Ten Little Indians

1983 - Digital Fantasia

kaland, szöveges

Spectrum (48k)

A nemrég elhunyt, dúsgazdag, Johnston-Smythe őrnagy közismert műkincsgyűjtő volt. Dél-angliai birtokán lévő kastélya - örököse nem lévén - most elhagyatott, mindössze a bejáratnál álló egyetlen őr tartja távol a fosztogatókat. Pedig az őrnagy kastélyában őrzött egy felbecsülhetetlen értékű arany bálványt, amire sok kalandornak (fosztogatónak) fáj a foga. A legtöbb ember, aki eddig megpróbálta megkeresni a színarany szobrot, nyomtalanul eltűnt. Ez sem riaszt azonban vissza minket, hogy szerencsét próbáljunk, megpróbáljunk bejutni a birtokba és megtaláljuk a szobrot.
A Mysterious Adventures sorozat 10. játékát nevezhetjük "játszhatóság szempontjából gyengébb" darabnak, inkább azoknak ajánlott, akik már végigküzdötték magukat a sorozat korábbi játékain. A kivitelezés - így a program kezelése - természetesen ugyanolyan, mint a többi részé. SCORE parancs most nincs, a HELP (szinte) használhatatlan. A QUIT parancs nem kér megerősítést. Egyszerre öt tárgy lehet nálunk, így némi zsonglőrködésre szükség lesz majd a tárgyak ide-oda hurcolása közben.
A program szókészlete:

1983 FLOOR OPENING SUIT
ARM FOOT PAPER SWIM
BALUSTRADE FOUNTAIN PINK TABLE
BED GAMEKEEPER PLANT TAKE
BLACK GATE PULL TIE
BLUE GET RAIL TILES
BRASS GOLDEN READ TOWER
BREAK GREEN RED TROWEL
CANDLE GREY RIVER UNBOLT
CHISEL HAMMER ROPE UNLIGHT
CLIMB HOLE SAFE UNLOCK
COUCH JUMP SEAT VIOLET
CRATES KEY SIGN WAIT
DIG LEATHER SILVER WALL
DIVE LIGHT SMASH WAREHOUSE
DOOR LOOK SPANNER WATER
DROP MATCHES STAIRS WHARF
EBONY METAL STAMP WHITE
EXAMINE MUD STAND WINDOW
FIGURINE OPEN STATION YELLOW

A megoldás:

Leendő kalandjaink helyszíne felé vonattal közeledünk. Ha kinézünk az ablakon (LOOK WINDOW), láthatjuk, hogy hamarosan megérkezünk. Mást nem tehetünk, mint várunk (WAIT). A vonat megáll, a naiv kalandor pedig lelkesen száll le nyugat felé a peronra, majd északra a váróterembe. Itt azonban semmit nem tudunk tenni, az ajtó zárva van, nincs más lehetőségünk, mint visszaszállni a vonatra. Várjunk tehát még egy kört (WAIT). A vonat újra elindul, majd hamarosan ismét megáll, most már tényleg leszállhatunk (E). Ez igen gyenge favicc volt... Újra a peronon állunk, az itt álló tábla szerint (READ SIGN) Massington Felső vasútállomásán vagyunk.
Ha lelépünk a peronról a vasúti sínekre (D) egy villáskulcsot találunk (GET SPANNER). (Egyetlen parancsot adhatunk ki, mielőtt a síneken állva elgázol az induló vonat!) Innen csak vissza a peronra, onnan pedig a váróterembe mehetünk (U, E). A berendezés szerény: egyetlen padot látunk, (LOOK TABLE), amin egy doboz gyufát felejtett valaki (GET MATCHES). A váróteremből délre a jegyiroda nyílik, itt ugyan találunk egy fölöttébb érdekes számzáras páncélszekrényt, de kód nélkül nem tudjuk kinyitni. Kizárásos alapon menjünk inkább északra (N), ki az állomásról. A poros úton bármely irányba indulhatunk. Ha visszamennénk dél felé, nem a vasútállomásba jutnánk vissza, ebből már sejthető, hogy a közlekedés ebben a Brian Howarth-féle játékban sem a leglogikusabb módon történik... (N, W, W). Egy kapu előtt állunk, menjünk a toronyhoz (GO GATE). Innen délre a fal tövében egy sorompó mögött morcos őr álldogál, aki az itt kiadott második parancsunkra egyszerűen agyonlő, ezt a helyszínt tehát ne erőltessük a bejutásra irányuló kísérletünkre...) A kapunál viszont fel is lehet mászni (U)! A toronyban rakjuk le a gyufát (DROP MATCHES), majd bolyonghatunk tovább az úton (D, E, N, E, E, E). Egy folyópartra érkeztünk, elég nagy a sár. Dagonyázzunk egy kicsit (EXAMINE MUD)! Nem is lenne igazi kalandjáték, ha nem találnánk a sárban minimum egy réz kulcsot (GET BRASS KEY, vagy GET BRASS)! Nyugatra (W) egy rakpart, innen délre (S) egy raktárhelyiség van, ahol elég nagy a kupleráj: széttört, rothadó ládák hevernek mindenfelé. Az egyik ládában egy gyertyát (LOOK CRATE, GET CANDLE), a másikban egy tekercs kötelet találunk (LOOK CRATE, GET ROPE). Csak északra, a rakpartra mehetünk vissza (N). Ha megvizsgáljuk a rakpartot (EXAMINE WHARF), megállapítjuk, hogy a padlózat is teljesen el van rohadva. A "harcedzett" kalandor fortélyt sejt, első gondolatai egyike (a triviális GO WATER után), hogy beugorjon a folyóba, vagy egyszerűen csak ugrik egyet (JUMP vagy JUMP akármi) és beszakad alatta a deszkapadló, de nem! A (HELP) csak halovány utalást tesz, mi lenne a teendőnk. Csak a (STAMP FOOT) - vagyis dobbantunk a lábunkkal - parancsot fogadja el a program (a CLOMP ige sem jó dobbantáshoz). Toplistás szívatás...
Ha kicsit körülményesen is, bejutottunk a vízbe, a móló oszlopaiba kapaszkodunk. Próbáljunk meg úszni (SWIM). Tökjó, tudunk úszni, nem fulladtunk meg. Irányt nem jelez a program, merre mehetnénk, a (D, GO akármi) nem segít. Úszástudományunkon felbátorodva, itt csak a (DIVE) működik. A folyómederben - ha nem is a keresett arany bálványt - egy ibolya színű szobrocskát találunk (GET VIOLET), csak jó lesz valamire. A (LOOK VIOLET) parancs most segít: megtudjuk, hogy a szobrocska egy kollekció darabja. (Hogy hány szobrocskából áll a szobrocska-kollekció, és mit ábrázolnak, a játék címéből sejthető.) Most megint nem egyértelmű, hogy emelkedhetnénk fel, lényeg a lényeg: a (SWIM) paranccsal a saras folyópartra jutunk.
