Vulcan

1987 - CCS

stratégia

Forrás: Spectrum Világ 18. rész

Spectrum (48k)

Enterprise

Robert T. Smith és a CCS software-ház neve már évek óta szorosan összefonódik és a kiváló minőséget jelenti a stratégiai játékok szerelmeseinek. A gyümölcsöző kapcsolat révén a felhasználók olyan nagyszerű játékokhoz jutottak, mint például a DESERT RATS és az ARNHEM. Smith következő játéka 1987-ben jelent meg Spectrum-on, ami a VULCAN nevet viseli. Ez a program kivitelezésében és izgalmaiban - ha lehet jóval felülmúlja még az ARNHEM-et is, amelyet azonnal leszorított a stratégiai játékok TOP 10 listájának éléről. A vásárló közönség ítélete is magáért beszél: több, mint fél évig ez a két játék vezette a stratégiai játékok sikerlistáját. Az ARNHEM 1986-ban, a VULCAN pedig 1987-ben lett az év legjobb játéka ebben a kategóriában. A DESERT RATS-ban már bebizonyosodott, hogy Robert T. Smith erősen vonzódik a II. Világháború észak-afrikai hadszínterének eseményeihez. A VULCAN is ehhez a területhez kapcsolódik: a tunéziai hadszíntéren folyó harcok utolsó szakaszát, 1942. novemberétől 1943. közepéig tartó hadműveleteket dolgozza fel. Tekintsük át a játék történelmi hátterét:
1940. júniusában, a francia fegyverszünet után az európai kontinensen elhallgattak a fegyverek, de Nagy-Britannia légiereje további élet-halálharcot vív a német Luftwaffe-vél. Olaszország diktátora, Mussolini elérkezettnek látja az időt, hogy lecsapjon a britek észak-afrikai gyarmataira, legfőképpen Egyiptomra. Az ötszörös túlerőben lévő olasz hadsereg azonban távolról sem olyan jól szervezett és ütőképes erő, mint a német Wehrmacht. A brit ellentámadások hatására Olaszország elveszti Líbiát és az a veszély fenyegeti, hogy utolsó gyarmata, Tunézia is hasonló sorsra jut. A Szovjetunió megtámadására készülő Németország ebben a helyzetben kénytelen segítséget nyújtani szövetségeseinek: 1941. februárjában a tunéziai Tunisz kikötőjében partra szállnak az első német csapatok, amelyeket később egy egész hadsereggé (Afrika Korps) duzzasztanak fel. Ennek parancsnokául egy nagyon lendületes tábornokot, Erwin Rommelt nevezik ki. Rommal nem várja ki, amíg a teljes utánpótlása megérkezik és még mielőtt a britek felkészülhetnének rá, támadásba viszi csapatait. Elsöprő győzelmeket arat, de 700 km-es előrenyomulás után a támadása az utánpótlás hiányában kifullad. Ezután több, mint egy éves huzakodás kezdődik Líbia és Egyiptom homokmezőin: ha a német csapatok kapnak utánpótlást (ez ritkán történt meg, minden hadianyag a Szovjetunió területén előrenyomuló erőkhöz áramlott), akkor támadnak, ha nem, akkor visszavonulnak. A végső döntést 1942. november eleje hozza meg: az egyiptomi EI-Alamein-nél a tízszeres túlerőben lévő brit 8. hadsereg Montgomery tábornok vezérletével áttöri a német-olasz védelmi vonalat és megindul nyugat felé, Líbián keresztül Tunéziáig. A német visszavonulást nemcsak a nyomasztó brit túlerő sürgeti, hanem az is, hogy az időközben háborúba lépett USA nagy erőkkel partra szállt a Tunéziától nyugatra fekvő Algériában, és az amerikai csapatok előrenyomulása a szinte védtelen Tuniszt és Bizertát, a tengelyhatalmak utánpótlásának legfontosabb kikötőit fenyegetik. Itt kezdődik a játék.

