Marsport

1985 - Gargoyle

kaland

Forrás:
Spectrum Világ 15. rész

Spectrum (48k)

Enterprise

A Spectrum Világ korábbi részeiben már ismertettük a Gargoyle-cég két előző játékát (TIR-NA-NOG és DUN DARACH) és már akkor megfenyegettük a Kedves Olvasóinkat, hogy a sorozat harmadik ökörségét, a MARSPORT-ot is közölni fogjuk. Ez a felemelő pillanat most jött el. A MARSPORT megjelenését némi személycserék előzték meg a Gargoyle-nál, mert az előző két játék szerzőjét (százak éjszakáinak nyugtalanná tevőjét), Keith Campbell-t elérte a sors kiismerhetetlen, de igazságos keze: valaki a második emeletről a fejére ejtette a két idióta játékának teljes leírását és a súlyos darab majd két méterre döngölte a járdába a derék programozót. A Gargoyle azonban sietett megtalálni Keith bátyó méltó utódját, ami tökéletesen sikerült Carter Follis személyében. Ez a figura hasonló fantáziadús programozói erényekkel rendelkezik, mint elődje, csak nem az ókorba, hanem a jövőbe helyezi az általa elkövetett játékprogramok helyszínét. A MARSPORT megírásánál négy sci-fi könyvet használt fel forrásul, de ezek közül - sajnos - csak Isaac Asimov Alapítvány-trilógiája jelent meg magyar nyelven. Határozottan állíthatjuk, hogy ha a sci-fi nagy öregje eltöltene egy-két napot a könyvéből készült program mellett, évi írói termése néhány sor "A" betűre és két darab pontosvesszőre esne vissza.
2494-ben járunk. Az emberiség hetven éve harcban ált egy idegen galaktikus kultúra, a Sept-ek támadó csapataival. A háború meglehetősen baljós véggel kecsegtet, mert a harc már a Föld közvetlen közelében, a Föld-Hold erőtér határán zajlik. Az előjelek szerint a támadók rövidesen áttörik ezt az erőteret és akkor a szörnyű vég következik az emberiség történelmében. Egyetlen reménysugár csillan csak fel a vezetők előtt: dr. Muller, a Marson létesített kolónia, a Mars-űrkikötő (MARSPORT) parancsnoka megtervezett egy védelmi rendszert, amit a Föld-Hold erőtérrel egyesítve a Sept támadást visszaverhetnék. Dr. Muller már több évtizede halott (a Marsport kiürítését követően, egy kis halálra szánt osztag élén továbbra is ott maradt, hogy a Sept-ek invázióját lassítsa), de a Marsport továbbra is működő központi számítógépének, az M-Central-nak a jelentései szerint a tervei még mindig ott vannak a bázison. Csak egy komplett hadsereg kellene az ellenségektől hemzsegő bázisról elhozni a terveket... Vagy lehet, hogy elég egy ember is? Az ilyen feladatokra általában egy Cuchulainn nevű kelta hőst szoktak alkalmazni, de ő most egy eldugott szanatóriumban van és teljesen elhülyült: azt képzeli, hogy tetteit a XX. században játékprogramok fogják megörökíteni és ezekért (majd ezektől) emberek százai fognak megőrülni. Ő tehát nem alkalmas erre a feladatra, viszont annál inkább egy távoli rokona, John C. Marsh kapitány, aki azzal hívta fel magára az emberiség vezetőinek a figyelmét, hogy egyszer nagy nyilvánosság előtt felemelt egy akkora követ, amelyet nem tudott letenni. Marsh kapitány indul el tehát, hogy megtegye azt, ami egy hadseregnek is megoldhatatlan feladatot jelentene...

A játék fő jellemzői - szabályok, irányítás, megjelenítés, tájékozódás stb. - a TIR-NA-NOG-nál leírtakhoz képest nem változtak, így most csak áttekintés jellegű információkat adunk:

Főmenü:

  1. A játék indítása az utolsó állásból
  2. A játékállás kimentése magnóra egy betűvel jelölve (nagyon fontos opció!!!)
  3. Betűvel meghatározott játékállás betöltése
  4. Demo

A főmenü alatt látható hogy a játék melyik fázisát fejeztük be (ENDED), melyikkel játszunk (ACTIVE), illetve a fázison belül hány százalékot értünk el.

Billentyűzet-funkciók:

  • Balra / jobbra: az alsó sor páratlan / páros billentyűi, Z-től a SYMBOL SHIFT-ig
  • A nézőpont változtatása balra / jobbra: a második sor páratlan / páros billentyűi, A-tól L-ig
  • Felvenni / eldobni tárgyat: a harmadik sor páratlan / páros billentyűi, Q-tól P-ig
  • Belépni egy ajtón: ENTER, (Ep: beépített joy - fel)
  • Aktuális (csillaggal jelölt) tárgy kiválasztása: 2-3-7-8-9 számbillentyűk
  • Tűz: a négy sarokbillentyű, 1-0-CAPS SHIFT-SPACE
  • Automata futás: 4
  • Stop és újraindítás: 5
  • Vissza a menübe (pl. a játékállást kimenteni): 6

Ajánlott irányítás:Z-X-K-L-SPACE-ENTER-Q-9

A feladat végrehajtása három részre lett bontva:

  • 1. fázis: Megtalálni az M-Central kulcsait és a segítségükkel bejutni
  • 2. fázis: Összerakni a szentély kulcsát és bejutni
  • 3. fázis: Megszerezni a terveket és a robbanás előtt elhagynia bázist

