Run the Gauntlet

1989 - Ocean

ügyességi

Spectrum (128k)

Enterprise

Színvonalas kivitelezésű ügyességi játék, melyben szárazföldi és vízi járműveken próbálhatjuk ki tudásunkat. A járművek palettáján a motorcsónaktól a hatkerekű homokfutóig a legkülönfélébb járművek szerepelnek. Ráadásul -micsoda gyalázat- egy versenyszámban még futnunk is kell (gyalogszerrel...)! A játékot a klasszikusnak számító felülnézetből követhetjük nyomon. A játék betöltése után menü nincs, az irányítást játék közben tudjuk megváltoztatni. Alapértelmezés szerint az irányítás billentyűzetről történik:

Rögtön válasszuk is ki a le-fel billentyűvel, melyik nemzet színeiben szeretnénk indulni (az 1. játékos). Maximum 3 játékos játszhat (felváltva), ha csak egyedül játszunk, az első választás után a START funkcióval léphetünk tovább. A gép ezután közli, milyen három versenyszámban fogunk indulni (ezt a gép véletlenszerűen választja ki).

Autóverseny
Véletlenszerűen kiválasztott járművel indulunk a távnak, két ellenféllel. A játékos autóját egy 'P' betű jelzi. A különféle autóknak más a végsebességük. A játékképernyőtől jobbra láthatjuk a pálya vázlatos rajzát (MAP), rajta pontok jelzik a versenyzők pozícióját. A SPEED mutatja a sebességünket. A TIME az időnket, alatta, hogy hányadik kört teljesítjük a pályán. Alul a három résztvevő ország színére jellemző sisakot látunk. A pálya nem sík, emelkedők-bukkanók is vannak rajta, ami megdobja autónkat. Sajnos hamar észre fogjuk venni a játék legnagyobb hibáját: nagyon nehéz. Autónk az út széléről visszapattan, mint a gumilabda, ugyanez történik, ha versenytársunkkal ütközünk. Ilyenkor általában autónk meg is fordul az úton (még szerencse, hogy lehet helyben is fordulni)
Motorcsónak
A vízen -ha lehet- talán még nehezebb a dolgunk. A vízen való közlekedést különféle terepakadályok is nehezítik, és a bójáknak sem ütközhetünk neki, amik a pálya szélét jelölik. Ütközés esetén motorcsónakunk itt is össze-vissza pattog. Ellenfeleink kezdetben "simán" le fognak körözni. A játékképernyőtől jobbra látható kijelzők közül itt hiányzik a sebességmérő.

Akadályfutás
A legjobban kivitelezett versenyszám. Itt nem az atlétikai akadályfutásra kell gondolni, egy vizesárkokkal, gátakkal teletűzdelt pályán kell végigrohanni. Az irányítás merőben eltér az eddig megszokottaktól:

  • A jobbra - balra iránnyal tudunk az adott irányba kitérni. Ha vízbe esünk, a jobbra-balra irányok nyomkodásával tudunk úszni.
  • Tűz + jobbra-balra: gyorsítás
  • Tűz + fel: ugrás. Az ugrás távolsága a sebességünktől függ.

Ha egy akadályt nem sikerül átugorni elesünk, és újra fel kell gyorsítani. Jobb oldalon felül a POWER felirat alatt az emberke izomzatán tudjuk lemérni sebességünket.

Ha célba értünk, az induló versenyző megkapják a helyezésükért járó pontszámot (20, 15, 10 pont). Célunk mindhárom verseny megnyerése. Az utolsó versenyző kiesik a játékból!
Ha a játékot botkormánnyal szeretnénk irányítani, a ' H' billentyűvel szüneteltessük a játékot, majd a megfelelő számbillentyűk megnyomásával választhatunk botkormányt:
1 - billentyűzet, 2 - Kempston, 3 - Cursor, 4 - Sinclair. Ezután a 'H' billentyűvel folytathatjuk a játékot.
Az Enterprise tulajdonosok beépített vagy külső botkormánnyal játszhatnak.