The Wizard Akyrz

1983 - Digital Fantasia

kaland, szöveges

Spectrum (48k)

Brian Howarth Mysterious Adventure sorozatának nyolcadik játéka - a Wizard Akyrz - az Adventure és az Adventureland által bejáratott módira tér vissza, igaz némi történettel körítve. A történet ezúttal a klasszikus mesék világát idézi: Egy hős lovag szerepében kell megmentenünk az elrabolt hercegnőt, és visszaszereznünk a király elrabolt kincseit, nevezetesen a koronát, a királyi jogart és az országalmát. Mint az majd kiderül, fent nevezett ingóságok és személy eltűnéséhez egy bizonyos Akyrz nevű varázslónak van "némi köze"... A javak visszaszerzése és a hercegnő megmentése annyiból áll, hogy lerakjuk őket az erre "kijelölt" egyelőre ismeretlen helyen.
A program kezelése tökéletesen megegyezik a teljes Mysterious Adventures sorozatban megismertekkel. A SCORE parancs ebben a játékban - visszatérve a gyökerekhez - működik, mégpedig százalékos formában. Komoly matematikai számítások után megállapítható, hogy minden lerakott kincsért, és hercegnőért 25 százalékkal növekszik eredményünk. A HELP parancstól senki ne várjon semmi értelmeset. Egyszerre hat tárgy lehet nálunk.
A program szókészlete:

ATTACK FOLLOW PAINTING STAIRCASE
BAG FOX PAPER STONE
BOOK GET PATH SWORD
BRIDGE GIVE PRINCESS TAKE
CHAIN GOBLIN PUSH TAPESTRY
CHEST GOLD RAVEN TRAPDOOR
CHICKEN HEN READ TREE
CLIMB HIDE REMOVE TROLL
CONCEAL HOUSE ROCK TUNNEL
CORN HUNTER ROD UNLOCK
CORRIDOR JUMP RUBY VIXEN
CROWN KEY RUG WAND
DIG KILL RUNES WAVE
DROP LEAP SAY WEAR
EAT LEDGE SCEPTRE WELL
EXAMINE LOOK SEARCH WIZARD
FARMER MOVE SHAFT WRAP
FEED NEST SHOVEL
FIT OPEN SPECTACLES
FIX ORB STAFF

 

A játék csak igazán "harcedzett" kalandoroknak javasolt, akik már ismernek pár Brian Howarth-féle játékot (és szívatást...), mert itt kijut belőlük pár visszatérő, klasszikus momentum. A megoldás:

A történet a trónteremben kezdődik, ahol a kétségbeesett király megbíz lánya megmentésével és a kincsek visszaszerzésével. Hosszas csevegésre ne számítsunk, a (LOOK KING) parancsra a király csak az előbb elmondottakat ismétli. Nyugatra, (W) az öltözőszobában egy szemüveget találunk, melyről a felvétele után (GET SPECTACLES) közli a program, hogy a szárai hiányoznak. A trónteremtől keletre (E, E) egy folyosó falán olajfestményt veszünk észre. Ha levesszük a falról (GET PAINTING), a megállapíthatjuk, hogy a művészet ezen remeke a szépséges hercegnőt ábrázolja, és egy lánccal volt a falra akasztva. Amikor levesszük a falról, furcsa kattanó hangot hallunk... Nekünk csak a láncra van szükségünk, a festményre nem (GET CHAIN, DROP PAINTING). A láncot rögtön a szemüvegre is köthetjük (FIT CHAIN, vagy FIX CHAIN), mely a letörött szárakat fogja helyettesíteni, anélkül ugyanis használhatatlan lenne. A folyosón északra, majd nyugatra fordulva (N, W) egy lépcsőhöz érünk, amin felsétálhatunk (U) a hercegnő szobájába (2. kép). Az ágyat egy finom báránybőr takaró borítja, amit magunkhoz is veszünk (GET RUG). Itt semmi más érdekes nincs, menjünk vissza, le a lépcsőn (D). Mielőtt azonban továbbsietnénk, nézzünk körül a lépcsőházban (EXAMINE STAIRCASE). Egy faliszőnyeg lóg a falon (EXAMINE TAPESTRY), a faliszőnyeg mögötti üregben egy díszes tündekardra lelünk, ami - mint az "közismert" - világít, ha troll tartózkodik a közelben. Bizonyára jó hasznát fogjuk venni (GET SWORD)! A program jelzi, hogy valami hiányzik róla. A vár folyosóin bolyonghatnánk még egy darabig, de semmi érdekeset nem találnák, hacsak nem keletre indulunk tovább (E, E). Itt egy láda árválkodik a folyosón. A kép levételekor hallható furcsa kattanás ennek a ládának a kinyílását jelezte, most tehát már nyitott állapotban van. Ha belenézünk (LOOK CHEST), megállapítjuk, hogy üres. Több órai felesleges bolyongás után a "balga játékosnak" kínjában már egészen "elmeroggyant" ötletei támadnak, pl. belemászik a ládába (GO CHEST). És igen, működik!
Átjáró nyílik egy sűrű erdőbe, mellettünk egy lapát hever a földön (GET SHOVEL). Bármerre indulhatunk, az erőből nem jutunk ki, bolyonghatunk céltalanul (délre valahol egy barlang van). Másszunk inkább fel egy fára, körülnézni (CLIMB TREE): "Egy fészek van a szomszédos fán" (ez akár átlósan is érthető). Ha két lépéssel vagyunk távolabb az ominózus fától, a program "Egy fészek van valamely közeli fán" üzenetet adja. Megkímélendő magunkat a minden lépés utáni fáramászás "fáradalmaitól": (D, N, E, CLIMB TREE). Egy hollófészket sikerült találnunk, valami furcsán csillog benne. Nézzük meg, mi az (EXAMINE NEST). Valószínűleg nem sokan számítottak rá, hogy az országalmát találjuk meg itt... (GET ORB)! Másszunk le a fáról, majd menjünk délre (D, S).
Egy barlang bejárata előtt állunk, a kard világít (veszélyre figyelmeztet)... Odabent természetesen sötét van. Bemehetünk így is, de ne csodálkozzunk, ha elvágják a torkunkat, vagy lezuhanunk és kitörjük a nyakunkat. Van viszont egy szemüvegünk, ami nem akármilyen szemüveg: látunk vele a sötétben (ha megvizsgáljuk, a program "persze" semmi különöset nem talál rajta)! Itt az ideje felvenni (WEAR SPECTACLES), így már mehetünk (S). A sorozatra jellemző "zseniális" húzás következik: az itt strázsáló rosszarcú kobold véletlenszerűen vagy elvágja a torkunkat, vagy nem... (Akinek elsőre nyaknyisszantást "oszt" a gép", reménytelenül el kezd keresgélni az erdőben, mi hiányzik.) Ha életben maradunk, ne teketóriázzuk (KILL GOBLIN, vagy ATTACK GOBLIN). Kardunk egyetlen suhintása meghozza a kívánt eredményt, az élettelen manó egy kulcsot ejt el... ami egyelőre jó helyen is van itt, tárjuk fel előbb a barlangot (W, N), ami nem is tartott sokáig, zsákutcába jutottunk. Próbáljunk meg ásni (DIG)! Egy hang szól hozzánk: "RAVENS (hollók) őrzik a kincset". Ássunk tovább (DIG)! Munkánk meghozta gyümölcsét, két érdekes dolgot is találunk a királyi jogart (GET SCEPTRE), és egy szűk alagutat. Az alagútba még felesleges lemennünk, mert kezeink tele vannak, már a kulcsot sem tudnánk felvenni. A kincseket "valahol" biztonságba kellene helyezni. Harcedzettebb kalandoroknak valószínűleg nyilvánvaló, hogy a hang által említett "RAVENS" mágikus szó, ami két pont közötti teleportálásra szolgál (SAY RAVEN).