Betöltődés után a játék főmenüje jelentkezik be, amely eredetileg öt pontból áll, de indulásnál csak hármat vehetünk igénybe. Ezek a következőek:
1. BEGIN A NEW GAME: új játék elindítása.
2. LOAD OLD GAME: egy előzőleg kimentett, befejezetlen hadművelet folytatása.
5. SET UP: a játék néhány paraméterének beállítása. Ez egy almenü segítségével lehetséges, amelyben a menüpontot jelölő betűbillentyű megnyomásával megengedett a változtatás. Az almenü az alábbi opciókat tartalmazza:

Ha a kívánt paramétereket beállítottuk, az 'ENTER' megnyomásával visszatérhetünk a főmenübe.
A főmenü első pontjának (új játék) választása után egy kérdést kapunk (WHICH SCENARIO?), ami arra vonatkozik, hogy a háború melyik hadműveletét akarjuk lejátszani. Az ARNHEM-hez hasonlóan ebben a játékban is lehetőség van a hadszíntéren folyó összes hadművelet, illetve csak egyes hadműveletek lejátszására. Az alábbi 5 variáció között választhatunk:

  1. RACE FOR TUNIS: versenyfutás Tuniszért. Az Algéria felől előrenyomuló amerikai és a Tunisz-Bizerta térségében lévő (illetve érkező) tengelycsapatok között folyik a küzdelem 1942. november 12. és november 30. között. A szövetségesek cella a két kikötő, de főleg Tunisz elfoglalása, a németeké a kikötők megtartása illetve az amerikaiak megállítása (minél messzebb Tunisztól). A győzelem esélye 3:2 a németek javára.
  2. KASSERINE: a Kasserine-hágó körüli hadműveletek 1943. február 15.-25. között. Rommel itt próbálta áttörni az amerikai csapatok frontját, hogy észak-nyugat felé előrenyomulva bekerítse és megsemmisítse a Tunisz felé előretört szövetséges csapatokat. Az amerikaiak célja a németek megállítása, a németeké a Kasserine-hágó elfoglalása és minél északabbra előretörni a Tebessa-Thala út felé. A győzelem esélye 3:2 a nemetek javára.
  3. EIGHTH ARMY: a brit nyolcadik hadsereg előrenyomulása Líbia felől 1943. március 6-27. között. A német-olasz csapatok a jól megerősített Mareth-vonalban védekeznek, amit a 8. hadsereg a II. Világháborúban megkerült. A győzelem esélye a tengelyhatalmak részére itt egyenlő a nullával (túl gyorsan kimerül a csapataik utánpótlása és jóval gyengébbek a briteknél), védekezve esetleg van esélyük a döntetlen eredmény elérésére.
  4. OPERATION VULCAN: a Vulkán-hadművelet, Tunisz elfoglalása 1943. április 21. - május 14. között. A német-olasz csapatok megerősített állásokban védekeznek, a győzelem esélye 3:1 a szövetségesek javára.
  5. THE TUNISIAN CAMPAIGN: a tunéziai hadjárat. Az előbbi négy hadművelet lejátszása teljes egészében 1942. november 12-től kezdődően. A győzelem esélye 1:1.

