Three Weeks in Paradise

1986 - Mikro-Gen

kaland, mászkálós

Forrás:
Sinclair Spectrum játék és program 3

Spectrum (128K)

Enterprise

A 3 WEEKS IN PARADISE a MIKRO-GEN cég Wally-sorozatának (Automania, Pyjamarama, Everyone's a Wally, Herbert's Dummy Run) 1986-ban megjelent, utolsó tagja folytatja az eddigi Wally-programok hagyományait: kitűnő grafika, jó zene, humoros megoldások, érdekfeszítő cselekmény Wally és családja nyaralni utaznak Paradicsom szigetére, ahol apró malőr történik velük: Wally feleségét (Vilmát) és gyermekét (Herbertet) elrabolják a kannibálok. Herbertet főzési céllal egy üstben helyezik el, Vilmát pedig fejjel lefelé fellógatják egy fára. Wally a keresésükre indul, hogy kiszabadítsa őket...
A játék egy képernyővel jelentkezik be, amelyen egy dühös kinézetű gorilla toporog, mérges szemeket meresztve azokra, akik nem fogadják meg a mellette álló tábla tanácsát: "NE ETESD AZ ÁLLATOKAT!" Alatta látható három opció, amelyeket a következő billentyűkkel válthatunk ki:

'3': Wally színének váltogatása a játék közben. Bekapcsolva Wally a környezet attributumainak színét veszi fel, kikapcsolva Wally színe fényes fehér
'4': Megállítja a játék futását. Újabb gombnyomásra a játék továbbindul
'5': Egy menüt hív meg, amelyben a következő gombokkal szelektálhatunk:

'1': Sinclair Joystick ( Interface II ) választása
'2': Kempston Joystick választása
'3': Billentyűzet választása ( Balra: 'O'; Jobbra: 'P'; Ugrás: 'Z'; Akció: 'A')
'4': A játék elindítása

A játék elindítása után a dzsungelben találjuk magunkat. Először is nem árt, ha örök élettel rendelkezünk: menjünk neki valamelyik denevérnek. Erre Wally fenékre huppan, a fejé felett pedig csillagok keringenek. Ha most egyszerre megnyomjuk a 'P', a 'D' és a 'SYMBOL SHIFT' billentyűket, egy felfutó BEEP-zaj jelzi, hogy örök élettel rendelkezünk. Ezután nem fogunk életet veszteni az akadályozó figurákkal való ütközéskor. Mielőtt elindulnánk megmenteni Herbertet és Vilmát, tanulmányozzuk át a játék térképét.
A játék a start-szobából indul. A képernyő alján lévő ablakokban a következőket láthatjuk (balról jobbra):

