1986 - Ocean

kaland, szöveges

Forrás: Sinclair Spectrum Játék és Program 5.

Spectrum (48k)

Az Ocean cégre nem kifejezetten jellemzőek a szöveges játékok. Mégis piacra dobott két igen sikeres, és nagy volumenű kalandprogramot, a NEVERENDING STORY-t és a HUNCHBACK THE ADVENTURE-t. Az első hasonló sikert aratott, mint a vele megközelítőleg egy időben megjelent nagysikerű film. A Hunchback már nem volt olyan nagy dobás, pedig nem sokban maradt el elődjétől. Tulajdonképpen mindkét program kiemelkedik valamivel a szöveges játékok közül, elsősorban a képernyőkezelés és a zene tekintetében. A képernyő két részre van osztva: az alsó része a szövegnek van fenntartva, míg felső részén a képek jelennek meg. Ezek az ábrák azonban igen különlegesek. A felső területet teljesen beborítja egy a játékra jellemző, jól kidolgozott háttér. Ez a játék végéig megmarad, s a gép erre helyez el kis képmozaikokat. Ezek a képdarabkák ugyancsak jól kidolgozottak és színesek; ábrázolhatnak tárgyat, egy fontosabb tájrészletet vagy figurákat. Így rengeteg kép összehozható, s a játék nem válik unalmassá. A Hunchback három része pl. legalább 200 képet tartalmaz. Végül még egy előny, amiről még nem beszéltünk: az Ocean kalandjátékai nem speciális kulcsszavakra, hanem minimális angol utasításkészletre épülnek. Ez is indokolja a játék széleskörű elterjedését.
A képernyő alsó fele a szöveges üzeneteknek van fentarta, ide írhatjuk be parancsainkat is.
A játékot beöltés után a SPACE megnyomásával indíthatjuk. Ekkor mindössze egy kérdésre kell válaszolnunk: kívánunk-e egy korábban kimentett játékállást visszatölteni.
A parancsok begépelésénél a főneveket az első négy karakterrel rövidíthetjük. Mozgásnál nem csak négy, hanem nyolc irányba mozoghatunk (pl. észak-nyugat), ezenkívül lépcsőn-létrán mozoghatunk le-fel (UP-DOWN). A mozgási parancsok az irány első betűjével rövidíthetők. A játékállást a SAVE paranccsal bármikor elmenthetjük, LOAD paranccsal visszatölthetjük.

