Johnny Reb II

1986 - MC Lothlorien Ltd.

stratégia

Forrás:
Commodore Világ 20/21. rész

Spectrum (48k)

1861. áprilisának egy szép tavaszi vasárnapján az USA egyik déli államában levő Fort Sumter erőd helyőrsége arra ébredt, hogy kitört az amerikai polgárháború. Illetve akkor ezt még nem tudták, mindössze annyit sikerült megállapítaniuk, hogy ez egy nagyon kellemetlen hely, mert itt lőnek az emberre. Ennek örömére néhány órás tűzpárbaj után szabad elvonulás fejében meg is adták magukat és a vidám déli csőcselék örömmel ünnepelhette a jenkiken aratott első győzelmét. Ez az apróbb lövöldözés volt a nyitánya annak az eseménysorozatnak, amely "Amerikai polgárháború 1861-65" címszóval vonult be a történelemkönyvekbe és - a II. Világháborút leszámítva - nagyobb véráldozatot követelt az USA lakosságától, mint történelmének összes háborúja együttvéve (kb. 970 000 fő). A történészek később különféle ideológiákat fabrikáltak a konföderációba tömörülő 13 déli állam és az északi államok céljait magyarázandó: "a déliek az iparosodottabb Észak gazdasági hegemóniája ellen, az északiak pedig a rabszolgák felszabadításáért harcoltak" (holott a fekete populáció akkoriban tudományos igazságként kezelt fajelméleti okokból nemkívánatos volt Északon...). A háború rendkívül nagy eredményeket hozott: Észak gazdasága nem nyomta el annyira Délt, mint a háború előtt (sokkal jobban elnyomta) és a rabszolgákat is felszabadították (minekfolytán még rosszabbul éltek, mint azelőtt, ld. fekete-kódexek). Továbbá egy csomó stratégiai játék született, amelyek az összecsapásokban igencsak bővelkedő háború nagyobb ütközeteit dolgozták fel. Ezek egyike a JOHNNY REB II. is.
Arról ugyan nem szól a fáma, hogy ebben melyik csatát játszhatjuk le, de ahogy a terep- és erőviszonyokat szemléljük ez a Bull Run pataknál Július 21-én lezajlott első összecsapás lehet. Ez volt a polgárháború első nagyobb csatája, nem sokkal Fort Sumter bevétele után. Az erőviszonyokra az a magyarázat, hogy kezdetben az északi államok nem igazán vették komolyan a konföderáció lázadását és elnéző mosollyal szemlélték az eseményeket. A déliek szintén mosolyogtak és puszta tréfából elküldtek egy nagyobb sereget Washington irányába, hogy tudatosítsák a konkurenciával: ők teljesen komolyan gondolják ezt a lázadósdit. Erre már az északiak is idegesek lettek és sebtében összetákolt, felkészületlen seregükkel a Washingtontól kb. 40 kilométerre levő Bull Run patak hídjánál akarták megállítani a déli sereget. A főváros újgazdagjai szépen ki is kocsikáztak a környező dombokra, mert nagyszerű hétvégi mulatságnak ígérkezett, hogy unalmas partik helyett egy igazi csatát szemléljenek, mikor is Észak dicső fiai minden bizonnyal alaposan megleckéztetik a pimasz délieket. A látványosság valóban nagyszerű volt: az északi hadsereg katonái addig gyakrabban fogtak sétapálcát, mint puskát, és lovat vagy ágyút is esetleg festményeken láttak azelőtt, ebből kifolyólag az amúgy is túlerőben levő déliek péppé verték az északiakat, a piknikező "nézőközönség" pedig akkora pánikba esett, hogy majdnem mindenüket elhagyva menekültek. A déli oldalon Thomas J. Jackson ekkor nyerte el a "kőfal" becenevet, mert a csapatai előtt az északiak megtorpantak, mintha kőfalba ütköztek volna, Lincoln pedig belátta, hogy hosszú és véres háborúra kell számítani. De végül is ez már nem tartozik szorosan ide...
Kissé elkalandoztunk a történelem zavaros vizeire, de most már igyekszünk a játékleírásra koncentrálni!