Megjegyeznénk, hogy a győzelmet a számítókép ítéli oda valamelyik játékosnak, ugyanis a játék folyamán állandóan értékeli a felek vesztésegeit. Minden alakulathoz bizonyos számú pontérték van rendelve, amit az alakulat megsemmisítésekor az ellenfél szerez meg. Ezekből a pontokból áll össze a hadművelet értékelése, illetve a két fél pontjainak különbözetéből az, hogy döntő vagy csak taktikai győzelmet aratott-e valamelyik játékos. A legfontosabb cél az, hogy minél kisebb veszteséggel minél több ellenséges alakulatot semmisítsünk meg. Mivel ez az értékelés határozza meg, hogy ki és mikor győzött, néha előfordulhat (különösen a 4. és 5. választási lehetőség esetén), hogy a gép véget vet a játéknak az említett dátum előtt. Ez akkor fordul elő, ha valamelyik fél olyan veszteségeket szenvedett, amelyekkel a harcot mar nem tudja folytatni. A végeredmény kiértékelésekor az elfoglalt területek is döntő szerepet játszanak, ezért előfordulhat, hogy bár az egyik fél nagyobb veszteségeket szenvedett, mint a másik, mégis övé a győzelem, mert sikerült megszereznie (megtartania) azokat a területeket, amely a hadművelet célja.
Miután kiválasztottuk, hogy melyik hadművelettel fogunk játszani, a megfelelő számbillentyű megnyomásával meg kell határoznunk, hogy hány játékos játszik. Egy játékos választása után azt is meg kell adnunk, hogy a számítógép a szövetséges (ALLIED) vagy a tengelyhatalmak (AXIS) csapataival játszik. Ezután jelenik meg a játékképernyő.
A játékban használt jelölések és a szabályok is sokban hasonlítanak a DESERT RATS illetve az ARNHEM című játékokban megismertekhez, de jónéhány eltérés és bővítés is tapasztalható. Ezért szükségesnek tartjuk, hogy részletesen áttekintsük a VULCAN kezelésének összes szabályát.
A képernyő négy részre lett osztva:

A játékképernyő
Itt mérhetjük le a harci helyzetet és ezen adhatjuk meg a csapatoknak az - esetleges - mozgatás célpontját. Az éppen lépő csapaton látható a villogó kurzor, amit az irányító billentyűkkel mozgathatunk. A kurzormozgatása nem befolyásolja a csapat lepését, csak azon pozíciója, amelyben az 'ENTER' megnyomásakor van. Ezért akár az egész hadműveleti terepet bejárhatjuk vele, megszemlélve csapataink elhelyezkedését.
Tekintsük át először a játékképernyőn található térképjelöléseket:

A játékképernyőn fehér jelzéssel láthatjuk az angol-amerikai szövetséges csapatokat, fekete szín jelzi a németeket. Ezenkívül találkozhatunk még lilával jelölt olasz és kékkel jelölt francia csapatokkal. Ez utóbbiak - bár általában sok emberből álló gyalogos alakulatok - gyengébb harcértékűek az előbb említetteknél: alacsony a harci moráljuk, gyorsan elfogy az utánpótlásuk stb. A két ellentábor csapatai fekete-fehér televízión is könnyen megkülönböztethetőek arról, hogy a tengelyhatalmak csapatainak kijelzése balra, míg a szövetségeseké jobbra néz. Azt, hogy az egység milyen parancsot hajt éppen végre, a játékképernyőn különféle megjelenítéssel jelzi a program. Az alábbi jelölésekkel találkozhatunk:

Ezek a jelölések láthatóak az aktuális alakulat megnevezésénél is, de a játékképernyőn csak akkor, ha az egység érintkezik az ellenséggel és nincs szállítás alatt illetve védelemben. Egyébként a gép a következőkeppen jelöli az alakulatokat:

Az az egység, amelyik éppen parancsot vár, a játékképernyőn villogva látható, mert a kurzor is erre az egységre áll be. A kurzorral jelölhetjük ki, hogy az egységet melyik pozícióba kívánjuk mozgatni. A mozgási fázisban az alakulat a legrövidebb úton igyekszik elérni ezt a helyet, ezért arra figyelemmel kell lennünk, hogy az indulási és a célpozíció között ne legyen olyan akadály, amelyen az egység nem tud átkelni (az ilyen akadások előtt az alakulat megáll és nem mozog tovább). Ha ugyanazt a pozíciót jelöljük ki célnak, amelyikben az egység éppen áll, lehetőség van védelmi állásokat kiépítenünk. Az egységre vonatkozó parancsokat az 'ENTER' megnyomásával zárjuk le. Az egység mozgatása az információs ablakban meghatározott paranccsal fog megtörténni a megjelölt pozícióba.
Fontos megjegyzés: egy pozícióban maximum négy egység tartózkodhat. Ha az alakulat olyan helyre ér, ahol már van négy egység, akkor ugyanúgy viselkedik, mintha olyan természeti akadállyal találkozott volna, amit nem tud leküzdeni. Ez a megállapítás nem érvényes az egy parancsnokság alá összevont egységekre, amelyekből akár 7 is tartózkodhat egy pozícióban, de ez nem jelenti azt, hogy az összevont parancsnokságot csak egy egységnek veszi a gép, mert az ilyen több alakulatból álló egység is akadályt jelent a nem a parancsnokság alá tartozó alakulatoknak.
Minden nap lehet új parancsot adni minden egységnek, de ez nem kötelező. Ha nem kívánunk újabb parancsot kiadni egy egységnek, nyomjuk meg az 'ENTER' billentyűt; amikor rákerül a lépés sora. Ekkor az egység azt a parancson veszi aktuálisnak, amelyen az előző lépésben kapott. Ez olyankor hasznos, ha például nagyobb távolságra kívánjuk mozgatni, mint amekkorát egy lépésben meg tud tenni, Ha egy ilyen esetben a következő lépésben csak 'ENTER'-t nyomunk, az egység folytatja az útját az előző lépesben megadott hely felé.

