Pirate Island
(Pirate Adventure)

1984 - Adventure International

kaland, szöveges

Spectrum (48k)

Scott Adams második játéka a Pirate Adventure 1978-ban jelent meg, először TRS-80 gépre. Ez a rész elsősorban felesége Alexis ötleteire alapozva készült. Az Adventureland-hez hasonlóan nagyon kezdetleges volt a kivitelezése. Az eredeti program listája 1980-ban megjelent a Byte magazinban is. Brian Howarth által újraírt Spectrum verzió - több más 8-bites változattal együtt, Pirate Island címmel került kiadásra. Sajnos a program nem kapott grafikát (C64-re van grafikus verzió), ennek ellenére az érdekes történet kárpótolja a kalandjátékosokat. Egy londoni kalandor szerepében kell eljutni a híres kincses szigetre, és onnan hazatérni a varázslatos kincsekkel. Hogy ez sikerüljön, előbb a kalózok szigetén kell megépítetnünk egy hajót, amivel eljuthatunk a kincseket rejtő szigetre. A játékmenet (még mindig) egy az egyben az Adventure-t követi. (Mondjuk a mágikus szó kimondásával történő teleportálás nem annyira illik bele egy "kalózos" történetbe.)
A program használata semmi újat nem hoz: A képernyő felső részén a hely rövid leírása után a lehetséges mozgási irányokat és a helyszínen lévő szereplőket, tárgyakat sorolja fel. A játékot két szavas (ige + főnév) utasításokkal irányíthatjuk.
Mozogni az alábbi parancsokkal tudunk:

A játék kezelését segítő parancsok:

30
ENTER
MONGOOSE
SLIPPING
-
EXAMINE
NAILS
SNEAKERS
ABOUT
EXPLORE
NEAR
SOMETHING
AFTER
FEET
NORTH
SORRY
AGAIN
FIELD
OF
STAIRS
ALCOVE
FISH
OFF
STAMP
ANCHOR
FLAT
ON
THAT
AND
FROM
OPEN
THE
ARE
GET
OUTSIDE
THEN
AROUND
GIVE
PACE
THEY
BAG
GO
PARROT
TO
BE
GOT
PASSAGE
TOO
BEACH
HAMMER
PIECES
TOOL
BOOK
HE
PIRATE
TOP
BOOKCASE
HELP
PLACE
TORCH
BOTTLE
HILL
PLANS
TREASURES
BOX
HIM
READ
TRY
BRIBE
HOLDING
READING
TWICE
BUILD
HUNGRY
REMEMBER
UP
BY
I
REMOVE
UPSTAIRS
CARRY
IN
RETURN
USE
CAVE
IS
RIGHT
WAKE
CHANGED
IT
ROCK
WATER
CHARM
KEEL
ROOM
WEAR
CHEST
KEYS
RUG
WET
CLIMB
LAGOON
RUM
WHILE
CLOSE
LEAVE
SAIL
WILL
CRACK
LIGHT
SAY
WINDOW
CRITTER
LIKE
SCORE
WITH
DESCRIPTION
LONDON
SEA
YOHO
DIG
LOOK
SET
YOU
DOUBLOONS
MAP
SHED
YOUR
DRY
MATCHES
SHIP
 
EIGHT
MEANT
SLIPPERY
 

A HELP parancs itt is csak reklámszöveget írnak ki, nem érdemes próbálkozni vele.
Kezdő kalandjátékosoknak javasolt önállóan megpróbálkozni a megoldással, ugyanis ez Scott Adams legkönnyebb kalandjátéka, így bizonyosan fog sikerélményt adni.
Mivel a neten fellelhető megoldások az eredeti TRS-80 verzióhoz jók, de a Spectrum-verzióhoz nem (apróbb eltérések vannak a program szókészletében és magában a megoldásban is), következzen egy teljes megoldás:

Kezdetben londoni lakásunkban tartózkodunk, pár használhatónak tűnő tárgy társaságában: egy zacskó keksz, egy üveg rum, és egy tornacipő (GET SACK, GET RUM, GET SNEAKERS). Ez utóbbit (a tornacipőt), rögtön húzzuk is fel a lábunkra (WEAR SNEAKERS). Egy fontos jelzés is olvasható a falon: a megszerzendő kincseket ide kell visszahoznunk. Kijáratot nem látunk, csak egy emeletre vezető lépcsőt (GO STAIRS vagy CLIMB STAIRS). A hálóban is puritán a berendezés: egy nyitott ablakot és egy könyvespolcot látunk. Próbálkozzunk először a könyveknél (GET BOOK). A könyv felvételével (megmozdításával) egy furcsa hang kíséretében egy titkos átjáró nyílik a könyvespolc mögött. Olvassunk bele először a kezünkbe került könyvbe (READ BOOK): a címe "A Kincses Sziget", ebből megtudjuk, hogy két értékes tárgyat kell megkeresnünk, a 'YOHO' pedig mágikus szó (egyet tippelhetünk, mire lesz jó...). Ha már kinyitottuk, menjünk be az átjáróba (GO PASSAGE, E). A padlásban egy fáklyát és egy táskát találunk. Ha kinyitjuk a táskát egy doboz gyufát találunk benne, ami nyilvánvalóan praktikus eszköz a fáklyával együtt (OPEN BAG, GET MATCHES, GET TORCH). Nincs más út, mint visszafelé (W, W). Kizárásos alapon másszunk ki a nyitott ablakon (GO WINDOW). Aki felvette a cipőt, az nem csúszott meg a párkányon, a többiek lezuhantak a mélybe, kezdhetik elölről a játékot... Ideje kipróbálni a mágikus szót (SAY YOHO).
Egy trópusi sziget homokos tengerpartjára röppentünk (csak akkor működik a mágikus szó, ha a könyv is nálunk van). Mint az itt olvasható tábláról kiderül, ez a Kalóz sziget. Nevét a rajta élő egyetlen kalózról kaphatta... Kapunk egy jótanácsot is: figyeljünk a dagályra. A hajót itt, a tengerparton kell értelemszerűen megépíteni, ezért gyűjtsük ide a szükséges tárgyakat, és itt is rakodjuk le azokat, melyek pillanatnyilag nem kellenek. Tesszük ezt mindezt azért, mert kezeinkben korlátozott tárgy és súly fér el (DROP BOOK, DROP SACK). Csak keletre mehetünk (E), ahol egy kunyhót látunk, menjünk is be (GO SHACK). Meg is találtuk a sziget egyetlen kalózát, egy papagáj és egy kincsesláda társaságában! Sajnos a láda zárva van, nem tudjuk kinyitni. A kalózzal sem jutunk sokra, de a rumnak biztos örülne (GIVE RUM). Sejtésünk beigazolódik, a kalóz a rummal elégedetten távozik.
Folytassuk a sziget felderítését (W, E). Egy hegy lábához értünk. Előttünk egy barlang, felfelé egy ösvény vezet. Válasszuk először ez utóbbi irányt (GO PATH). A hegycsúcsról szép a kilátás, de sokkal érdekesebb egy, a sziklafalon látható szűk repedés, amin pont beférünk. Számítsunk viszont rá, hogy a barlangban - a barlangok jó szokása szerint - töksötét van (LIGHT TORCH, GO CRACK). Látunk itt egy vitorla készletet, gerendákat, viskót. A vitorlát és a gerendát egyelőre hagyjuk itt, mert egyrészt nem bírnánk el azt a sok mindent, amit be szeretnénk gyűjteni, másrészt a vitorla ki sem férne a szűk repedésen, azt tehát ezen az útvonalon ki sem tudjuk innen vinni. Innen nyugatra ugyan van egy kívülről bezárt ajtó, de azt majd még ki kell nyitnunk. Nézzünk inkább be a viskóba (GO SHED). Hasznosnak tűnő szerszámokat találunk itt: egy lapátot, kalapácsot, és egy mentőmellényt (GET HAMMER, GET WINGS, GET SHOVEL). Vigyük ezeket vissza a tengerpartra és pakoljunk le (N, GO CRACK, UNLIGHT TORCH, D, W, W, DROP WINGS, DROP SHOVEL, DROP TORCH, DROP MATCHES).
