Perseus and Andromeda

1983 - Digital Fantasia

kaland, szöveges

Spectrum (48k)

Brian Howarth "legokosabb" kalandjátéka mitológiai történetet dolgoz fel. Némi olvasásra is ösztönzi a játékosokat (már azokat, akik egyedül akarják végigjátszani a játékot). A játék története - ahogy az a címből is kiderül - Perszeusz (a mondák szerint Mükéné alapítója és királya, a Perszeida-ház alapítója) és Androméda története: Aithiópsz (Etiópia) királya, Képheusz és Képheusz felesége, Kassziopeia meg volt győződve arról, hogy lányuk, Androméda (nevének jelentése: "Emberek királynője") szépsége meghaladja a tengeri nimfák messze földön híres szépségét. Androméda dicsekvését az istenek nem nézték jó szemmel, s Poszeidón, a tengerek istene egy óriási cethalat (Cetus) küldött büntetésül, mely rengeteg emberrel végzett. A király jósokhoz fordult, választ akart kapni arra, hogyan tudna megszabadulni a szörnyetegtől. A jóslat szerint csak egy mód volt a menekvésre, ha feláldozzák a szörnyetegnek egyetlen lányukat, Andromédát. A királyi pár eleget tett a feladatnak, és Andromédát egy sziklához kötötték a tenger közelében. Perszeusz azonban a lány segítségére siet...
A program kezelése tökéletesen megegyezik a teljes Mysterious Adventures sorozatban megismertekkel. Apró, de cseppet sem praktikus eltérés, hogy a Q (QUIT) parancs nem kér megerősítést. A HELP parancs annyit mond, hogy "majd az istenek fognak segíteni... egyszer-egyszer". A program szókészlete:

ALTAR EYE LIGHT SHIELD
AT FIRE LOOK SHOW
ATTACK FLY MAIDEN SPREAD
BEGGAR FRUIT MEDUSA STATUE
BERRIES GET MONSTER TABLE
BLIND GIVE MOUNT TAKE
CAVE GRAIAE NET TEMPLE
CHAIN GUARDS PEDESTAL THORNS
CHAMBER HALTER PEGASUS THRONE
CLIMB HEAD POLYDECTES THROW
CUT HELMET POOL TORCH
DAIS HYENA PRAY UNLIGHT
DISCUS JUMP REMOVE WAIT
DROP KILL RIDE WATER
ENTER KING SACK WEAR
EXAMINE KRAKEN SANDALS

Sajnos az EXAMINE / LOOK parancs sok esetben nem működik, ahol valamit taníthatna is a program mitológiából, és a történet sem teljesen kerek. (Pedig a memóriába még fért volna némi háttér-információ, vagy helyszín.) Ettől függetlenül a Mysterious Adventures egyik legjobban sikerült darabja. Bár nem mentes attól a hibától ez a rész sem, hogy néha elég nehéz kitalálni a használható kifejezést.
A megoldás:

