The Pyramid

1983 - Fantasy Software

ügyességi

Spectrum (48k)

Enterprise

Ziggy, a földön kívüli űrhajós a Zarg bolygón, egy piramisban keresi az élet végső kérdését megoldó bűvös számsorozatot. A számsorozatot, amelyet ezidág a legnagyobb teljesítményű szuperszámítógép sem tudott kiszámítani, de most, sokévi kutatómunkával és egy - az űrmúzeumból kölcsönkért - Spectrum számítógép segítségével Ziggy rájött, hogy éppen itt, ebben a piramisban találja meg a végső választ...
A piramis 120 kamrát tartalmaz 15 szinten. Minden kamrában két lejárat van az alatta lévő két kamra valamelyikébe. Ahhoz, hogy Ziggy az egy emelettel lejjebb lévő kamrák valamelyikébe jusson, meg kell küzdenie az ott lakó idegenekkel. A legkülönbözőbb lények, démonok, droidok, rovarok és szörnyek, és még szokatlanabb lények, földönkívüli csipeszek, galaktikus eprek, kozmikus karmok, mutáns szemek, és egy egész sereg leírhatatlan (összesen 60-féle) entitás keresztezi utadat. Ha Ziggy elpusztította a megfelelő számú idegent, egy elektromos kristály lesz a jutalma, amely semlegesíti a két kijáratot védő erőteret. A cél a piramis alsó szintjén a központi kamra számának kiderítése. Ezt a szint többi szobájában kapott vagy kiszámolt számok segítségével fejtheted meg.

 

Ziggy egy védőpajzzsal felszerelt, burok szerű kapszulában repked, és rendelkezésére áll egy rendkívül hatékony fázis-plazmikus lézer - persze végtelen energiával - az idegenek atomokra bontásához. Az idegenek érintése halálos lenne, de a pajzs megvéd tőlük. A pajzs az energiájával elporlasztja az idegeneket, akikkel balszerencsésen összeütközik főhősünk. Sajnos minden ilyen baleset a pajzs energiatartalékát fogyasztja, ha elfogy, azt egy életünk bánja. (A pajzs pillanatnyi energiaszintje a 'P' jelzés után látható.) Szerencsére, a pajzs energiája minden alkalommal, amikor a következő kamrába lépünk, teljesen feltöltődik. Mivel mindig csak lefelé haladhatunk a kamrák között, összesen 15 szinten kell keresztüljutnunk. Ez egyben nehézségi szintet is jelent, mert lejjebb haladva az idegenek egyre erősebbek, ami abban nyilvánul meg, hogy ütközéskor több energiát fogyaszt a pajzsunk.
Két kijárat (vagyis lejárat) van minden kamrából, mindkettőt védi egy-egy erőtér. Az erőteret semlegesíteni kell, hogy átjussunk a nekünk szimpatikus lejáraton. Ehhez fel kell venni egy elektromos kristályt, ami a képernyő teteje felől hullik le, mikor megfelelő számú idegent atomizált főhősünk. (A megsemmisítendő idegenek száma, mielőtt a következő kristály lehull, az eredménysorban az 'A' jelzés után látható.) A kristály energiaszintje esés közben háromféle állapotban lehet:

  • A legmagasabb energiaszintnél (fehér színű) a kristály megsemmisíti az idegeneket, de mi sem tudjuk felvenni. Bármilyen érintkezés a kristállyal ebben az állapotban a pajzs-energiáját csökkenti.
  • A közbülső energia állapotban (sárga színű) még mindig nem lehet felvenni a kristályt, de az idegenek már el tudják pusztítani, ha megérintik. Ezért ilyenkor védenünk kell a kristályt, nehogy az egyik idegen túl közel kerüljön hozzá.
  • A legalacsonyabb energia állapotban (világoskék színű) a kristály felvehető (egyszerűen neki kell ütközni).

Ha megvan a kristály, a kapszula színe világoskékre változik, azonban a kristály sebezhető marad és megsemmisül, ha ilyenkor egy idegennel ütközik Ziggy. A kijáratokat őrző erőterek is különböző energiaállapotban lehetnek: a legmagasabb a sárga, aztán a világoskék, zöld és a legalacsonyabb, a lila. Beleejtve egy kristályt az erőtérbe, az csökkenteni fogja az erőtér energiaszintjét egy szinttel, a legalacsonyabb (lila) szint után pedig semlegesíti azt, lehetővé téve, az átjutást. A kristály kibocsátása automatikusan megtörténik, amikor Ziggy kapszulája áthalad valamelyik kijárat felett, de a kristály újra felvehető vészhelyzet esetén, mielőtt elérné az erőteret. (Ugyanis a kristály ilyenkor is sebezhető!) Természetesen, ha a kijáratot védő erőtér még nem semmisült, csak gyengébb lett, vagy a kristály megsemmisül, mielőtt az erőtérre ejthettük volna, a megfelelő számú idegen elpusztítása után újabb kristály fog érkezni.
A cél a feladat lehető leggyorsabban való teljesítése, ezért a pontokat nem az elpusztított idegenekért kapjuk. Amikor Ziggy belép egy kamrába, a szint teljesítéséért járó pontszám 9999-tól kezd el csökkeni (az 'S' jelzés mögött látható). Amikor teljesítjük a szintet, megkapjuk a gyorsaságunk függvényében megmaradt pontokat. Ha nagyon lassúak vagyunk, és a pontszámunk nullára csökken, az nincs hatással a játék menetére (tehát időkorlát nincs).
Miután sikeresen teljesítünk egy kamrát, megjelenik a piramis térképe. Ezen láthatóak az eddig felderített kamrák és villogni fog az a kamra, ahová bejutottunk (a piramis képe mellett láthatjuk ennek a kamrának a számát is (CHAMBER)). A teljesített kamra kulcsszáma (KEY NUMBER) is megjelenik. Ha csak kérdőjelek jelennek meg, akkor a szám hiányzik, Ziggy-nek kell éles eszével megfejtenie azt. Utunk végcélja a 113-as kamra, ennek pont nem kapjuk meg a számát...
Ha a játék végén 30 000-nél magasabb pontszámot érünk el, kapunk egy kódot (HIGH SCORE CODE). Ezt a kódot a kiadónak kellett elküldeni, aki hat havonta megjelenő toplistát ígért a legeredményesebb játékosokról. Ha nem hajtunk a legmagasabb pontszámra, és a végső választ megadó bűvös számra, akkor bármelyik alsó kamrát megcélozhatjuk, a játék mindenképen véget ér. Már csak az a kérdés, mire is ad választ tulajdonképpen a bűvös szám, amiért annyit melózunk...?

Irányítás:
A menüben választhatunk FULLER, KEMPSTON, AGF/PROTEK, vagy MIKRO-GEN (!) botkormány illesztőt, valamint háromféle billentyűkiosztást (a használható billentyűk a menüpontok alatt fel vannak sorolva).

Végtelen energia: POKE 44685,0