Bejelentkezés után az alábbi menüből választhatjuk ki, hogy az eredeti állapotot át akarjuk-e szerkeszteni vagy indítjuk a játékot.

  1. EDIT BATTLEFIELD: A csatamező átszerkesztése.
  2. SELECT TROOPS: A csapatok kezdeti paramétereinek átállítása.
  3. SELECT POSITIONS: A csapatok kezdeti pozíciójának átállítása.
  4. SELECT RESERVE: Az utánpótlás beállítása.
  5. CHANGE CONTROLS: Az irányítás illetve a színek átállítása.
  6. SAVE/LOAD: A beállított paramétereknek megfeleld kezdő helyzet kimentése.
  7. PLAY GAME: A játok indítása a jelenlegi paraméterekkel.

Mivel a szerkesztő használatához nem árt megismerkedni néhány dologgal, kezdjük rögtön a játékkal (az eredeti beállítások szerint). Indítás után egy újabb menüt kapunk, ahol az első két ponttal kiválaszthatjuk, hogy egy vagy két játékos játszik-e (ONE PLAYER GAME / TWO PALYER GAME), a következő két ponttal visszaállíthatjuk a szembenálló felek eredeti paramétereit (RESET UNION FORCE / RESET CONFEDERATE FORCE: csak akkor van értelme használni, ha a szerkesztővel átírtuk őket), az ötödikkel pedig visszaléphetünk az előző menübe (EXIT TO MENU).

Következik a nehézségi fokozat beállítása, amelyek teljesen szélsőségesek: az '1' billentyűvel "legnehezebb" (HARDEST), a '3'-mal pedig a "legkönnyebb" (EASIEST) fokozatban fogunk játszani. A szerzők talán álmosak lehettek programozás közben, mert a listából kifelejtették a '2'-vel indítható középső fokozatot, amit a többiből kiindulva esetleg "legnormálisabb"-nak nevezhettek volna. A nehézségi fokozat a stratégiák Achilles-sarka: néhánynál úgy oldják meg, hogy a fokozattal a számítógép által irányított játékos lépéseinek intelligenciáját lehet álltani - ez nem valami jó eljárás, mert ha csak nehézben lép normálisakat a gép, akkor a többi fokozat azoknak való, akiket boldoggá tesz az a tudat, ha mondjuk egy négyhónapos csecsemőt legyőzhetnek sakkban; a másik általános módszer pedig az, hogy "nehéz"-ben ugyanazt az egységet mondjuk háromszor akkora erővel lehet leküzdeni, mint normál esetben - ezt az eljárást viszont idegesítőnek tartjuk, mert a játék szempontjából teljesen illogikus, másrészt - a sakknál maradva - kb. olyan, mintha mondjuk a fehér bábukat mindig csak harmadszorra lehetne leütni. A JOHNNY REB II-ben a nehézségi fokozat álirtása viszont egy teljesen eredeti, nagyszerű ötlet alapján történik, amit még egyetlen más stratégiában sem láttunk (sajnos...):

Ha egy játékost választottunk, akkor ezután ki kell választanunk, hogy az Unió vagy a Konföderáció csapatait akarjuk-e irányítani. Mivel az utóbbiak a csata elején kb. háromszoros túlerőben vannak, nem túl nehéz győzni velük - a nagy stratéga tehát nyilvánvalóan a jenkiket fogja választani.
Mindezek beállítása után kezdetét veszi a csata! A megjelenő képernyőt három részre lehet osztani:

  • a legnagyobb részt a játékképernyő foglalja el, ami a csatamező aktuális részének nagyított képét mutatja;
  • a jobb oldali ablak parancsfázisban a parancsok kiadására, végrehajtási fázisban eredményjelzőként szolgál;
  • az alsó sor pedig normái esetben üzenetsorként, parancsfázisban az aktuális egység infójaként működik.

