Night Hunter

1990 - Ubi Soft Ltd.

akció

Spectrum (128k)

Enterprise

Igen érdekes, izgalmas, nem mindennapi kalandokban lesz annak része, aki a Night Hunter-t választja a szabadidő nosztalgikus eltöltésére! Egy "dolgos" vámpír hétköznapjaiba kell beleélnünk magunkat, és bizony rá kell jönni, hogy a vámpírok élete sem könnyű...
Feladatunk, hogy összeszedjünk három papírtekercset,  majd a kijáraton át távozzunk a következő szintre. A pályán nemcsak papírtekercseket találunk, hanem kulcsokat is (minden felvehető tárgy villog). A kulcsokhoz természetesen zárt ajtók is tartoznak. A feladatunk teljesítéséhez elengedhetetlenül szükséges, hogy felderítsük a pályát, megszerezzük az öt kulcsot, és kinyissuk velük a kulcsokhoz tartozó ajtókat. A tárgyakat a program véletlenszerűen rendezi el a pályán, de a zárt ajtók mögötti termekben mindig van valami.
Tekintettel arra, hogy a vámpírok közismerten rosszul bírják a napfényt, feladatunkat a napkelte előtt be kell fejeznünk. A korlátozott időn kívül persze sok más veszélyt is le kell küzdenünk. A vámpír - mint közismert - emberi vagy állati véren él, és természetfeletti erőkkel rendelkezik, mint az átváltozás. A játék folyamán tehát három alakot ölthetünk fel: a klasszikus feketeszmokingos vámpír-alakot, átváltozhatunk vérfarkassá, vagy denevérré. Azt se feledjük el, hogy éhségünket folyamatosan enyhítenünk kell. Persze az állati vér fogyasztására nem alacsonyodhatunk le...
A játék folyamán a három alakot folyamatosan váltogatni kell, ezért fontos tudni, mely alakokban milyen képességekkel rendelkezünk:

  • Vámpír alak: ebben az alakban gyalogosan tudunk közlekedni és a tárgyakat is csak így tudjuk felvenni. Energiánk folyamatosan fogyatkozik, amit természetesen pótolnunk kell. Szerencsére a pályán nagyszámban sétálgat fel-alá a helybéli lakosság, így kézenfekvő az alkalom egy kis vérszívásra. Ha közelünkbe ér leendő áldozatunk, csak a tűz gombot kell megnyomnunk, és nyomvatartanunk. Ha kiszívtuk áldozatunk összes vérét, sajnos elporlad, de ne aggódjunk, hogy esetleg elfogyna a "vacsora" az embereket véletlenszerűen rakja ki a program. Energiánk nemcsak az idő előrehaladtával fogy, de az emberek a tőlük telhető módon megpróbálnak védekezni (micsoda barbár szokás.)! Az első szinten még elég gyenge ellenállásba ütközünk: a bátrabbak egy-két pofont is lekevernek nekünk, de a hölgyek csak egy feszület felmutatásával tudnak védekezni. A feszülettől ugyan ledermedünk egy pár másodpercre, de ez különösebben nem fog minket meghatni. A második szinttől már fokozódik a helyzet, itt már szinte mindenki kisbaltával, vagy nyíllal közlekedik.
  • Denevér: mint közismert, a denevér repül, így ez az alak a legpraktikusabb a közlekedésre. A denevér és farkasember alak felvétele azonban mágikus energiát igényel. Ha felvesszük ezen két alak valamelyikét, mágikus erőnk rohamosan csökkeni kezd. Ha elfogy, visszaváltozunk vámpírrá. Ha ez denevér alakban történik meg, repülés közben, a visszaesünk a földre. Ez nekünk meg sem kottyan, de ha pl. pont vízbe esünk, az már kellemetlen (az úszás nem az erősségünk). Mágikus energiánkat könnyedén pótolhatjuk: ha visszaváltozunk vámpírrá, mágikus energiánk feltöltődik, de csak olyan szintig, amennyi az éppen rendelkezésre álló energiánk! Egy nagyobb vízfelület átrepülése előtt tehát érdemes leszállni egy kicsit, és megpihenni. A leszállásnál figyelemmel kell lennünk arra, hogy a pálya legtöbb pontján két szint helyezkedik el egymás felett. Leszállni azonban csak a talajszintre tudunk, hiába szeretnénk a felső emeleten landolni, leesünk!
  • Vérfarkas: ebben az alakban nem tudunk vért szívni, de a közelünkbe kerülő kellemetlenkedő halandóknak egy-két kiadós pofon lekeverésével vehetjük el a kedvét a vámpírüldözéstől. A pályákon itt-ott a talajon, és a felső emeleten is lyukakat látunk (sajnos a grafikai kivitelezésből adódóan elég nehéz észrevenni ezeket, főleg a második szinten). Ha a felső szinten lépünk bele egy ilyen lyukba leesünk a talajszintre, ha viszont alul esünk bele, elvész egy életünk! Azon ajtókat, melyek a felső szintről nyílnak, de előttük egy ilyen lyuk van, csak akkor tudjuk megközelíteni, ha farkassá változva átugorjuk a lyukat! (Vámpír alakban nem tudunk ugorni.)