1482, Párizs. Hősünk, Quasimodo a Notre Dame harangkondítója. A háttérben a Szajna folyó és a Notre Dame gótikus tornyai húzódnak. Az éppen aktuális képen hősünk nem éppen első osztályú lakosztálya látható. Innen csak nyugatra lehet menni. Quasimodonak ekkor eszébe jut, hogy a templom könyvtárából kikölcsönzött 'HARANGOZÁSI TECHNIKA' című könyvet ideje lenne visszavinni (GET BOOK). Tekintsük meg, milyen kilátás nyílik Párizsra: induljunk el nyugatra, majd felfelé a csigalépcsőn (W, U). A katedrális teraszára jutottunk. Aki időmilliomos, az elgyönyörködhet a párizsi panorámában, de semmiképpen ne hagyjuk figyelmen kívül a földön heverő tőrt (GET DAGGER). Dolgunk végeztével sétáljunk vissza (D, E). Induljunk nyugatra, majd lefelé a csigalépcsőn (W, D, D, W), Az északi hajóban vagyunk, ahonnan délkeletre és délnyugatra is nyílik egy-egy folyosó. Mielőtt tovább indulnánk, vegyük fel a földön heverő szúnyoghálót (GET NET). Menjünk délkeletre (SE). Öreg harangozónk most már a katedrálisban van. Innen minden irányba folyosók nyílnak. Momentán itt is találhatunk egy könyvet amely igen közkedvelt középkori témát ölel fel, ahogy azt a címe is mutatja: "A KINZÓESZKÖZOK MŰVÉSZETE". Ezt is vegyük fel (GET BOOK).
Folytassuk az utunkat kelet felé (E). Quasimodot nem kell féltenünk, hogy esetleg eltéved, hiszen úgy ismeri a templomot, mint a tenyerét, ugyanis gyerekkorától itt nevelkedett. A templomi őrséget azonban gyakran figyelmen kívül hagyja. Ez az eset áll fenn most is. Egyenesen az egyik őr karjaiba futottunk. Azt, hogy most mit kell tennünk, egy kicsit bővebben részleteznénk, hiszen a történet későbbi szakaszaiban is hasonló akadályba ütközhetünk. Az őröket a KILL GUARD paranccsal ölhetjük meg. Ezt azonban nem csak egyszer kell beírni. Van olyan őr akinek külön fegyverzete van (pl. lándzsa, kard), ezeknek legalább húszszor kell beírni a parancsot. Jelen esetben maximum tíz "KILL GUARD" parancs kiadásával elintézhetjük partnerünket. Harc közben különböző jelenetek és csatakiáltások jelennek meg, mint pl. BITE, PAFF, BUMM stb.
Ha elsimítottuk ezt a kis incidenst, vegyük az irányt délkelet felé (E, S, E, D, SW). Egy csarnokba kerülünk. Könyvgyűjtő akciónkat folytathatjuk, hiszen itt is található egy könyv, méghozzá egy Biblia (TAKE BIBLE). Innen észak majd nyugat felé haladva érkezünk a karzatra (N, W). A falon gyengén pislákoló örökmécses függ. Ez később igen hasznos lehet. Ebből a megfontolásból vegyük fel a mécsest (GET LANTERN). Utunkat a következő irányokba folytassuk: kelet, dél, dél, nyugat, dél (E, S, S, W, S), majd az ide állított porkolábot is terítsük le (KILL GUARD). Ha innen keletre, majd délre megyünk tovább (E, S), a könyvtárba kerülünk. Bishop, Quasimodo gyámja, egyébként a templom abbéja, már vár bennünket. Pakoljuk le neki gyűjtőutunk szerzeményeit, adjuk ki háromszor a DROP BOOK parancsot.
Persze utunk ezzel még nem ért véget. A könyvtárból Bishop hálószobájába vezet egy út (E). Quasimodo már régóta tudja, hogy az abbé titokban "aktív sátánista". Így ne lepődjünk meg, hogy az ágyán 'ÖRDÖGIMÁDÁS KEZDŐKNEK' címe könyvet találunk. Vegyük fel ezt is és vigyük vissza a könyvtárba (TAKE BOOK, W, DROP BOOK). Bishop nem tart attól, hogy Quasimodo úgymond köpni fog, hiszen hősünk süket, néma, púpos - hogy egyéb apró hibáját már ne is említsük. Mint később azonban kiderül, ügyessége felér bármely más szuperemberével. Ha kelet, észak majd ismét kelet felé megyünk (E, N, E), elérkezünk a papi konyhába, ahol a "papi bébipapi" készül. Hősünket mindez hidegen hagyja, ő inkább az asztalon heverő szakácskönyv iránt érdeklődik. Érdeklődése jogos, hiszen ez egy igen érdekes, de inkább boszorkánykonyhába való könyv, amelynek címe 'EZEREGY VARIÁCIÓ A BÉKACOMB ELKÉSZÍTÉSÉRE'. Ezt a könyvet is vegyük fel (GET BOOK), majd nézzük meg, mi van keletre (E). Mint látjuk, zsákutcába jutottunk, de azért itt is van felvennivaló, méghozzá egy gyertya (TAKE CANDLE). Ezután vissza kell mennünk Bishophoz, azaz: (W, W, S, W). Ha eldobtuk az imént begyűjtött könyvet is (DROP BOOK), meglepő dolog történik. Bishopot - szó szerint - elnyeli a föld, méghozzá a padlóba rejtett titkos csapóajtón keresztül. Iszkoljunk el észak felé (N), ahol egy igen hasznos kulcs található (GET IRON KEY). A kulcs felvétele után menjünk gyónni (W, N, E, N, E). Hősünk -elitélendő módon- eltulajdonítja az itt lévő keresztet is (TAKE CRUCIFIX). A gyóntatótól háromszor Nyugatra menve (W, W, W) a katedrálishoz kerülünk. Ahogy az már lenni szokott, itt is egy strázsa áll. A szokásos módon öljük meg (KILL GUARD), majd ha elhalálozott, írjunk be egy "LOOK" parancsot (körülnézni). Meglepő dolgot tapasztalhatunk: földön elhunyt barátunk fegyvere hever. Ez nagyon jól jön nekünk. Dobjuk le tehát a tört és vegyük fel helyette a kardot (DROP DAGGER, TAKE SWORD). Az új fegyver erőt önt hősünkbe, és elhatározza, hagy Bishop keresésére indul. Menjünk vissza tehát a könyvtárba (S, S, E, S). Mielőtt azonban leereszkednénk a lyukba, csináljunk egy kis világosságot: gyújtsuk meg a mécsest a gyertyával (LIGHT LANTER, DROP CANDLE, D). Miután eltűntünk a föld mélyében, a következő szöveg jelenik meg:
HIT SPACE TO LOAD PART TWO (Nyomd meg a SPACE-t a második rész betöltéséhez)

