ShadowFire

1985 - Beyond Software

akció, kaland

Forrás:
Sinclair Spectrum Játék és Program 5.

Spectrum (48k)

Enterprise

Sokan idegenkednek a kalandjátékoktól, elsősorban azért, mert az angol nyelv ismerete szinte alapfeltétele egy-egy kalandjáték megoldásának. A BEYOND cég 1985-ben a kalandjátékok egy új irányzatával állt elő. A kaland során a történetet vezérelhetjük billentyűzetről, joystick segítségével, a C64-es verzióban még fényceruzával is. Megszűntek a hosszú-hosszú szövegek, helyettük a parancsokat különböző szimbólumok fejezik ki. Ezeket a szimbólumokat a továbbiakban ikonoknak nevezzük. Az ilyen típusú kalandjátékok terén a SHADOWFIRE úttörő, s bár hasonló vezérléssel azóta már több kalandjáték is elkészült, választásunk azért esett erre a programra, mert a maga idejében ez aratta a legnagyobb sikert, s úgy érezzük, ötletességét, kivitelezését a mai napig nem sikerült jelentősebben túlszárnyalni.
Akik elolvasták az 'ENIGMA FORCE' c. játékleírást, és szívesen játszottak is a játékkal, azok számára nem lesz idegen a történet, hiszen a SHADOWFIRE az első része annak a történetnek, amely végül is az ENIGMA FORCE-ban folytatódik.

Történetünk idején már lehetőség van speciális űrhajók segítségével csillagközi ugrások elvégzésére, egy un. hyper-hajtómű segítségével. Csak GENERAL ZOFF (ZOFF Admirális) nem teheti ezt meg, mert az ehhez szükséges technikai információt előle elrejtették. ZOFF a birodalom hitszegője, erődítménye a ZOFF-V bázis, és gonoszul elbújt a NORGOL bolygót övező veszélyes aszteroida sávok mögött. A császári űrkutatási hivatal új csillagközi űrhajó terveit készítette el, mely információk biztonsági célból AMBASSADOR KRYXIX (KRYXIX nagykövet) gerincében, egy mikro-diszken lettek elhelyezve. A gonosz ZOFF generális foglyul ejtette KRYXIX követet. Ez még önmagában nem is lenne nagy probléma, de ha a titkos információ ZOFF kezébe kerül, uralma alá vonhatja az egész galaxist. A császár egy hat főből álló kommandó-osztagot jelölt ki KRYXIX megmentésére. Hat emberünk a császári biztonsági szolgálat színe-java, bűnözők, és a kibernetika tudományában magas szinten képzett szakemberek egyaránt. Az ő vezérlésükkel kell megmentenünk KRYXIX-t a ZOFF zsoldosai által őrzött erődből. A küldetést 100 perc alatt kell végrehajtanunk, mert ezután már KRYXIX nem bírja a kínzásokat, és elárulja a titkot. Ahhoz, hogy feladatunkat 100 perc alatt teljesíthessük, a csapat tevékenységének teljes összehangolása szükséges. Nem árt vigyázni elsősorban ZOFF kabinjának környékén, amit csak 12 jól képzett testőr véd. Tekintettel arra, hogy lehetőségünk van a játék adott állásának kimentésére, ezzel nem árt élnünk, nem tudhatjuk mikor ér bennünket váratlan támadás.
A játék megoldásához nem tudunk, és nem is akarunk kötött módszert ismertetni, annál nagyobb a kaland szabadságfoka. Teljesen a játékosra van bízva, hogy mikor és milyen sorrendben irányítja hőseit, ill. milyen taktikai formával győzi le ellenfelét. Ebben a kis tájékoztatóban segíteni szeretnénk abban, hogy a játékot többen is megismerhessék, ezért azokat a fontos információkat közöljük, amelyek nagyon lényegesek a megoldás kivitelezésében. A játék megoldásában természetesen segít a mellékelt térkép is, amelyen külön bejelöltük a lehetséges indulási pozíciókat is. A küldetés teljesítése igen nehéz, de ne adjuk fel, hiszen nem lehetetlen. Várhatóan több heti, esetleg hónapi szórakozást is ígér, s ha mégis sikerülne, nem lehetünk egészen nyugodtak, mert ZOFF hajszál híján megmenekül, s mentőhajójával átrepül a szomszédos űrbázisra. Itt újabb cselszövésre készül a galaktikus birodalom ellen. Ettől kezdve ez azonban már egy másik történet, az ENIGMA FORCE, amely sokak számára szintén kellemes időtöltést jelenthet.