Egy szempillantás alatt a királyi kincstárban találjuk magunkat. Az itt olvasható jelzés egyértelmű: "A kincsek itt biztonságban vannak". Járjunk el ennek megfelelően (DROP ORB, DROP SCEPTRE). A mágikus szó ismételt kimondásával visszajutunk oda, ahonnan a kincseskamrába teleportáltunk (SAY RAVEN). Ne feledjük a kulcsot (S, E, GET KEY), majd irány a kiásott alagút (W, N, GO TUNNEL). Ez újabb "remek" hely az alapos eltévedésekre, de ne is nagyon erőltessük a dolgot (S, S), majd ássunk (DIG) - bár hogy miért pont itt, arra semmiféle utalás nincs. A földből a korona kerül elő (GET CROWN)! (Ez Brian Howarth toplistás kiszúrása volt a játékosokkal...) Szabaduljunk meg a koronától is (SAY RAVEN, DROP CROWN, SAY RAVEN). Már "csak" át kell jutnunk ezen az elmeroggyant alagútrendszeren (S, S, S, W).
Egy sziklaszirten jutottunk ki a szabadba, "éjjellátó készülékünk" elvakít (REMOVE SPECTACLES). Elvileg csak az alagútba mehetünk vissza, de annál minden jobb. Bár a program megint nem segít (LOOK DOWN, LOOK UP semmit nem mond), ugorjunk (JUMP)! Egy hegyi ösvényre érkeztünk, tőlünk nem messze egy csirke kapirgál (GET CHICKEN). (Perverzebbek próbálkozhatnak az EAT, KILL igékkel, de a program nem enged, a csirke kell!). A lapátot eldobhatjuk (DROP SHOVEL), ha a hercegnőt is ki kellene ásni, az már rég rossz lenne... Tovább délre (S) egy hídhoz érünk (3. kép). Furcsa mód, a hídtól már nem tudunk visszafordulni, csak a hídon átmenni. Viszont van itt egy róka, egy kis kukorica, a hónunk alatt meg egy csirke. Ezek közül egyszerre csak egyet tudunk a hídon átvinni - többünket nem bír el a híd - (ha ezzel próbálkozunk, azt a program csak az "I CAN ONLY TAKE ONE AT A TIME!" üzenettel díjazza). Ha viszont pl. a csirkét itt hagyjuk a kukoricával, vagy a rókát a csirkével, annak következménye nyilvánvaló. Ezt magyarul a Kecske, Káposzta, Farkas fejtörőként ismerjük (GO BRIDGE, DROP CHICKEN, GO BRIDGE, GET CORN, GO BRIDGE, DROP CORN, GET CHICKEN, GO BRIDGE, DROP CHICKEN, GET FOX, GO BRIDGE, DROP FOX, GO BRIDGE, GET CHICKEN, GO BRIDGE, GET CORN).
Ha mindenki megvan (senki nem evett meg senkit és semmit...), vethetünk egy pillantást, az ösvényt eltorlaszoló sziklára. Illetve annyira nem is kell (A LOOK úgysem segít), szinte zavarba ejtően egyszerű a megoldás: (PUSH ROCK) és az út máris szabaddá válik (csak akkor, ha "mindenki" a híd innenső oldalán van)! Az ösvény (GO PATH) egy farmhoz vezet. Az udvaron a gazda értetlenül számolja a csirkéket, sehogy sem jön ki a darabszám, bizonyára az elkóborolt példány okozza a matematikai anomáliát (DROP CHICKEN) (4. kép). A szegény gazda köszönetet mond, hálából csak egy számára értéktelen fémveretes pálcát nyom a kezünkbe, amit szántás közben talált. Ha bemegyünk a tyúkólba (GO HOUSE), szegény tyúkok elég éhesnek tűnnek, egy kis kukoricának biztosan örülnének (FEED CHICKEN - a GIVE CORN nem működik). A csirkék gyorsan felfalják a kukoricát, majd elégedetten félrevonulnak tojóhelyükre. Ahol eddig a csirkék lézengtek, most egy csapóajtó kandikál ki a széna alól. Legyünk alaposak, mielőtt még rávetnénk magunkat a csapóajtóra, nézzük meg közelebbről a csirkék tojóhelyét (LOOK NEST), ahol egy rubin rudat találunk (GET ROD) (rubin van, takarmányra meg nem tellik...?), ami pont beleillik a kard markolatába (FIT ROD vagy FIX ROD), a sikeres műveletet a kard fénye is jelzi. A csapóajtó momentán zárva van, de - minő szerencse - a manótól zsákmányolt kulcs nyitja (UNLOCK TRAPDOOR, vagy OPEN DOOR). A kulcsra már nincs szükségünk (DROP KEY).