Történetünk ott folytatódik, hogy hősünk leereszkedik a Notre Dame földalatti rendszerébe. Quasimodo kigúvadt szemekkel, gyenge lámpafény mellett tapogatódzik előre. Szerencsére ösztönei mindig a jó irányba vezetik. A sötét pincéből délnyugatra, majd felfelé haladva (SW, U) a templom borospincéjébe jutunk. A hordók közül kikandikál egy kibontatlan borosüveg is. Ne hagyjuk itt porosodni, vegyük fel és fogyasszuk is el egészséggel (TAKE WINE, DRINK WINE).
Az erős bor rendíthetetlen bátorsággal töltött el bennünket, adja tudtunkra a számítógép, most már bátran csatangolhatunk az alagútban (D, NE, E, S, SW) . Itt komoly akadályba ütközünk, a kövezeten ugyanis egy hatalmas óriáskígyó tekereg. "Hess innen, te rondaság" kiálthatná Quasimodo, ha nem tudná, hogy ez nem sokat segít. Más eszközökhöz kell folyamodni: kardunk például kiválóan alkalmas a kígyóölés feladatára (KILL SERPENT). Akciónk sikerrel járt, amit a képernyőn megjelent szavak is bizonyítanak: "Kétélű kardoddal kettévágtad a kígyót, aki elnyúlva fekszik a földön. BRAVO, HUH stb.". A kígyóölés bármilyen más módja számunkra lesz végzetes. Ilyenkor a játéknak vége és a képernyőn megjelenik Quasimodo vérbefagyott teteme. Most azonban a kígyó a halott, és ki tudja mire lesz még jó (TAKE SERPENT).
Haladjunk tovább nyugat, majd délnyugat felé (W, SW). Előttünk egy nagy vasajtó magasodik (természetesen zárva), amely valószínűleg a pincerendszer titkos vészkijáratát rejti. Itt meglepő dolgot kell tennünk, aminek értelmére a későbbi események adnak magyarázatot. Dobjuk le a nálunk levő összes tárgyat, a kard és a lámpa kivételével (DROP SERPENT, DROP CRUCIFIX, DROP KEY, DROP NET), majd irány észak, északnyugat, végül nyugat (N, NW. W). Itt egy már unalmassá váló őr, akivel gyorsan végzünk (KILL GUARD).
Erről a pontról egy lépcső vezet felfelé, menjünk fel rajta (U) és egy kis étkezőhelyiségbe kerülünk. Az asztalon még ott található az atyák legutóbbi étkezésének néhány maradéka. Nem kell szerénykedni, nyugodtan fogyasszuk el (TAKE BREAD, EAT BREAD). "A kenyér feltöltött energiával" jelenik meg a képernyőn, és most már nemcsak bátran, de teli hassal csatangolhatunk tovább (D, W, S, U, NE). Quasimodo úgy látszik vonzza az őröket mert ismét belebotlottunk egybe. Természetesen őt is részesítsük a szokásos eljárásban (KILL GUARD). Mielőtt tovább indulnánk, vegyük fel a földön hevert ólmot (TAKE LEAD). Ezután ismét egy hosszabb út következik (SW, D, N, E, E, SE, E). Itt ugyancsak egy őr strázsál, persze csak addig, míg meg kezelésbe nem vesszük a helyzetet (KILL GUARD).
Folytassuk utunkat dél-keleti, keleti, déli, déli, majd ismét keleti irányban (SE, E, S, S, E). Ami ezen a folyosón vár bennünket, az nem éppen leányállom. A földön egy szakálas fej hever, természetesen test nélkül. Ezek után joggal tehetjük fel a kérdést, hogy most fel a Notre Dame-ban, vagy esetleg a Rocky Horror Show elátkozott kastélyában vagyunk. Hősünk a tények embereként az elsőnél marad és úgy dönt, hogy magához veszi a fejet (TAKE HEAD). Reméljük ezzel nem követtünk el fejetlenséget. Menjünk tovább nyugatra, majd háromszor északra és végül keletre (W, N, N, N, E). Itt írjunk be egy KILL GUARD-ot, majd nyargaljunk fel a lépcsőn (U). Végre egy kevésbé kellemetlen helyiség, a kincstár. A jobb sarokban egy ezüst gyűrű. "Ez kell nekem" kiáltja hősünk... (TAKE RING).
Induljunk vissza (D, W, NW, S, NW, W). Meglehetősen bizarr kép tárul elénk: az oszlopcsarnok bejáratánál egy fej nélküli szellem ácsorog, kezében egy heavy metal vaslánccal. "Fejet a fejnélkülinek" jelszóval dobjuk le a nálunk levő szakállas pofát (DROP HEAD). A furcsa véletlennek köszönhetően a két testrész pont passzol. A program ekkor közli velünk, hogy a szellem nagyon szépen köszöni, és szeretettel átnyújt nekünk egy kulcsot. Az elátkozott lovag immár fejével együtt angolosan távozik, szabaddá téve az utat a nagy vasajtóhoz (S). Itt mindenekelőtt dobjuk el a kardot, majd vegyük fel a keresztet,a hálót és a kulcsot (DROP SWORD, TAKE CRUCIFIX, TAKE NET, TAKE KEY). A vasajtó természetesen kinyitható a nálunk levő kulccsal (OPEN DOOR). OK, azaz az ajtó nyitva; most már eldobhatjuk a kulcsunkat is (DROP KEY), vegyük fel a kígyót (GET SERPENT) majd lépjünk be a vasajtón. Hősünk előtt feltárul a nagy vasajtó, amely egy felfelé vezető lépcsősorba nyílik. A lépcsősor vége a homályba vész. És Quasimodo elindul (W)...Tölthetjük a III. részt.

