N.O.M.A.D.

1986 - Ocean

akció, lövöldözős

Forrás:
Játék és program Spectrum 4.

Spectrum (48k)

Enterprise

 

Az Ocean software játékaival még eddig nem sok csalódást okozott a Spectrumosoknak. A N.O.M.A.D, megoldása koránt sem olyan nehéz, mint pl. a MIKRO-GEN játékoké, de mellette szól ötletes megoldása és kitűnő grafikája, így már önmagában is megéri, hogy betöltsük a programot.
Betöltés után megjelenik a vezérlési menü, melyben többek között választhatunk billentyűzetet, KENPSTON joystick Interface-t, Cursor Joystick Interface-t, s végül Sinclair Interface II-t. Billentyűzet választása esetén vezérlésünk a következőképpen adódik:

Z,M - forgatás balra
X,SS- forgatás jobbra
D,J - haladás előre
R,U - haladás hátra
5,7 - tűz
A menüválasztás után ENTER megnyomására indíthatjuk küldetésünket.

A játékot célszerű örökélettel játszani, ennek bevitele nem jelenthet problémát. Az örökélet címe: 40785, itt kell 255-öt elhelyeznünk. A program BASIC részének betöltése után le-BREAK-elhető. A 0-ás sort írjuk át 1-es sorra: POKE 23756,1 (ENTER), majd EDIT-tel hívjuk le a sort, és írjuk be a RANDOMIZE USR... utasítás elé: POKE 40785,255. ENTER-rel küldjük vissza a sort, és írjuk át 0-ra, POKE 23755,0 (ENTER). RUN és a töltést folytassuk.
(Mivel a letölthető verzió megkérdezi, hogy szeretnénk-e örökélet, nekünk ezt nem kell megcsinálni...)

A 32. században vagyunk, a 'MIRA' csillagbázison dolgozik egy robottervező. A robottervezö élete nagy művét készítette el, az "értelmes" robotot, melyet titokban sorozatban kezdett gyártani, hogy a bázison robotjaival megtörhesse a hatalmat, és a robotokat juttassa hatalmi pozícióba.
A robottervező egyedül egyetlen robotot nem tudott befolyása alá venni, N.O.M.A.D.-ot, aki a többiekhez képest túl jól sikerült értelmi szintjével fel tudta fogni a robottervező gonosz szándékát, s tervezője ellen fordult. N.O.M.A.D.-nak, az emberszabású androidnak a feladata, hogy megkeresse és elpusztítsa tervezőjét, mert ez az alapfeltétele, hogy belátásra bírja társait cselekedetük megakadályozására.
A játék kezdetén a bázis elején vagyunk. A bázis - amely a térkép alapján jól nyomon követhető -három jól elkülöníthető nehézségi szintből áll. A játék kezdetén az l. zóna elején állunk. Feladatunk, hogy végigmenjünk a bázison, egészen az irányító teremig.
Utunkat különféle ellenséges erők gátolják, pl. forgó lövedékköpködők, falban elhelyezett rejtett ágyúk, stb. Meg kell próbálni az ellenséges erőket legyőzni, tüzeléssel hatástalaníthatjuk ezeket. Ha találat ér minket, azonnal elpusztulunk, ezért jó 'óvatos'-nak lenni. Ha egy új mezőbe érünk, mindig jól nézzünk körül, nem érhet-e meglepetés bennünket.
A három zóna sorban: mágneses zóna, android büfé, központi zóna, egymással szorosan összefüggő zárt rendszert alkotnak. Az ellenséges tűzerőn túl mozgásunkat zárt mágneskapuk is akadályozhatják. Ezeket a kapukat ki tudjuk nyitni a - néhány pályával a kapuk előtt elhelyezett - kapcsolókkal.
A zónákban előforduló kapuk és kapcsolók pozícióit a serképen jelöltük.
Ugye nem is olyan bonyolult ez a játék? Próbáljuk meg először végtelen élettel, majd nehezítve a játékot, végtelen élet nélkül lejátszani!

Térkép