Az információs ablak
Az információs ablaknak több szerepe van:

Amikor valamelyik játékos következik lépéssel, a parancsokat láthatjuk, az aktuálisat inverzben. Ezeket a hozzájuk tartozó betűbillentyű segítségével aktiválhatjuk, hatásuk a következő:

'M' - MOVE: tulajdonképpen semmilyen jelentősége nincsen, csak akkor használjuk, ha a kurzorral megadott pozíció irányában nem számítunk ellenséges alakulatra. Ilyenkor is érdemes inkább az ASSAULT paranccsal mozogni.

'A' - ASSAULT: támadás. Ha egy egységet ilyen paranccsal mozgatunk, akkor megtámadja az ellenséget, ha érintkezésbe kerül vele (illetve - ha nem adtunk neki mozgási parancsot - elindul a legközelebbi ellenség fele). Ha sikerült megsemmisítenie a szembenálló egységet, folytatja az útját a játékképernyőn megadott pozícióba. Ha tehát egy utunkat álló ellenséges alakulatot meg akarunk semmisíteni, a játékképernyőn állítsuk a kurzort az ellenség mögé, válasszuk az ASSAULT parancsot és nyomjuk meg az 'ENTER'-t. Azért szükséges a kurzort az ellenség mögé állítani a kurzort, mert ha csak visszavonul, az egységünk azonnal továbbnyomul előre és folytatja a támadást. Ha ezt a mozgatást MOVE paranccsal csinálnánk, az egységünk nem támadná meg az ellenséget, csak belesétálna a tüzébe. Lehetőleg ne adjunk ki támadási parancsot olyan csapatnak, amelyről a gép az információs ablak alján azt jelzi, hegy az ereje vagy az utánpótlása alacsony (STRENGTH LOW vagy SUPPLY LOW), mert az ilyen egység valószínűleg nagy veszteségeket fog szenvedni, esetleg megsemmisül.

'H' - HOLD: ezzel a paranccsal utasíthatjuk az egységet, hogy tartsa azt a pozíciót, amelyet éppen elfoglal. A parancs kiadása után - ha ez még nem történt meg - az alakulat átmegy védelembe és az ellenséget védekezve fogadja. Figyelem: a védekezés passzív támadás, ha a szemben álló fél nincs szintén védelemben! Tehát a parancsot célszerű használni minden olyan esetben ha erősebb ellenséges csapat(ok) állnak velünk szemben, mert így megtámadásunk esetén nagyobb veszteségeket szenvednek, mint mi. Az alacsony ellátmánnyal rendelkező egységeket is célszerű HOLD-ban tartani addig, amíg az ellátmány feltöltődik.

