The Sorcerer of Claymorgue Castle

1985 - Adventure International

kaland, szöveges

Spectrum (48k)

Az Adventure International 13 kalandjátékot számláló sorozatának utolsó darabja 1982-ben jelent meg. Brian Howarth újraírt sorozatában szintén ez készült el utoljára, egyben ez aratta a legnagyobb sikert. Ez nem kis részben annak köszönhető, hogy a játék már a némileg továbbfejlesztett grafikus motort használja: a képernyő felső részén folyamatosan látszik a helyszín képe, alatta a helyszín rövid leírása, a legalsó hat sor van fenntartva a parancsaink kiadásának és azok hatásának rövid leírására. Ez azt jelenti, hogy már nem kell folyamatosan az ENTER megnyomásával váltogatni a kép és a helyszín leírása között. Apró hátrány, hogy a viszonylag pici Spectrum-képernyőn kicsit zsúfolt a látvány, főleg egy INVENTORY parancs kiadása után. A képekről külön meg kell említeni, hogy sokkal szebben kidolgozottabbak, mint az eddigi részekben és már "interaktívak", azaz ténykedésünk eredménye azonnal meglátszik.
A történet szerint két varázsló mágikus csillagok birtoklásáért kirobbant perpatvarába csöppenünk: Solon főmágus, minket, tanítványát küldi a gonosz Vileroth várába, hogy lopja el és rejtse el Vileroth mágikus erejét biztosító 13 mágikus csillagot - így megszerezve a maximálisan elérhető 100 pontot. Mesterünktől útravalóul elemózsiás kosár helyett varázstekercseket kapunk, amiket felolvasva varázsolhatunk. Ezek a varázstekercsek sajnos csak egyszer használatosak (akkor is, ha a varázslat az adott helyszínen sikertelen!), de varázstekercs készletünket a várban keresgélve is kiegészíthetjük. A "varázslás tudománya" újszerű játékélményt nyújt Scott Adams további játékaihoz képest, egyúttal nehezítést is jelent, hisz egy kulcsról könnyebb kideríteni mire való, mint egy kimondhatatlanul hosszú nevű varázslatról. Mindezzel együtt ez Scott Adams legnehezebb kalandjátéka! (Az eredeti leírás nem árulja el, melyik varázslat mire használható!)
A program kezelése - az említett "optikai tuningot" leszámítva - szinte változatlan. Apróbb "downgrade" viszont, hogy a parancsokat (kivéve mozgást segítő, INVENTORY, QUIT parancsokat) az első öt karakterrel lehet rövidíteni (nem néggyel, mint eddig). Mozogni így az alábbi parancsokkal tudunk:

A játék kezelését segítő parancsok:

A program további szókészlete:

ASHES DRAIN MAKE SQUEEZE
AT DRAWBRIDGE METAL STAIRS
BALLROOM DRINK METHUSELAH STAIRWAY
BE DRY MIRROR STAR
BLISS DUST MOAT STONE
BLOW EAST MONSTER STREAM
BOTTOM EITHER MOVE SWIM
BOX ENTER NICHES TAKE
BREAK EXAMINE OPEN THROUGH
BREATH FIELD OPENER THROW
BREATHE FIRE OPPOSITE TO
BRICKS FLOOR OR TOWEL
BURN FOR OUT TREE
BUT FOREST OUTLET UNLOCK
BY FOUND PERME UNTIE
CABINET FOUNTAIN POOL UP
CAN GET POTION USE
CAST GLASS PULL USEFUL
CASTER GO PUSH USING
CASTLE GROTTO QUEEN WALL
CEILING HIT RAT WALLS
CENTREPIECE HOLD RATS WATER
CHANDELIER HOLE REMOVE WELL
CLIMB INTO RIGHT WICKED
COURTYARD INVENTORY ROOM WITH
CRACKS JUMP ROPE WITHOUT
CRATE KILL SCARING WOOD
CROSS KITCHEN SEED WOODEN
DARK LAVA SHAFT WORK
DIG LEFT SO WRING
DIZZY LEVER SOME YOHO
DOOR LIGHT SOMETHING YOU
DOWN LOFT SPELL YOUTH
DRAGON LYCANTHROPE SQUARED

