King's Keep

1986 - Firebird Software Ltd.

kaland

Spectrum (48k)

A Mastertronic által, 1985-ben kiadott - David Jones nevével fémjelzett - Spellbound megjelenése idejében egyedülálló, újszerű kalandjátéknak számított Spectrumon, a siker nem is maradt el, így két további rész is hivatott volt kielégíteni a kalandjátékok rajongóinak érdeklődését. Ezt a sikert próbálhatta kihasználni a Firebird, amikor kiadta Ian Wright programját. A játék egy az egyben a Spellbound játékmenetére épít, azonban a szerzőnek nem igazán sikerült kihasználni a játékstílusban rejlő lehetőségeket, a "körítés" lényegesen gyengébb. Ettől függetlenül kellemes szórakozást nyújthat minden kalandjáték-rajongónak!
A történet főhőse egy királyi sarj, aki mégsincs éppen irigylésre méltó helyzetben. Apja Harold király, aki később a "Szívtelen" titulussal vonult be a történelembe. Nos, Harold ráérdemelt eme jelzőre: kegyetlen király volt, aki nem csak alattvalóit terrorizálta, hanem családtagjait is. Hiába a királyi palota fényűzése, főhősünk rabként tengeti életét a palota falai között, sőt fenyítésképp gyakran a várbörtönben kényszerül nyugovóra térni. A királyfi egy napon elhatározza hát, hogy megszökik a kastélyból.

Fussuk át először a program kezelését!
A menü drámaian rövid: főhősünket billentyűzettel (O, P, Q), vagy KEMPSTON-illesztővel irányíthatjuk. Egyedi ötlet, hogy a helyszíneket nem képernyőnként váltogatja a program, hanem folyamatosan scrollozódik a kép, ahogy "mozog a kamera". Ennek ellenére a kastély jól elkülöníthető helyszínekből (termekből áll), aminek a könnyebb tájékozódás végett neveket is adott a programozó. A játékképernyő alatti piros sávban mindig kijelzi a program, milyen terembe léptünk be éppen.
Az egymás fölött elhelyezkedő emeletek között lépcsőként szolgáló platókon tudunk ugrálva közlekedni. De ráállhatunk csaknem minden, a háttérhez tartozó elemre illetve a lerakott tárgyakra is! Főhősünket ugrás közben a levegőben is tudjuk irányítani, így az egymás feletti platókra is fel tudunk ugrani. Tetszőleges magasságból leeshetünk, így a lefelé közlekedés igen gyors lesz. Apánk szigora miatt nem léphetünk be a kastély bármely termébe! A falakon látható F betűk jelzik azokat a termeket, melyekbe a játék kezdetén tilos bemennünk. Ha a tiltás ellenére mégis belépünk, az apai szigor egy GAME OVER felirat megjelenésében jut érvényre.
Természetesen a megfejtéshez számtalan tárgyat fel kell használnunk, illetve egyéb manipulációkat végeznünk velük. Ténykedésünket menükből vezérelhetjük:

Az '1' megnyomásával felvehetünk egy tárgyat, ha közvetlenül mellette, vagy rajta állunk. Egyszerre 9 tárgy lehet a birtokunkban, több nem fér a kezeinke.
A '2' megnyomása után tekinthetjük meg a tárgyaink listáját. A tárgyhoz tartalmazó szám megnyomásával lerakhatjuk a kívánt tárgyat, a '0' megnyomásával kiléphetünk a menüből. Az 1, 2 billentyűket akár ugrás közben, a levegőben is megnyomhatjuk, így "reptében" is felvehetünk, lerakhatunk tárgyakat. Erre szükségünk is lesz!
Az '5' megnyomásával egy másik menü jelenik meg, amely a kiadható parancsokat tartalmazza:

  • GIVE OBJECT - átadni egy tárgyat egy másik szereplőnek. Persze nem biztos, hogy az illető el is fogadja, amit adni akarunk neki.
  • EXAMINE OBJECT - megvizsgáni egy tárgyat. Csak olyan tárgyakat vizsgálhatunk, amit felvettünk. A parancs kiválasztása után megjeleni a tárgyaink listája, amiből ki kell választanunk, mit akarunk vizsgálni. Az alsó üzenetsorban hasznos - vagy épp haszontalan - információkkal gazdagodunk.
  • USE OBJECT -használni egy tárgyat (vagy legalábbis megpróbáljuk).
  • IN COOKING POT - tárgyat belehelyezni egy főzésre alkalmas edénybe.
  • OUT COOKING POT - tárgyat kivenni egy főzésre alkalmas edényből. Meglehetősen speciális parancsok, mivel ilyen edényt nyilvánvalóan a konyhában fogunk találni.
  • OPEN SOMETHING - kinyitni valamit. Csak akkor fog sikerülni, ha rendelkezünk az ehhez szükséges eszközzel.
  • TALK TO A CHARACTER - beszélni egy szereplőhöz. Bárkihez szólhatunk, akihez elég közel állunk, egy-két jó tipp reményében.
  • PERCENTAGE - százalékos eredmény eddigi teljesítményünkről.
  • EXIT - kilépés a manüből, parancs kiadása nélkül.