'T' - TRAVEL: szállítás. Ez a parancs csak akkor használható, ha az aktuális egység, úton áll. Ezzel a módszerrel sokkal gyorsabban mozgathatjuk a csapatokat a normál mozgatásnál, de vigyázzunk arra, hogy a szállítás alatt lévő egység nem teljes értékű a harcban, így ha beleszállítjuk egy ellenséges egységbe, akár egy sokkal gyengébb egység is megsemmisítheti. Veszélyes helyen tehát csak fokozatosan haladjunk a szállított egységgel. A parancs kiadása után a gép kéri, hogy a kurzorral jelöljük ki a szállítás célját. Természetesen ennek is úton kell lennie, különben a gép SQUARE NOT ON ROAD felirattal jelzi, hogy a célpont nincs az úton. A célt bármilyen távolságban kijelölhetjük (a legrövidebb úton közelíti meg), ha a következő lépésekben csak 'ENTER'-t nyomunk, az egység addig szállítódik, amíg el nem éri a kijelelt célt. Itt ismét normál méretet vesz fel és teljes értékű egységként harcolhat. Ha az, egységet mégsem kívánjuk szállítani, mert csak véletlenül nyomtuk meg a 'T' billentyűt, a 'Q' (OUIT) használatával visszalephetünk a parancs menübe.
Felhívnánk a figyelmet egy érdekes dologra, ami csak akkor jelentkezik, ha a szállított egységnek még nincs megszabott TRAVEL-célja: ha a TRAVEL parancsot választjuk és ugyanazt adjuk meg célpozíciónak, ami a kezdőpozíció (tehát egyszerűen csak 'ENTER'-t nyomunk), az egység nem marad helyben (ha ezt akarjuk, HOLD parancsot kell kiadnunk), hanem elindul valamilyen irányba. Ez csak olyan egységre vonatkozik, amelynek az előző lépésben nem adtunk TRAVEL parancsot. Ilyenkor a gép azt adja meg, hogy ő hova szállítaná az egységet, azaz úgy mozog, mint a történelemben. Ez különösen a szövetségeseknél eredményez nagyon jó lépeseket, például az első hadműveletnél, a támadó szövetséges csapatokkal így villámgyorsan elérhetjük Tuniszt.

'F - FORTIFY: erődítés. Csak azután használható, mintáin az egységnek már kiadtunk egy HOLD parancsot. A védelemben lévő egység állásait ugyanis erődítménnyé lehet alakítani. Minél több lépesen keresztül erődítjük az állásokat, annál erősebbek lesznek, tehet az ellenség annál nagyobb veszteséggel tud minket onnan kiverni. Az erődítések csak arra a pozícióra vonatkoznak, amelyben az egység áll, tehát ha arrébb léptetjük, az erődítések elvesznek. Éppen ezért figyeljünk arra, hogy az erődítési parancs után az 'ENTER -t úgy nyomjuk meg, hogy a kurzor az egységen álljon. Nem lehet erődítést építeni páncélos alakulattal (csak akkor, ha a saját parancsnokságával együtt van), illetve olyan egységgel, aminek nincs utánpótlása (SUPPLY NONE).

A parancsmenü alábbi négy funkciója nem parancs, azaz használatuk nem jelent lépést:

'R' - REPORT: az aktuális egység harcérték-jelentése. Az itt található értékekből állapítja meg a gép, hogy az ellenséggel való összecsapás esetén milyen vesztésegeket okoz az alakulat, ergo milyen erős. Az 'R' billentyű megnyomása után a következő információkat kaphatjuk az alakulatról:

Miután megszemléltük az egység harcérték-jelentését, egy billentyű megnyomása után visszatérhetünk a parancs menübe.

'I' - INSPECT: vizsgálódás. Ezzel megnézhetjük azt a terepet, amely az alatt az egység alatt van, amelyen a kurzor áll.