Mozgásunkat ebben a szobában denevérek akadályozzák. Első feladatunk felvenni az üres pléhfazekat ( EMPTY BILLY CAN ). Ez a szomszédos szobában jobbra ( Kemping ) található.
A tárgyak felvétele a következőképpen történik: a tárgy közelébe állunk és megnyomjuk az '1' illetve '2' gombot, attól függően, hogy melyik zsebünkbe kívánjuk rakni. A tárgyak letétele a zsebhez tartozó gomb újbóli megnyomásával történik. Ha valamely tárgy közelében állunk, és megnyomjuk a foglalt zsebünkhöz tartozó gombot, a két aktuális tárgy felcserélődik egymással.
Ha megszereztük az üres pléhfazekat, menjünk a szupermarketbe, ahol tegyük be a másik zsebünkbe a strandpapucsokat ( FLIPFLOPS ), majd innen a gejzírhez, ahol a szoba jobb oldalán lógó indához felugorva működésbe hozhatjuk a forrást. Menjünk a feltörő forró vízhez. Itt automatikusan megtelik a lábasunk vízzel ( FULL BILLY CAN ), amit hangjelzés is kísér.
Ezzel menjünk a mocsárhoz, ahol az iszap közepén egy virgonc rák található, amelynek vidámságát egy fazék farrá vízzel fogjuk lelohasztani, ugyanis az ollójára van szükségünk. Menjünk oda hozzá ( ne féljünk az elmerüléstől, a strandpapucs fenntart minket az iszap felszínén; ha ez nincs nálunk, a mocsár elnyel bennünket ). A rák előtt nyomjuk meg az akció-billentyűt, öntsük rá a forró vizet. Ettől a rák kedve a bányabéka szintjére süllyed, ugyanis az egyik ollója leesik. Neheztelését a képernyő alján megjelenő jajkiáltással is jelzi ( "AAAAHHHH!!!" ), amelyet erre jártunkban mindig hangsúlyozni fog. Tegyük be a kiürült zsebünkbe a rák ollóját ( CRAB'S PINCER ).
Új szerzeményünkkel Herbert üstjéhez kell eljutnunk. Először menjünk az oszlopcsarnokba, majd ott a középen lévő csillagba beugorva átjuthatunk az ebédlőbe. Itt egy csiga-biga akadályozza mozgásunkat. A bútorokon keresztültrappolva könnyen kikerülhetjük. A kovácsműhelyen keresztül kijuthatunk a dzsungel bejáratához, ahol Kisportoll, a népviseletbe öltözött bősz bennszülött harcos menetel, mindent elsöpörve útjából ( legfőbbképpen minket ). Vele még jónéhányszor találkozunk, az ugrás gombbal könnyen átugorhatjuk. Innen néhány szobán keresztülhaladva elérhetünk Herbert üstjéhez .
Ezt mérges oroszlánok őrzik, amelyek nem engednek az üst közelébe minket, hacsak nem teszünk velük valami ját. A jobb oldalon lévő oroszlán talpába ugyanis tüske fúródott, amelyet a rák ollójával kihúzhatunk. Álljunk az oroszlán közelébe - ne túl közel -, és az akció-gomb megnyomásával húzzuk ki a tüskét a mancsából. Irántunk megnyilvánuló rokonszenvét farka csóválásával is jelzi, megengedi a közlekedést a szobábon. Rossz nézni szegény Herbertet, ahogy ott rotyog az üstben, gyorsan próbáljuk eloltani a tüzet alatta. Ennek érdekében menjünk át a szomszédos szobába, a kúthoz.
Itt ugorjunk fel a kút kávájára és ott vegyük fel a fújtatót ( BELLOW ). Ezután menjünk a krokodil budoárjába. Ne a kút-szoba végén menjünk ki, hanem a két IN-táblával jelzett keresztúton. A közlekedés a keresztutakon az akció-gomb megnyomásával lehetséges. Innen menjünk a darázsfészekig, ahol egy újabb keresztúton keresztül bejuthatunk a krokodil budoárjába. A krokodil mérges ( úgy látszik ebben a játékban mindenki mérges ), ha közelebb megyünk kitátja a száját, nem enged át minket a szobán. De egyenlőre mi nem is akarunk átmenni, inkább elhozzuk az orra elől az isteni gyufákat ( DEUX STICKS ). Menjünk ezzel a kovácsműhelybe ( a közlekedést ezentúl nem magyarázzuk, a tájékozódás a mellékelt térkép és az eddig elmondottak alapján könnyű).
Itt a tűzhelynél az akció-gomb megnyomásával gyújtsuk meg a tüzet. Hangjelzést hallunk és a tűz fellobban. Az akció-gomb újbóli megnyomására a fújtatóval elfújhatjuk a tüzet, amelynek helyén csak forró hamu ( HOT ASHES ) marad, ezt vegyük föl a kiürült zsebünkbe és menjünk át a totemoszlophoz. Az oszlop mellett áll a tűz istennője, UltraViola. Az akció-gomb megnyomásival hintsük a lábára a forró hamut. Erre ő ugrándozni kezd és "elsújtá villámait dörgő fellegében", villámok törnek elő a jobb oldalon látható felhőből. Menjünk mögé és tereljük a fújtatóval e kempingbe. Ez úgy történik, hogy folyamatosan megyünk a felhő mögött, míg célhoz nem érünk. Ha túl gyorsan megyünk, Wally átmegy a felhő alatt és a fújató már a másik irányba tereli.
Ha elértünk a kempingbe,vezessük a felhőt a ház fölé. A villám belecsap a házba, ami tűzoltók hiányában porrá ég. A háztűznéző után a hamvak között találhatunk egy üres kagylót ( EMPTY SEA SHELL ), amelyet fel kell vennünk. A fújtatót letehetjük, többé már nincs rá szükség. A kagylóval menjünk a kúthoz és ugorjunk fel a kút peremére. Álljunk középre, nyomjuk meg az akció-gombot és Wally lezuhan a kút fenekére. Itt álljunk a lehulló vízcsepp alá és a kagyló megtelik vízzel ( FULL SEA SHELL ). Vegyük fel a kút alján lévő üveget ( BOTTLE ) is, majd menjünk a kút jobb oldali falához és az akció-billentyű folyamatos nyomásával másszunk fel a falon. Ezt a buborékok akadályozzák. Ha az akció-gombot elengedjük Wally elkezd visszacsúszni.