Teleportáljunk vissza a házunk ablakpárkányára (GET BOOK, SAY YOHO, GO WINDOW), és menjünk be a padlásra (GO PASSAGE, E). Azt találunk itt, amire a legkevésbé számítunk: az alvó kalózt (Hogy kerülhetett ide? Itt mindenki teleportál össze-vissza...) és egy üres üveget. Így mondjuk érthető, miért alszik... Próbáljuk felébreszteni (WAKE PIRATE). A kalóz csak annyit mond, akkor ébresszük fel, ha már kész a hajó, aztán újra állomba szenderül. Vegyük inkább magunkhoz az üveget (GET BOTTLE) és menjünk le a földszintre (W, W, D). Ha eddig a szőnyeget megpróbáltuk volna felvenni, nem sikerült volna, mert le van szögelve(!?) A kalapáccsal viszont már kihúzhatjuk a szögeket (REMOVE NAILS). Így már felvehetjük a szőnyeget, ami alatt egy kulcscsomót találunk. A szőnyeg nem kell, lerakhatjuk a szögek viszont biztos jól jönnek egy hajó építéséhez (GET RUG, DROP RUG, GET KEYS, GET NAILS). Teleportáljunk fel az ablakpárkányra (a lustaság csimborasszója...), majd vissza a szigetre (SAY YOHO, SAY YOHO).
A következő beszerzőkörútra megint át kell rendeznünk a felszerelést (DROP BOOK, DROP HAMMER, DROP NAILS, GET WINGS, WEAR WINGS). A lagúna felé vesszük az irányt (GO LAGOON), majd északra fürdőzünk egyet (N). Megjegyzendő, hogy nem tudunk úszni, így aki úszómellény nélkül megy a vízbe, arra tragikus sors vár... Hopp, itt úszkál egy hal! Ha felvesszük, belerakjuk az üvegbe, de a következő lépésünk után megdöglik szegény. Nem ártana előbb vizet tölteni az üvegbe (GET WATER, GET FISH). A horgászat eme sajátos módszertani bemutatója után mehetünk is vissza a partra, újabb begyűjtő körutat tenni (S, S, DROP WINGS, GET MATCHES, GET TORCH, E, E).
A hegy lábához érkeztünk. Azt már tudjuk, hogy a vitorlát a hasadékon nem tudjuk kihozni, próbálkozzunk a barlang felöl (LIGHT TORCH, GO CAVE, D). Egy zárt ajtót találunk, ez vezethet abba a barlangba, ahol a vitorla is van. Apró szépséghiba az ajtó előtt várakozó éhes krokodilok... Szerencsére elég kisétkűek, egyetlen hallal beérik, és elvonulnak sziesztázni (DROP FISH). Az immár újra üres üveget ezzel utoléri végzete (DROP BOTTLE), majd nyissuk ki az ajtót (UNLOCK DOOR). Szerencsére a kulcscsomón pont van olyan kulcs, ami nyitja az ajtót... Feltárul előttünk a barlang csarnoka (GO HALL, E, GET SAILS, GET LUMBER, W, GO PIT, U, W, W). A barlangot kipucoltuk, a fáklya és a gyufa nem kell többet (DROP TORCH, DROP MATCHES). Annyi kulcsunk van, hogy a kunyhóban lévő ládával is megpróbálkozhatunk (GO SHACK, UNLOCK CHEST). Nézzük, mi van benne (LOOK CHEST, GET PLANS)! Valami terv, meg egy térkép (LOOK CHEST, GET MAP). Érdekesnek tűnik!