Kalandunk Sheripos szigetén - ahol Perseus felnövekedett és kiváló harcos vált belőle - a királyi palota márvány előcsarnokában kezdődik (1. kép). Északra (N) a trónterembe jutunk, ahol Polydectes király vár reánk. A játékban - ASK parancs nem révén -, csak az (EXAMINE POLYDECTES, vagy praktikusabban LOOK KING) paranccsal elegyedhetünk szóba a királlyal (2. kép). A beszélgetés rövid lesz: A király közli kérését (parancsát): vágjuk le gorgo Medusza fejét és mentsük meg Andromedát. Sajnos némileg (nagyon) le lett egyszerűsítve a történet, hiszen Polydectes, hogy elveszejtse Perseust "csak" Medusza fejét kérte tőle, abban a tudatban, hogy a gorgok borzalmas külsejű lények, a fejükön haj helyett fekete mérges kígyók tekergőztek, a tekintetük pedig olyan, ha valaki rájuk pillantott rögtönk kővé változott. Bár Perszeusz kiváló harcos, ha megpróbálná a szívtelen királyt megtámadni (KILL KING, ATTACK KING), az az őrök rosszallását vonná maga után, ami GAME OVER-t jelképező, sírunkat ábrázoló képernyőben nyilvánulna meg.
Nincs más választásunk, mint elhagyni a palotát és útnak indulni (S, S, S). Egy poros ösvényen vándorlunk, egy bőr zsákot találunk - üresen - (GET SACK). A palotától nyugatra (N, W, W), egy sziklás tisztáson egy barlang bejáratát - de ami most sokkal fontosabb - egy kis tavacskát találunk. Töltsük meg a zsákot vízzel (GET WATER). Kíváncsiabbak a barlangban egy harcost ábrázoló szobrot találhatnak arany sisakkal. A sisak ugyan fölöttébb érdekesnek tűnik, de nem tudjuk levenni a szoborról, oly hatalmas. A palotától délkeletre (E, E, E, S) viszont egy kiszáradt tómeder mellett egy öreg koldussal találkozunk, aki elég rossz bőrben van (LOOK BEGGAR), konkrétan szomjan halni készül. Nyilvánvaló, hogy ha odaadjuk a vizünket (GIVE WATER), mindjárt felfrissül, hálából - a koldusok standard felszerelését képezendő (???) - egy diszkoszt ad (GET DISCUS). Az üres zsákot eldobhatjuk (DROP SACK).
Vissza északra, majd tovább keletre (N, E), Athéné (a bölcsesség, az igazságos háború, a jog, az igazságosság, a művészetek, a kézművesség és a képzés istennője) templomába jutunk. A templom közepén egy kőemelvény magasodik. Jusson eszünkbe a HELP parancs egyetlen tanácsa: lépjünk fel az emelvényre - ekkor megtudjuk a nyilvánvaló tényt, hogy ez egy oltár - és imádkozzunk (GO DAIS, PRAY). Ha már segítettünk a koldusnak, Athéné egy fényes pajzzsal ajándékoz meg bennünket (GET SHIELD).
Keressünk más templomot is, a palotától nyugatra van is egy - párszor már elsétáltunk mellette - (S, W, W, W, GO TEMPLE, vagy ENTER TEMPLE). Hermész (az istenek hírnöke, a pásztorok, utazók, kereskedők, súly- és hosszmértékek istene, az ékesszólás, irodalom, az atlétika és a tolvajok védelmezője) templomába léptünk be, ahol egy elefántcsont talapzat magasodik előttünk. Itt nem szükséges felállni rá, imádkozzunk (PRAY)! Hermész egy szárnyas saruval ajándékoz meg (GET SANDALS). (Ha megvizsgáljuk, a program "semmi különöset" nem talál egy isten által ajándékozott szárnyas sarun...) Menjünk vissza a tavacska melletti barlangba (S, W, GO CAVE). Az itt álló, harcost ábrázoló szobor fölöttébb érdekel minket (EXAMINE STATUE), hiszen egy arany sisak van a fején. A szoborra nem tudunk felmászni - túl magas -, de már van egy diszkoszunk! Egy kiváló harcosnak nem jelenthet nehézséget, hogy a diszkosszal eltalálja a szobor fejét (THROW DISCUS, AT STATUE). Logikusabb lenne, ha a sisakra is lehetne célozni. Lényeg a lényeg: a sisak a földre hull (GET HELMET).