Miután kijutottunk a kútból, térjünk vissza Herbert üstjéhez. Az. akció-gomb segítségével öntsük a kagyló tartalmát a tűzre, ami ettől kialszik és HERBERT MEGMENEKÜLT! Gyermekünk képe megjelenik a jobb alsó sarokban is.
Ezután menjünk a darázsfészekbe és vegyük fel az életlen baltát ( BLUNT AXE ) és vigyük be a krokodilhoz. Most el kell ugranunk a dugóhúzóért ( CORKSCREW ) a kovácsműhelybe és vigyük ezt is a krokodilhoz. Ha ez megvan sétáljunk el Vilma retiküljéért ( WILMA'S HANDBAG ) a tengerpartra. Hagyjuk a krokodilnál az üveget, mert a tengerpartra való kijutáshoz megint használnunk kell az időközben valahol letett strandpapucsot is ( FLIPFLOPS ). Hozzuk el Vilma retiküljét a krokodilhoz. Félreértés ne essék, nem gazdasági világkiállítást tartunk a krokodil budoárjában, a tárgyakat a későbbi stratégia megkönnyítéséhez halmozzuk fel. Vilma retikülje eredeti krokodilbőrből készült és ez nagy hatással van a krokodilra: úgy eltűnődik az élet mulandóságán ("isa por és retikül vagymuk"), hogy becsukja a száját és nem harap meg bennünket. A felette lévő felirat is mutatja, hogy ő most milyen szomorú ( SAD ). Vigyük át darabonként a krokodil másik oldalára a dugóhúzót és az üveget. Azért kell külön-külön, mert ha nincs nálunk a retikül a krokodil megharap bennünket. Ha áthordtuk a szükséges tárgyakat, tegyük le Vilma retiküljét és vegyük fel a dugóhúzót és az üveget. Az akció-gombot megnyomva fúrjuk meg a kókuszdiót a dugóhúzóval. Az ebből nyert olaj az üvegbe kerül. A dugóhúzó helyére vegyük fel ismét a retikült, menjünk vissza a krokodil másik oldalára, ahol felvesszük a retikül helyére az életlen baltát.
Menjünk a garázsba és a kőkori terepjáró-szerkezet első kerekénél nyomjuk meg az akció-gombot, ami megélezi a baltánkat ( SHARP AXE ). Ezután menjünk a hirdetőoszlophoz és vegyük fel a mögötte elrejtett pénzdarabot ( MINT ). Útközben visszafelé beugorhatunk a lógatóba, ahol megcsodálhatjuk fellógatott feleségünket és a rettenthetetlen kannibálfőnököt, Haja-Toll-Ah-t. Hagyjuk itt a baltát, úgyis itt lesz rá szükségünk. A pénzdarabbal menjünk vissza krokodilhoz és Vilma retiküljével masírozzunk át a mögötte levő hűtőkamrába. A szoba közepén levő pénzbedobós hűtőszekrénynél nyomjuk meg az akció-gombot és vegyük fel a pénzdarab helyett a fekete lyukat ( BLACK HOLE ). Vilma retiküljét letehetjük, nem lesz rá többet szükségünk.
Menjünk a startszobába és vegyük fel az aranyhalas edényt ( GOLDFISH BOWL ). Ezután ugorjunk el a kúthoz és a szoba túlsó felén lévő falnál nyomjuk meg az akció-gombot. A nálunk lévő fekete lyuk hatására a falon rés keletkezik, amelyen át bejuthatunk a kriptába. Mivel a pók megijed az aranyhal csillogásától, nem mer előjönni a sötét sarokból. Ha az aranyhalas üveg nincs nálunk, a pók azonnal hozzánk rohan és megharap bennünket. Vegyük fel a pók előtt lévő csontváz-kulcsot ( SKELETON KEY ), majd távozzunk a szobából. Az aranyhalas edényt tegyük le, többet már nem kell.
Menjünk az ebédlőbe, ott vegyük fel a töltelékes tálat ( BOWL OF STUFFING ) és sétáljunk el ezzel a csirkefarmra. A szobában lévő drabális csirke előtt tegyük le a kulcsot, mert el kell hoznunk a csirke mögül a tojást ( EGG ). Ha ezt megtörtént, cseréljük vissza a töltelékes tálat a csontváz-kulcsra és menjünk el a gejzírhez. Itt tegyük le a tojást, mert majd ítt lesz rá szükségünk, majd menjünk ki a tengerpartra - természetesen a strandpapuccsal, nehogy elnyeljen minket útközben a mocsár.
A tengerparton vízbe szállunk. A tengerfenéken lévő hűtőládát a csontvázkulcs automatikusan kinyitja. A megjelenő spenótos-konzervet ( TIN OF SPINACH ) vegyük föl, és az akció-billentyűvel emelkedjünk fel a víz színére, majd a gejzírhez. Itt cseréljük ki a strandpapucsot a tojásra. A jobb oldalán lógó liánhoz felugorva hozzuk működésbe a gejzírt, amely a rá való felugrás után felvisz bennünket a fészekhez. Itt ugorjunk át az ágra ( vigyázzunk, nehogy Wally lepotyogjon ) és cseréljük ki a tojást a nyílfelszerelésre ( BOW AND ARROWS ), majd pottyanjunk vissza a földre .
Menjünk át a lógatóba, ahol a Vilmát őrző kannibálfőnököt az akció-gomb megnyomásával lenyilazhatjuk, majd az előbb itthagyott éles baltánk ( SHARP AXE ) segítségével elvághatjuk a Vilmát fogva tartó indákat és VILMA IS KISZABADULT! Képe megjelenik az alsó kis ablakban is. Ezután menjünk ki a tengerpartra a strandpapucsokkal (útközben még meglövöldözhetjük a nyíllal a kannibál harcost, pusztán szórakozásból ) és láthatjuk, amint Wally és családja elhajózik a Paradicsom szigetéről. A gép közli velünk kézmeleg gratulációját és azt, hogy sikerült a játékot 100 százalékosan teljesítenünk.