A játék kezdetén épp a várbörtön kényelmét élvezzük. Első dolgunk, néhányi akrobatikus szökelléssel kijutni a börtönből. Ez egyúttal remek alkalom az ugrándozás gyakorlására, amire még nagy szükségünk lesz... Már most megtapasztalhatjuk, hogy a ha a világításként funkcionáló gyertyákra ugrunk / esünk, az megégeti a talpunkat. Ha kb. 1 másodpercig állunk egy gyertyán, bibis lesz a talpunk, így nem tudunk talpra állni, ami a játék végét jelenti!
Első utunk az udvari bolondok szobájába (COURT YESTER'S ROOM) vezet. Itt találkozunk az udvari bolonddal, akivel ha beszélünk, megígéri, hogy ha visszaadjuk az elvesztett kártyapakliját, megmutatja nekünk legújabb trükkjét. Vegyük fel egyenlőre a lantot (LYRE) és a kottát (MUSIC PAGE). Ha megpróbáljuk használni a lantot, infernális hangokat csiholunk ki belőle bizonyítvány alkalmatlanságunkat, de ha megvizsgáljuk a kottát, egy dalt azért csak megtanulunk belőle, később még jól jöhet! Menjünk le a pincébe, és balra a borospincében (WINE CELLAR) vegyük fel a palack bort (WINE). Ha megvizsgáljuk, megtudjuk róla, hogy nagyon öreg. Bármennyire is csábító, ha használni akarjuk (azaz TERMÉSZETESEN meginni), az is kiderül, hogy mérgezett! Hmmm..., vegyük fel inkább egy szinttel lejjebb a törülközőt (TOWEL) is, melyet egy hatalmas virág mögött találunk meg.
Mire is használhatnánk egy palack mérgezett bort? Gonoszan megpróbálhatjuk odaadni az udvari bolondnak, hátha megissza (úgysem fogadja el), de inkább egy sokkal banálisabb (és humánusabb) felhasználási módot válasszunk. Nevezetesen, ha megfigyeljük, az udvari bolondok szobája mellől nem tudunk feljutni, mert nem tudunk elég nagyot ugorni. Mint már említettem, bármilyen tárgyra rá tudunk állni, ha lerakjuk, így jobb híján sámliként fogjuk használni a palackot. Menjük is rögtön felfelé, de egy emelettel feljebb zárt ajtó állja utunkat, a következő emeleten pedig tiltott szobák vannak. Az ezután következő emeleten jobbra viszont be tudunk menni a konyhába (KITCHEN). Van két speciális parancsunk is, ami a konyhára vonatkozik, így próbáljunk meg a középen álló üstből kivenni valamit. Hopp! Egy ezüst kést (SILVER KNIFE) ejtett valaki a levesbe, ami most már tárgyainkat szaporítja. A fal melletti polcon egy gusztusos sült pulykát (ROAST TURKEY) is látunk, de nagyon magasan van. Építsünk sámlit két tetszőleges tárgyból, így már fel tudunk ugorni a polcra! Ha megszereztük a pulykát, vegyük vissza a két sámliként használt tárgyat.
A konyhával szemben az étkezőben (DINING ROOM), az asztalon találunk egy ötcentes érmét (PICAYUNE). A pulykát főhősünk nem akarja megenni (biztos aggódik pocakja miatt), így próbáljuk inkább apánkat kiengesztelni vele. A trónterem (KING'S THRONE ROOM) a konyha felett található, ide is csak úgy tudunk feljutni, ha pl. az ötcentes érmét lerakjuk sámlinak. Ha megpróbálunk beszélni a királlyal, pontos képet kaphatunk arról, mivel is érdemelte ki a "Szívtelen" nevet, de ha odaadjuk neki az illatos sült pulykát, rögtön meglágyul az öreg.... Kapunk egy aranyérmét (GOLD COIN). Próbáljuk meg a lanton eljátszani frissen tanult dalunkat, hátha tetszeni fog a királynak! A fogadtatás sajnos nem túl lelkesítő, de egy pár békaszemet (TOAD' EYES) azért csak kapunk.
Egy emelettel a trónterem felett van húgunk hálószobája (DAMSEL'S BEDROOM), látogassuk meg őt is (Elég nehéz ugrással tudunk csak feljutni). Testvérünk sem túl beszédes, de ha odaadjuk neki az elveszettnek hitt ezüst kését nagyon megörül, és ad nekünk egy selyemkendőt (SILKEN SHAWL).
Túloldalt, a varázsló szobájában (WIZARD'S ROOM) konstatálhatjuk, hogy épp nem tartózkodik otthon lakója, viszont a polcon találunk egy sikertelen mágikus kísérletben megégett varázspálcát (BURNT WAND) és egy denevérszárnyat (BAT'S WING). (A gyertyára vigyázzunk!)
Most, hogy már beszereztünk néhány étvágygerjesztő finomságot, ideje, hogy "feljavítsuk" a konyhában rotyogó levest! Rakjuk bele a békaszemet, denevérszárnyat és a megégett varázspálcát. Ezután már kivehetjük az üstből kiváló főzetünk végtermékét: egy új varázsbotot (NEW WAND).
Ha a húgunk szobájában (DAMSEL'S BEDROOM) használjuk az új varázspálcát, megnyílik az - eddig zárt - feljáró a padlásszobába. Jobbra megint nem tudunk akkorát ugorni, hogy feljussunk a párkányra, rakjuk le a törülközőt és ugorjunk arról fel! Jobbra (ATTIC RIGHT) vegyük fel a rágott csontot (GNAWED BONE). Visszafelé megint nem tudunk elég nagyot ugorni és a hely is elég szűk. Rakjuk le a kottát UGRÁS KÖZBEN, (arra már nincs szükségünk) és ugorjunk arról. A túloldalon vegyük fel a törülközőt és kezdhetünk azon gondolkozni kinek kellhet egy megrágott csont?
