Wriggler

1985 - Romantic Robot UK Ltd.

ügyességi, mászkálós

Spectrum (48k)

Enterprise

" Indulni fogsz a Kukac Maratonon. A győztesnek dicsőség és hírnév jár, de ezért meg kell küzdeni. Útközben mindenféle állatok és lények akadályoznak. Sokféle úton bolyonghatsz a cél felé vezető labirintusban. A következő hehyeket kell megjárnod:

  • a kert -kész labirintus,
  • a cserjés - itt pihenhetsz és energiádat visszanyerheted,
  • a föld alatt -labirintus, ahol liftek, mozgó padlók és egyéb furcsaságok vannak,
  • palota - innen juthatsz a kulcsok segítségével újra a felszínre."

A "kukac verseny" résztvevője vagyunk, feladatunk mindössze annyi, hogy eljussunk a célba. (Na azért ez nem lesz olyan sima menet...) Dolgunkat hangyák, pókok, lehulló vízcseppek nehezítik. A pálya három részre tagolódik: a ház, kert, és a föld alatti járatok. A ház, és a kert szinte barátságosnak tűnik (minden viszonyítás kérdés...), de a föld alatti járatok kimondottan ellenséges környezet.
A játék elején kiválaszthatjuk az irányítást: többféle billentyűzetkiosztást, vagy Kempston, Sinclair interface-t választhatunk. Tűzgombra indul a játék. A játékot három élettel kezdjük, de energiánk is van. Az idő haladtával illetve ellenséggel érintkezve fogy az energiánk, ha elfogy oda egy életünk. Induláskor láthatjuk, hogy három versenytársunk is van, de ne is próbáljuk követni, a gép csal: ellenfeleinknek nem fogy az energiája. Ellenfeleink hangyák, pókok, szitakötők, szellemek, valamint váratlan fordulat gyanánt - repülő csészealjakkal is találkozhatunk. A hangyákból kétféle van: amelyik egy meghatározott útvonalon közlekedik fel-alá, ezen kívül van egy hangya ami követ minket. (Ha a "követő hangya" nagyon útban van egy képernyőn, egy szomszédos képernyőn várjunk egy kicsit, a hangya rövid idő után elmegy.) A pókok sokkal veszélyesebbek: azonnal megölnek (energiánktól függetlenül)!
Természetesen segítségünk is van a játékban. Néhány helyen madárijesztővel találkozhatunk, amik a helyes irányt mutatják karjukkal. A pályán itt-ott különböző tárgyakat találhatunk. (A helyük állandó, de minden játékban mást találunk az adott helyen.) Tárgyat felvenni a tűz gomb megnyomásával tudunk, ilyenkor megjelenik az energiánkat jelző csík alatt. Ismételt tűz gomb megnyomására felhasználjuk a tárgyat (ha tudjuk). Ha nem tudjuk felhasználni a tárgyat akkor viszont lerakjuk. Nézzük, milyen tárgyakkal találkozhatunk:

  • A pénzes zacskót (MONEY BAG), ha felhasználjuk, jelentős mennyiségű pontszámot kapunk. Egyébként pontszámunk a bejárt szobák számával emelkedik.
  • DOOR KEY - A földalatti kastélyban zárt ajtók állják utunkat, melyeket csak kulcsokkal nyithatunk ki. Mindegyik kulcs csak a hozzá tartozó ajtót nyitja ki a palotában. Ezen kulcsokat sorban megszerezve eljuthatunk a célig!
  • A SKELETON KEY - Tolvajkulcs. Bármelyik, így a célt elzáró ajtót is kinyitja. Ha ezt megszerezzük, rögtön mehetünk a célhoz, nem kell bíbelődnünk a többi kulccsal.
  • A különböző ehető dolgok segítségével energiánkat tudjuk növelni, de csak akkor tudjuk felhasználni, ha az energiánk több mint fele elfogyott.
  • Az EXTRA LIFE felhasználásával elvesztett életünket nyerhetjük vissza.
  • PARACHUTE (ejtőernyő) a föld alatt, a mély vermekben lefelé zuhanva megóv az energiaveszteségtől. (A SPACE megnyomásával "oldhatjuk ki".) Egyszer használatos darab.
  • Az ANTI SPRAY-t a képernyőn lévő hangyák elpusztulnak. Sajnos amikor legközelebb erre járunk, megint itt lesznek.
  • Semmi akadálya, hogy a kreatív kikapcsolódásra vágyok magukkal vigyék saját sírkövüket...

A föld alatti labirintusba érve megváltozik a közlekedés módja: kukacunk le tud esni, ha nincs alatta talaj (ha túl magasról esünk le fogy az energiánk), felfelé haladni csak ott tudunk, ahol van felfele vezető út, vagy lift. A föld alatti világ sokkal barátságtalanabb környezet: kevesebb segítséget kapunk, viszont az ellenségek agresszívabbak. Ráadásul arra is vigyázni kell, hogy sok helyen véletlenül leesve nem tudunk visszamenni, tehetünk egy jókora kört. Meg kell barátkoznunk a mozgó hidakkal is, melyek ha "kicsúsznak alólunk" szintén leesünk.

Célbaérés után a gép gratulál nekünk, és attól függően, hogy milyen gyorsak voltunk, megtudjuk hányadik befutók lettünk a kukac Maratonon. Ellenfeleink mozgása igen ötletesen van megoldva, szinte úgy tűnik, hogy igazán versenyzünk velük: mindegyik kap egy indulási útvonalat, amelyen halad. Ezt úgy kell elképzelni, hogy fixen meg van neki adva, mennyit lépjen merre. Ha a megadott útvonaluk végére érnek, akkor véletlen alapján választanak 2 lehetséges folytatásból, ezért tűnhet úgy a játékosnak, hogy a kukacok mindig más felé igyekeznek. Ezek az elágazások szintén meghatározott utat járnak be, gondosan figyelve, hogy falon ne menjenek át. Az útjuk legvégén (speciálisan megjelölve), egyszerűen eltűnnek, de ez olyan helyre van téve, ahol a játékos nem tudja egyértelműen, hogy eltűntek vagy csak átléptek más szobába, így ahogy keresgéli őket, végül megnyugszik, hogy lehagyták, pedig a valóságban "csapó" és kész, eltűnnek. 3 ilyen pont van meghatározva.
Hogy az eltűnt kukacok előkerüljenek, a program figyeli, hogy a játékos melyik teremben van és a megjelölt teremben kellő ideig időzik, akkor elviharzik mellette egy korábban eltűntnek nyilvánított kukac, mint aki épp akkor ért oda és bőszen száguld is előre, mint aki pontosan tudja, hova siet. Ezek a megjelölt termek a föld alatti részben vannak, amely végén újra csak eltűnik a kukac.
Ha egy kukac eltűnik, akkor elindul benne egy számláló. Tulajdonképpen ez az időt adja meg a játékosnak, ami alatt ha beér, akkor megelőzi a kukacot, ha viszont ez a számláló eléri a 0-t, akkor beértnek minősül a kukac. Így tehát lehet a játékos 1-4 helyezett, csak épp nagyon kell sietnie. Mivel a kukacok különböző időkben tűnnek el, így természetesen a "beérkezésük" is egymást követő.

Térkép

Alexander Goldscheider: The Moons of Jupiter (A kazettán található bónusz zene)