![]() |
Zolyx 1988 - Firebird ügyességi |
Spectrum (48k) Enterprise |
Igen egyszerű, ám annál élvezetesebb (és szórakoztatóbb) ügyességi játék, amelyről több ok miatt is érdemes szót ejteni. Az 1980-as években a PC-k grafikai és hangzásbeli képességei még az akkori 8 bites gépekét sem érte el, ezért játékok sem igazán készültek rá. Születtek azért már ekkor is PC-re felejthetetlen alkotások: a Tetris-t talán senkinek bemutatni, valamint ide sorolható a területfoglalós játék, amelynek jeles képviselője a Zolyx.
Betöltés után a SPACE megnyomására juthatunk a menübe. Tekintsük át a menürendszert!
NEW GAME - játék indítása
További nehezítés, hogy a játék időre megy. Ha lejár az időnk, életeink számától függetlenül a játéknak vége! Ez az első pályákon még nem okoz gondot, de 8 pattogó golyóval már okozhat nehézséget...
Ha minden nehézség ellenére sikerült elfoglalnunk a játéktér legalább 75 százalékát, teljesítettük a szintet, és a megmaradt időnk után bonusz pontokat kapunk. Ha elfogynak az életeink, megfelelő teljesítmény elérése esetén feliratkozhatunk a legjobbak közé. Természetesen ez is a pointer segítségével történik. A programnak sajnos (vagy szerencsére) van egy hibája: nem mindig tudja eldönteni, melyik területet kell beszínezni. A hiba persze nem túl zavaró, de egy kis csalásra lehetőséget ad: pillanatok alatt két vonalhúzással teljesíthetjük a szintet! |
|
SCORES - pontszámtábla
megtekintése
A legjobb 10 eredményt tekinthetjük meg. A 'Return to Main Menu' kiválasztásával
juthatunk vissza a főmenübe.
KEYS - billentyűzet (irányítás
beállítása)
Itt állíthatjuk be a kívánt irányítást. Az 'Alter Keys' segítségével definiálhatjuk
újra a billentyűzetet: sorban egymás után meg kell nyomnunk az irányokhoz tartozó
billentyűket. (Felül láthatjuk az aktuális kiosztást). A billentyűzet mellett
választhatunk Kempston, Sinclair, Protek Interface-t választhatunk. Vigyázzunk,
az irányítás azonnal átkerül a kiválasztott eszközre! A 'Return to Main Menu'
minden menüben megtalálható, a továbbiakban nem említem meg.
SETUP - néhány a játékkal
kapcsolatos beállítást ejthetünk meg:
SOUND - azt a kevés hangot ami van, kapcsolhatjuk ki - be.
COLOUR - játszhatunk színesben, vagy fekete-fehérben.
INVERSE SCREEN - a játékteret fordíthatjuk inverzbe. (Így se néz ki rosszul.)
CUSTOMIZE GAME - az utolsó két opciót csak akkor tudjuk állítani, ha ezt bekapcsoljuk.
CHASERS - kikapcsolhatjuk a játéktér szélén körben szaladgáló golyót.
TIMER SPEED - az idő fogyásának sebességét állíthatjuk három fokozatban.
FREEBIE - az "életjátékot"
indíthatjuk
Először
tekintsük át, mi is az életjáték (részlet az ENTERPRESS 1991/5. számából):
Az Életjáték a sejtautomaták egy "mellékterméke". A sejtautomaták
elmélete egymás mellett elhelyezett sok-sok egyszerű elemből felépülő rendszerekkel
foglalkozik. Ezek az elemek az élő szervezet sejtjeihez hasonló elrendezésben
töltik ki a síkot vagy a teret, az egyes sejtek csak a közvetlen szomszédjaikkal
képesek kommunikálni.
A játéktér egy elvileg - végtelen kiterjedésű sejttér, amit egy négyzetrácsos
(a köznyelvben egyszerűen kockás) papírral modellezünk. A sejttér minden elemének
- a játék hagyományos formájában - két állapota lehet: vagy tartalmaz egy élő
sejtet, vagy üres. A játék valamilyen - véletlenszerű vagy célzatosan megválasztott
- kiinduló konfigurációval indul. A továbbiakban az élő sejtek jól definiált
szabályok szerint tovább élnek vagy elpusztulnak; az üres mezőkön pedig új sejtek
születhetnek. Mindezekről az határoz, hogy az adott mezővel szomszédos mezők
mit tartalmaznak.
Minden mezőnek 8 lehetséges szomszédja van, a négy oldatszomszéd és a négy sarokszomszéd.
A sejtek úgy viselkednek, mint az élő sejtek: egyedül, egymás nélkül elpusztulnak,
ugyanakkor a zsúfoltságot sem tudják elviselni, agyonnyomják egymást. Ha viszont
kedvező körülmények uralkodnak, az üres mezőben egy új rejt keletkezik.
Az Életjáték eredeti, Conway által kigondolt formájában a születési, meghalási
és szabályok a következők:
- Ha egy élő sejtnek nincs szomszédja, vagy csak egy szomszédja van, elpusztul
az egyedülléttől. Ha négy vagy több szomszédja van, ugyancsak elpusztul a túlzsúfoltságtól.
A túléléshez tehát kettő vagy három szomszéd szükséges.
- Ha egy üres mezőnek pontosan három élő szomszédja van, a mezőben új sejt születik.
A sejtek pusztulása és az új sejtek születése az adott konfigurációban egyszerre,
"vezényszóra" megy végbe, így a változás nem függ a kiértékelés sorrendjétől.
Az Életjáték azért jelent igazi kihívást a játékos elmének, mert sokszor egészen
egyszerű kiinduló alakzatból sok száz vagy sok ezer lépésen keresztül változó,
fejlődő sejtközösség alakul ki.
Az indítás után kérhetünk (tömör és velős) angol nyelvű infót
a játékról, majd megjelenik a "játéktér". Felül láthatjuk a menüsort,
ami a következőket tartalmazza:
RUN - a megrajzolt "sejtszövet életre keltése" a kívánt sebességgel.
Választhatjuk a lépésenkénti végrehajtást is (S.STEP), ilyenkor a tűz gomb megnyomásával
(vagy nyomva tartásával) tudjuk az időt léptetni. Az elindított szimulációból
a CAPS SHIFT + SPACE megnyomásával tudunk kilépni.
RULE - a játék szabályainak beállítása lehet, de hogy milyen elv alapján működik???
COL.MAP - a játék színeit állíthatjuk be.
EDIT - a felül kiválasztott színnel letörölhetjük a táblát (CLEAR), vagy a RESTORE
paranccsal a sejtszövet kiinduló állapotát állíthatjuk vissza a szimuláció megállítása
után.
EXIT - kilépünk az életjátékból, a főmenühöz jutunk vissza.
Örökélet: POKE 50800,0 (természetesen a területfoglaló játékhoz)