Hátra lenne még a harmadik rész leírása, amely tulajdonképpen a játék leghosszabb, de egyben legizgalmasabb része. Lehet, hogy meglepő, de mi nem kalandozunk tovább, hiszen egy szöveges játékban a legnagyobb élményt egy új szó kitalálása, vagy egy új kép megjelenítése okozza. Mi megadtuk a kiindulási alapot, úgymond a játék oroszlánrészén már túl vagyunk, a befejezést azonban az olvasóra bízzuk. Néhány tanáccsal segítenénk azokon, akik esetleg elakadnának:

A harmadik rész megoldása "távirati stílusban":

KILL GUARD, W, W, U, E, SW, DROP SERPENT, DROP RING, DROP LEAD, GET SCROLL, READ SCROLL, DROP SCROLL, DROP LANTERN, NE, W, D, E, N, GET PACKET, GET ONION, GET GARLIC, E, GET LEGS, S, W, W, U, E, SW, DROP LEGS, DROP ONION, DROP GARLIC, DROP PACKET, NE, NE, E, KILL BAT, GET BAT, E, KILL GUARD, GET SNAIL, SE, D, W, N, GET PIKE, W, W, U, E, SW, DROP SNAIL, DROP BAT, LOOK, GET GOLD, NE, W, D, E, E, N, E, E, KILL GUARD, NE, E, SE, W, S, DROP GOLD, N, E, NW, W, SW, W, W, W, S, W, U, NE, KILL GUARD, E, E, SAY BEELZEBUB, N, U, KILL CARDINAL