A terep
A játékképernyő jelölései semmi újdonságot nem hoznak annak aki valaha is játszott már stratégiai játékkal. A tereptárgyak (mező, út, erdő, hegység, patak) egyértelműek. A csatatér közepén húzódó patakon (vagy inkább folyón) átvezető hidat védik az északi csapatok, de az északi és déli részen levő gázlókon (kb. három pozíciónyi szélességben a képernyő szélétől) is át lehet kelni rajta bármilyen egységgel. A déli stratégia szerint a centrum a hídon próbál áttörni, a jobb- és a balszárny pedig az északi és déli részen levő gázlókon. A többi tereptárgy az egységek mozgásának gyorsaságára van hatással, az alábbi szabályok szerint:

A játékképernyőben levő részt a kiválasztott billentyűkkel, vagy a KEMPSTON botkormány mozgatásával scrollozhatjuk a kívánt helyre, de az 'R' billentyűvel behívhatjuk a csatatér térképét (pontosabban csak kb. a 90%-ának térképét), hogy teljesen áttekinthessük a helyzetet. A térképen az Unió csapatai kék színnel, a Konföderáció csapatai fehér színnel látszódnak. Természetesen az ellenséges csapatok csak a kiválasztott nehézségi szintnek megfelelően látszódnak. (A térkép üzemmódból a tűzgomb, vagy az 'R'-en kívül tetszőleges egyéb billentyű megnyomásával léphetünk ki.)
Ha a játékképernyőn mozgatható fekete kurzorral kiválasztjuk egy saját csapatunkat, megkapjuk az infóját és új parancsot adunk neki, de ellenséges csapatról is kérhetünk infót (a tűz gombot nyomva kell tartani) a morál és a muníció kivételével.

Parancsok

Ha saját egységet választottunk, akkor a jobb oldali ablakban megjelenik a lehetséges parancsok listája, továbbá az, hogy jelenleg éppen milyen parancs van folyamatban. Két esetben nem adhatunk parancsot az egységnek:

Az első három ikon minden alakulatnál ugyanaz.

  • A két üres ikon közül az első a CONTINUE, azaz a csapat folytassa azt, amit utoljára csinált (például haladjon tovább a megadott cél felé (MOVING) vagy folytassa a tüzelést (FIRING)).
  • A második ikon a CANCEL, azaz hagyja abba, amit csinált - az állapota STILL lesz (nem csinál semmit), de ezt a parancsot teljesen felesleges használni, egyszerűbb inkább egy új paranccsal véget vetni a réginek.

A további íkonok:

  • ADVANCE: mozgatás. Választása után ki kell jelölnünk azt a helyet, ahova az egységet át akarjuk mozgatni. A mozgás addig lesz aktuális parancs, amíg meg nem érkezik a kijelölt helyre. Ha valamilyen akadályba ütközik közben, a parancs akkor is ugyanez marad, csak éppen nem halad tovább. A terepnél már volt szó az egyes csapattípusoknak akadályt jelentő dolgokról, de akadályt jelent a többi csapat is (ebből következően nem lehet két egység ugyanabban a pozícióban). Gyalogos egységeknél a mozgás kiválasztása után egy ADVANCE FIRE kérdést kapunk. Ha YES-t válaszolunk, akkor a gyalogság előrenyomulás közben tüzel is az ellenséges célpontokra - de csak akkor, ha belebotlik ilyenekbe (természetesen ilyenkor a haladás lassabb lesz).
  • FIRE: Tüzelés, Supply Wagonnál nincs. Tulajdonképpen csak akkor kell megadni egy alakulatnak, ha az aktuális parancsuk mozgás volt és azt még nem fejezték be. Egyébként - ha nincs mozgási parancsuk - az egységek automatikusan tüzelni kezdenek a lehetséges ellenséges célpontokra. Így tehát a három harcoló alakulatot (tüzérség, gyalogság, lovasság) csak a megfelelő helyre kell mozgatni és azok maguktól harcba lépnek, ha erre lehetőség kínálkozik. Ha mégis direktbe adjuk ki a tüzelés parancsot, akkor ugyan meg kell adnunk a célpontként szolgáló alakulatot is, de ez nem sok vizet zavar: az egységek ugyanis maguk fogják eldönteni, hogy több célpont esetén kire lőnek (egyébként jól csinálják, mert általában összpontosítják a tűzet a legközelebbi alakulatra). A tüzelésnek akadályt jelentenek a házak, illetve a többi (akár saját) alakulatok - ilyenkor az alakulat nem fog lőni. Nem lehet például egy lovasság mögött elhelyezkedő tüzérséggel lőni a lovasság másik oldalán levő ellenfelet, viszont - ha szabad a kilátás mindenfelé - akkor a lőirány 360 fok (nincs ilyen marhaság, mint egyes stratégiáknál, hogy csak 4 vagy 8 irányban lehet lőni). Ebből adódik, hogy a siker titka az, hogy az ellenfélre olyan pozíciót kényszerítsünk, amikor ő minél kevesebb csapatával tud tüzelni a mieinkre, miközben mi minél többel az övéire. A legnagyobb lőtávolsága (kb. 8-10 pozíció) természetesen az ágyúknak van (azon belül is a nagyobb kaliberűeknek), azután következnek az ismétlőpuskákkal (Rifle) felszerelt gyalogság, a muskétákkal (Musket) felszerelt gyalogság és végül a karabélyokkal felszerelt lovasok. A tüzeléssel kapcsolatban még megjegyzendő, hogy a csapatok nem fognak lőni az ellenfélre, ha elfogyott a lőszerük: ilyenkor egy Supply Wagonnál fel kell tölteni őket. Lőszerhiány egyébként nem sűrűn szokott előfordulni: a csapatok legalább 30-35 körre elegendő lőszerrel kezdenek és addigra általában a játék véget is ér.