Menjünk vissza Hermész templomába (E, E, GO TEMPLE). Itt fogjuk kipróbálni a szandált (WEAR SANDALS, GO PEDESTAL) (a talapzaton egyensúlyozva már nem tudjuk felvenni a szandált). Nem történik semmi... Ahhoz, hogy a szandál "működésbe lépjen", várnunk kell (WAIT)! A szandált csak Hermész oltárán tudjuk "beüzemelni", de utána már többször is használhatjuk. Ahogy azt vártuk, a levegőben, felhők között lebegünk. Nem működik sem a N, sem a GO NORTH parancs. Nyilván, hiszen a levegőben repülni kell (FLY NORTH - másfelé nem is mehetünk -, FLY DOWN). Egy másik talapzation "landoltunk", ha lemászunk róla (D), azt is meglátjuk, hova érkeztünk. Egy kis füves szigetre jutottunk (3. kép). Látjuk a talapzatot amiről lekászálódtunk, egy táblát egy vak parasztot, és egy hiénát. A parasztot "megvizsgálva" (LOOK PEASANT) megtudjuk, hogy éhesnek tűnik, ezen egyelőre sajnos nem tudunk segíteni, úgyhogy induljunk nyugatra (W). Az ösvény végén egy szúrós, tövises cserje állja utunkat. Ha megvizsgáljuk (EXAMINE BUSHES), bogyókat látunk rajta. Szüreteljünk egy kicsit a bogyókból (GET BERRIES). Ha visszamegyünk keletre (E), a bogyókkal megkínálhatjuk a vak embert (GIVE BERRIES), a hiéna azonban ráront az "ételre". Miután felfalja, annak rendje s módja szerint meg is döglik, ugyanis a bogyók mérgezőek voltak! Most már találhatnánk ehető ételt is ezen a szigeten... Keletre (E) magas gyümölcsfákat találunk. Szüretelni kellene, de nem tudunk fára mászni (CLIMB), "csak" repülni... (WAIT). A lombkorona magasságában lebegve már nyugodtan szedegethetünk a zamatos gyümölcsből (GET FRUIT). Visszatérve a vak emberhez adjuk is oda neki a gyümölcsöket (FLY DOWN, W, GIVE FRUIT). A nagylelkű vak ember hálája jeléül ad nekünk egy csillogó kardot (GET SWORD)! (Értelemszerűen, ha előbb nem a mérgező bogyókkal, hanem a gyümölccsel próbálkozunk, a hiéna azt is eleszi a vak ember elöl.)
Elég jól fel vagyunk már szerelkezve, csinálhatnánk is már valamit a cél érdekében is. Hagyjuk is itt a szigetet, természetesen repülve (GO PEDESTAL, WAIT, FLY EAST, FLY DOWN, D). Egy füves síkságon értünk földet. Északra, vagy délre indulhatunk. Az amúgy remekül használható szandálra már nem lesz szükségünk, szabaduljunk meg tőle (REMOVE SANDALS, DROP SANDALS), majd induljunk délre (S). Egy tisztásra érkeztünk, ahol egy fáklya hever a lábunk előtt (GET TORCH). Bizonyára hamarosan jó hasznát vesszük, de olyan eszközünk nincs, amivel meggyújthatnánk. Menjünk visszafelé északra az ösvényen (N, N, E). Miután elhaladtunk egy barlang bejárata mellett, az út egy sziklákkal körülvett tisztásban ér véget. A Graiák, - három idős asszony - tanyájára jutottunk, akiknek egyetlen közös szemük és foguk van (a LOOK parancs szerint ebben "semmi különös nincs"...). Minket egyelőre csak a tábortűz érdekel, gyújtsuk meg a fáklyát (LIGHT TORCH), a díszes társasággal majd később foglalkozunk.