'D' - DIVIDE: megosztás. Az egyes egységeket jelentő négyzetek általában dandárokat jelentenek, amelyeket önállóan mozgathatunk. Az ugyanazon hadosztály-parancsnokság (ez több dandárból áll) alá tartozó egységek azonban - általában - összevonva jelennek meg a hadszíntéren. Ezek esetében használható a DIVIDE opció. Nézzünk egy konkrét példát - mondjuk a "Versenyfutás Tuniszért" hadművelet esetében: 1942. november 20-án jelenik meg Bone-tól nyugatra az amerikai 1. gépesített hadosztály. Ez egy hadosztályparancsnokság A képernyő alsó két sorából a felső jelzi a parancsnokság nevét (US 1st Armoured Division), míg az alsó azt, hogy hány dandár van alárendelve a parancsnokságnak - jelen esetben kettő (2 UNITS). Ha REPORT-ot kérünk, akkor a parancsnokság adatait fogjuk megkapni (ami megfelel egy gépesített lövész dandárnak), nem pedig a hadosztály teljes állományának adatait. Ha a DIVIDE opciót használjuk a két , egység különválik: először lépünk a parancsnoksággal (a megnevezés első sorában a HQ Headquarter -parancsnokság felirat látható, az alsó sorban a hadosztály, amelyhez tartozik), majd ezután a másik egységgel, ami a CCA megjelölésű, 116 tankbot álló páncélos dandár.
Azokat a dandárokat, amelyeket lehet, célszerű ilyen parancsnokságok alatt összevonva együtt mozgatni, több okból is:

A DIVIDE opcióval csak akkor bontsuk szét a hadosztályt, ha több irányba akarunk egyszerre támadni, illetve széles védelmi vonalat akarunk kiépíteni. Ilyenkor viszont legyünk figyelemmel a szétbontott egységek utánpótlására!
Figyelem! A DIVIDE használata csak az első dandárt választja le a parancsnokságról, a többi együtt marad. Tehát ha egy 5 dandárból álló egységet teljesen külön akarunk irányítani, négy egymást követő egységnél kell a DIVIDE-ot kiadni.
Ha ugyanazon hadosztály két vagy több egysége, ugyanazon (vagy szomszédos) pozícióban tartózkodik, a program automatikusan egyesíti őket.

'P' - PASS: Mivel a gép minden nap automatikus (saját maga által megállapított) sorrendben kéri az egyes alakulatoknak szóló parancsot, előfordulhat, hogy egy egységgel később akarunk lepni, mint egy másikkal, ami csak később következik a lépési sorban. Ilyenkor használhatjuk a PASS parancsot, ami azt eredményezi, hogy az aktuális alakulat csak legutoljára kéri a parancsot. Minden egységnek kell parancsot adni, bár ez lehet egy egyszerű HOLD is.

Miután befejeztük az egységnek kiadott parancsot, nyomjuk meg az 'ENTER' billentyűt és a gép kéri a következő alakulat parancsát. Miután az összes alakulatnak kiadtuk az ukászt, következik a légierő feladatainak meghatározása.

Repülőgépek bevetése (AIR PHASE)
Ez alapvetően két dologtól függ: az időjárástól illetve attól, hogy van-e mit bevetnünk. Ha az időjárás-jelentés esőt jelez (a jobb felső sarokban RAIN! felirat látható), akkor a program közli velünk, hogy ma a rossz időjárás miatt nincs bevetés (NO FLYING TODAY DUE TO BAD WEATHER).
Egyéb időjárások esetén az információs ablakban megjelennek a repülőszázadokra vonatkozó adatok. A STANDBY felirat után látható a bevetésre készen álló századok száma (ha ez 0, akkor itt nincs is semmi tennivalónk), az U/S után pedig azok a századok, amelyek felkészítés alatt vannak. A kettőnek az összege adja meg a rendelkezésünkre álló századok számát.
A képernyőn egy villogó karakterrel kell kijelölnünk a bevetés célpontját. A repülőkkel két dolgot kezdhetünk:

Az első hadművelet kezdetén csak a németeknek van repülőszázaduk (2 db), a szövetségeseknek később érkezik egyenként az utánpótlás, a VULCAN-hadműveletre már 8 db lesz.