Varázsolni a CAST paranccsal lehet, mely után a varázslat nevét kell megadni. A program által ismert varászlatok:

A program varázslás után közli, hogy a varázslat működött (SPELL WORKS) és mi a hatása, vagy hatástalan volt (SPELL FALLS).
Egy lehetséges megoldás:

A játék elején Vileroth vára előtti mezőn állunk (1. kép). A fogadtatás nem túl szívélyes, a felvonóhíd zárva van. Elvileg indulhatunk északnak, délnek, keletnek is, de csak a várt körülvevő elvarázsolt erdőben bolyonghatnánk, illetve visszatérhetnénk a mezőre. Be kellene jutni a várba, de hogyan? Az INVENTORY, vagy a mezőn állva a HELP paranccsal átnézhetjük a nálunk lévő varázstekercseket. Nagy a kísértés, hogy a SEED varázslattal (CAST SEED) leengedjük a felvonóhidat, de kár lenne elhasználni a játék ilyen korai szakaszában... Menjünk inkább közelebb a várárokhoz (GO MOAT), hátha látunk valami érdekeset. A várárok ívében egy vízi szörny (ránézésre krokodil) lebeg, szerencsére alszik. Harciasabbak (HIT MONSTER), azt is kideríthetik, hogy igen jó alvó. Jobb ötlet híján úszkáljunk egy kicsit a várárokban (SWIM MOAT). Nono! Ennyire azért nem alszik mélyen ez a szörny... (A halálfejes képet párszor fogja látni, aki egyedül próbálkozik a játék teljesítésével). Akkor bukjunk inkább le - mármint a víz alá - (SWIM DOWN), megfulladtunk, újabb halálfejes kép. Tanulság: ha a jövőben víz alatti lubickolásra indulunk, előtte vegyünk egy méy levegőt és tartsuk vissza (HOLD BREATH - vagy TAKE BREATH, SWIM DOWN). Persze így is csak korlátozott számú (hét) épést (parancsot) tehetünk meg víz alatt. Egy, a várárokba pottyant törölköző lebeg el előttünk, felvehetjük (GET TOWEL), de nem szükséges. Csak le vagy fel tudunk úszni, merüljünk tovább lefelé (SWIM DOWN). Bár semmi segítséget nem kapunk a programtól, itt már lehet kelet felé is úszni (SWIM EAST), így a vár medencéjében lyukadunk ki. Precízebbek vehetnek újra levegőt (BREATHE), de ha nem bírjuk tovább visszatartani a szuszt, magunktól is megtesszük. Semmi érdekeset nem találunk a piszkos vízen, felfelé (U), viszont a konyhába jutunk, ahol egy faláda is képezi a berendezés részét (GET CRATE).
A konyhától délre (S) a várudvarra jutunk (COURTYARD - 2. kép). Ez eléggé központi hely lesz a játékban, érdemes itt lepakolni később felhasználandó "kincseinket" (DROP CRATE). Induljunk először délre (S), egy furcsa, látszólag sivár terembe jutottunk, ne feledjük, egy ez egy varázsló várában vagyunk, nézzük meg közelebbről (LOOK ROOM): három "különös" falat és egy "különös" padlót látunk. Nézegethetjük a falakat, padlót (LOOK WALL, LOOK FLOOR), de a felfedezett repedések nem segítenek. A (HIT WALL) vagy a (PUSH WALL) parancsra a program viszont visszakérdez: melyik irányba? Próbáljuk meg keletre (PUSH EAST) és lám, mozognak a falak! Egy kis szobába jutottunk, ahol az egyetlen látnivaló egy hatalmas, masszív sziklaajtó. Ha megpróbáljuk kinyitni (OPEN DOOR), megtudjuk, hogy az ajtó elvarázsolt. Úgy tűnik itt csak egy ajtónyitó varázslat fog segíteni (CAST SEED). Ne menjünk még be az ajtón, menjünk vissza a "furcsa" szobába, és toljuk a falat most nyugatra (W, PULL WEST). Egy üres szobába jutottunk, ami annyira mégsem üres: két varázstekercset is találunk (GET UNRAVEL, GET METHUSELAH)! Nézzük