Még ne menjünk le a csapóajtón! Most, hogy a szegény farmert kifosztottuk maradék vagyonából is, menjünk vissza a hídhoz a rókáért (N, N, GET FOX). Az talán nyilvánvaló, hogy ha a rókát bevinnénk a csirkék közé, abból botrány lenne, ami abban nyilvánulna meg, hogy az ide-oda repdeső rémült csirkék között nem találnánk meg a csapóajtót. Hogy lehetne "becsapni" a csirkéket? Hiszen van nálunk egy báránybőr takaró! (HIDE FOX) és máris van egy báránybőrbe bújtatott... rókánk. Mehetünk a csapóajtóhoz (GO PATH, GO HOUSE, GO TRAPDOOR). Egy erdő által körülölelt rétre kerültünk. Épp egy csapat vadásszal és kutyáikkal találkozunk szembe. Az egyik vadász arra panaszkodik, hogy elvesztették a nyomot. Bezzeg, ha leraknánk a rókát, lenne itt haddelhadd, egy pillanat elillanna az egész társaság. Hagyjuk inkább itt a vadászokat, keletre (E), a fák között egy nőstény rókát és egy kölyökrókát látunk. Ha lerakjuk az "idecsempészett" rókát (DROP FOX), megtörténik a családegyesítés. A róka hálásan néz ránk, mintha valamit mutatni akarna (FOLLOW FOX). Egy rejtett barlangot mutat nekünk, majd magunkra hagy.
Elvileg csak nyugatra, vissza a róka odújához, vagy lefelé, az előttünk lévő aknában mehetünk lefelé. Újabb "remek hely" a bolyongásra. Hullámzást hallunk... Elevenítsük fel az ADVENTURE-ös élményeinket, lengessük meg a fémveretes pálcát (WAVE WAND)! Mint az kiderül, egy varázspálca van a kezünkben és épp felfelé repülünk az aknában. Sötét van, nem látunk semmit szemüveg nélkül (WEAR SPECTACLES). Egy boltíves kamrában találjuk magunkat, most már látjuk, hogy egy kút aknájában repültünk felfelé és most a kút mellett ért földet a lábunk. Ha leszámítjuk az a lehetőséget, hogy visszaugrunk a kútba, csak keletre (E) mehetünk. Akyrz varázsló könyvtárába jutottunk, ahol egy különösen régi könyv kelti fel a figyelmünket (GET BOOK). Egy darab papír hullik ki a könyvből, egyenesen a kezünkbe, próbáljuk elolvasni (READ PAPER), de kibetűzhetetlen rúnák vannak rajta. A (LOOK PAPER) parancs szerint viszont rúnaírás van rajta. A papírdarabot teljesen logikátlan módon nem tudjuk külön felvenni, csak "belerejteni" a könyvbe (HIDE PAPER) - hamarosan kiderül miért.
Északra (N), a varázsló dolgozószobában egy bizalomromboló tekintetű troll állja utunkat. Szép szó itt nem használ, csak egy kard, abból is csak rubin markolattal "továbbfejlesztett" varázskard (KILL TROLL). A varázskardból kilövellő, mágikus fehér lángnyelv bizonyára nagyon látványos, kár hogy csak szöveges leírást kapunk róla. A lényeg: a halott troll nem fog több vizet zavarni, szabad az út a varázsló tanyájába (GO DOOR). A varázsló igencsak nehezményezi hogy rárontunk, fölényesen közli, hogy három lépés (parancs) múlva halottak leszünk (6. kép). Ezt nem viccnek szánta, egy förtelmes démont uszít ránk, melynek végkifejlete nem kétséges. Talán triviális, hogy KILL, ATTACK parancsokkal kár is "viccelődnünk". Varázsolni sem tudunk, hiába is próbálunk a könyvből felolvasni valamit. De talán a könyv mégis segíthet (READ BOOK), ami azt írja: "Hogy elkerüljük a biztos halált, a rúnákat át kell adnunk a gonosznak." Adjuk hát át a varázslónak az ősi varászkönyvet (GIVE BOOK), örülni is fog neki, nem tudván, hogy a rúnákat tartalmazó papírlap is benne van! A varázsló által megidézett démon az átkot tartalmazó rúnák birtokosára veti magát, vagyis magára a varázslóra, aki egyszerűen eltűnik. Az itt raboskodó hercegnő szabad! Ragadjuk meg (GET PRINCESS), a "hazaútra" nem lesz különösebb gondunk (SAY RAVEN, DROP PRINCESS). Mindenki boldog, a király kitüntet a "Master Adventurer" titulussal. Hé! Fele királyság, esküvő nincs...?