Ha sikerül megszereznünk mindhárom papírtekercset, meg kell találnunk valamely ajtó mögött rejtőző kijáratot. Ekkor már azonban kerget minket egy hivatásos vámpír-vadász: Von Helsing professzor, aki fakarókat lövöldöz felénk, a modern gépfegyvereket megszégyenítő tűzgyorsasággal. Nem érdemes leállni vele vitatkozni, inkább denevér alakban repülve keressük meg a kijáratot! A harmadik szinttől kezdve rosszul öltözött, ballonkabátos alakok is kergetnek, melyek ezüst tőrükkel egyetlen szúrásukkal megölnek! A lövöldöző ellenfelek elől érdemes lehajolni! Az ellenfelek közül érdemes megemlíteni még a légtérben repkedő boszorkányt, aki ugyan sok vizet nem zavar, de amikor kevés az energiánk bosszantó tud lenni. Megölni nem tudjuk!
A játékképernyő alatt a következő kijelzőket láthatjuk:

  • bal oldalon, lila szám: pontszámunk,
  • sárga szám: eddigi rekord-pontszám,
  • bal oldali fehér hasáb: a feladatunkra fordítható időnket jelzi. Ha elfogy az időnk, elvész egy életünk.
  • középső piros hasáb: energiánkat jelzi,
  • jobb oldali, zöld hasáb: varázserőnk,
  • jobb oldali lila szám: életeink száma,
  • sárga szám: nehézségi szint,
  • jobb oldali fekete mező: a felvett tárgyak itt jelennek meg.

Irányatás:
A játékot billentyűzettel (O, P, Q, A, SPACE) vagy Sinclair botkormány-illesztővel irányíthatjuk. Az összes funkció ezekre a billentyűkre került, ezért az irányítást egy kcsit szokni kell:

  • tűz + balra: vérfarkas alak felvétele,
  • tűz + jobbra: denevér alak felvétele,
  • tűz + le: visszaváltozás vámpírrá,
  • tűz + fel: Ha egy ajtó előtt állunk: ajtó kinyitása, belépés az ajtón (csak akkor fog működni, ha nálunk van az ajtó kulcsa)
  • le: legugolás / tárgy felvétele (ha a tárgy a talajon van). Ha a vérfarkas alakot felvesszük, legugolásból a tűz megnyomásával tudunk ugrani, abba az irányba, amerre nézünk!
  • Tűz: vérszívás, tárgy felvétele / vérfarkas alakban ütés. A vérfarkas alakban legugolás után a tűz megnyomásával ugorni tudunk.
  • Balra-fel / jobbra-fel: ha lépcső előtt állunk, a lépcsőn felfelé indulunk el.
  • ENTER játék szüneteltetése / folytatása.

Örökélet: POKE 56737,0
Végtelen idő: POKE 49711,182

Térkép