A képernyőn látható információk:

  1. Játéktér
  2. A pozíció kijelzése (a szint neve, a szektor jele, és a szintek funkciója) - az utóbbi nem lényeges;
  3. A nálunk lévő tárgyak megnevezése (max. 4) - az aktuális '*'-gal jelölve;
  4. A fegyver energiáját jelző műszer;
  5. Iránytű
  6. lnfo-ablak (VIDTEXT, FACTORY stb.) - az utóbbi jelzése a térképen: "F"

 

 

A Marsport egy tipikus űrváros, amelynek csak a felső szintje nyúlik ki a bolygó felszínére, a többi a mélybe nyúlik. A város 10 szintből áll, a szinteket felülről lefelé haladva ABC-sorrendben helölték meg különféle nevekkel (ALBA, BYER, COMA, DALY, ELIS, FARR, GILL, HALE, IAXA, JOLY). Mi Minden szinten több szektor található, amelyek elrendeződését az ábra szemlélteti. A szektorok az óramutató járása szerint növekvő sorrendben számozott folyosókból állnak, tehát az északi rész az 1 jelű, a nyugati a 4. Pozíciónk pontos meghatározását a játékképernyő alatt lévő ablakon kívül a folyosók egyik falán tévő utcatáblák is segítik. Például a BYER-szint I-szektorának déli részén lévő folyosón a tábla felirata: B-I3.
A szektorok - általában - átjárókon illetve két kijárattal rendelkező szobákon keresztül vannak összeköttetésben egymással. Gyakran előfordul, hogy a szoba felirata arra utal, hogy zárva van (SECURED - kulcstárggyal nyitható; RESTRICTED - csak az M-Central kinyitása után használható; NO ENTRY - egyirányú (ONE WAY) szoba öletve lift kijárata) illetve valamilyen veszélyt rejt magában (DANGER - védőeszköz illetve a veszély megszüntetése szükséges), mert elhalálozunk és kezdhetünk mindent elölről (az utolsó kimentett játékállás betöltése után...). Az átjárók is - időlegesen - használhatatlanokká válnak, ha egy Sept parancsnok üldögél bennük (HYPERGUN-nal járhatóvá tehetők). A szektorokon belül gyalog-galopp módszerrel, a szintek között UP illetve DOWB TUBE feliratú liftek segítségével történik a közlekedés.

Mint már említettük a város grafikai megjelenítése nem különbözik az elődeitől, viszont a tárgyak begyűjtése ilyre manipulációja igen. Ez a probléma jelen esetben különféle fali rekeszekkel lett megoldva, amelyek kinyílnak, ha közeledünk hozzájuk és lecsukódnak, ha távolodunk. A következő típusú rekeszekkel találkozunk:

Az említetteken kívül még két rekesz-feliratot találhatunk a városban: HERALD és WARDEN. Ezeket nem mi használjuk, hanem két megkergült robot akik időnként előjönnek, mennek egy kört a szektorukban, aztán visszatérnek a kuckójukba (mindig abban az irányban repülnek tovább. amerre elindultak!). WARDEN veszélyes, mert ha hozzánk ér, repked egy tiszteletkört becses személyünk körül, közben elhalálozunk. Meneküljünk el előle vagy lőjük le a fegyverrel (ez nehéz, mert cikk-cakkban repül). Külön kellemetlenség, hogy ha nem azt a falat látjuk, amelyiken a rekesze van, akkor hirtelen jelenik meg a semmiből. Ha olyan szektorba érünk, ahol a gép WARNING - WARDEN üzenetet küld készüljünk fel a vele való találkozásra: álljunk meg a folyosó közepén és várjuk meg, amíg megjelenik. Ha abból az irányból jön, amerre menni akarunk, le kell lőnünk, különben mehetünk körbe. Ha az ellenkező irányból jön és elég előnyünk van, mehetünk előtte (követhetjük is, nem fordul meg). Itt jegyeznénk meg, hogy WARNING-szektorokban SOHA NE ÁLLDOGÁLJUNK folyosókereszteződésekben, mert nem látjuk, hogy mi jön a másik folyosón (aztán egyszer csak meghalunk).

Egyéb környezeti ártalmak is leselkednek ránk a Sept harcosok (WARNING SEPT WARRIORS) képében. Ezek csúnya, ugráló, rovarszerű élőlények és hemzsegnek tőlük a város egyes szektorai. Ha Sept-ek vannak a szektorban állunk meg a folyosó közepén és várjuk meg, amíg abból az irányból jön egy, amerre menni akarunk és csak a lelövése után induljunk el és forduljunk be. Általában felváltva jönnek mindkét irányból, de ha kétszer egymás után ugyanarról jönnek, akkor szemből már nem fognak. Ha egy Sept jön mögöttünk lőjük le azonnal, mert ha szemből is feltűnik egy, már nem lesz időnk mindkettőt lelőni. Megjegyeznénk, hogy a Sept harcosok sohasem fogynak el.
Néhány szektor átjárójában találkozhatunk a Sept parancsnokokkal. Ezek - ha lehet - még a beosztottaiknál is rondábbak, viszont nem annyira veszélyesek. Nem mozognak, csak üldögélnek, de ha túl közel megyünk hozzájuk, kivágódó fullánkjukkal halálra marnak bennünket. A HYPERGUN-nal megsemmisíthetjük őket és átjuthatunk a másik szektorba, de a POWERGUN hatástalan ellenük.

