Seymour - Take One!

1991 - Code Masters Ltd.

kaland

Spectrum (48k)

Ahogy korábban a Dizzy 3 és felet kiadta a Code Masters újságmellékletként, úgy a Seymour-hoz is készült egy "étvágygerjesztő" minijáték. Ez az első rész előzményének tekinthető: A történet szerint a stúdióban - ahol Seymour, mint asszisztens dolgozik - szokás szerint nagy a felfordulás. A következő jelenet felvételéhez minden készen van, a színésznő is megérkezett, "csak" a stáb tagjait nem találjuk. Seymournak kell megoldania a helyzetet...
A program kezelése természetesen azonos a "nagy játékban" megismertekkel.

A játék elején, a stúdió emeletén, a folyosón szerencsétlenkedünk. Mindössze két ajtót látunk, balra meg a liftet. A jobb oldali terem egy vetítőterem. A vászon mögött a szekrényen egy kést (SHARP KNIFE) találunk. A vetítőgéppel nem tudunk mit kezdeni, filmet kellene bele rakni. A folyosóról a bal oldali ajtó a sötétkamrába nyílik, a sarokban találunk egy doboz nyers filmet (FRESH REEL OF FILM).
A lift a földszinti recepcióra visz (1. kép). Pippa, a titkárnő kétségbeesve újságolja, hogy mindenki eltűnt, nincs aki rögzítse a "nagy szabadítás" jelenetet. Fussuk át Pippával a forgatókönyvet (MOVIE SCRIPT)!: "3. jelenet: Kathy-t a vasúti sínekre kötözték. A déli expressz gyorsan közeledik... Dex - ő lenne a főhős - azonban az utolsó pillanatban megmenti." Ez pont Seymournak való feladat! Jobbra, a stúdió bejárata előtt meg is találjuk az előkészített helyszínt: vasúti sín, gőzmozdony, és egy darab kötél (LONG ROPE). A forgatókönyvet lerakhatjuk. Tovább jobbra, a színésznő várja a felvételt, illetve, hogy a sínekre kötözzük. Jobbra a sínek végén áll a kamera. Film nincs benne, rakjuk be hát a nálunk lévőt. A kamerát azonban még ne indítsuk el, nem azt akarjuk felvenni, hogy szerencsétlenkedünk a mozdonnyal.
Visszatérve a mozdonyhoz, egy kar meghúzásával pöfögni kezd a masina. Most sietnünk kell, mert a mozdony bizony nem díszlet, hanem nagyon is valódi. Ha nem sietünk a meglódult mozdony esetleg valakit elüt, és azt sem nehéz kitalálni, ki lehet az! Gyorsan szaladjunk a kamerához és indítsuk el. Ezután már rohanhatunk a megmentésre váró színésznőhöz, hogy a késsel elvágjuk a kötelékeit. Éppen odaérünk, a közeledő vonatot kikerülendő menjünk vissza a kamerához. A pálya végén megáll a mozdony, vegyük ki a kamerából a filmet (a kést lerakhatjuk). A kornak megfelelően természetesen "hagyományos" kameráról és filmről beszélünk, a filmet tehát elő is kellene hívni.
Erre szolgálnak a sötétkamra asztalára előkészített eszközök. Mielőtt azonban még kinyitnánk a film dobozát, kapcsoljuk le a villanyt (az ajtó mellett van a kapcsoló)! A vörös fényben pillanatok alatt előhívjuk a filmet, amit a szomszédos vetítőteremben meg is csodálhatunk, ha a filmet berakjuk a vetítőgépbe. Ha mindent jól csináltunk, a felvétel nem égett el, és nem azt látszik rajta, hogy kóválygunk össze-vissza...

Térkép