Impossible Mission 2

1988 - US Gold

akció

Spectrum (48k)

Enterprise

Az egyik legnagyobb klasszikus C64-en az Impossible Mission. Az eredeti C64-es verzió negyvenezer példányban kelt el, ami 1984-ben elég nagy sikernek számított. Várható volt, hogy lesz folytatás, ennek elkészítését pedig az Epyx egy eldugott közép-európai ország programozóira bízta (valószínűleg azért, mert olcsóbban dolgoztak, mint az amerikaiak). Így került képbe a Novotrade, ahol Szentesi József, Cseri István és Kanizsai Zoltán nagyjából egy év alatt elkészítették a folytatást. A második rész egyértelműen felülmúlta elődjét új ötleteivel, némileg átalakult játékmenetével, szebb grafikájával. Sajnos a Spectrum változat gyengébben sikerült, mint a C64-es változat, de azért érdemes belevágni ebbe a lehetetlen küldetésbe...
Bár Elvin Atombender ördögi tervét sikerült meghiusítanunk, hogy átvegye a világ feletti hatalmat, úgy döntött, ha a világ már nem lehet az övé, elpusztítja. Ördögi terve megvalósítása a végső fázisba ért, így a világ megmentésére mindössze 3 óránk van. (További megkötés, hogy egy torony teljesítésére mindössze fél óra áll rendelkezésre). Főhadiszállását egy kilenc toronyból álló épületkomplexumban helyezte el, ami igen jól védve van mindenféle támadással szemben. Mondani sem kell, nekünk - egy különlegesen kiképzett titkosügynöknek (a Titkosszolgálat 4125-ös szuperügynöke, akinek tisztességes neve: Dork) - kell fülöncsípnünk a megalomániában szenvedő tudóst. Elvin Atombender - mint már az első részben tapasztalhattuk- kedvenc játékszerei a különféle robotok, amiből időközben többfélét is kifejlesztett. Ezek a robotok meglehetősen "szigorúan" őrzik az épület minden sarkát, így - a játék címének megfelelően - most is szinte lehetetlen feladatra kell vállalkoznunk.

A játékot billentyűzetről (Q, A, O, P, M), vagy Sinclair interface-ról irányíthatjuk. Az Enterprise tulajdonosok a belső botkormányt csavarhatják. A CAPS SHIFT + SPACE megnyomásával bármikor új játékot indíthatunk.
Feladatunk teljesítése érdekében végig kell járnunk az épület 8 külső tornyát, át kell kutatnunk a nyaktörő termeket, hogy végül bejussunk a központi toronyba. Át kell kutatni az egyes szobákat, ahol a bútorokból, és egyéb berendezési tárgyakból összegyűjthetők az ajtókat nyitó kódok és más, a küldetésünket segítő tárgyak. A központi torony bejáratat kinyitva bejutunk Elvin Atombenderhez. Segítséget nyújtanak a szobákban található robotleállító, liftmozgató, stb. kódok. Bombákkal lehet az utat szabaddá tenni, s a robotok sem mindig bombaállóak. Zsebkomputer segít a helyes stratégia kialakításában. Rajta látható a hátralévő idő is.
A játék elején a 8 oldalsó torony egyik felvonójában állunk. A joy LE-FEL iránya indítja a liftet, amely a joy elengedése után a következő megállóig megy. Bal-jobb irányban mozgatva a joy-t, futhatunk a folyosón. Álló helyzetben tűzgombot nyomva a zsebkomputert tudjuk aktiválni. A tornyon belül szabadon közlekedhetünk, a folyosókról bemehetünk az egyes szobákba, a lifttel bármelyik emeletre eljuthatunk. A toronyból kivezető ajtók azonban le vannak zárva. Az átjutáshoz meg kell keresnünk a szobákban elrejtett kódszámot.
Ha belépünk egy szobába láthatjuk, hogy a szobákban padlókból, falakból, vízszintes ill. függőleges pályájú platformokból (liftek) összeállított útvonal-rendszer található. A fal menten a torony rendeltetésének megfelelő tárgyak, bútorok állnak. A garázstoronyban pl. autókat, szerszámokat, gumiabroncsokat stb. találunk. Minden toronyban található egy páncélszekrény is.
A padlókon a fontosabb bútorok, ill. átjárók előtt robotok őrködnek, melyek feladata az illetéktelen behatolok elpusztítása. A szobák ezernyi veszélyt rejtenek magukban. Néha a kimenekülés segíthet, ekkor később a szobában folytatható a kutatás, a szoba változatlan marad. Sokszor azonban kikerülhetetlen a halál. Ilyenkor is újrakezdhetjük a szobát, de az új életért 3 perc időveszteséggel fizetünk, viszont a szobában a liftek, padlók visszaállnak eredeti helyükre.
Mint a folyosón, a szobákban itt is a bal jobb iránnyal kezdünk futásba. A tűzgombot nyomva egy parádés szaltót mutatunk be a levegőben, így juthatunk át a robotok, szakadékok felett. A joy-t lefelé húzva legugolunk, aminek szerepe a bomba lerakásában és a vízszintes liftezésben van. Gugoló helyzetből fel irányt nyomva állunk fel. Ráállva a függőleges liftre, a fel-le irányokkal indíthatjuk a liftet, mely a joy elengedése után az első megállónál megáll. A mozgó liften a joy már a játékos mozgatását végzi, tehát menet közben akár le is ugorhatunk róla. Vízszintes liften ha legugolunk, a jobbra-balra irányokkal tudjuk "liftezni", majd felállva leléphetünk a liftről.
Egy bútor elé állva a joy fel irányának nyomva tartásával tudjuk azt kikutatni. Ez némi időt vesz igénybe, ezalatt igen sebezhetőek vagyunk. Mellettünk egy SEARCH(ING) -keresés- felirat jelenik meg, és látjuk a keresés idejének fogyását. Ha az időt elfogyasztjuk, ami esetleg a robotok miatt csak többszöri próbálkozással sikerülhet, az előbbi felirat helyen megjelenik, hogy mit találtunk a bútorban, s a bútor eltűnik. Elképzelhető, hogy semmit nem találtunk (NOTHING), de többnyire valami hasznos dolog kerül a kezeink közé:

  • Kódszámot: Ezekből a számokból tudjuk később a tornyok közötti átjárókat nyitó kódokat kirakni a zsebszámítógépünk segítségével.
  • Lift alaphelyzetbe állító (RESET LIFT): ha egy szobában úgy mozgattuk a lifteket, hogy többé nem tudunk a szükséges helyre eljutni, ennek használatával alaphelyzetbe állíthatjuk a szobában lévő valamennyi liftet, anélkül, hogy meghalnánk.
  • Padlómozgató MOVE FLOOR): vannak szobák, ahol vízszintesen eltolható platformok találhatók. Ezeket rögtön felismerhetjük a mintázatukról (fehérek, a két szélén két kis zöld nyíl látható). Ennek a tárgynak a felhasználásával tudjuk ezeket a platformokat elcsúsztatni az ellentétes pozícióba. Rendkívül szimpatikus vonása, hogy esetleg az ott tartózkodó robot leesik a padlóról és többnyire eltűnik.
  • Akna (NORMAL BOMB): a padlón elhelyezve azonnal felrobban, mihelyst valaki hozzáér, és vele együtt robban az is, aki rálépett (mi is)! Figyelemre méltó jó tulajdonsága, az is, hogy maga körül lyukat üt a padlón, s így eddig hozzáférhetetlen helyekhez válhat szabaddá az út. Azonban van egy másik tulajdonsága is, amit nem szabad elfelejtenünk: a közelben található bútordarabokat és a terminálokat is legalább olyan hatékonysággal tünteti el, a föld felszínéről, mint a felrobbantóját.
  • Időzített bomba (TIME BOMB): hatása majdnem azonos az aknáéval. Mint a neve is mutatja, időzítve robban, a lerakás után néhány másodperccel magától felrobban. Kizárólag az időzített bombával tudjuk felrobbantani a páncélszekrények ajtaját.
  • Robotbénító (ROBOT OFF): pár másodpercre leállítja az egész toronyban a robotokat.
  • Tartalék időt (EXTRA TIME): Ha egy terminálnál felhasználjuk, 10 perc hozzáadódik a játékidőhöz, vagyis a feladat megoldására a rendelkezésre álló idő növekszik.

Minden toronyban van egy olyan szoba, ahol egy páncélszekrény található. Ebben van elrejtve a központi torony ajtajának nyitásához szükséges kódok (zene ill. szöveg) egyike. A páncélszekrényből csak akkor tudjuk kikeresni a kódot, ha előbb időzített bombával kirobbantjuk az ajtaját. Ehhez viszont nem le kell tenni a bombát, hanem, miután kiválasztottuk az időzített bombát, a páncélszekrény előtt a fel gombot kell megnyomni (így a robbantás után máris kikutathatjuk a páncélszekrényt)! A páncélszekrényekben található kódokat mindenképpen meg kel szereznünk! A bombák csak akkor használhatok, ha a terminálban élesítettük őket!
Minden szobában található egy vagy két számítógép-terminál. Ezekre ráfordulva nem keresés kezdődik, hanem bekapcsolódik a terminál. A képernyőn láthatjuk, hogy a különböző (már ismertetett) segédeszközökből hány darabbal rendelkezünk (RESET LIFT, MOVE FLOOR, TIME BOMB, NORMAL BOMB, ROBOT OFF, EXTRA TIME). Emellett egy villogó kurzort mozgathatunk a képernyőn BAL-JOBB irányítással. A felhasználni kívánt segédeszközre állítsuk rá a kurzort, ezután tűzgombbal kapjuk meg - ill. aktivizáljuk - az eszközt. Ha a terminál alján látható jelre állítjuk a kurzort, választás nélkül kiléphetünk.