Ennyit a MARSPORT bemutatásáról. Azok, akik nem akarják a megfejtés élvezetét kihagyni (kemény dió!), hagyják abba itt a leírás olvasását és próbálkozzanak (a mellékelt térképek segítenek). Ha egy fél év alatt sikerül önállóan végigjátszaniuk a játékot meg lehetnek elégedve magukkal. Akik már elakadtak valahol (de népes tábor lehet!), de még hajlandóak játszani a játékkal, bizonyára örülni fognak a következő információknak illetve teljes leírásnak:

A tárgyak felsorolása

A-szint F-szint
EMPTY TANK (üres tartály) - A-A1 MUTE (hangtompító) - F-A-MUSIC ROOM
KEY 1 (M-Central 1. kulcs) - A-I-DIRECTOR-szoba LUTE (tömítő) - F-A-MUSIC ROOM
N-CODEX - A-E2 T-CODEX - F-E2
B-szint TEA - F-E-BAR
MACHINES (számológépek) - B-E3 STRAINER (szűrő) - F-E-BAR
TOPEE (trópusi sisak) - B-F4 KETTLE (kanna) - F-F4
H-CODEX - B-G1 KEY 3 (M-Central 3. kulcs) - F-G1
DAIS (állvány) - B-I-ORATORY-szoba G-szint
PROJECTOR (vetítőgép) - B-I-ORATORY-szoba GERANIUM (muskátli) - G-C-HOT HOUSE
MANIFESTO (kiáltvány) - B-I-ORATORY-szoba INSECT (rovar) - G-D4
POINTE (pontozó) - B-I-ORATORY-szoba 6-CODEX - G-G2
KEY 2. (M-Central 2. kulcs) - B-I-BANKER-szoba H-szint
C-szint G-CODEX - H-14
STEPS (létra) - C-B4 PLANS (a védőpajzs tervei) - H-I-LABORATORY
I-CODE - C-H1 I-szint
D-szint ICE PACK (jégcsap) - I-A-ICE CREAM
BAKINGTIN (sütőpor) - D-A3 CORNET (tölcsér) - I-A-ICE CREAM
VALLIUM (nyugtató) - D-C-CHEMISTS D-CODEX - I-D1
SYRENGE (injekció) - D-C-CHEMISTS FRAME (keret) - I-E1
OXYGEN (oxigén) - D-C-CHEMISTS EARTH MAP (Föld-térkép) - I-G-MAP ROOM
FLOUR (liszt) - D-C2 MARS MAP (Mars-térkép) - I-G-MAP ROOM
WATER (víz) - D-D1 SUN CHART (Nap-kártya) - I-G-MAP ROOM
POWERGUN - D-D2 GLASS (üveg) - I-H4
W-CODEX - D-E4 J-szint
DOUGH (tészta) - D-F-BAKERY EARMUFFS (fülvédő) - J-C-SAFERY
CHARCOAL (faszén) - D-G1 BOOTS (bakancsok) - J-C-SAFERY
E-szint GAUZE (géz) - J-H3
U-CODEX - E-F1 E-CODEX - J-12
GUNPERMIT (fegyverengedély) - E-G2 HELMET (sisak) - J-I-BOILER

Veszélyes helyiségek

ASTRONOMY (A-szint) fénybomba (NOVA BOMB) ellen a védekezés a szemüveg (EYESHIELD= SUN CHART + GLASS + FRAME
DANGER (B-C3) sugárzás (RADIATION) ellen a védekezés ólomruha (LEAD SUIT= LUTE + DAIS)
DANGER (B-B1) idegbomba (NERVE BOMB) ellen a védekezés a nyugtató (VALLIUM)
DANGER (C-A2) vákum (VACUUM) ellen a védekezés az oxigéntartály (AIR TANK= EMPTY TANK + OXYGEN)
DANGER (C-E2) aktív vírus (ACTIVE VIRUS) ellen a védekezés ellenszérum (ANTIDOTE= TEA + INSECT + POINTE)
DANGER (E-C3) bomba (BOMB) ellen a védekezés -kidobni a kukába
DANGER (G-A4) porbomba (DUST BOMB) ellen a védekezés -kidobni a kukába
DANGER (G-B1) hangbomba (SONIC BOMB) ellen a védekezés a fülvédő (EARMUFFS)
DANGER (I-A2) gázbomba (GAS BOMB) ellen a védekezés a gázmaszk (GAS MASK= CHARCOAL + GAUZE)

Kulcsra nyíló helyiségek:

D-szintCHEMISTS:BOOTS
D-szint BAKERY: WATER + FLOUR + BAKINGTIN = CAKE
F-szint MUSIC ROOM: CORNET
F-szint BAR: MARS MAP
F-szint GAMES ROOM: STEPS + MACHINES = GAME
G-szint SOIL DEPOT: EARTH MAP
G-szint HOTHOUSE: ICE PACK
H-szint M-CENTRAL KEY1, KEY2, KEY3
H-szint SANCTIUM E + N + T + R + Y tokenek= KEY
J-szint PLANT ROOM GERANIUM
J-szint BOILER KETTLE