Északra (N) a vasútállomás előtt újra elhaladva (2. kép), az úton "bolyongjunk vissza" a kapuhoz (W, N, W, W, GO GATE). Az talán már nyilvánvaló, hogy az őrnél hiába próbálkozunk, "alternatív" útvonalat kell választani a bejutáshoz. Másszunk fel a toronyba (U), ahol egy ablakot látunk, de nem érjük el. Ha megnézzük (LOOK WINDOW), egy zászlótartó rúd van alatta (3. kép). Kössük rá a rúdra a kötelet és másszunk le rajta a túloldalon, de a gyufát se felejtsük itt (TIE ROPE, GET MATCHES, CLIMB ROPE)! Az úton délnek - a kertbe - vagy nyugatnak indulhatunk, menjünk nyugatra (W). Pillanatnyi lelkesedésünket egy zárt ajtó hűti le. A megoldás kulcsa a réz kulcs (OPEN DOOR, vagy UNLOCK DOOR). Szabad az út a kastélyba, a réz kulcsot eldobhatjuk (DROP BRASS), majd lépjünk be az ajtón (GO DOOR).
A hallba lépünk be (4. kép), ahol a lépcsőn kívül egy lovagi páncélruha hívja fel magunkra a figyelmet (bár ez a képen nem is látszik...) Biztos dögösen néznénk ki egy ilyen szerelésben, de WEAR parancs sajnos nincs. Azért nézzük meg az a páncélruhát (EXAMINE SUIT): a karja hátrafelé mutat, húzzuk meg (PULL ARM). A program ebbéli ténykedésünket mindössze egy "O.K." üzenettel nyugtázza, pedig kinyitottunk valamit. Újabb kiszúrás: ha újra megvizsgáljuk a páncélt (EXAMINE SUIT), most azt mondja a program: "csavarozva van" (ami egyébként kapitális sületlenség, épeszű ember nem is gondol rá). Az ugyan rejtély hogyan, de a villáskulccsal szét tudjuk csavarozni a páncélt (UNBOLT SUIT). ("Emlékezzünk meg" a szövegértelmező rutinról pár szóban: az OPEN SUIT parancsra a gép megkérdezi, hogyan gondoljuk a dolgot? A villáskulccsal: WITH SPANNER. A program erre közli, hogy a villáskulcsot erre nem tudjuk használni. Ha úgy adjuk ki a UNBOLT SUIT parancsot, hogy nincs nálunk a villáskulcs, a program "nem engedi a vandalizmust"... Ki érti ezt??) Mindenesetre sikerül szétszerelnünk, a páncélból egy halom vasdarab marad. Ami viszont sokkal érdekesebb, egy újabb - ezúttal szürke - szobrocska kerül elő belőle (DROP SPANNER, GET GREY).
Menjük délre, majd keletre (S, E) a melegházba, ahol a virágok már kiszáradtak. Nézzük meg őket alaposabban (EXAMINE PLANT), alattuk egy zöld szobrocska várja, hogy gyűjteményüket gyarapítsa (GET GREEN). Lassan megtelnek a kezeink szobrocskákkal, de igazából még azt sem tudjuk, mire valók. Járjuk be a kastélyt (W, S, W, N). Van itt minden: dolgozószoba, könyvtár, majd egy ébenfa állvány állja utunkat. Hát ez mire való (LOOK STAND)? "A szobrocskák helye"! Szóval ide kell hoznunk a szobrocskákat! Rakjuk is le a nálunk lévőket (5. kép) (DROP GREY, DROP GREEN, DROP VIOLET)!
Visszatérve a hallba (S, E, N, N), felmehetünk a lépcsőn az emeletre is (GO STAIRS, U). Nyugatra (W) egy hálószobát találunk, melynek triviális tartozéka az ágy. Ha átkutatjuk (EXAMINE BED), egy cédulát találunk benne (GET PAPER). Biztos valami fontos van ráírva, olvassuk el (READ PAPER): egy szám van rajta: 1983 (pontosabban "1983 van" - mintha évszám lenne), és egy kis reklám. A papírt ne tartsuk meg (DROP PAPER), de a számot érdemes megjegyezni. Csak nem egy számkombináció? Kíváncsiak kinézhetnek az ablakon (LOOK WINDOW), a kertre látnak rá. A szomszéd hálószoba (E, N) a Zöld Háló névre hallgat. Ennek a hálószobának keletre (E) saját fürdőszobája is van, melynek neve maradjon titok (a képen egyébként zöldben pompázik). A páncélruha karjának meghúzásával - teljesen logikus és nyilvánvaló módon - itt, a zöld fürdőszobában (upsz, elszóltam magam...) egy titkos átjárót nyitottunk ki. Az óvatlan kalandorok máris bemennek az átjáróba, a következő lépésnél a sötétben lezuhannak és kitörik a nyakukat (csak felfelé lehet kijutni). Az óvatos kalandor viszont előbb bekukucskál (LOOK OPENING), így megtudja, hogy bent valóban sötét van, ezért előbb meggyújtja a gyertyát a gyufával (LIGHT CANDLE) és csak utána megy be (GO OPENING). A lépcsőn lesétálva (D), a kamrába jutunk, ahol egy ültetőkanalat (GET TROWEL), délre (S) a szerszámos raktárban egy ezüst színű szobrocskát találunk (GET SILVER). Más dolgunk itt nem lévén mehetünk is ki (E, U, U, UNLIGHT CANDLE), és a kanállal felszerelkezve menjünk vissza a kötélhez, amin lemásztunk (W, S, D, D, E, E), átmászva a falon (CLIMB ROPE, D), a folyóparton (E, N, E, E, E) ássunk a kanállal (DIG, USE TROWEL). Egy fekete szobrocskát ásunk ki (GET BLACK). Ez megint elég nagy kiszúrás, hisz itt már átkutatva a sarat találtunk egy réz kulcsot, eszünkbe nem jutna épp itt ásni újra. Itt érdemes megemlékezni a Mysterios Adventure sorozat legnagyobb kiszúrásáról: Ha sokat sétálunk a sáros folyóparton, az ásás után elsüllyedünk a fellazult sárban (az eredmény egy ismerős sírkő). Ha csak még egyszer visszamennénk, elsüllyednénk, tehát felesleges próbálkozásokkal - még egy LOOK paranccsal sem - tölthetünk több időt a sáros parton (pl. próbáljuk eldobni a lapátot)!