meg a "furcsa" szoba déli oldalán (E, PUSH SOUTH): egy raktárhelyiséget, benne egy varázscsillag és egy lefelé vezető lépcső. Menjünk először le (D). A lefelé vezető lépcső nem csak kövekkel, de patkányokkal is ki van kövezve, olyannyira, hogy a lépcső alján körbefognak. Űzzük el őket (CAST LYCANTHROPE, vagy CAST LYCAN). Egy lyukat látunk a lépcső mellett, amin keresztül bemászhatunk a lépcső alá, ahol egy csillag van elrejtve (GO HOLE, GET STAR), ezután mehetünk is vissza, fel (GO HOLE). A lépcsőn - vélhetőleg bug miatt - nem lehet felmenni sem az (U), sem a (GO UP, CLIMB UP) parancsokkal, csak a (WALK UP) jó. A lépcső tetején vegyük fel a csillagot (GET STAR), majd pakoljunk le a várudvaron (N, N, DROP STAR, DROP STAR).
Keletre (E) a bálterembe jutunk (BALLROOM), ahol a program felhívja a figyelmünket a csillárra, ami egy kötéllel van felfüggesztve. A plafonra tekintve (LOOK CEILING, vagy LOOK UP) egy "elérhetetlen magasságban" lévő galéria hívogat. A kötelet bizonyosan hasznos lenne megszerezni, ezért valószínűleg mindenkinek az lesz az első gondolata, hogy kibogozza (UNTIE ROPE). Aztán a kalandornak belehasít a fejébe, a lezuhanó csillár, meg hogy ez mégsem jó ötlet. Szerencsére van "kibogozós" varázslatunk (CAST UNRAVEL).
Bár a program szerint a varázslat sikerült, egyelőre nem történt semmi. Úgy tűnik egy kis időre van szükség a kibogozódáshoz... Addig nézzünk körül másfelé, mondjuk a várudvartól nyugatra (W, W). A vár bejáratához jutottunk. A felvonóhíd jelenleg zárva van, de a falon látható fogantyú ezen a helyzeten a rögvest változtat (PULL LEVER) (4. kép). A kallantyú a kezünkben marad, erre a továbbiakban nem lesz szükségünk (DROP WOOD). Menjünk vissza a konyhába (E, N), ahol a program "kicsit" kiszúr a kalandorral: bár a képen látható, a helyszín leírásában nem szerepel a konyhaszekrény. Viszont, ha kinyitjuk (OPEN CABINET), egy varázslatot (SPELL OF BLISS) találunk benne.
Mivel legutóbbi merülésünkkor nem is értük el a várárok fenekét, most ezzel próbálkozunk meg (GO DRAIN, HOLD BREATH, SWIM DOWN, SWIM DOWN, SWIM DOWN, SWIM DOWN - jó mély árok...) Leértünk ugyan az aljára, de nem látunk semmi különöset. Ha viszont a harcedzett kalandor alaposabban megnézi az árok fenekét (LOOK BOTTOM), egy csillagot talál, amit automatikusan fel is veszünk. A felszínre már nincs időnk felemelkedni, előbb fulladnánk meg, Elég "reménytelen" helyzetnek tűnik, itt csak varázslat segíthet (CAST BLISS). A varázslat a vizesárok fenekéről a vár előtti mezőre teleportál minket, megmentve a biztos haláltól. Amíg tart a varázslat hatása, a leeresztett felvonóhídon, beroboghatunk a várba, egészen a "furcsa" szobáig (GO DRAWBRIDGE, E, E, S). A keletre kinyitott sziklaajtón megyünk most be (PUSH EAST, GO DOOR, vagy ENTER DOOR). A lépcsőn lefelé (D) haladva - nem a pincébe - egy barlangba jutunk, ahol lávafolyam "csörgedezik"(!) (5. kép). Ha csak úgy belesétálnánk, annak következményei kiszámíthatóak lennének, de BLISS varázslat hatására "átlebegünk" felette (GO LAVA, vagy ENTER STREAM). A barlang déli oldalán egy csillagot és egy varázslatot találunk (S, GET STAR, GET DIZZY DEAN).