Az 1. fázis

A játék kezdetén Marsh kapitány csőpostán érkezik meg a C-szint D1 folyosójára. Mivel pillanatnyilag kóros fegyverhiányban szenvedünk, szerelkezzünk fel először a pisztollyal (POWER GUN). Ehhez vegyük igénybe a D2 folyosón lévő liftet, amivel lekerülünk az E-szint D-szektorába. Menjünk át a G2 folyosóra, ahol egy supply-rekeszből magunkhoz veszünk egy fegyverviselési engedélyt (GUNPERMIT) Menjünk fel a lifttel a D-szintre, ahol D2 folyosón a KEY feliratú falirekeszben elhelyezzük a fegyverviselési engedélyt. Ezután felvehetjük a LOCKER-rekeszben lévő pisztolyt (ha az engedélyt nem tesszük le, a rekesz redőnye közeledtünkre lezáródik) Fegyverünk pillanatnyilag üres, egyelőre pont annyi hasznát vesszük, mint egy Paddington-rendszerű zenélő bébiedénynek. Ez az állapot nem tart sokáig, mert a fegyvert a G3 folyosón lévő CHARGE (töltés) rekeszbe helyezve kiváló, immáron megtöltött kegytárgyat nyerünk.
Nézzünk körbe a szinten: F3 folyosón találunk egy BAKERY (pékség) feliratú ajtót). A pékség szigorúan titkos (SECURED) objektum, ahova nem lehet csak úgy bemászkálni, a KEY-rekeszben el kell helyeznünk egy kulcsot. Ha bemegyünk a szemben lévő INFOMAT szobába, a VIDTEX-nél a következő információt gyűjthetjük be: A MAI RECEPT: KEVERD ÖSSZE AZ ÖSSZETÉVŐKET EGY ARRA ALKALMAS EDÉNYBEN (ez egy tipikus Gargoyle-típusú segítség). Most már mindenki bizonyára tudja a teendőket: a C2 folyosón lévő SUPPLY-rekeszben találunk egy adag lisztet (FLOUR). Ha van egy kis sütnivalónk, keressük meg hozzá a sütőport (BAKINGTIN) is. Ez az A-szektorban található, amelyben sept harcosok is mászkálnak. Lődözzük le az utunkba kerülőket, majd a sütőpor begyűjtése után sétáljunk át a D1 folyosóra, ahol az antialkoholista kampány jegyében vizet (WATER) vételezünk. Valószínűleg senkinek se okoz gondot kitalálni, hogy mit fogunk művelni cuccainkkal: visszaballagunk a pékségbe, ahol a FACTORY (gyár) feliratú rekesznél hihetetlen szakácsművészeti gazemberséget fogunk elkövetni. A sütőport, a lisztet és a vizet összekutyulva egy tortát (CAKE) nyerünk (ha lehet, a pisztolyt ne süssük bele, mert meglehetősen csúnyán nézne ki egy ilyen militarista torta). Ha a tortát bepakoljuk a KEY-rekeszbe, a későbbiekben bármikor bepillantást nyerhetünk a pékség hihetetlen titkaiba.
Egyelőre nincs odabenn dolgunk, menjünk vissza inkább G1 folyosóra és gyűjtsük be a faszenet (CHARCOAL). Ez a közhiedelemmel ellentétben nem Trabant márkájú sportkocsik üzemanyagaként funkcionál, hanem egy divatos fejfedő alkatrésze lesz. Menjünk le az E-szintre a G2 folyosón lévő lifttel és vizsgálódásunkat irányítsuk a C3 folyosó DANGER (veszély) feliratú szobájára. A veszély egy bomba (BOMB) formájában jelentkezik egy rekeszben. Ez 20 másodpercen belül felrobban és átsegít minket a túlvilágra. Ezt megelőzendő vegyük magunkhoz és rövid úton dobjuk ki a szemétledobóba (REFUSE-rekesz). Távozzunk a H3 folyosón lévő lifthez (útközben néhány sept halálraítélt is utunkba akad), amivel leutazunk a J-szintre. Itt meglehetősen rövid ideig tartózkodunk, mert miután a közeli rekeszből begyűjtöttük a gézt (GAUZE), a H2 folyosó liftjével már repülünk is vissza az I szintre. Kilépve néhány sept-ből álló fogadóbizottsággal találkozunk, de ez ne zavarjon bennünket, kezdjük meg a szint felfedezését. A H4 folyosón belebotlunk egy üvegbe (GLASS), ami még akármire jó lehet (potenciális sörtároló alkalmatosság), tehát begyűjtendő. A C4 folyosón újabb DANGER feliratú szobát találunk. A mellette lévő VIDTEX szerint a veszélyben célszerű szűrőt használni a légzéshez. Roppant érdekes információ, nézzük meg mit rejt a DANGER-szoba. Nicsak, megint egy gázkamrába tévedtünk: valahol egy bomba ketyeg és 15 másodperc múlva gázzal árasztja el a szobát. De hol a bomba? Nézzük meg a Spectrum alatt. Itt nincs. Ne is keressük, el van dugva. Meneküljünk!!! Száguldjunk az ajtóhoz. Jé! időközben bezáródott. A másik is... Ez elég kellemetlenmert a bomba - a bombák jó szokása szerint - felrobban: megfulladtunk, meghaltunk, eltemettük magunkat. Ha idáig még nem mentettük ki a játékot; akkor sajnos kezdhetjük elölről a műsort (hehe, de jó vicc volt!). Miután ismét eljutottunk idáig, tegyük meg a szobának megfelelő óvintézkedéseket: a FACTORY rekesznél a géz és a faszén segítségével előállítjuk a speciális légszűrőt, ami gázmaszk (GAS MASK) néven is közismert. Ezzel már nyugodtan bemehetünk a szobába, a robbanás nem lesz hatással labilis szervezetünkre. Miután a bomba felrobbant, a gázmaszkot tegyük be a raktár (LOCKER) rekeszbe, ha legközelebb erre jövünk, csak fel kell vennünk (erre az idő bőven elég).