A program betöltése egyszerűen a LOAD"" paranccsal elvégezhető. Betöltés után választhatunk, hogy a játékot billentyűzetről (1-KEYBOARD), esetleg joy-stick (2-KEMPSTON, 3-PROTEK, 4-INTERFACE II és 5-FULLER) segítségével kívánjuk irányítani. Billentyűzet kiválasztása esetén a tűz-funkciót a felső sor (1-0) váltja ki, kurzorunkat felfelé a második sor (Q-P) bármelyik, lefelé a, harmadik sor (A-ENTER) bármelyik billentyűje vezeti. Balra és jobbra az alsó sor (CS-SPACE) váltott billentyűit használhatjuk.
ENTERPRISE tulajdonosoknak sajnos marad a billentyűzet...

A játék start / load / save menü
Miután a vezérlést kiválasztottuk, megjelenik ez a menü. Amikor először próbálunk játszani a játékkal, célszerű közvetlenül kiválasztani a 'NEW GAME' opciót, ekkor kezdődik a küldetés. Az 'OLD GAME' kiválasztása akkor jelentős, amikor a magnetofonról betöltöttünk egy előzőleg kimentett játékállást, és a játékot abból a pozícióból szeretnénk folytatni. Fontos, hogy a játékból minden menüből folyamatosan visszatérhetünk az előzőbe. Ebben a tekintetben ez főmenünek számít, tekintettel arra, hogy lehetőségünk van a játékból való kiszállásra is, a program közöl számunkra néhány tájékoztató adatot is. Elsőként azt tudhatjuk meg, hogy a küldetést teljesítettük-e (COMPLETE), avagy nem (INCOMPLETE). Másodikként arról kapunk instrukciót, hogy KRYXIX-t sikerült-e (RESCUED), avagy nem (NOT RESCUED) megmenteni. A harmadik információ azt mutatja meg, hogy mennyi fogyott eddig a csapat erejéből (ENIGMA FORCE LOSS: xx). A negyedik információ a foglyul ejtett (ENEMY CAPTURED: xx), míg az ötödik az elpusztított (ENEMY KILLED: xx) idegenek számát jelzi ki.
Mint említettük, lehetőség van a játék adott állásának kimentésére, ill. betöltésére is. Ehhez válasszuk ki a megfelelő kazetta ikont:

SAVE - aktuális játék elmentése,
LOAD - Elmentett játékállás betöltése

Ezt követően kéri a gép a file nevét. A kurzorral válasszuk ki sorban a betűket (max. 10). Ha tévesztettünk, a 'RUB' ikon segítségével törölhetünk, ha a név helytálló, a 'CR' ikonnal hajthatjuk végre parancsunkat.
A 'CR' ikon használatát követően a load/save művelet azonnal aktív, ilyenkor a szokásos módon kell eljárnunk, a BREAK hatásos, de a játékhoz való visszatérést eredményezi. Ne feledjük, hogy egy előzetesen elmentett állás betöltése után mindig az 'OLD GAME' opciót válasszuk.
A csapat képernyője
A játék indítása után ez a képernyő jelenik meg. Itt láthatjuk a csapat eddig még el nem halálozott tagjait Amikor a start / load / save menüből ide kerülünk, elindul egy valós idejű óra, amely kezdetben 1 óra 40 percet mutat, azaz összesen - mint, ahogy már említettük - csak 100 percünk van a küldetés teljesítésére. Először is mozgassuk a kurzort arra a szereplőre, amellyel valamit szeretnénk tenni, és adjunk neki parancsot. A helyzetképernyőn mindenekelőtt meg fog, jelenni a karakter képe. Ha ez az első küldetésünk, akkor válasszuk ki 'MANTO'-t, ő balról a harmadik karakter.
Minden karakter vezérlése esetén négy alap-képernyőt különböztetünk meg: helyzet-, tárgy-, mozgás-, és végül a támadás-képernyő.