Már jártunk a földszinten, amikor lementünk a pincében, ereszkedjünk le most idáig. Kíváncsiabbak már felfedezhették jobbra a felvonóhidat, ami kézenfekvő útvonalnak tűnik egy várból való szökéshez, de ez perpillanat zárva van. Menjünk inkább balra, ahol elzárja az utat egy őrült öregember. Na, ő lesz a mi emberünk! Ha beszélünk vele, egy ellopott nyaklánc miatt kesereg. Adjuk neki oda inkább a rágott csontot. Úgy tűnik ezzel is tökéletesen elégedett, boldogan távozik.
Balra (LONELY ROOM) megtaláljuk az udvari bolond elveszett kártyapakliját (PLAYING CARD). Adjuk is vissza neki, a beígért látványos trükk végterméke pedig egy mágikus kő (STONE). A bolond el is köszön tőlünk és távozik.
A kő legkreatívabb felhasználása a konyhában lehetséges: ha bedobjuk az üstbe, egy vödröt (BUCKET) vehetünk ki... Menjünk le a pince legmélyebb szintjére, jobbra azonban egy őr (GUARD) nem enged tovább. Hajthatatlannak épp nem nevezhető, ha odaadjuk az aranyérmét, rögvest távozik. Jobbra a cellában (PRISON CELL) egy boszorkány raboskodik, aki a selyemkendőért ad egy zsebkendőt (HANDKERCHIEF) és némi jótanácsot, miszerint amíg a király alszik, eresszük le a felvonóhidat, ebben segít a zsebkendő...
Ez a zsebkendő nagyon finom árú, vigyük is el a kastély egyetlen női lakójának, húgunknak! Hálából megkapjuk a mosoda ajtajának kulcsát (WASH ROOM KEY). A mosoda (WASH ROOM) zárt, zöld ajtaja előtt már eljöttünk egy párszor, most végre benézhetünk ide is. Nyissuk ki a kulccsal az ajtót (nem használni kell, hanem az OPEN SOMETHING parancsot kell választani)! Egy pajzsot (SHIELD) találunk itt, amit felvétel után rögtön használjunk is, így magunkra öltjük azt. A polcon egy szappant (SOAP) is szerezhetünk, sőt, ha a falnál látható kútnál lerakjuk a vödröt, megtelik vízzel (FULL BUCKET).
Most, hogy már komplett tisztálkodási felszereléssel rendelkezünk, keressünk valakit, aki igazán piszkos! Kizárásos alapon csak a pincében raboskodó boszorkány jöhet szóba: adjuk neki oda a szappant, a vödröt és a törülközőt. Hálából ad nekünk egy madártollat (FEATHER). Ezzel ide megyünk a közelbe: a padlásba, a bal oldali szobába (ATTIC LEFT). Itt a polcon egy kulcsot látunk, de olyan magasan van, hogy nem tudjuk elérni. A sámlis módszer azonban segít! Ha repülni nem is tudunk, de egy "sámliról" felugorva, "reptében" el tudjuk kapni a kulcsot, ami - mint az kiderül - egy láda kulcsa (CHEST KEY)! Ezzel a kulccsal nem is kell messze mennünk, nyissuk ki vele (OPEN) a polc alatti ládát. Ha rajtunk van a pajzs, megvéd minket a kirepülő dárdától, és megszerezhetjük az öreg papírtekercset (OLD SCROLL). Vegyük fel a tollat is.
Keressük meg az ötcentes érmét, amit korábban a konyha mellett hagytunk sámlinak kárhoztatva. Ha most felvesszük, és használjuk a tekercset, úgy, hogy nálunk van az ötcentes érme, és a toll is, megidézzük az altató varázslatot. A király elbóbiskol, így már bemehetünk a tiltott szobákba is. (Azért rakjuk vissza a "sámlit" - azaz az ötcentes érmét a "helyére".) Először nézzünk be egy emelettel lejjebb a fegyverraktárba (ARMOUR STORE). Itt egy kiváló sisak (HELMET) felvételével egészíthetjük ki páncélzatunkat (vegyük fel az USE paranccsal). A fegyverraktárral szemben a király hálószobájában (KING'S BEDROOM) egy aranyrudat (GOLDEN ROD), a trónteremmel szemben lévő kincseskamrában (TREASURE ROOM) egy arany fogantyút (GOLDEN HANDLE), majd a pincében lévő titkos járatban (SECRET HIDEWAY) egy könyvet (BOOK) szerezhetünk be. (Ezt ismét csak egy sámliról felugorva, reptében tudjuk elkapni.)
Az események a végkifejlethez közelednek: már mehetünk a felvonóhídhoz (DRAWBRIDGE), ahol az arany fogantyút beilleszthetjük a helyére, majd az aranyrudat is (az USE paranccsal). Ezután az OPEN paranccsal kinyithatjuk a kaput, a sisak pedig megvéd egy újabb dárdától. Örömünk azonban korai, egy mágikus mező is elzárja utunkat... Használjuk a könyvet, ami - hogy-hogy nem a "Hogyan nyissunk ki mágikus erőteret" címet viseli. Ebből megtudjuk, hogy a művelethez egy palack mérgezett vörösborra van szükségünk... Hozzuk, hát ide a bort, rakjuk le, és adjuk ki az OPEN parancsot! Az erőtér eltűnik, kiszabadultunk!

Térkép