Miután ezt elvégeztük, vegyük célba a G1 folyosót, ahol a térképszobában (MAP ROOM) birtokba vesszük a napkártyát (SUN CHART). Vigyázat, a szektor légterében WARDEN bátyó kóricál körbe-körbe. A DANGER szobán keresztül átmegyünk az E1 folyosóra, ahonnan egy szép, stílusosan SUPPLY-rekesszel keretezett keretet (FRAME) kell begyűjtenünk. A DANGER-szoba egyik LOCKER-rekeszében tegyük le az egyik tárgyat, mert a keret begyűjtése után már 4 tárgy lesz nálunk és ha jövünk vissza, már nem tudjuk teleenni a gázmaszkot (vagyis kissé elgázosodunk). A letett tárgy lehetőleg ne a pisztoly legyen, mert a kerethez vezető úton WARDEN-nel illetve Sept harcosokkal is találkozunk. Miután a keretet begyűjtöttük, jöjjünk vissza, szedjük fel a letett tárgyunkat és menjünk ki a DANGER másik ajtaján. Az ajtó mellett lévő FACTORY-ba pakoljuk le a napkártyát és a keretet, amiből a gyár kiváló szemüveget készít nekünk. Ennek birtokában a fénybombával védett szobákban élve úszhatjuk meg a robbanást.
Térjünk vissza a térkép szobába, ahol most egy Föld-térkép (EARTH MAP) fogja begyűjtés tárgyát képezni. Ezután menjünk át az A1 folyosón lévő jégkrém (ICE CREAM) szobába. A jégkrém tudvalevőleg pálcikás fagylalt, ezért az itteni elvtársaknak semmi szükségük nincsen tölcsérre (CORNET). Nekünk viszont annál inkább. További utunkat az E4 folyosón lévő lifthez Sept-ek és WARDEN támadása teszi érdekessé. A lifttel felmegyünk a G-szintre, ahol az E1 folyosóról nyíló talajraktárban (SOIL DEPOT) fogunk félhivatalos baráti látogatást tenni. Mivel az ajtó zárva van, a nálunk lévő tárgyak közül el kell helyeznünk egyet a KEY-rekeszben. Erre a célra leginkább a Föld-térkép látszik alkalmasnak. A raktáron keresztül menjünk át az A3 szektorban lévő lifthez, amivel felröppenünk az A-szintre. A B3 folyosón lévő obszervatóriumba (ASTRONOMY) bemenve kiváló tűzijáték fogad bennünket: 10 másodperc elteltével robban egy fénybomba. Ez igazán nem tud minket zavarni, ugyanis kiváló szemüvegünk megvéd bennünket. A bomba robbanása után helyezzük el e becses divatholmit a L.OCKER-rekeszbe, hogy erre jártunkban ismét hasznát vehessük majd.
Menjünk ki a kijáraton és az utunkat lelövöldözött Sept-ek hulláival tarkítva, távozzunk az I3 folyosó liftjével a B-szintre. Az I1 folyosón egy templom (ORATORY) bejáratát van szerencsénk szemügyre vételezni. Odabent jónéhány SUPPLY-rekesz található, egyelőre egy állványt (DAIS) veszünk birtokba. Befordulva a 4 folyosóra, a lift segítségével az F-szintre távozunk. A liftből kilépve rögtön WARDEN potyog a nyakunkba. Kultúrálódás következik, mert az A1 folyosón lévő zeneszoba felé irányítjuk lépteinket. Természetesen a műveltséget nem osztogatják boldog-boldogtalannak, csak az részesülhet a kultúra gyümölcseiben, aki berak a KEY-rekeszbe egy tölcsért (hogy miért pont fagylalttölcsér kell ide, azt talán csak Murphy és a program írója tudja). A szobában egy fali rekeszből egy szép lant (LUTE) mosolyog ránk, bizonyára el akar jönni velünk. Ballagjunk el a 3 folyosóra, ahonnan leliftezünk az E-szintre. Néhány Sept lábatlankodásától kísérve a G2 folyosón lévő lifttel továbbállunk a D-szintre. Valamikor régen már jártunk az F3 folyosón lévő pékségnél (BAKERY), ahol egy szép tortát helyeztünk el a KEY-rekeszben. Akkor elmulasztott látogatásunkat most bepótoljuk, de előbb a FACTORY-rekeszben a lantból és az állványból - meglehetősen hihetetlen átalakítást követően - egy ólomruhát gyártatunk. A pékségben az egyik rekeszből magunkhoz vesszük a tésztát (DOUGH) és - ahogy jöttünk - már távozunk is vissza az E-szintre. A C3 folyosón lévő DANGER szobában kidobjuk a kukába a porbombát, majd a Sept harcosokat elkerülve az H4 folyosó liftjével lemegyünk az I-szintre. A liftezésnek még nincs vége, mert az E-szektor liftjével felmegyünk a G-szintre, onnan pedig az A-szektorból az A-szintre. Miután gyomrunkat már sikerült kellően összekavarni, egy utolsó nekirugaszkodással célozzuk meg - az ASTRONOMY-a keresztül - az I3 szektor liftjét, amelynek segítségével végre megérkezhetünk eredeti célunkhoz, a 8-szintre. Az E1 folyosón találjuk a bankot (BANKER), ahová - meglehetősen érdekes logika folytán - a tészta KEY-rekeszbe helyezésével juthatunk be. A szobában nagy örömünkre megtalálhatjuk az M-CENTRAL 2. számú kulcsát (KEY 2 - SECOND KEY TO M-CENTRAL).
Következő célunk az A2 folyosó DANGER szobája. A falon lévő VIDTEX szerint a sugárzás ellen ólomruhát illik viselni. Mivel nekünk már van ilyen kütyü a birtokunkban, bátran bemehetünk a szobába, ahol 10 másodperc múlva a sugárzás eléri a kritikus szintet. Ez most nem igazán izgat minket, viszont a sugárzás elmúltával - tekintettel a későbbi felhasználásra - pakoljuk be a LOCKER-ekeszbe az álomruhát. Távozzunk a szobából és a C3 folyosó liftjével utazzunk le a J-szintre.