Pakoljunk le a tengerparton (W, W, DROP LUMBER, DROP SAILS), majd még egy hajóalkatrészt be kell szereznünk. Ezért a lagúnába kell mennünk (GET WINGS, WEAR WINGS, GET SHOVEL, GO LAGOON). Ha éppen dagály van ("The tide is in"), nem látunk semmit, de ha apály van ("The tide is out"), mehetünk ásni. (Ha dagály van LOOK LAGOON paranccsal nézelődjünk addig, amíg megkezdődik az apály. Egy rozsdás horgonyt találunk, amit ki kell ásni a homokból és a partra vinni (DIG, GET ANCHOR, S, DROP ANCHOR).
Talán már többen sejtik, hogy a ládából előtalált terv a hajóépítés terve, ideje áttanulmányozni (READ PLAN). Úgy tűnik, minden megvan. Vegyük kezünkbe a szükséges szerszámot (GET HAMMER) és (MAKE SHIP vagy BUILD SHIP). A hajó immár kész, de legénység nélkül nem boldogulunk a hajó irányításával, kell legalább egy matróz. Egyetlen szóba jöhető ember van, hívjuk is ide (DROP PLANS, DROP WINGS, GET BOOK, SAY YOHO, GO WINDOW, GO PASSAGE, E, WAKE PIRATE). A kalóz végre hajlandó visszamenni (visszatántorogni...) a hajóhoz, menjünk mi is utána (SAY YOHO, SAY YOHO). Tegyük meg a szükséges előkészületeket és hajózzunk be (DROP BOOK, DROP KEYS, GET PARROT, GET SACK, GO SHIP). A kekszes zacskó egyébként csak azért kell, hogy a papagájt ne kelljen keresgélnünk a szigeten, ő ugyanis ott szeret lenni a nasi közelében (ha van nassolni való). Néha elropogtat egy-egy kekszet, miközben osztja az észt. Most már indulhatunk a parádés végkifejlet felé a Kincses szigetre (SET SAIL)!
Megérkezvén szálljunk partra (GO BEACH) Valahogy itt kellene tartani a kalózt, aki "szerencsére" masszív alkoholista. Ráadásul, ha ásunk partraszállásunk helyén, rögtön találunk egy üveg rumot (DIG, GET RUM). A kalóz fürgén rácsap a rumra, és elillan. Induljunk kincset keresni (S). Egy temetőbe jutottunk, a kalóz is itt nyugszik (na nem úgy...), aki már alszik is az üres üveg mellett. Hagyjuk is békén szunyókálni, itt jó helyen van. Menjünk tovább (E). Egy nagy mezőn állunk, egy kolostor mellett. Ideje megnézni a kincses térképet (READ MAP). A térkép azt mondja, "lépjünk harmincat és ássunk". Tegyük is ezt (PACE 30, DIG). Találtunk is egy ládát! A kalapáccsal kinyithatjuk (OPEN BOX, DROP HAMMER). Az első kincs, amit találtunk, egy értékes bélyeggyűjtemény (GET STAMP). Csak északra mehetünk (N), be a kolostorba (GO MONASTERY). A helyzet fokozódik: egy kupac spanyol aranypénzt egy halálos kígyó őriz. A "halálost" szó szerint kell érteni, el kell kergetnünk a kígyót. Ezt csak egy hasonlóan vérmes "vadállat" rászabadításával tehetjük meg (DROP PARROT). Kígyó el, aranypénz fel... (GET DOUBLOONS). A két kincs birtokában ideje visszaindulni a hajóhoz (W, W), ébresszük fel a "legénységet" (WAKE PIRATE), és hajózzunk vissza a Kalózok szigetére (N, GO SHIP, SET SAIL, GO BEACH).
Ha haza teleportálunk, és a szobánkban lerakjuk a kincseket, teljesítettük a játékot (DROP SACK, GET BOOK, SAY YOHO, GO WINDOW, D, DROP DOUBLOONS, DROP STAMP).