Olli & Lissa
The ghost of the Shilmoore Castle

1986 - Firebird

ügyességi

Forrás:
Enterpress 1992/3.

Spectrum (48k)

Enterprise

Századunk elején nagy divattá vált, hogy újgazdag amerikai családok ősi skóciai vagy észak-angliai kastélyokat vásároltak meg (egy ilyen újgazdag családnak állít emléket a neves drámaíró, Oscar Wilde "A canterville-i kísértet" című humoros regényében). Egyes családok a kastélyokat kempingbicikli mintájára - darabokra szétszedve az Egyesült Államokba szállíttatták és ott újra felépíttették. A FIREBIRD cég játékában is hasonló körülményekkel állunk szemben: a skót kísértetkastély, Ghostown az Upstart család kezébe került, akiknek feltett szándéka, hogy az ingatlant áttelepítik az USA-ba. Ez az elképzelés nem egyezik a kastély saját különbejáratú kísértetének, Sir Humphrey-nek az elképzeléseivel, aki 400 ével ezelőtt meglehetősen érdekes körülmények között hunyt el: egy helybéli farmer tévedésből elültette a karalábé közé. Sir Humphrey azóta kísértetként van jelen a kastélyban: hosszú téli éjszakákon láncait csörgetve járkál az ódon folyosókon és favicceket sugdos a kastély lakóinak fülébe. A kísértetstátusszal teljesen elégedett és nem kíván kivándorolni. Az Upstart család szörnyű tervének megakadályozására elhatározza, hogy varázsfőzetet mixel, amellyel láthatatlanná teszi a kastélyt. Tervének keresztülviteléhez segítségül hívja két régi barátját, Ollie-t a szorgos földművest és feleségét, Lissa-t.

Itt kapcsolódunk be a játékba, Olli-t irányítva meg kell szereznünk azt a 8 dolgot, ami Sir Humphrey varázsfőzetéhez szükséges. Betöltés után meghatározhatjuk, hogy a beállított billentyűkkel (KEYBOARD) vagy joystick-kel akarunk játszani, illetve átdefiniáljuk az irányító billentyűket (REDEFINE), sorban: jobbra / balra / ugrás. Ezt jóleső zenélgetéssel nyugtázza a gép, majd 'ENTER' megnyomására elindul a játék.
A kastély nagytermében vagyunk: felül látható Sir Humphrey ünneplő lepedőjében, amint éppen dúl-fúl, mert nem jut eszébe a recept következő darabja; alatta egy emelettel Lissa egy üst társaságában, ami vad kevergetés tárgyát képezi; legalul pedig ml vagyunk láthatóak, mosolygós arccal és 6-8 számmal nagyobb cipőben. A képernyő alatt néhány kijelzőt találunk: baloldalt egy négyzetben látható a tárgynak a képe ami nálunk van; mellette látható egy sáv, ami energiánkat (vagyis a rendelkezésre álló időt) jelzi; ezalatt pedig sorban az eredmény, a pálya száma, illetve a legmagasabb eredmény látható. Kulcsfontosságú az idő kijelzője, mert ha elfogy, a játék egy humoros húzással véget ér: a képernyőn Sir Humphrey látható, amint háta mögé rejtett seprűvel közelít Ollie felé, majd a seprűt hirtelen előrántva súlyos fejbeütésekkel díjazza, hogy Ollie-nak nem sikerült begyűjtenie az összes tárgyat, ami a varázsfőzetéhez szükséges lett volna. Ha a tárgyat időben visszajuttatjuk Lissa-hoz, a hátralévő időt a program bonus-pontszámban számolja vissza.
Sir Humphrey nem hiába töri a fejét: sikerül kisütnie, hogy legelőször is egy kancsóra van szüksége. Ez a képernyő bal alsó sarkában látható, amit minél hamarabb el kell érnünk, mert nagyon kevés idő áll rendelkezésünkre. Egy csúnyaság is utunkat állja, amit 10 pontért át kell ugranunk, mert ha hozzánk ér, Ollie hanyatt esik és csillagokat lát (ha esetleg már nálunk van a tárgy, nem veszítjük el). A kancsóval Lissa-ig kell eljutnunk, közben minden lépcsőnél, amire még nem léptünk rá, újabb 10 pontot kapunk. Ha az idő elfogyása előtt elérjük az üstöt családias jelenetnek lehetünk tanúi: Lissa egy cuppanós puszit nyom Ollie arcára. A következő pillanatban pedig már Sir Humphrey újabb kívánságát teljesíthetjük.
A következő tárgy egy gyémánt, aminek megszerzéséhez alul jobbra kell távoznunk. A díszterembe jutunk, ahol mindenféle díszpáncélok láthatóak valamint szintenként három Ide-oda mászkáló szellem. A gyémánt a jobb alsó sarokban van, ahová - a szellemek átugrálásával és kikerülésével - a lépcsőkön juthatunk le. Miután megszereztük, vigyük vissza a gyémántot Lissa-hoz a jól megérdemelt pusziért. Erre némileg több idő áll rendelkezésünkre.
A következő elhozandó tárgy egy ősi recept, ami már a váron kívül található. Bár a játék angol eredetű mégis a jobbra tarts elvét kell követnünk: ott ahol a gyémánt volt, jobbra haladva kijuthatunk a várfalra. Itt denevérek repkednek le és fel, akadályozván, hogy várfokról-várfokra ugrálva elérjük az erdő szélén látható irattekercset. Ha sikerül jól kicentizni a denevérek mozgását; sértetlenül visszavihetjük Lissa-hoz egy darab testhez álló pusziért.
A legújabb kívánság holmi gombára vonatkozik, amely kinézete alapján leginkább a gyilkos galóca megnevezésre jogosult. A gombák jó szokása szerint ez a gomba is az erdőben található (egyre messzebb kell menni Lissa-tól), ahol a gombákon kívül még néhány kevésbé jó szándékú állatka is éldegél: három pók valamint egy jól fejlett kukac. Ezek szemtelen módon akadályozzák, hogy elmenjünk a gombáért, érintésükre visszakerülünk a pálya elejére, miközben az időnk rohamosan fogy. A pókokat kerülgetnünk kell, de a kukacot csak a fűcsomó széléről elugorva tudjuk átugrani. A megszerzett gombával már száguldhatunk is vissza, hogy nemsokára az erdő tisztására jöhessünk vissza a fekete macskáért. Hogy hogyan tovább...? A kővetkező három tárgyat valószínűleg már mindenki egyedül is össze fogja tudni gyűjteni.

A program rendkívül ötletes és látványos grafikai/animációs fogásokkal lett megalkotva, és - bár azon a rendkívül egyszerű elven alapszik, hogy a játékosnak a sikeres teljesítéshez meg kell tanulnia a mozgását az ellenségek mozgásához igazítania - mindenkinek kitűnő szórakozást nyújt a végéig.

Nem fogy az idővel az energiánk:
POKE 34569,0; POKE 34570,0; POKE 34571,0;
POKE 34343,0; POKE 34344,0; POKE 34345,0;
POKE 37610,24

Térkép