Itt a C1 folyosó, a biztonsági (SAFETY) szoba lesz a célunk, amelyben begyűjthetünk egy fülvédőt (EARMUFFS) illetve egy pár bakancsot (BOOTS). Úgy, ahogy jöttünk, menjünk vissza a B-szintre, majd a 2 folyosóról a G-szintre és máris csodálkozhatunk a felénk repülő WARDEN-en. Az A3 szoba DANGER szobájában egy. porbomba robban 15 másodpercen belül. Sajnos teli van a kezünk, nem tudjuk kidobni, ergo felrobbanunk. Célszerű tehát bejövetelünk előtt a C1 folyosón lévő LOCKER-ben lerakni az egyik tárgyunkat, pl. a bakancsot. Miután bementünk a DANGER szobába, tegyük a bombát a szemben lévő falon található KEY-rekeszbe, majd menjünk a B1 folyosó DANGER szobájába, ahol egy hangbomba teszi széppé az életet a felrobbanásával. Ellene hathatós védekezést nyújt a fülvédő, amit a robbanás után elhelyezünk a LOCKER-rekeszben.
Menjünk vissza a bakancsokért és térjünk vissza ide. A porbombás helyiségben a bombát, most már ne a KEY-rekeszbe tegyük (ott már - lévén egy bomba - nincs hely), hanem a REFUSE-ba dobjuk ki. Távozzunk a kijáraton és kezdjünk újabb liftezgetésbe: az F4 folyosóról felrepülünk a C-szintre és ott ballagjunk át a 2 folyosóra, ahol egy másik lifttel lemegyünk a D-szintre. itt a C3 folyosón lévő vegyésznél (CHEMISTS) fogunk gyűjtögetni, miután bejutottunk. Mivel a vegyész bácsik mindig bokáig állnak a különféle büdös létyókban, adományozzuk nekik a bakancsunkat, tegyük be a KEY-rekeszbe. A szobába most már bemehetünk és begyűjthetjük az oxigént. Némi liftezgetéssel keveredjünk fel az A-szintre (D-G2 - E-H4 - I-E4 - G-A3), ahol az A1 folyosón egy üres tartályt (EMPTY TANK) találunk. Miután begyűjtöttük, menjünk át az ASTRONOMY szobához (B3) és a FACTORY-ban gyártassunk az oxigénből és az üres palackból egy oxigéntartályt (AIR TANK). Ezután az A1 folyosó ONE WAY szobáján keresztül - WARDEN-nel való találkozást mellőzve - megcélozzuk a C-szintet (A-D2 - F-A3 - E-H4 - f-E4 - G-F4). Az A2 folyosó DANGER szobájánál a VIDTEX szerint a külső fal kilyukadt. A szobában 10 másodperc múlva kifogy a levegő, de oxigéntartályunk megvéd minket a környezeti ártalmaktól. Tegyük lé és távozzunk a szobából.
Következő lépésben vegyük fel a létrát (STEPS) a B4 folyosón, majd az A2 folyosó ONE WAY szobáján keresztül menjünk a D2 folyosó liftjéhez. Újabb liftezési kiképzés következik: E-H4 - I-E4 - G-A3 - A-I3. A B-szintre lyukadtunk ki, ahol az E3 folyosón begyűjthetünk egy egységcsomag számológépet (MACHINES - CALCULATORS), hacsak bele nem botlunk közben egy Sept-be. Kincseinkkel megrakodva keressünk egy FACTORY-rekeszt (A2), ahol a létrából és a számológépből egy "kígyók és létrák" típusú játékot (GAME) állíthatunk össze. Ezután rövid liftezéssel (E3 - G-A3) az A-szintre keveredünk, ahol a D1 folyosón az igazgató (DIRECTOR) szobájában begyűjthetjük az M-CENTRAL első kulcsát (KEY 1 - ONE KEY TO M-CENTRAL). Következő célunk liften az F-szint, majd onnan az A3 folyosó liftjével leugrunk az E-szintre, ahol a C2 folyosón lévő LOCKER-rekeszben elhelyezzük megőrzésre az egyik tárgyunkat (mondjuk az egyes kulcsot). Térjünk vissza az F-szintre (H4 - I-E4 - G-F4 - C-G2). A G3 folyosón megtaláljuk a játékszobát (GAMES ROOM), amelynek másik kijáratát - csodák csodájára! - logikusan a nálunk lévő játékkal tudunk kinyitni. Még ne menjünk be, hanem menjünk át a szomszéd folyosóra, ahol begyűjthetjük az M-CENTRAL hármas kulcsát (KEY 3).
A játékszobán keresztül a C-szektor liftjével megközelíthetjük a H-szintet, ahol a H4 folyosón megtalálhatjuk az M-CENTRAL-t. Az itt található KEY-rekeszekbe kell betennünk az általunk összegyűjtött kulcsokat, de csak akkor tudunk bemenni, ha mind a három a helyén van. Mivel egyet letettünk az E-C2 folyosón lévő megőrzőbe, el kell ugranunk érte (nem sok idő, csak egy jó negyedóra). Tegyük le az egyik nálunk lévő kulcsot a H1 folyosón lévő LOCKER-rekeszbe, aztán a továbbiak dióhéjban: liftezés C3 - F-A3 - E-C2 folyosóról felvenni a LOCKER-ből az első kulcsot - E-H4 - I-E4 - G-F4 - C-G2 - F-C3 és már sikerült is visszajutnunk a H-szintre. Menjünk az A3 folyosóról nyíló ellenőrzés (CONTROL) szobába és az ott található KEY-rekeszbe tegyük be az első kulcsot. Ezután vegyük fel a H1 LOCKER-ben lévő kulcsunkat és sétáljunk az M-CENTRAL bejáratához. A bal oldalt levő KEY-rekeszbe a kettes, a jobb oldaliba a hármas kulcsot kell letennünk. Az M-CENTRAL nyitva áll, mehetünk befelé. A játék alsó fázisát végrehajtottuk.