A várudvaron pakoljunk le (N, N, U, U, W, N, DROP STAR, DROP STAR), majd vegyük magunkhoz az otthagyott faládát (GET CRATE). A bálteremben (E) már leszakadt a csillár, és a szoba közepén hever. Ha ráállunk a csillárra (GO CHANDELIER) először is egy csillagot találunk (GET STAR), másodszor is egy kupac törött üveget, ami ideális alapanyagnak tűnik egy mágikus tükör elkészítéséhez (CAST WICKED QUEEN, GET MIRROR). Próbáljuk "beüzemelni" a lámpát, azaz meggyújtani. Kovakő, gyufa nincs, marad a varázslat (CAST LIGHT). És lám, a csillár nem csak, hogy világít, fel is emelkedik a helyére, velünk együtt, hiszen rajta állunk! Innen már átmászhatunk a galériára (GO LOFT). Ha lehajítjuk a galériáról a ládát (THROW CRATE) összetörik, vegyük fel az itt heverő varázsitalt (GET POTION), majd ugorjunk le mi is a galériáról (JUMP). Ha még tart a BLISS varázslat hatása - hosszas kutakodásokra, mászkálásokra nincs idő -, nem zúzzuk magunkat halálra... Ha megvizsgáljuk a törött ládát, semmi érdekeset nem talál rajta a program, pedig, ha - nem túl logikus módon - belemászunk (GO CRATE), egy lyukat találunk benne, amibe bele lehet mászni (GO HOLE), és egy vasdarabot találunk benne (GET METAL). A ládából való kijutás is hasonlóan logikátlan (GO HOLE, JUMP).
A udvaron (W), talán már többen észrevették a téglákat, most ezt fogjuk magunkhoz venni (GET BRICK), amit a felvonóhídig fogunk elcipelni (W, GO DRAWBRIDGE). Ha kíváncsiságból felnézünk (LOOK UP), a vár oromzatát tekinthetjük meg (LOOK BATTLEMENTS), ahol egy bödön hívogat minket. "Bolondítsuk meg" a körülöttünk lévő tárgyakat - jelen esetben a bödönt (CAST DIZZY), majd egy bravúros manőverrel próbáljuk hozzáhajítani a téglát (THROW BRICK, hova? kérdezi a program: AT CAN). A játékos szívatásának csimborasszója, hogy a program véletlenszerűen dönti el, hogy sikerült-e eltalálnunk, a bödönt, vagy elvétettük. Ha esetleg elvétettük a dobást, visszamehetünk az udvarra újabb tégláért, majd a felvonóhídról újra próbálkozhatunk a célzással. Ha sikerült eltalálni a bödönt ("I HIT IT!"), a várudvaron ér földet (E, E, GET CAN). Ha megvizsgáljuk (LOOK CAN), megtudjuk, hogy le van zárva, amin egy vasdarab birtokában csak jót nevetünk, Illetve csak nevetnénk, mert pl. a (HIT CAN, BREAK CAN, WITH METAL) eredménytelen, de azért rá lehet jönni, hogy az (OPEN CAN, USE METAL) parancs a jó. Ha belenézünk a kannába (LOOK CAN), újabb csillag kerül elő belőle, amit automatikusan magunkhoz is veszünk. A vasdarabot és a bödönt "iktassuk" a megfelelő helyre (DROP CAN, DROP METAL), és rakjuk le egyéb "kincseinket" (DROP MIRROR és DROP TOWEL - ha felvettük).
Menjünk a "furcsa szobába" toljuk el a falat a kinyitott kőajtó felé (S, PUSH EAST). A program szerint elég poros a szoba, ha megpróbálunk egy kis koszt felvenni (GET DUST), sikerül is. A "furcsa szobába" visszatérve (W), elgondolkozhatunk: már minden irányba megnyomtuk a falat (északra nem fal van, hanem ajtó az udvarra), lefelé, viszont még nem próbáloztunk (PUSH DOWN)! A művelet sikerül, a varázsló házisárkányának tanyájába jutottunk, ahol rövid időn belül sárkányeledel lesz belőlünk... Tegyük meg tehát a szükséges előkészületeket (DRINK POTION - sárkány ellen sárkányfű -, PUSH DOWN). Ha a megszeppent sárkány arcába port szórunk (THROW DUST), megmozdul és egy lyuk válik láthatóvá mögötte (6. kép). Kezdjük az itt látható csillag felvételével (GET STAR), majd nézzünk be a sárkány feneke alá is (LOOK DRAGON), ahol újabb csillagot találunk (automatikusan felvesszük). Majd iránya a lyuk (GO HOLE) - rossz az, aki rosszra gondol... A varázsló műhelyében újabb csillaggal gyarapodik kollekciónk, és egy FIREFLY varázstekercset is találunk (GET STAR, GET FIREFLY). Más teendőnk itt nem lévén, nincs más út, csak vissza az udvarra (W, U, N).
