Kung-Fu

1984 - Bug-Byte Software Ltd.

verekedős

Spectrum (48k)

Igen, érdekes, egyedi kivitelezéssel készült küzdőjáték! A harcosokat nem sprite-okkal jeleníti meg a program, hanem vektorgrafikusan! (Vélhetően a program a végtagok "csomópontjait" tárolja, és ebből számítja ki a test körvonalait ábrázoló vonalakat.) Azt sajnos nem mondhatjuk hogy az ötlet forradalmasította a küzdő-játékokat, hisz nem akadt követője (különben nem maradhatott volna "egyedi"...) és talán nem is véletlenül: bár a küzdő felek mozgása gondosan animált, erősen "pálcika emberke" hatást keltenek, és a mozgásuk is inkább megmosolyogtató, mintsem harcias. Ettől eltekintve a programot bátran nevezhetjük "érdekes kísérletnek"!
Két ellenfélnek kell megküzdenie a a kung-fu szabályainak megfelelően (cím szerint legalábbis). Játszhatunk a gép ellen, vagy két játékos egymás ellen. Időlimit nincs, a harc addig folyik, ami egyik harcosnak - az őt ért sérülések hatására - el nem fogy az energiája. Az egyjátékos és kétjátékos mód némileg eltér egymástól:
Egyjátékos módban a bal oldalon látható játékos figurája alatt, három ököl jelzi életeink számát. Ezen öklök elszíneződése jelzi energiánkat is (a minket ért találatok hatására változik az "aktuális" ököl színe: sárga, kék, zöld, villogó lila jelzi a vég közelettét). A küzdelem nem túl fair, hiszen a gép által irányított játékos energiáját apró yin-yang szimbólumok szimbolizálják, szám szerint 16 db! Bár egy találattal csak egy yin-yang vész el, van olyan ütés, rúgás, mellyel azonnal ki lehet ütni az ellenfelet (ez akkor is igaz, ha mi vagyunk a szenvedő fél!). Minden legyőzött ellenfél után nagyobb tudásúval kell megküzdenünk. A harc többféle háttér előtt zajlik, a másodikon helyet cserélünk, de az energiajelző nem fordul meg! (A fentebb ismertetett energiajelző színkódok az első képernyő színeire érvényesek). A harmadik képernyőn már egymás után két ellenféllel kell megküzdenünk (a második ellenfél addig nem avatkozik be, amíg az elsőt le nem győzzük), ugyanannyi energiával! A játék addig tart, amíg el nem fogy a három életünk, ilyenkor a gép közli velünk, hogy eredményünkkel milyen övet érdemeltünk ki.
Többjátékos módban a harc ugyanazon szabályok szerint zajlik, viszont energiakijelző nincs! Mindkét játékosnak egy élete van.

A küzdő felek mindössze négyféle támadási módot eszközölhetnek egymáson:

  • Rúgás lábra: Így csak véletlenszerűen, egészen kicsi eséllyel tudjuk kiütni az ellenfelet.
  • Rúgás fejre. Ezzel az ellenfelet azonnal kiütjük!
  • Ütés ököllel álkapocsra (egyjátékos módban ettől legtöbbször "kifekszik" a szenvedő fél)
  • Hárítás: a fejre mért ütést, rúgást védhetjük ki.
KEMPSTON, INTERFACE botkormány
 
billentyűzet
jobbra - balra: lépés előre - hátra,  
Z - CAPS SH.
lépés előre - hátra,
tűz: ütés álkapocsra,  
2
ütés álkapocsra,
le: rúgás fejre  
4
rúgás fejre
fel: rúgás lábra  
3
rúgás lábra
(jobbra-balra) hárítás  
1
hárítás

Botkormányt választva a védés akkor működik, ha az ellenfél előtt állunk, és felé döntjük a botkormányt. A billentyűzetkiosztás egyébként sem túl szerencsés (és emulátoron nem is nagyon akar működni), így csak botkormánnyal tudunk játszani. Kétjátékos módban SINCLAIR illesztőt választva, mindkét játékos botkormánnyal irányíthatja (PORT1 - PORT2) figuráját.
Ha vége a küzdelemnek, az R megnyomásával lassított visszajátszást kérhetünk a mérkőzés utolsó másodperceiről (csak egyjátékos módban), ha ezt inkább kihagynánk, az ENTER megnyomásával léphetünk tovább.
Ha a menüben nem nyúlunk a billentyűzethez, rövid idő elteltével a program demót mutat nekünk, ahol megtekinthetjük a küzdő felek teljes "mozgáskultúráját".

A bevezetőben olvasható dicsérő szavak nem vonatkoznak a kikapcsolhatatlan zenére, ami rövid idő alatt is idegösszeroppanást okozhatnak, így ezt egy "jól irányzott" POKE utasítással célszerű kikapcsolni:
POKE 52166,201

Örökélet: 51267,0