A 2. fázis

Belépve az M-CENTRAL-ba egy VIDTEX-be botlunk, ami üdvözöl minket és szeretettel közli, hogy a város minden titkos szobája kinyílt, majd egy másikat is találunk, mely szerint az első fázis után következik a második: kijutás a szentélyből (SANCTUM). Nézzük meg, ezt az igen kellemetlen szobát. Az egyik ajtaján még be tudunk menni, de bent már egy KEY-rekesz vigyorog ránk gonoszul és a mellette levő VIDTEX is egy mély gondolati lírát sugárzó versikével közli, hogy tovább játsszuk a "torkos boci" játékot. A vers szabad fordításban valahogy így hangzik: "Én vagyok a szentély őre, 5 pár lesz a bejutás, a MARSPORT-ban lődörgőre, tovább vár a nagy sz..ás". Roppant értelmes szöveg, tipikus Gargoyle-púder. Végül mégiscsak sikerült kisütnünk, hogy mit jelent: belépés (ENTRY) szó betűit kell összegyűjtögetnünk. Mindegyik betűt két tárgy FACTORY-nál történő összeillesztése eredményez.
A második fázisban már nem adunk olyan részletes receptet, mint az előbbinél, mert az egész Spectrum Világ a Marsport-tel lesz tele (egyéb dolgok is teli vannak már vele), inkább csak a szükséges elvégezni valókat ismertetjük. Aki idáig eljutott, már biztosan önállóan is össze tudja gyűjteni a városban a tárgyakat, illetve tud közlekedni a liftekkel (ebben segít a táblázat elején a táblázat a tárgyak lelőhelyéről és a térkép is).
A második fázis első lépéseként korszerűsítsük arzenálunkat. A POWERGUN-ból elő kell állítanunk egy HYPERGUN-t, ami némileg korszerűbb fegyver az előbbinél, mert a Sept parancsnokok ellen is hatékonyak (így jónéhány újabb szektorba juthatunk be). A feladat roppant egyszerű, ha tudunk minden hozzá szükséges dolgot, egy röpke óra alatt készen is vagyunk. Nézzük sorban a tennivalókat: először is készítenünk kell egy adag ARTEFACT nevű kotyvalékot. Ebből és a POWERGUN-ból készül a HYPERGUN. Ez így elmondva elég egyszerűnek tűnik, de mindenki megnyugodhat, mert nem eszik olyan forrón a kását (sokkal forróbban eszik). Az ARTEFACT összeállításához szükségünk van először is egy trópusi sisakra (TOPEE - B-szint F4 folyosó SUPPLY-rekesz). Ehhez először a szektort védő DANGER-szobában lévő idegbombát kell hatástalanítanunk egy kis nyugtatóval (VALLIUM). Ezután egy másik sisakra (HELMET) irányítjuk a figyelmünket, ami a bojler-házban (BOILER - J-szint I4) található. A bojlerhez az ültetvényen (PLANT ROOM - J-H4) keresztül juthatunk el, amit a muskátli (GERAN!UM) nyit, amit a HOT HOUSE-ból (G-C1) gyűjthetünk be. Nem érzi még igazán a játék lényegét, aki azt hiszi, hogy ez a szoba nyitva van: a jégcsappal (ICE PACK - I-A1) tudjuk kinyitni (ezt a szobát - hál'Istennek - az első fázisban már kinyitottuk). Mindezek után a bojlert az F-szint F-4 folyosóján lévő kannával (KETTLE) nyithatjuk ki és megtalálhatjuk a HELMET-et. Miután megvan mindkét sisak, keressünk egy FACTORY-rekeszt, amelyben a kettőt összeállítva, megkapjuk az ARTEFACT-ot. Tegyük be most a fegyverünket is és egy másodperc múlva már birtokba is vehetjük csillogó HYPERGUN-unkat. Ennyit a fegyverrendszerek tökéletesítésének fáradalmairól. Bizonyára mindenkinek örömére szolgál, ha közöljük, hogy a második fázis teljesítéséhez eddig még semmit sem csináltunk.
Felszerelésünk megerősödésén felbátorodva induljunk el összeszedegetni a szentély kulcsához szükséges betűk alkatrészeit. Lássuk a tárgyakat:

E-betű:MUTE (hangtompító) + MANIFESTO (kiáltvány)
N-betű: STRAINER (szűrő) + SUN CHART (napkártya)
T-betű: CHARCOAL (faszén) + PROJECTOR (vetítő)
R-betű: CAKE (torta) + LEAD SU!T (ólomruha)
Y-betű: EARMUFFS (fülvédő) + EYESHIELD (szemüveg)

A tárgy-párakat egy FACTORY-rekesznél kell összeállítanunk. Célszerű ehhez egymáshoz közel (egy szinten) levő FACTORY-kat (illetve az összerakáshoz szükséges raktárakat) választani, hogy ne kelljen túl sokat mászkálnunk (így is kell eleget), javasoljuk a B-szint két FACTORY-ját (A2 és B4), itt megfelelő számú egyéb rekesz is van. Mint láthatjuk, több betűnél előfordulnak olyan tárgyak, amelyeket - több tárgyból összeállítva - már használtunk bomba elleni védőeszközként (EYESHIELD a fénybomba, LEAD SUIT a sugárzás ellen) illetve kulcsként (CAKE a BAKERY kulcsa). Ezeket nem szükséges újra összeraknunk, elhozhatjuk őket rendeltetési helyükről is, de ezután vigyázzunk a közlekedéssel.
Miután az összes betűt sikerült összeraknunk, egy FACTORY-ba bepakolva az összeset egy kulcsot (KEY TO SANCTUM) kapunk eredményül. Ezt a H-szinten lévő SANCTUM KEY-rekeszébe helyezve ki tudunk menni a szentély másik kijáratán és bejuthatunk a LABORATORY-ba, ahol megtalálhatjuk a védőpajzs terveit. A második fázis bsfejeződött.

A 3.fázis

A harmadik fázisban a feladatunk a védőgyűrű tervrajzának (PLANS) megszerzése a laboratóriumból (LABORATORY). A bázis automatikus önvédelmi rendszere ekkor aktivizálódik és 90 másodperc múlva "isa pur és chomu" lesz a Marsport-űrkikötő. A bázist tehát a tervek megszerzésétől számított 90 másodpercen belül el kell hagynunk a SPACEFIELD kijáraton keresztül. Mivel ez az idő édeskevés ahhoz, hogy a liftek használatával visszavergődjünk a kijárathoz, adódik a kézenfekvő feltételezés, hogy kell lenni egy rövidebb útnak is arrafelé. Sajnos e sorok íróinak rendkívül szegényesnek bizonyult a fantáziájuk ahhoz, hogy kisüssék merre van ez a rövid út, így a következő fázis megoldását egy kedves Olvasónknak köszönhetjük, aki volt szíves beküldeni a szerkesztőségünkbe. Köszönet érte!
A rövidebb út megtalálásához a J-szint D-szektorában található VIDTEX szolgáltatja az információt: "7 FROM 10 MAICES YOU A BIGHEAD" (Hét a tízből nagy fejet csinál neked). Rendkívül épületes megállapítás, így elsőre túl sokat nem mond. Elmélkedjünk inkább azon, hogy mely tárgyak nem szerepeltek még eddigi működésünk során. Csak egy ilyen kategória van, méghozzá a codex-ek. Ezekből szintenként egy-egy darabot találunk, vagyis pontosan TÍZ darab van belőlük. A VIDTEX szerint "hét a tízből", tehát már valószínűleg nyomon vagyunk. De melyik ez a hét? A megoldás kulcsát a BIGHEAD szó tartalmazza, amelynek minden betűje egy-egy szint jelölésének felel meg. Tehát kezdjük el felszedegetni a szó által meghatározott sorrendben a codex-eket, először a B-szinten lévőt, amelynek a jele "H", utoljára pedig a D-szinten lévőt, amelynek a jele "W". A codex-eken lévő feliratokat sorban összeolvasva a következő karakterhalmazt kapjuk eredményül: H D 6 G U N W.
Az első három karakter egy helyre utal; a H-szektor D6 folyosójára; a második három karakter (GUN) a fegyverünket jelzi, tehát lőnünk kell valamire; az utolsó karakter a tüzelés irányát jelzi, "W" vagyis nyugat. Ha a megadott helyen ebbe az irányúja tüzelünk a HYPERGUN-nal, egy idő múlva egy szép nagy lyukat égetünk a falba. Ez a nyílás nem más, mint egy liftnek az ajtaja, ami a C-szintre vezet. Miután megvan a rövid út, menjünk a laboratóriumba és gyűjtsük be a térképeket, majd siessünk vissza az imént megalkotott liftünkhöz. A C-szintre leérve menjünk a zsilipajtóhoz (SPACEFIELD) és távozzunk a bázisról. Ezzel teljesítettük a játék harmadik fázisát is, sikeresen végrehajtottuk a feladatot.

Utoljára még egy kedves jelenetnek lehetünk tanúi: Marsh kapitány kultikus mozgásokat végez (örül), miközben biztonságos távolból megcsodálhatjuk a Sept-ektől hemzsegő bázis felrobbanását. A bázis helyén megjelenő felirat azonban szörnyű sejtelmeket ébreszt bennünk: az van oda írva, hogy "A harc folytatódik, előre a FORNAX-ra!". Csak nem akarja a Gargoyle még egy ilyen játékkal "megörvendeztetni" a nagyérdeműt?! KÖNYÖRGŐNK, NEEEEEEE .....

Sérthetetlenség: POKE 44053,0; POKE 45685,0

Térkép 1., Térkép 2