A helyzet képernyő

Ha kiválasztunk egy karaktert a helyzet-képernyő jelenik meg. Ezen a képernyőn a kiválasztott karakterekről láthatunk információkat. Bal oldalt négy vízszintes oszlopdiagramot láthatunk (illetve a játék indításakor csak hármat, mert a legalsó nem mutat még semmit), amelyek felülről lefelé a következők:

  • Kék kar: erő. Ez az ikon jelzi a karakter erejét (vagy gyengeségét). Ez állítható a küldetés alatt.
  • Lila futó emberke: gyorsaság. Ezzel az ikonnal a karakter lehetséges sebességét tekinthetjük meg.
  • Piros szív: állóképesség. Ez nagy valószínűséggel csökkeni fog a küldetés alatt! Minden karakternek kijelzi az aktuális fizikai állóképességét.
  • Sárga mérleg: súly. Ha egy karakterrel felemelünk egy tárgyat, megjelenik a zöld sáv. Ha a tárgy túl nehéz, akkor vörösen fog jelezni. Ebben az esetben a tárgyat célszerű eldobni!

A gyorsaság, erő, állóképesség és súly, mind kapcsolatban állnak egymással. Néhány karakter erősebb, néhány gyengébb a másiknál, némelyik állóképessége nagyobb, de a gyengébbek lehet, hogy gyorsabbak, stb. Mindenesetre jó tanács! A gyengébbeket kíméljük a küldetés alatt.

A képernyő jobb oldalán további ikonokat láthatunk:

Ha ez az első küldetésünk, válasszuk 'MANTO' sárga monitorját és lépjünk be a tárgyképernyőbe.

A tárgy-képernyő
Ebbe a képernyőbe a sárga monitor (YELLOW MONITOR) segítségével kerülhetünk. Ebben a módban parancsot adhatunk egy karakternek, egy bizonyos tárggyal való cselekvésre. Az itt látható képernyő SEVRINA karakterét ábrázolja a küldetés kezdetén. Balra láthatók azok a tárgyak, amelyek a karakter helyzetében találhatók, középen azok, amelyek a karakter birtokában vannak. A mezők alsó részében az aktuális tárgyak súlya regisztrálódik. A tárgy-mezők jobb alsó sarkában mindig látható kék színű ikon a tárgyak közti lapozásra szolgál, ha a tárgyak listája olyan hosszú, hogy nem fér ki egyszerre a mezőben. A képernyő jobb oldalán látható ikonok a tárgyakkal való manipulációt segítik elő.
Aktivizálás:
Aktivizáló műveleti parancs (pl. szerelkezz fel egy fegyverrendszerrel, indíts egy szállítmányt, vagy állítsd be egy önmegsemmisítő rendszer időzítését stb.).
Készenlét a használathoz:
Ez az ikon megengedi, hogy kiválasszuk azt a tárgyat, amelyikkel cselekvést akarunk végrehajtani. Először is rá kell állni a kurzorral a kiválasztott tárgyra (az teljesen mindegy, hogy a képernyő melyik részén (bal oldalon, vagy középen) tesszük ezt, majd tűz, és az adott tárgy megjelenik ikon formájában.
Tárgy felvétele:
Mozgassuk a kurzort erre az ikonra, tűz, majd válasszuk ki a tárgyat és ismét tűz. A tárgy meg fog jelenni középen, vagyis ez a tárgy már karakterünknek a birtokában van.
Tárgy elengedése
A felvételnek megfelelően mőködik.

Természetesen használhatók még ebben a képernyőben is a zöld monitor, vörös monitor és a kilépés ikonok is.

A tárgyakkal kapcsolatos manipuláció egyszerű művelet, hiszen egymás után kell aktivizálnunk a végrehajtás és a tárgy ikonokat. Ez a módszer azonban több esetben nem hatásos (pl. az önmegsemmisítő funkció esetén sem), ebben az esetben az un. parancs ikonokat (COMMAND IKON) is fel kell használnunk (ld. később). A fegyverek automatikusan aktivizálhatók támadó szituációkban, de csak ha rendelkezünk a fegyverrel és az készenléti állapotban is van. A kiválasztott fegyver aktivizálásához a következő sorrend szükséges: READY FOR USE (Készenlét a használathoz) - OBJECT ICON (tárgy, ill. fegyver képe). A kiválasztott fegyver meg fog jelenni a 'Készenlét a használathoz' ikon alatt.
Induláskor hőseink titkos űrhajója a ZOFF-V űrállomás oldalsó részén landolt le, első feladatunk lesz a karakterek átsugárzása a ZOFF-V fedélzetére. Mint említettük, erre a feladatra 'MANTO' alkalmas, vagyis az ő karakterét kell kiválasztanunk. Ezt követően a tárgyképernyőn tegyük a következőket:


Tárgy felvétele / végr. / Transzporter / végr. / Aktivizálás / Ballisztika vezérlés

Végr. = Végr. = végrehajtás, amely a tűz-gomb megnyomásában nyilvánul meg.
A sugárzáshoz szükséges zárt fülke (SHUTTLE BAY) fent és lent is látható, egyet válasszunk ki, majd 'tűz' és MANTO-t már a ZOFF-V fedélzetére küldtük. A többi karakter átsugárzásához a következő sorrendet tartsuk be:


Tárgy elejtése / végr. / Transzporter / Végr. / Akivizálás / Végr. Transzporter / Végr.

A kiválasztott embereink megjelennek a képernyő közepén. Mozgassuk a kurzort a kiválasztott karakter felé, majd 'tűz', és a karakter már a ZOFF-V fedélzetére kerül.

A mozgás-képernyő
Ebbe a képernyőbe a vörös monitorral jelzett ikon segítségével juthatunk. Itt lehetőségünk van a karakter mozgatására, az egyik helyszínről, a másikra. A képernyőn balra nyilak sokasága látható. A 'teli' nyilak) mutatják a karakter mozgatásának lehetséges irányait. A képernyő középső részén egy szöveges információ látható, a karakter aktuális helyzetéről. Jobbra lent pedig a szokásos 3 ikont láthatjuk, a vörös és sárga monitort, valamint a kilépés lehetőségét. Amikor egy karaktert mozgatni akarunk, helyezzük a kurzort a kiválasztott iránynak megfelelő nyílra, és 'tűz'.
A karakter csak arra mozgatható, amerre a 'teli' nyíl mutat. Néha ennek ellenére sem hajlandó megtenni a lépést. Ez akkor következhet be, ha egy ajtó zárva van és pl. a továbbhaladáshoz belépő-kártyát kell használnunk, de akkor is előfordulhat, ha körös-körül vagyunk véve támadókkal.
A támadás-képernyő
Ide kerülhetünk a vörös monitorral jelzett ikon felhasználása esetén. Ebben az üzemmódban parancsot adhatunk a karakternek támadásra. Balra látjuk azokat a figurákat, amelyek a kiválasztott helyszínen tartózkodnak. Középen a támadás / meghátrálás kijelzők, jobbra pedig a vezérlő ikonok láthatók. Ez utóbbiak segítségével megadhatjuk, hogy az adott karakterrel támadunk, vagy meghátrálunk.
Helyzetjelentés:
Ez az ikon megengedi, hogy megtekintsük a játékosok aktuális helyzetét, vagy szomszédos helyzetét. A helyzet-képernyő bal oldalán jelenik meg.
Támadás:
Ez az ikon megengedi, hogy támadásra bírjuk az adott játékost. Ha ő eredményes, előre fog a csapat haladni az ellenség bázisában.
Védekezés
Ez az ikon utasítást ad arra, hogy a karakter erősen álljon és támadjon.
Meghátrálás
Ez az ikon utasítást ad arra, hogy a karakter térjen vissza előző pozíciójába.

Az egyéb ikonokat már ismerjük (zöld, sárga monitorok és kilépés).
Támadási szituációban végezzük el a következőt:


Támadás / Végr.

Kiválasztott irány / Végr.

A karakter helyzetét jelző ikon bíbor színűre vált, jelezve, hogy ő most támad. A támadást egészen addig folytatni kell, amíg mi bírjuk, vagy az ellenfél el nem pusztul. A különböző fegyverek más-más súlyúak, erre is figyelni kell. A támadás nem hajtható végre, ha az ellenfél helyzete megegyezik a mienkkel (fejünkön állnak), vagy az ellenfél helyzete kizárja a támadás lehetőségét, p1. a szomszéd teremben van.