Következő túránk a váron kívülre vezet, legfőképp annak kiderítésére, hova is rejthetnénk a csillagokat - merthogy ilyen helyet még nem ismerünk. Rendezzük át kicsit a kezünkben lévő varázslatokat (DROP METHUSELAH, GET PERMEABILITY, GET STAR), (egyszerre nem tudjuk az összes csillagot elvinni) majd induljunk kifelé (W, GO DRAWBRIDGE, W). A mezőn próbáljunk meg ásni - pedig még ásónk sincs... - (DIG), újabb csillagot találunk. Induljunk nyugatra (W), (mehetnénk másfelé is), a mágikus erdőbe. Próbáljunk felgyújtani egy fát (CAST FIRE, AT TREE). Az rövid úton porig ég, a hamuk között pedig újabb csillagot találunk (LOOK ASHES) (automatikusan felvesszük). Mivel a várban nem lenne értelme "elrejteni" a csillagokat, máshova meg nem jutnánk az erőbe bolyongva, próbáljuk "keresztülmenni" egy fán (CAST PERMEABILITY). A fa "belsejében" nyilvánvalóan töksötét van, így valami "mesterséges fényt" is varázsolnunk kell (CAST FIREFLY), hogy szemünk elé táruljon a fa odva. Ez tökéletes rejtekhely lesz a csillagok számára, ahogy azt megerősíti az itt olvasható tábla is (LEAVE STARS HERE). Tegyünk is így: nyolc csillag van nálunk (DROP STAR, DROP STAR, DROP STAR, DROP STAR, DROP STAR, DROP STAR, DROP STAR, DROP STAR). Sajnos a DROP ALL parancsot nem érti a program. Most ki kellene jutnunk a fa odújából. Nem elhanyagolható probléma, hogy egy zárt helyen vagyunk, ahova varázslattal jutottuk be, kijárat nincs. Csak egy újabb varázslat segíthet rajtunk, mégpedig egy teleportáló varázslat (CAST YOHO). A mezőre érkeztünk, irány a várudvar (GO DRAWBRIDGE, E, E)!
A játék utolsó "felvonásában" a maradék megszerzendő csillagot is ki kell juttatnunk a várból. Szerelkezzünk fel (GET METHUSELAH, GET STAR, GET STAR, GET STAR), majd fordítsuk figyelmünket az amúgy impozáns szökőkút felé (LOOK FOUNTAIN). A műelemzés után cselekedjünk: másszunk fel először a szökőkút peremére (GO FOUNTAIN), ahol egy csillagot látunk (GET STAR). A program jelzi, hogy nagyon furcsán érezzük magunkat (nem egészséges egy mágikus kúton mászkálni...). (Itt használható a törülköző, ha előbb kifacsartuk belőle a vizet (GET TOWEL, WRING TOWEL), átmenetileg megvéd a víztől, de a gyógyító varázslat így is szükséges.) Használjuk a gyógyító varázslatot (CAST METHUSELAH), majd másszunk feljebb a "műelemzésben" említett díszítő-elemre (GO CENTREPIECE). Látunk egy vízcsövet, amiből a víz jön, és egy víznyelőt, ezen le tudunk mászni a kút alá (GO SHAFT) (7. kép). Megtaláltuk az utolsó csillagot (GET STAR)! Felmászni nem tudunk, az itt lévő ajtó varázslattal van lezárva. De ez minket már nem érdekel, varázslattal teleportálunk (CAST YOHO) a fa odvába, majd lerakjuk a maradék csillagot (DROP STAR, DROP STAR, DROP STAR, DROP STAR, DROP STAR), majd a (SCORE) parancs után a program megállapítja, hogy teljesítettük a feladatot.