1986 - C.R.L. Group PLC

akció, mászkálós

Forrás:
Sinclair Spectrum játék és program

Spectrum (48k)

Enterprise

Tipikus arcade-adventura játék, szép grafikai kivitelezéssel. Az ugyanilyen című amerikai film ötlete alapján készült. Hibamentes betöltés után a képernyőn megjelennek: a táncoló figura. A dallam, a mozgás és a kísérőszöveg a filmbeli pillanatolyat eleveníti meg. Ha a bevezető táncnak vége, ENTER-rel léphetünk tovább.
BRAD és JANET nászútra érkezik Dr. F'rank'N'Further kastélyba. Sejtelmes környék, elhagyatott kastély, villámlás képe fogad. Kedvesünket az éjszaka folyamán elrabolják, nekünk kell kiszabadítani őt. Az ENTER megnyomásával léphetünk a menübe. Választani kell, hogy BREAD (a fiú) vagy JANET (a lány) szerepében akarjuk-e vállalni a kockázatot. A B ill. a J megfelelő megnyomáséval kell válaszolni. Ezt követi a vezérlési opció, melyből a billentyűzeten kívül a KEMPSTON, PROTEK és Sinclair Interface-et választhatjuk ki, a SFACE használatával. ENTER lezárja a választást. Ha a billentyűzetet választjuk, a vezérlés a következőképpen történik:

A - fel; 7 - le; M - jobbra; N - balra;
SPACE - tűz (tárgy felvétele, ajtó kinyitása, gombok megnyomása)
Nyomjuk meg az ENTER-t, belépünk a kastélyba.

A földszinten vagyunk. A tájékozódás megkönnyítése végett számozzuk meg az egyes helyiségeket.
1. Ez a kastély földszinti csarnoka. Az -a- mezőben jelenik, meg a játékos.
Az -a- és -b- mezőben egy galéria látható, erre a -b- mezők levő lépcsőn mehetünk fel.
Az -a- mezőből nyílik a 2. helyiséget (ebédlőt) elválasztó ajtó. Az ebédlőből további helyiségek nem a nyílnak. A -b- mezőből nyílik a 3. sz . helyiség a kamra. A kamra mindig valami furcsaságot rejt magban, további helyiség innen sem nyílik. A -d- mezőben egy színpadi függönyt látunk, erről még lesz szó, s végül az -e- mezőben egy LIFT látható.
Ha a -b- mezöböl felmegyünk; a galériára, az -a- mezőn látható 4. sz . helyiségbe az átjáróba léphetünk be.
Az átjáróból két helyiség nyílik , az 5-ös és 6-os számú, az vadász és a művész szobák, illetve az átjárón tovább haladva ajtó nélkül átmehetünk a 7. számmal jelzett felső szintre.
Ha a földszinti LIFT-be beszállunk, akkor is ide érünk ki a 7.sz. felső szintre, a -d- mezőbe. Az emeleti szint a, b, c és d mezőjéből további helyiségek nem nyílnak.

Minden ajtót csak kulccsal nyithatunk ki, ezt pedig gyűjteni kell. A játékos a tűz-gomb megnyomásával emeli fel az itt-ott elhelyezett kulcsot. A már kinyitott ajtó nyitva marad. A képernyő alján három fontosabb területet látunk. Egy hőmérőt (FREEZER TEMP), amely a fagyasztási hőmérsékletet méri -35-töl +10 C-ig (minél hidegebb van annál kevesebb szereplő bonyolítja az életünket), a játékidőt jelző órát és a kép-táblát.
A játék célja a "DE-MEDUSA" gépezet összeállítása a kép-táblán. Az egyes képelemek a kastély belsejében kb. egyenlő arányban, véletlenszerűen vannak elszórva. Egy képelem a kulcshoz hasonló módon emelhető fel. Egyszerre a játékos csak egy képelemet tarthat magánál. A megszerzett képelemmel a kastélyból bárhonnan a földszinti 1. helyiség -d- mezőjébe (a színpadi függönyhöz) kell menni. Ha szembe állunk a függönnyel és megérintjük azt, felgördül, s a függöny mögött megjelenik a kép-tábla. Ide fel kell helyezni a kép-elemet. A táblán 5 sorban és 3 oszlopban összesen 15 kép-elemet kell összegyűjtenünk, melyen a "DE-MEDUSA" felirat lesz látható.
A kép-elemek összegyűjtését több dolog akadályozza. Vigyázzunk: az időre. Az idő limit 99-ről indul és megközelítőleg 12 másodpercenként lépteti vissza az időt 1 limittel. Ha a limit elfogy, a játéknak vége. Az alsó kép-táblán a kastély bármely helyéről szemmel tarthatjuk a kép-tábla aktuális állását.

A játék lebonyolítását különféle figurák is akadályozzák: Eddie a motoros punk; Riff Raff az őrült púpos komornyik , Magenta a kontyos kéjhölgy, Rocky Horror a fejnélküli figura, Columbia az apáca és a gazda, Dr. FRANK N'FURTHER.
Jó tanács! A kontyos hölggyel való találkozás egyik eredménye az lehet, hogy levetkőztet minket, s ruha nélkül veszélyesebb a kaland. Ebben az esetben a ruhát a kulcshoz hasonló módon véletlenszerűen elhelyezi a gép, ezt meg kell keresni, és hasonlóképpen fel kell emelni.
A komornyik villámot szór különböző irányba. Ha elér minket, a játék befejeződik.

Ha az emeleti szinten vagyunk (7), a -d- mezőben bal oldalt szembetűnik egy lézer-sugár. Ennek sem szabad nekimenni, mert a játéknak vége. A lézersugarat kikapcsolhatjuk egy időre, ha a mellette látható létrára felmászunk. és a felette levő gombot megnyomjuk. Az idő rendkívül szoros, éppen, hogy át lehet férni, jó reflexet igényel. Ha tovább haladunk, ezt a műveletet a -b- mezőben újra el kell végeznünk, s ekkor jutunk be az -a- mezőben levő 'jég-szobába". A jég-szobában a lézer kikapcsolásához hasonló művelettel a fagyasztási hőmérsékletet alaphelyzetre állíthatjuk, ez némely figura megdermedését vonja maga után.
A -b- mezőben látszik egy nyomógomb a falon. A felette kiírt "DO NOT PRESS" (Ne nyomd meg) üzenet ellenére megnyomhatjuk, látszólag nem történik semmi, de újbóli nyomáséra a gép betesz minket a kamrába (3), s ez nem túl szerencsés ha a kamraajtó még zárva van, kulcs sincs nálunk, s azt a kamrában sem találunk. (Viszont ha nyitva van, kiváló módszer, hogy hamar visszatérjünk a színpadhoz.)
A lézer kikapcsolása ruhátlanul nem lehetséges.
Célszerű először a nehezén túlesni, és a távolabbi helyekről begyűjteni a kép-elemeket.

Végtelen idő: POKE 48893,0

Térkép