A papírcetlin olvasható számkombinációval valószínűleg mindenki a dolgozószobában lévő páncélszekrénynél próbálkozott, sikertelenül (nem is írja a program, hogy számzáras). Láttunk azonban még egy páncélszekrényt, a vasútállomáson és az számzáras! Ha már itt vagyunk a vasútállomás mellett, ugorjunk be oda is, kinyitni (N, DROP TROWEL, GO STATION, S, OPEN SAFE, 1983). A páncélszekrény kinyílt, nézzük, mi van benne (LOOK SAFE)! Talán nem lep meg senkit, hogy újabb szobrocskát találunk, ezúttal sárga színűt (GET YELLOW). Kezeink megteltek, vissza kell mennünk a kastély könyvtárába az állványhoz lepakolni a szobrocskákat (N, N, N, W, W, GO GATE, U, CLIMB ROPE, W, GO DOOR, S, S, W, N, DROP BLACK, DROP YELLOW, DROP SILVER).
Menjünk fel az emeletre (S, E, N, N, GO STAIRS, U), itt keletre (E) a Kék hálószobát találjuk. Ha kinézünk az ablakon (LOOK WINDOW), egy erkélyt látunk, ahova ki is tudunk menni (GO WINDOW), sőt lemászhatunk, egy elzárt kertrészbe (D). Keletre (E) egy vésőt találunk (GET CHISEL). Vissza nyugatra (W) egy száraz szökőkutat látunk, amire fel lehet mászni (CLIMB FOUNTAIN), a tetején pedig egy újabb, rózsaszínű szobrocskát találunk (GET PINK). Másszunk le a szökőkútról (D), fel az erkélyre (U), ahol fel tudunk mászni a korlátra (CLIMB BALUSTRADE). Itt kivételes kegyben részesülünk: a (HELP) parancs ad egy kis segítséget! "Kicsit izgatott vagyok!" (Angolban az "izgatott" - "Jumpy", ami csak egy betűben tér el az "ugrik" szótól) (JUMP). Egy akrobatikus ugrással a tetőre szökellünk. Keletre (E) a kémény mellett elsétálva délnek (S) fordulunk, ekkor szembe találjuk magunkat a fehér szobrocskával (GET WHITE). Tovább délre (S), még mindig a tetőn egyensúlyozva leugorhatunk a tetőről (JUMP) egyenesen egy virágágyás közepébe. (Bárhol máshol próbálunk leugrani, kitörjük a nyakunkat.) A kerten keresztülsétálva visszajuthatunk a házba (N, W, W, W, GO DOOR).
A melegháztól délre (S, E, S), a fészerben egy kalapácsot találunk. Kezeink tele vannak, úgyhogy gyújtsuk meg a gyertyát, dobjuk el a gyufát (LIGHT CANDLE, DROP MATCHES, GET HAMMER). Irány a konyha (N, W, N, W, S), ahol a kockás kövön kívül az égegyadta világon semmi érdekeset nem ír a program. LOOK parancs nem segít, a HELP pláne nem, de talán a kalapács és a véső megmozgatja pár ember fantáziáját (BREAK TILES, vagy SMASH TILES): egy hatalmas lyukat véshetünk ki a padlón (7. kép). Ellenben a BREAK FLOOR parancsra vandálnak nevez minket a program...! Többet nem tervezünk bontani, a kalapácsot és a vésőt lerakhatjuk (DROP HAMMER, DROP CHISEL), majd a már égő gyertyával lemászhatunk a lyukba (GO HOLE). (Odalent természetesen sötét van, ezt a (LOOK HOLE) parancs is megerősíti.) A pincébe jutottunk, egészen pontosan egy kazán mellett állunk, mellette egy piros szobrocska hever (GET RED). Más "látnivaló" a pincében nincs menjük fel, meg se álljunk az emeletig (U, N, E, GO STAIRS, U). A Kék hálószoba fürdőszobájában (E, E) találjuk az utolsó, kék szobrocskát (GET BLUE).
Mehetünk az állványhoz, lepakolni az utolsó adag szobrocskát (W, W, D, D, S, S, W, N, DROP RED, DROP BLUE, DROP WHITE, DROP PINK). "Valami történt!" Közli a program. Szerencsére nem kell messze mennünk, hogy megtudjuk mégis mi történt, csak a szomszédos dolgozószobába (S, E). A páncélszekrény kinyílt! Ha belenézünk (LOOK SAFE), meglátjuk az arany bálványt, melyet felvéve (GET GOLDEN) teljesítettük a küldetésünket.