Reversi
(Othello)

1982 - Sinclair Research Ltd.

logikai, táblás

Forrás:
Sinclair Spectrum Játék és Program

Spectrum (16k)

Hazánkban is elterjedt táblás játék, mely több néven ismeretes: Színfordítás, Fordítgatás, Othelló. Először a játék szabályaitt ismertejük:
8*8 mezős táblán, ketten játsszák. Mindkét játékosnak - programunkban fekete és fehér - korongja van. A játék célja az ellenfél minél több korongjának a megszerzése. A játék kezdetekor mindkét játékos két-két korongot kap. A következő lépésekkor a játékosok felváltva egy-egy korongot tesznek, az alábbi szabályok: szerint:

A győzelem szempontjából a tábla szélén lévő mezők és különösen a sarok mezők megszerzése stratégiai jelentőségű! (A sarkon álló korongjainkat az ellenfél nem tudja elfogni.)

A játék menülappal jelentkezik be, az alábbi választási lehetőségekkel:

  1. TWO PERSON GAME - kétszemélyes játék. Két játékos játszik egymás ellen.
  2. YOU START AGAINST SPECTRUM - játék a gép ellen, a játékos kezd.
  3. SPECTRUM STARTS - játék a gép ellen, a gép kezd.
  4. PLAY SAMPLE GAME - bemutató játék.
    A bemutató játékot a gép játsza. A következő lépést a 2-es megnyomásával tekinthetjük meg, az 1-es megnyomásával "visszafelé lapozhatunk" a lépésekben. A 3-as megnyomásával bármely állásban folytathatjuk a játékot a gép ellen, a lépésen következő színnel.
  5. CHANGE START POSITION - Tetszőleges játszmaállás megadása.
  6. RETURN TO BASIC - játék vége, visszatérés a BASIC-hez.

A játszma elkezdése után bármely lépésünk előtt lehetőségünk van az ENTER megnyomása után a következők megadására (a játékhoz szintén az ENTER megnyomásával térhetünk vissza):

  1. START NEW GAME - új játék kezdése.
  2. CHANGE SKILL LEVEL - a gép játékerősségi fokának változtatása 1-9 között. A gép "gondolkodási ideje" a 7-9 értékeknél már elég tetemes. Szerencsére már 4-es fokozatban is igen jól játszik a program.
  3. ACTION REPLAY - megtett lépések visszajátszása.
  4. CHANGE SIDES - játékos csere. Az ellenkező színnel folytathatjuk a játékot.
  5. CHANGE COLOURS - színek beállítása. (Előtér és háttérszínek megadésa.). Ezt inkább ne erőltessük...
  6. PRINT GAME POSITION - az aktuális játszma állapot kinyomtatása.

A képernyő bal oldalán láthatjuk a mindenkori játszma állapotot: a gép játékerősség értékét (LEVEL), az eredményt, azaz melyik félnek éppen hány korongja van, az utolsó lépés-párt. A mi lépésünket az oszlop betűjével, a sor számával és az ENTER gomb megnyomásával kell megadni. (pl.: C4). Ha elrontottuk a gépelést, a CAPS SHIFT + 0 megnyomásával törölhetjük a beírt karaktereket. A gép lépését az ENTER megnyomása után nézhetjük meg, miután megjelent az erre vonatkozó felszólítás (PRESS ENTER FOR MY MOVE). Senki ne várjon órákat a gép lépésére!