A parancs-képernyő
Egy három részes parancs-képernyő jelenik meg a képernyő felső részén mindenkor:

  • Bal oldalon láthatóak a helyzeti ikonok. Itt a csapat tagjainak állapota, és a feladat teljesítésére meglévő időnket láthatjuk.
  • Középen láthatjuk a tulajdonképpeni játékképernyőt, vagyis a kiválasztott karakter körüli környezetet.
  • Jobb oldalon a kiválasztott karaktert láthatjuk.
  • Középen, a játékképernyő alatt egy üzenetsort láthatunk, itt jelennek meg a program üzenetei (pl. valamelyik csapattagunkat megtámadták).

A helyzeti ikonokon a program a karakterek helyzetét színekkel ábrázolja. Az egyes szín-jelzők a következők:

Fehér - parancskész, inaktív állapot Kék - mozgás
Bíbor - támadás Világos kék - védekezés
Sárga - meghátrálás Zöld - beszorított helyzet
Intenzív szín - gyengeség Fekete - halál

A képernyő megtekintése a középső területen lehetséges. Amikor kiválasztunk egy karaktert, a zavaros sávok eltűnnek, és a kiválasztott karakter ikonja megjelenik az adott helyen középen. Ha más karakter(ek) is van(nak) a pályán, akkor az ikon villogni fog.


Szereplők

SYYLK

Lénye: incectoid
Életkora: ismeretlen
Beosztása: másodparancsnok Jellemzés: Toborzott.
Hősies szolgálataiért több ízben dicséretben részesült a Birodalmi Légióban. Könyörtelen és rettenhetetlen harcos. Patológiai gyűlölettel érez ZOFF iránt, mert elrabolták az otthoni világból. Ez némi gyengeséget is jelent. Kitűnő harcos. Mindig támadó fegyverzetet visel. Fizikailag erős.

SEVRINA MARIS

Lénye: ember
Életkora: 22 év
Beosztása: szakember
Jellemzés: Megrögzött bűnöző. Elsősorban csempész tevékenységeiért került a KEROL-I halálcellába. Kizárólag TORIK kérésére kapott amnesztiát, és azonnal a kommandóba verbuválták. Vadul önző. Csak magával szemben hűséges. Kitűnő mesterlövész. Jól képzett technikus.

MANTO

Lénye: szállító droid
Életkora: nem jellemző
Beosztása: szállító
Jellemzés: Önvédelmi rendszere kitűnő. Lényeges, hogy óvjuk a sérülésektől, mert a küldetés teljesítésének alapfeltétele a szállítás.

MAUL

Lénye: fegyveres droid
Életkora: nem jellemző
Beosztása: harcos
Jellemzés: Sok különböző fegyverrendszerrel rendelkezik. Kitűnő az önvédelmi rendszere. (Támadásban még nem tesztelték) Lassú mozgású.

ZARK MONTOR

Lénye: ember
Életkora: 38 év
Beosztása: csoportvezető
Jellemzés: Verbuvált A Birodalmi légióban kimagasló szolgálataiért kitüntetést szerzett. Plasztoid belső szervekkel rendelkezik. Erős kibernetikus karjai megnehezítik a támadók dolgát. Szakértően bánik a fegyverekkel. Ügyes a fegyver nélküli csatában.

TORIK

Lénye: avian
Életkora: 32 év
Beosztása: szakember
Jellemzés: Megrögzött helikopter pilóta. A THALUS-i börtön-cellából verbuválták. SEVRINA MARIS társa jóban-rosszban. Leleményes, ravasz egyén. A robbanószerek és fegyverek nagymestere. Jó felderítő.