A szobák legfontosabb átjáróit, a fontosabb bútorokat robotok őrzik. Intelligensek, számos típusuk van. Alapvetően a következő csoportokra oszlanak:

A robotok intelligenciájuk alapján is jól elkülöníthető csoportokat alkotnak. A követő robotok megpróbálják utánozni mozgásunkat, mindig felén igyekeznek. Az őrzőrobot teljesen ártalmatlannak tűnik, addig, amíg az általa őrzött területre nem lépünk. Ilyenkor azonban azonnal támad. Az előre beprogramozott robotok csak a megszabott pályáján végzi a dolgát, vagy egy helyben áll.

A zsebszámítógépünk a képernyő alján látható, ha a folyosón vagyunk. Fent digitális óra mutatja a még hátralévő időt. Alatta a nyolcból három oldaltorony vázlatos szerkezetet láthatjuk, középen azzal a toronnyal, amelyikben éppen tartózkodunk. Azok a szobák, ahol már jártunk, feketével ki vannak töltve.
Balra nyolc számozott nyomógomb található. Mellettük fent egy piktogram mutatja, hogy milyen toronyban vagyunk. Jobboldalon két sorban 3-3 fel ill. le nyíllal jelölt nyomógomb látható. Alattuk a három fő üzemmód-váltó nyomógomb helyezkedik el: jobboldalt a kódszám üzemmód kapcsolója, középen a MAGNO ki-be- kapcsolója, baloldalon az OFF (kikapcsolás) nyomógomb van.
Ha a folyosón álló helyzetben tűz gombot nyomunk, akkor bekapcsoljuk a zsebszámítógépünket. Ezt egy kéz jelzi, amely a nyomógombok felett mozgatható, vele a gombok lenyomhatok (tűz gomb).

A torony kiválaszása
A bal oldali nyolc nyomógomb valamelyiket lenyomva a kiválasztott torony és a vele szomszédos két torony sémája kerül a zsebkomputer központi kijelzőjére. (A tűz gombot nyomva kell tartani!) Ugyanakkor a digitális óra azt mutatja, hogy a kiválasztott toronyban eredetileg rendelkezésre álló időből meg mennyi van hatra. (Egy torony teljesítésére fél óra áll rendelkezésünkre!)

A tornyok ajtajának kinyitása
A bútorokban számos kódszámot találhatunk. Ha bekapcsoljuk a kódszám üzemmódot, a komputer fő kijelzőjén a megtalált számok megjeleníthetők. A színűknek megfelelően három oszlopban láthatok a számok. Az oszlopokat a zsebkomputer szélén látható három fel-le nyomógombbal pörgethetjük. Minden toronynak van egy kódszáma. Ha ezt a kódszámot állítjuk be a kijelzőn, a toronyból kivezető ajtók kinyílnak. A komputer képes kijelezni, ha egy szám, amelyet a kijelzőjén megjelenítettünk, része a nyitó-kódnak. FOUND (találat) felirat jelenik meg ilyenkor. Ha mindhárom szám talált, a COMPLETE (kész) felirat jelenik meg. Ekkor nyílnak meg az ajtók. Ha a kijelzőn nem lehet összeállítani a helyes kódszámot, akkor meg a bútorok valamelyikében rejtőzik a megoldás, vissza kell mennünk érte.

A központi torony ajtajának kinyitása a magnó segítségével
Minden toronyban egy páncélszekrény van, amelyből egy kódot kereshetünk ki (zenét). A megtalált kód felkerül egy kazettás magnóra. A kazettás magnó üzemmódot bekapcsolva meghallgathatjuk a szalagon lévő zene - (szöveg-) darabkákat, előre-hátra csévéljük a szalagot. Ha ezek után új kódot találunk egy páncélszekrényben, az mindig az érvényes számlálóállástól kezdve kerül fel a magnóra. Ha ott már volt kód, az letörlődik. A szalag hossza hat kód felvételére elegendő. A nyolc torony nyolc páncélszekrényében nyolc kódrészlet van. Ezek közül csak hat különböző. Ahhoz, hogy a központi toronyba (terminálba), azaz Elvinhez bejussunk, a hat különböző kódot kell összegyűjteni a szalagon.

A központi torony ill. terminál bejárata az oldaltornyokat összekötő folyosók közepén van. Ha a hat zenekódot sikeresen megszerezzük, az ajtón bemehetünk, amihez az ajtó előtt állva a joy-t fel irányba kell mozdítani. Bejutottunk Elvin Atombender szobájába, ahol fent egy padlón három terminál található. Ezeket robotok őrzik. A három terminál közül az egyik rejti a megoldást, a másik kettő érintése halálos... Vigyázzunk, mert csak két próbálkozásunk lehet, utána az időtől függetlenül vége a játéknak!
A játék végén pontszámtáblázatot kapunk. Ha a pontszámuk - amely a szobákban talált tárgyak számától, a megtalált zene számától és a megmaradt időtől függően számítódik ki nagyobb, mint a legkisebb megőrzött eredmény, nevünk felkerül a dicsőségtáblára.

Végtelen idő: POKE 42813,1; POKE 42823,201
Végtelen eszközök: POKE 43994,182
Ártalmatlan robotok: POKE 57361,0; POKE 59368,201
Nincs idő-büntetés: POKE 36853,58