 

Info
Ha van aktuális alakulat, akkor az alsó sorban megjelenik az infója is.

Taktika
A játék pontozásos alapelven zajlik. Mindkét fél 2-3 pontot kap, ha sikerüli visszavernie vagy meggyengítenie az ellenfél valamelyik alakulatát és 7-11 pont jár egy ellenséges alakulat megsemmisítéséért. Ezenfelül a déliek 100 pont előnnyel kezdenek és további 25 pontot kapnak minden egyes alakulatért, amely eléri az északiak "térfelének" jobb oldalát. A játék az északiak győzelmével ér véget, ha a déli csapatoknak legalább a 90%-át megsemmisítik, és a déliek győzelmével, ha a déli csapatoknak legalább az egyharmadával elérték a csatadér túloldalát vagy megsemmisítették az északiak addig beérkezett csapatainak legalább a 90%-át. Mivel a déliekkel játszva a számítógép ellen még egy átlagos játékos is simán nyerhet a 16-18. körre (akár anélkül, hogy egyetlen csapatot is bevinne), a játék igazán csak akkor lesz izgalmas, ha az északiakat irányítjuk a számítógép ellenében.
A játék kezdetén a déliek jó háromszoros túlerőben vannak: a gyalogság tekintetében 14:6, lovasságnál 7:2, tüzérségnél 5:1, utánpótlásnál pedig 3:1 arányban alakul az erőviszony a javukra. Így tehát az északiaknak időt kell nyerniük addig, amíg a csatatér keleti részén levő úton bemasírozik az erősítésük (a déliek nem kapnak erősítést):

A déliek szárnyai az északi és déli részen levő gázlókon szándékoznak átkelni, a centrumuk pedig a híd felé tör. A változatosság kedvéért a program variálni szokta a déli csapatok elosztását a centrum és a szárnyak között, de általában az alábbi két alapelv érvényesül:

A déliek oszlopban menetelnek a céljuk felé, az északiak pedig az igen elterjedten alkalmazott "bámészkodó turistacsoport" hadrendben várják őket. Először is a felállást kell módosítani.
Északi gázló: ide vonjuk fel a folyóparton és dombokon beásott két gyalogságot, kb. két pozíciónyira a folyótól, és ássuk be őket egymás mellett. Így az élen haladó két északit a tüzelésükkel már az átkelés előtt meggyengítik, majd összecsapásnál legalább kettőt megsemmisítenek és a mögöttük jövőket is feltartják egy darabig. Egy idő után mindkettőt szétverik és kelet felé menekülnek, de ezzel már nyertünk annyi időt, hogy a 7. és 10. körben érkezd gyalogsági utánpótlást elindíthassuk errefelé, amelyek majd megakadályozzák, hogy egyetlen déli is elérje a keleti oldalt;
Déli gázló: itt ugyancsak két beásott gyalogsági egységgel fogjuk feltartani az ellenfelet. A gázló előtt már van egy gyalogos beásva (ezt küldjük két pozícióval délre és ott ismét ássuk be), de még küldjük le a keleti részen levő erdőben beásott gyalogost is. Ha a déli seregből csak 4-5 egység tör előre, akkor elegendő ez a két gyalogság, ha viszont 10-12 akkor küldjük még a két gyalogos mellé azt a lovasságot is, ami a játék elején a hídtól keletre áll. Hárman talán nem lesznek elegen, hogy feltartsák a délieket, de 7-8 darabot így is kinyírhatnak. A déli részre felesleges utánpótlást küldeni a beérkező erősítésből, mert legalább 6-7 lépésre van az érkezési helytől és úgysem érnek idejében oda;
Centrum: itt a híd körül fogunk sündisznóállást kiépíteni. Először is vonjuk vissza a déliek előtt álló lovasságot a hídtól délnyugatra levő ház elé, a hídtól keletre álló lovassággal lépjünk a híd keleti részéhez, a dombokon álló tüzérséget pedig hozzuk le a ház fölé. Mivel a déliek oszlopban nyomulnak előre, az első részeket már addigra nagyon meggyengíthetjük, mire egyáltalán elérik a hidat. Mivel a hídon egyszerre csak egy egységük tud áthaladni, a híd előtt össze fognak torlódni és mindig csak 1-2 egységgel lőhetnek, míg mi legalább 3-4 alakulattal (köztük egy tüzérséggel) lőhetünk rájuk. A túlparton maradt egy gyalogos- és lovascsapatot valószínűleg elvesztjük (bár talán érdemesebb őket is a folyó túlpartjára visszavonni) de ezzel a védekezéssel annyi időt nyerünk, hogy a 15. kőrtől érkező erősítés (az első két gyalogost elküldtük északra) még bőven ideérjen.
Még néhány tanács:

A szerkesztő rész
Az előbb ismertetett recept alapján valószínűleg senkinek sem okoz majd nagyobb gondot, hogy győzedelmesen kerüljön ki a számítógép ellen vívott ütközetből. Viszont ha két azonos képességű játékos játszik egymás ellen, akkor nem valószínű, hogy a délieket irányító félnek bármilyen nehézséget okoznának az északiak. Ilyen alkalmakkor nem árt a történelmi állapotnak megfelelő kezdeti paramétereket egy kicsit átállítani. Erre szolgál a főmenü 2-4. pontja:

EDIT BATTLEFIELD: Ebben a pontban akadályokat helyezhetünk el a terepen. Először ki kell választanunk, hogy új házat ('H'), kerítést ('F') vagy falat ('W') akarunk-e telepíteni, majd a számbillentyűkkel kiválaszthatjuk a megfelelő alakú részt. Ezután a 'tűz' megnyomásával az aktuális pozícióba építhetjük a kiválasztott objektumot. Házak az eredeti terepen is vannak, szóval azt nem szükséges magyarázni - a kerítések a mozgást akadályozzák (a tüzelést nem), a falak pedig ugyanúgy működnek, mint a házak, viszont kisebb fedezéket (illetve tüzelési akadályt) jelentenek. Az 'R' megnyomásával leszedhetjük a kijelölt objektumot a térképről, az 'E'-vel visszaléphetünk az előző választó-menübe (ekkor 'A'-val pedig visszaléphetünk a főmenübe, akár úgy, hogy elmentjük a módosításokat, akár mentés nélkül.
SELECT TROOPS: Itt írhatjuk át a csapatokra jellemző paramétereket (mivel a morál és a lőszer kezdetben minden egységnél maximális, azt természetesen nem). Először ki kell választanunk, hogy déli vagy északi csapatokat akarunk-e módosítani, aztán megjelenik az összes résztvevő alakulat listája. A listában az 'U' (fel) és 'D' (le) billentyűkkel tudunk mozogni, a 'C' megnyomása után sorban átírhatjuk az egység jellemzőit, 'B'-vel töröljük az egységet. Az aktuális egység infója az alsó részen látható: az első a név (alapállapotban csak egy sorszám), utána következik az alakulat típusa (Infantry / Cavalry / Artillery/ Supply Wagon), alatta a tapasztalat (Green / Seasoned / Regular / Veteran), végül pedig az alakulat fegyverét módosíthatjuk. Az infóablak jobb oldalán látjuk azt az ikont, amivel a program az adott alakulatot jelzi, mellette pedig egy számot: ez a harcértéket jelölő érték, amit az alakulat tapasztalatából és fegyverzetéből számol a program. Egy veterán, puskával felszerelt gyalogság harcértéke 13, míg ugyanez újoncokkal csak 5. A csapatok harcértékének az összege a képernyő jobb felső sarkában látható. A lista végén van néhány üres hely: ide igény esetén új csapatokat fabrikálhatunk. Az 'E' megnyomásával visszajuthatunk a főmenübe.
SELECT POSITIONS: Itt írhatjuk át a csapatok kezdőpozícióit a játék elején. Először megint ki kell választani, hogy melyik oldal csapatait akarjuk módosítani, aztán a tűzgomb megnyomása után a program a csapatok listájában levő sorrend alapján sorban mutogatja az egységeket. A kurzor mindig beáll az aktuális sorszámú egységre és 'R'-rel leszedhetjük a térképről, majd - miután a kurzort a kívánt kezdőpozícióra mozgattuk - 'tűz' gombra ismét visszapakolhatjuk. 'N' megnyomására a következő egységre ugrunk, 'E'-vel visszalépünk a főmenübe, 'G'-vel szintúgy de ezzel azt is jelezzük a programnak, hogy a következő egységet már nem kell elhelyezni a térképen (vagyis az innen következők már erősítésként fognak érkezni, a következő menüpontban megadottak szerint).
SELECT RESERVE: Itt a két fél utánpótlását szabályozhatjuk, vagyis azt állítjuk be, hogy az egységei melyik körben érkezzenek meg a csatamezőre. A felső részen az ON AT START felirat mutatja, hogy a játék kezdetén hány alakulat van a csatamezőn, a RESERVES pedig az utánpótlásban érkezők számát jelöli. Alul az aktuális egység infója látható, az egységek között az 'N'-nel lehet előre lapozni. Az ENTRY TURN felirat jelzi, hogy az egység mikor érkezik (ha AT START, akkor már kezdéstől ott van), ha nem megfelelő, akkor 'C' megnyomása után átírhatjuk (a kívánt kör számát kell megadni, a kezdéshez nullát). Az 'E' megnyomásával itt is visszajuthatunk a főmenübe.
Ha a csapatok listáját módosítottuk ebben vagy az előző pontban és valamelyik csapatnak nem adtunk meg sem kezdőpozíciót, sem érkezési időt, akkor a játékot nem is tudjuk elindítani: a PLAY GAME után a program jelzi, hogy nincsenek beállítva a szükséges paraméterek.

A főmenü 5. pontja (CHANGE CONTROLS) az irányítás és a színek beállítására szolgál.

SAVE/LOAD: I/O-menü, amelyben kimenthetjük az általunk módosított paramétereket, vagy visszatölthetünk egy korábban kimentett beállítást.

Hát körülbelül ennyit (ehet összehordani a JOHNNY REB II-ről - a többi már a leendő hadvezérek dolga. Őszintén szólva a játék nagyon tetszett nekünk, mert érezhető rajta az a törekvés, hogy a szerzői az "egyszerűségben a nagyszerűség"-alapon készítették, azaz megpróbálták kiküszöbölni a hagyományos stílusú stratégiák azon hátrányait, amelyek a szélesebb közönség előtti elterjedésüket akadályozták. Nevezetesen:

Most ez úgy hangzik, mintha bárkire is rá akarnánk tukmálni a játékot. Ez távol álljon tőlünk, de abban szinte biztosak vagyunk, hogy aki szeret sakkozni, egy játéknál nem tartja követelménynek azt, hogy lehessen lőni és nem vágyik feltétlenül fél képernyőt betöltő sprite-okra, az a JOHNNY REB II-vel is elég jól fogja tölteni az idejét.