER' játékot játszhatunk végig. Bár a játék egyszerű, mégis nehéz, főként azért, mart a program nem mindig engedi meg a tűzbillentyű megnyomására a bomba leejtését.
Ha sikeresen túljutunk a pályán, a program megajándékoz minket egy ágyúgolyóval. Az ágyúgolyót vegyük fel a 10 pennys helyére - ez utóbbira már nem lesz szükségünk -, majd hagyjuk el a lakótelepet, és térjünk vissza a folyosóra. Itt tegyük le az ágyúgolyót, mert erre még szükségünk lesz, helyette felvesszük a teniszütőt. Masírozzunk le a könyvtárba, onnan pedig a nappali szobába. Itt vegyük fel az ágyról a doboz kulcsát (THE BOX KEY), tegyük le a teniszütőt, de ne felejtsük el, hogy itt hagytuk, mert még szükségünk lesz rá. A liften menjünk le egy szintet, és menjünk át az ebédlőbe. Itt az asztalról mohó gyermek módjára csenjük el a mézet (HONEY). Ezekkel a tárgyakkal menjünk vissza a START szobába és ugorjunk fel a JACK feliratú dobozra. A doboz kulcsa nálunk van, tehát a doboz kinyílik, és egy rugóra erősített fej felrepít minket a felső polcra. Ballagjunk át a polc jobb oldalára, és cseréljük ki a macit (THE TEDDY) a mézzel.
A macira szükségünk lesz egy ajtó kinyitásához, előbb viszont menjünk) le az első emeletre a fő bejárathoz és cseréljük ki a kulcsot a kötélre (THE ROPE). Itt gonosz szivacsok fogják gátolni akciónkat. A kötéllel és a macival együtt menjünk fel a számítógépterembe, ahol a modern technika vívmányai illedelmetlenül különböző ajándékcsomagokat szórnak a fejünkre. Igen veszélyesek ezek az energiánkra nézve. A maci a kulccsal elindul jobbra, szép komótosan, mint ahogy az egy játékmackótól elvárható. A raktár ajtaját csak a maci tudja kinyitni, így igyekeznünk kell, nehogy elfogyjon az energiánk, mert a maci ismét az ajtótól indul. Próbáljunk meg taktikázni, és ne engedjük a gépeket folyamatosan lejjebb jönni, ezt a tüzelés segítségével meg tudjuk oldani. Ha a maci az ajtóhoz ért, nyugodtan megpróbálhatunk bemenni, minden gond nélkül bejutunk a raktárba. Itt mindenféle ruhanemű között átmasírozva el kell mennünk a kötélig, és felugorva a kötélre kiegészítjük a kötél hosszát. Ez azért lényeges, mert a kötél másik vége az úszómedence felett lóg le, és a végén egy gumikacsa himbálódzik. Ezt a kacsát a későbbiekben csak úgy tudjuk majd elven ni, ha a kötél lejjebb van. A raktár téglafallal kettéosztott, a másik felébe csak később tudunk bejutni, a fegyverszobából.
Emlékezzünk csak vissza, hol felejtettük a dugós pisztolyt? A bombára cseréltük le a kondicionáló teremben. Menjünk oda és vegyük fel, a macit nyugodtan letehetjük. Innen ismét menjünk le az 1. emeletre a lifttel, és látogassuk meg felnőtt ember módjára a boros pincét. A boros pincében vegyük fel a dugót (THE CORK). A kötélre sincs már szükségünk, így azt is letehetjük. A pisztoly és a dugó együttesen alkalmasak arra, hogy lefegyverezzük a vár előtt sétálgató játékkatonákat, mert ezek nélkül az eszközök nélkül jaj egy életünknek. A katonák most fittyet hánynak a jelenlétünkre, zavartalanul ballagjunk a lyukhoz, és ugorjunk be a csarnokba. Itt a földön hever egy értékes fényképezőgép (CAMERA), ez persze csak a figyelmünket hivatott elterelni, de mi nem dőlünk be az ilyen trükköknek. Fel kell mennünk a lépcsőn ahhoz, hogy kijussunk a vár tetejére. Itt le kell szednünk a zászlót (THE FLAG), tegyük le helyette a dugós pisztolyt. A vár tetejéről egy gonosz csellel távozunk, leugrunk, amikor a katona éppen elsétál alattunk, és angolosan távozunk a helyszínről.
Egy szinttel lejjebb ballagva látogassuk meg az úszómedencét, melyben a szivacsok folyamatosan fel/le lebegnek a vízben. Ha a kötelet meghosszabbítottuk, úgy most felugorhatunk a kacsáért, hagyjuk ott cserébe a dugót. Vigyázzunk HERBERT még nem tud úszni, így egy esetleges lesüllyedés végzetes lehet a számunkra.
Most menjünk fel a 4. emeletre, és tomboljuk ki magunkat a homokvár tövében. A vár tetejéről megszerzett zászlót tűzzük fel a homokvár tetejére, cserébe néhány kavicsot kapunk ajándékba (PEBBLES), hiszen a jó homokból is illik kiszitálni a kavicsot. Most menjünk le az l. emeletre, és a kijáratnál vegyük fel az üres csúzlit (THE CATAPULT IS EMPTY), a kacsát letehetjük cserébe, hiszen elég nehéz lenne a kavicsokat a kacsával megetetni. Nem úgy a csúzlival, amely a kövek hatására feltöltődik. Menjünk át a hálószobába, ahol előzőleg leejtett zseblámpánk (THE TORCH IS BROKEN) összetörve vesztegel. Vegyük fel a lámpát az immár töltött csúzi helyére, majd próbáljuk megjavítani a lámpát.