Érdekesség, hogy a 128K-s verzió némileg eltér a 48K-stól. Hat új képernyő és három új tárgy szerepel a játékban. A betöltés utáni zenét átírták AY chipre, de a játék alatt hallható zene maradt. A bejelentkező képernyőkön alig észrevehető módon lecserélték a karaktereket.
Az új pályák a tenger alatt vannak. Eddig ha balra mentünk ki, akkor visszajutottunk a kunyhóhoz. Most viszont az új pályákra jutunk, a kunyhóhoz jobbra kell menni. A 48k-s verzióban ott egy szikla állta az utunkat.
A három új tárgy: plazmaernyő ( PLASMA UMBRELLA ), légypapír ( FLY PAPER ), csípőfogó ( PLIERS ). Gyakorlatilag mindhárom tárgy, és a 6db új screen is arról szól, hogy a balta máshová került és egy kis kerülővel kell megszerezni. A tárgyak közül a légypapír kapásból nálunk van a játék kezdetén, a plazmaernyő a balta helyén van, míg a csípőfogó a Herbert üstjétől balra álló oroszlán mellett található. A csípőfogó nyitja az ajtót a Keep Out pályán, a légypapír segítségével átjuthatunk a legyek között, végül a plazmaernyő segít, hogy a halálos plazmasugár mögött megszerezhessük a baltát. Ezek után a leírás szerint folytathatjuk a játékot.

Térkép (48k)

Térkép (48k)
Térkép (128k)