További karakterek:

AMBASSADOR KRYXIX
(KRYXIX nagykövet)
Meg kell keresni őt, és ki kell szabadítani ZOFF fogságából. Ikonja a kijelző képernyőn zöld színű.
GENERAL ZOFF
(ZOFF tábornok)
Hitszegé tábornok, aki a hatalmát ki akarja terjeszteni az egész galaktikára galaktikára. El kell pusztítani őt. Ikonja a kijelző képernyőn bíbor színű.
SKY FORTRESS CAPTAIN CHARLIE
(CHARLIE kapitány)
A ZOFF-V űrbázis parancsnoki tisztje.
MARSHALL
(A Marshall)
Feladata az emberi és robothivatalok irányítása.
MARSHALL ICON
Ezzel az ikonnal jelenik meg fent a parancs-kijelző képernyőn.
SQUADLEADER
Feladata az emberi és robot-hivatalok védelmének megszervezése.
SQUADLEADER ICON
Ezzel az ikonnal jelenik meg fent a parancs-kijelző képernyőn.
TROOPER
Az emberi és robot-lények elhárító-tisztje.
TROOPER ICON
Ezzel az ikonnal jelenik meg fent a parancs-kijelző képernyőn

A legfontosabb tárgyak listája:

PISZTOLY
Lézer-fegyver, hatásos két fél között, ha mindkettő egy helyszínen tartózkodik.
LÉZER-PUSKA
Közepes lőtávolságú fegyver, alkalmas azonos, vagy szomszédos helyiségekben tartózkodó ellenfél ellen.
RAKÉTA-KILÖVŐ
Kitűnően alkalmas a szomszédos termek egyikének megtisztításához.
FÜSTBOMBA
Ez a fegyver a leghatásosabb, ha egy ellenséggel egy helyiségben tartózkodunk.
IDŐKÉSLELTETŐ
Ha ezt az eszközt aktivizáljuk, az időeltolódás miatt megkavarhatjuk ellenségeinket.
ESZKÖZÖK
Ennek a szerszámosládának a segítségével SEVRINA ki tudja nyitni a bezárt ajtókat.
BELÉPŐ-KÁRTYA
Színkóddal múködik. Megengedi, hogy a csapattagok a segítségével kinyithassák a bezárt ajtókat.
ÖNMEGSEMMISÍTŐ-KÁRTYA
A ZOFF-V teljes megsemmisítése esetén használhatjuk.
ÖNMEGSEMMISÍTŐ BERENDEZÉS
Ha ezt aktivizáljuk, még van 4 percünk, hogy elhagyjuk a bázist, mert a ZOFF-V fel fog robbanni.
TRANSZPORTÁLÓ FÜLKE
Csak MANTO droid vezérelheti a csapat tagjainak a transzportálását. Ezt csak a bázisról tudja végrehajtani.

A SHADOWFIRE TUNER
Forgalomban van a játék egy segédeszköze is, amely a 'SHADOWFIRE TUNER' nevet viseli. Ezzel a segédprogrammal átdefiniálhatjuk a csapat tagjainak erősségét, fegyverzetét, a tárgyak elhelyezkedését, és az egész ZOFF-V űrbázis térképét is. A játék őrmagában is elég bonyolult, a pálya is a teljes vezérlő hierarchia megváltoztatásával egy soha véget nem érő kaland-rendszert hozhatunk létre, amely nagyban megnöveli a játék értékét.

A COMMODORE 64 verzió eltérései
A kazettás verzió egyszerűen SHIFT+RUN STOP megnyomásával, a lemezes verzió pedig LOAD "*",8,1 utasítással tölthető be. A hazánkban elterjedt feltört változat már egyszerűen betölthető LOAD "SHADOWFIRE",8 paranccsal, majd RUN-ra indítható.
Mint, ahogy már említettük, a vezérlésben több lehetőség adódik. F1-re a billentyűzetet választhatjuk ki, F3-ra digitális joy-stick, F5-re analóg joy-stick, míg F7-re fényceruza lesz az irányító eszköz. Amennyiben a billentyűzetet választottuk, a vezérlés a következőképpen adódik:

Amikor a start / load / save menüben kiválasztjuk a töltés, vagy mentés funkciót, azt is ki kell jelölnünk, hogy kazettás magnetofon, vagy mágneslemez-egység a háttértároló eszközünk. Ez utóbbi esetben egy diszk ikont kell választanunk. A játék során alapvető eltérés csak a felső parancs-képernyő ikonjainak színeiben nyilvánul meg. A Spectrum verzióhoz képest eltérés a támadás jelzése, ugyanis itt a bíbor szín eltérő, a védekezést a világoskék helyett narancssárga jelzi, valamint a gyengeséget nem a szín intenzitása, hanem szürke tónus mutatja.

Térkép 1, Térkép 2, Térkép 3