Menjünk át a lámpa-szobába, ahol izzót (THE LIGHT BULB) cserélhetünk. Az izzó helyett tegyük le a kavicsokat, erre már nincs szükségünk. A lámpa is megjavult. Most menjünk vissza a csúzliért, és vegyük fel az izzó helyett. A jó lámpával és a betöltött csúzlival menjünk le a boros pince melletti sötét pincébe, melyben idáig csak a denevérek szemeit fedezhettük fel, de most kivilágosodott a lámpa hatására a színtér, és csúzlink erejével cumikat lövöldözhetünk a madarakra. Ha minden madarat kilőttünk leesnek a földre a patronok (TOY CAPS), ezeket vegyük fel, és hagyjuk ott a csúzlit. A patronokkal menjünk vissza a folyosóra, ahol leteltük az ajándékba kapott ágyúgolyót. Ezt is vegyük fel, most már a lámpát letehetjük.
Az ágyúgolyóval és a patronokkal nyugodtan átballaghatunk a fegyver-szobába, ahol az ágyú megteszi jó szolgálatát, és kilövi a raktár jobb oldalát nekünk, szabaddá téve az utat a ládák felé.
A ládák tetején megtaláljuk a pattogó űrugrálót (BOUNCING SPACE HOPPER). Vegyük magunkhoz, nagy szükségünk lesz rá, helyette letehetjük az ágyúgolyót. Ugye még nem felejtettük el, hagy hol hagytuk a teniszütőt? Amikor felvettük a kulcsot a nappaliban az ágyról, ott hagytuk, így menjünk most érte. Helyette letehetjük a patronokat. A teniszütővel ballagjunk át a teniszlabda-tárolóba, ahol egy kesztyű várja, hogy megszerezzük. Ehhez azonban a 'KRAKOUT'-hoz, vagy 'ARKANOID'-hoz hasonló módszerrel le kell vernünk az összes téglát a plafonról. Próbáljuk meg, biztos, hogy perceken belül mi is a plafonon leszünk az idegességtől, mert amilyen egyszerű az egész, olyan könnyű elrontani. Sajnos zavaró tényező a földön állandó jelleggel elkúszó láda, amely szívja az energiánkat. Ha elfogy az energiánk, a 'halál' idejére megmerevedünk, s ilyenkor könnyen előfordulhat, hogy a teniszlabda lepottyan a földre. Ez azt eredményezi, hogy az összes téglát visszakapjuk, és kezdhetjük az egészet előröl. A legkritikusabb a jobb-oldali ajtó környezete, ugyanis itt vigyáznunk kell a hirtelen belépő ládára is, ugyanakkor gyakran ide pottyan a labda, és sokszor elnézhetjük (beesik mellénk). Könnyen előfordulhat az is, hogy az ajtók környezetében átkerülünk a szomszédos szobába, mert véletlenül kinyitottuk az ajtót. Ez is kellemetlen, mert kezdhetjük újra az egészet.
Ha sikerült az utolsó téglát is eltávolítani, a kesztyű leesik, cseréljük ki a teniszütővel.
A játék végcélját ezzel a két eszközzel tudjuk elérni, rendelkeznünk kell a kesztyűvel és a pattogó űrugrálóval. A kesztyű lehetővé teszi számunkra, hogy az átjáróban - ahol egy felesleges címert helyeztek el - található - másik kesztyű által őrzött - ajtón keresztül bejussunk az áruházi csarnokba, ahol Herbertet repesve várják szülei a mozgólépcső tetején. A mozgólépcső indító-gombját Herbert csak abban az esetben képes elérni, ha nála van a pattogó űrugráló, amely felruházza őt egy emberfeletti ugrási képességgel, így a kapcsolót el tudja érni, és megtörténik a nagy találkozás...

Végezetül összefoglaló jelleggel ismertetjük az egyes helyiségekben található tárgyak és az energiánkat szívó ellenségek listáját:
TERRÁRIUM RED WHALE - vörös bálna kukacok
KONDICIONÁLÓ TEREM THE BOMB - bomba játékrepülők
JÁTÉKSZOBA THE TEDDY - maci búgócsigák
LAKÓTELEP CANNON BALL - ágyúgolyó ütközés a felhőkarcolóval
TENISZLABDA TÁROLÓ GLOVE - kesztyű láda + labda földre pottyanással
HOMOKVÁR PEBBLES - kavicsok  
FOLYOSÓ THE BRICK - a tégla tojást potyoftató madár
HIFI - SZOBA THE RADIO - a rádió hangegyek
SZÁMÍTÓGÉPTEREM   ajándékcsomagok potyogása
RAKTÁR BOUNCING SPACE HOPPER - űrugráló  
NAPPALI SZOBA THE BOX KEY - a doboz kulcsa porszívók
KÖNYVTÁR PETE'S BOOK - Pete könyve  
FEGYVERSZOBA   kis tankok
A VÁR THE FLAG - a zászló játékkatonák
JÁTÉKBOLT POP GUN - dugós pisztoly teniszlabdák
EBÉDLŐ HONEY - méz  
KIJÁRAT THE CATAPULT IS EMPTY - üres csúzli  
BEJÁRAT THE ROPE - kötél szivacsok
HÁLÓSZOBA THE TORCH IS BROKEN - törött zseblámpa Z betűk
ÁTJÁRÓ THE COAT ARMS - címer kesztyű
LÁMPA SZOBA THE LIGHT BULB (izzó) szúnyograjok
ÚSZÓMEDENCE DUCK RUBBER (gumikacsa) lemerülő szivacsok
PINCE TOY CAPS (patronok) denevérek / madarak
BOROSPINCE THE CORK (dugó) korcsolyacipő

Térkép