Az égő fáklyával már mehetünk a barlangba (W, GO CAVE) (égő fáklya nélkül nem látunk bent semmit csak kifelé, keletre mehetünk. Bármely más irányba indulva a Sztüx alvilági folyóba zuhanva lelnénk halálunkat). A barlangban egy hálót találunk (GET NET). Dél felé az ösvény (E, S, S, W) egy romos templomhoz vezet. Ha megvizsgáljuk (LOOK TEMPLE), azt látjuk, hogy hiányzik a teteje. A romos templom nyugati szárnyában egy ezüst kötőféket is látunk. Ha ezt megpróbálnánk felvenni, nem sikerülne mert a föld alól előugró hárpiák megakadályoznák. Van viszont egy hálónk, ez talán segít távol tartani a hárpiákat. Kicsit erőltetett manőver következik (amiben az EXAMINE parancs semmit nem segít): másszunk fel a templom falán (CLIMB TEMPLE) (CLIMB WALL nem jó), és feszítsük ki a hálót (SPREAD NET). Ha most lemászunk, és a nyugati szárnyban megragadjuk a kötőféket (D, W, GET HALTER), máris a mienk, a hárpiák a hálóban vergődnek.
Miután felszerelésünk újabb tárggyal bővült térjünk vissza a Graiákhoz (E, E, N, N, E). Ha megpróbálnánk ellopni egyetlen szeműket, nehezményezésüknek azzal adnának hangot, hogy lemészárolnának. Cselhez kell tehát folyamodnunk. Bár az EXAMINE parancs nem segít, akik "utána olvasnak" a történetnek tudhatják (a kíváncsiak talán már fel is próbálták), hogy a birtokunkban lévő sisak Hádész (az alvilág istene) láthatatlanná tévő sisakja. Láthatatlanul már nem vesznek észre (WEAR HELMET, GET EYE). Kezünkben a Graiák egyetlen szemével, máris sokat javultak tárgyalási pozícióink, a "lemészárolás" elmarad, sőt, könyörögnek, hogy adjuk vissza a szemüket. Ha visszaadjuk nekik (GIVE EYE), cserébe egy hasadékot nyitnak a sziklafalon. Lépjünk is be rajta (GO CRACK) (4. kép).
Nyugatra a kijárat, a barlang északnak majd keletnek vezet (N, E). Egy jeges kamrába jutottunk, Medusza tanyájára. Ha megvárjuk, hogy megjelenjen, kővé változtat. Viszont Athénétől kapott pajzsba nézve (LOOK SHIELD, WAIT) visszatükröződve látjuk a szörnyet, így egyetlen kardcsapással levághatjuk a fejét (CUT MEDUSA) (A KILL MEDUSA és az ATTACK MEDUSA parancsokra azt kéri a program, hogy "pontosítsunk"). A fej elgurul, egészen a délre lévő átjáróig (S, GET HEAD). Pégaszosz (Pegazus a szárnyas ló, Poszeidón és Medusza gyermeke - szép egy "családi háttér"...) előugrik Medusza nyakából. Pégaszosz elég vadóc jószág, ha megpróbáljuk meglovagolni, levet a hátáról, de a kötőfékkel befoghatjuk (FIT HALTER - mást kifejezést nem fogad el a program...). Így már meglovagolhatjuk a repülő lovat (GO PEGASUS, vagy RIDE PEGASUS) (5. kép), ami elrepít (RIDE PEGASUS) a végkifejlet felé, egy apró szigetre.
Csak délnek mehetünk (S), egy sziklaszirtre. Egy kikötözött, hajadont (ő lenne Androméda) és a Krakent (ő lenne a szörny) látjuk (a 6. képen természetesen ez utóbbi szerepel...). (Nézzük el a programnak, hogy Cetusból Kraken lett.) Önbizalom túltengésben szenvedők megpróbálhatnak megvívni a szörnnyel (KILL KRAKEN), de a fináléban már felesleges lenne szörnyeledellé válni. Maradjunk a "hagyományos" módszernél, mutassuk fel a levágott fejet (SHOW HEAD). A látvány még a Krakent is annyira megviseli, hogy kővé válik. Androméda láncainak elvágásával (CUT CHAIN) vége a játéknak. A program sajnos már csak egy apró utalást tesz arra, hogy Perszeusz feleségül vette Andromédát. Kár, hogy a játékban nincs benne, hogy ezután Perseus hazatért Polydectes királyságába, belépett a palotába és elkiáltotta magát "Mindenki aki a barátom, hunyja be a szemét!" Ezzel elővette a gorgo fejét és felmutatta. A király és Perszeusz ellenségei kősziklává változtak. Ezután Perszeusz és Androméda még sokáig éltek boldogságban.