Miután kiadtuk a megfelelő utasításokat a repülőgépeknek, nyomjuk meg a 'Q' (QUIT) billentyűt és a játék az ellenséges egységeknek kiadott parancsokkal folytatódik. Ha ez is lezajlott, a gép végrehajtja a két fél által kiadott parancsokat (FORCES MOVING). Ha ellenséges alakulatok találkoztak és támadási parancs volt valamelyiknek kiadva, csatazaj hallatszik. A páncélosoknak "csattogó" hangja van, az összes többi alakulatnak "zúgó". Azt, hogy ez a hang milyen hosszú, a program a REPORT-ban található értékekből (erő, ellátmány, morál, hatékonyság számolja ki, azaz ebből is lemérhetjük, hogy a támadó (védekező) alakulat milyen erős. Ha például egy jól ellátott és jó morálú 183 páncélosból álló tank-dandárral támadunk meg valakit, az elég hosszú kerepelést eredményez, míg egy 6 tankból álló fáradt dandárral való támadás csak egy kattanást vagy egy villanást. Először a szövetséges, majd a nemet egységek támadását jelzi a játék.
A program minden helyet megmutat, ahol harci események történnek. Ez olyan hadműveleteknél, mint például a VULCAN (80-90 dandár van már a hadszíntéren), egy ideig eltart, viszont így áttekinthetjük a teljes állást. Abban a pozícióban álló egységek, amelyiket támadják, az villog (ha védelemben van, akkor azt is láthatjuk, hogy milyen típusú egységről van szó). Nagyon lényeges, hogy annyiszor villog, ahány dandár támadja! A villogások számából és a csatazaj hosszából tehát lemérhető, hogy hány darab és milyen erős dandár áll velünk szemben.
Miután a csatazaj elült, a program értékeli, hogy a harcok mit eredményeztek: attól függően, hogy milyen erős alakulatok találkoztak, beírja az összes egységhez a veszteségeket, illetve törli a hadszíntérről azokat, amelyek végzetes veszteségeket szenvedtek. Ha olyan alakulatot talál, ami túl erős ellenféllel került szembe, de nem semmisült még meg, azt 1-3 pozícióval visszalépteti (az egység meghátrált). Ezzel véget ért egy nap.

Ekkor megjelenik az alsó két sorban az M TO ENTER MENU - ENTER TO CONTINUE PLAY felirat, ami jelzi, hogy az 'ENTER'-rel folytathatjuk a harcot a következő nappal, míg az 'M' billentyű megnyomásával a főmenüt kérhetjük be. Ebben a megfelelő szembillentyű megnyomásával az alábbi opciókat használhatjuk fel:

  1. CONTINUE PLAY: a játék folytatása a következő nappal
  2. LOAD OLD GAME: kimentett játékállás betöltése és annak folytatása
  3. SAVE GAME: az aktuális játék kimentése kazettára. Ez a hadművelettől függően 20-50 másodpercet vesz igénybe
  4. ABANDON GAME: a jelenlegi játék befejezése, ha komolyan gondoljuk, nyomjuk meg az 'Y' billentyűt
  5. SET UP: az ebben található opciókat mar ismertettük.

Mint már említettük, az egyes hadműveletek meghatározott időpontokig tartanak, bár a gép megszakíthatja a játékot, ha valamelyik fél megszerezte a döntő fölényt (ez általában csak akkor következik be, ha teljes hadviselést játszunk). Ha a játékban elértük a határidőt, a program véget vet a játéknak, és beadja az értékelést. Mint már említettük, ez a veszteségek illetve az elfoglalt területek által elért pontszámot tartalmazza és azt, hogy melyik fél győzött. Az alábbi eredmények születhetnek:
AXIS / ALLIED DECISIVE VICTORY: döntő győzelem a németeknek / szövetségeseknek
AXIS / ALLIED TACTICAL VICTORY: taktikai győzelem a németeknek / szövetségeseknek
THE GAME IS DRAWN: a játék döntetlenül végződött.
Ezután ismét a főmenü jelentkezik be, de csak a 2. és 5. opció látható az előbbiekből, ezenkívül az '1' - RELOAD DATA, amivel a játékot újra kell indítanunk. Ez újra installálja a játékot, de ehhez szűksége van egy file betöltésére is. Ez a program második, a BASIC-loader után elhelyezkedő kódrésze (a neve RS). Csak ennek a betöltése után tudunk új játékot elindítani.

Végezetül még két észrevétel a programhoz:

Térkép