Rescue from Zylon

1985 - Gremlin Graphics

akció

Enterprise

1984 végén a Commodore Business Machines sajtófőnöke kettős születést jelenthetett be. Szeptembertől a cég új gyárában, Corby-ban készülnek azok a gépek, amelyektől a piac fellendülését várják. A karácsonyi vásárlás idején egyszerre dobhatták piacra két új terméküket, a Commodore-16-ot és a Plus/4-et. Howard Stanwort, a CBM általános igazgatója úgy nyilatkozott, hogy a jó öreg Commodore 64-gyel együtt ez a három gép lesz a legjobb kínálat a karácsonyi számítógép-piacon. A C-16-ot a VIC-20 utódjának tekintették, a Plus/4-ről pedig Mr. Stanworth így nyilatkozott: "sok örömet nyújtó gép a komoly felhasználóknak". A Commodore-16-ot 139.99 fontért, a "nagyobb testvért" 299.99 fontért dobták piacra. A teljesítményükhöz képest ez hihetetlenül olcsó árnak számított. Sokan arra gondoltak, hogy a két gép tarolni fog, s talán még felül is múlják a VIC-20 és a Commodore 64 sikerét. Ez nem kis meglepetés lett volna, hiszen mindkét korábbi típus az eddig legnagyobb példányszámban eladott négy(!) személyi számítógép között volt akkor ( Commodore-64: 2 750 000 darab, VIC-20: 1 310 000 darab).
Nos, a jóslatok nem jöttek be. A C-64 nem vonult be a technika-történeti múzeumba - sőt továbbra is listavezető maradt a személyi számítógépek top-listáján. Az "ikrek" korántsem arattak olyan sikert, mint az várható volt. A C-16 angliai gyártását hamarosan leállították, és a távol-keleti kitelepítéstől várták, hogy úgy-ahogy megússzák a nagyobb kudarcot... A Plus/4-nek is erőteljesen leszállították az árát. 1985 novemberében már száz font alá zuhant annak a csomagnak a kiskereskedelmi ára, amely a Plus/4-en, a Data recorderen és a gépkönyveken kívül a botkormányt, sőt tíz sikeres szoftvert is tartalmazott. C-16, Plus/4 és kicsit később a C128 üzleti sikertelensége mellett a Comodore céget bizonyosan nem vigasztalta, hogy amikor a Plus/4 nagykereskedelmi ára 62 dollárra esett, kezdetét vette egy - az Enterprise-éhoz hasonló - kis magyar "sikertörténet", melynek kicsúcsosodásaként a Plus/4 hazánkban iskolaszámítógép lett (a 62 dollár kevesebb volt, mint bármely hazai gyártású számítógép import alkatrészeinek ára!).
Az egymással nem kompatibilis számítógépek korában a két gép sikertelenségének okát illetően a hasonló bőrben járó Enterprise rajongóknak is bizonyára vannak tippjeik. Itt és most csak egyet említenék meg: maga a C16. A software-kiadóknak nyilván nem volt érdekük egy játékból kétféle verziót készíteni. Egyszerűbb (és olcsóbb) csak C16-on is futó verziót kiadni, hisz az fut Plus/4-en is. Ez azt jelenti, hogy a C16/Plus4 játékok döntő többsége 16K RAM-ot feltételezett, amiből a futtatni kívánt program számára kb. 12K szabad. Ez értelemszerűen nagymértékben korlátozza a futtatható játékok komplexitását, kivitelezését (mert bármennyire is "komoly felhasználóknak" szánták a gépeket, otthoni felhasználásban ez elsősorban játékokat jelent...). A CPC-k esetében nagyjából ugyanez volt a helyzet, de ott a kisebb, 64K-s gép kevésbé korlátozta a játékok színvonalát. Ott a hosszabb életút miatt születtek 128K-s játékok nagyobb számban. Példaként elég, ha megnézzük a Beach Head, Commando vagy a Ghost 'n Goblins C16/Plus4 változatát: a "botrány" és "gyalázat" a legesélyesebb jelzők amik eszünkbe jutthatnak, még 1985-ös szemmel is...
Mégis, a csak C16-ra tervezett játékok között van néhány igazán szórakoztató játék, melyek parádésan zsonglőrkődnek a kevéske memóriával! Ilyen az itt - a szokásosnál hosszabb bevezető után - bemutatott Rescue From Zylon is. A Gremlin Graphics 1985-ös játéka a korabeli (kevéske C16-os) szaksajtóban sok elismerést nem váltott ki. A 33%-os értékelés a "sivár" grafikát húzta le, részben igazságtalanul, hisz a grafikát inkább "funkcionálisnak" nevezhetnénk egy viszonylag összetettebb játékmenet mellet. A nem túl lelkes sajtóvisszhang ellenére a számtalan újrakiadást megért játék (hívták már Airship, Zeppelin néven is) mégis belevésődött a C16/Plus4-esek tudatába, 1990-ben legalábbis sokat játszottuk a gimnáziumban... Úgy tűnik Geco passziója (a CPC-ről, Spectrum-ról és más Z80-as rendszerből konvertálás mellett), hogy az Enterprise-zal köszönő viszonyban sem lévő, tök más platformok játékait írja újra EP-re. Ennek hála, feleveníthetem gimnáziumi emlékeimet...

 

 

Zylon bányájában 28 geológus csapdába esett. Valamilyen okból a talajvíz rövidesen elárasztja a barlang üregeit. Az egyetlen, kellő gyorsaságot ígérő mentőeszköz egy léghajó. A szűkös járatokban precízen irányítva a léghajót kell egyenként megközelíteni és a fedélzetre venni az integető geológusokat. A barlang falával történő legapróbb ütközés, vagy egyetlen, a léghajóra lehulló savas csepp is egy hibapontot eredményez. Minden felvett geológus után viszont egy hibapont levonódik "eredményünkből". Lényeg a lényeg: ha begyűjtjük a tízedik hibapontot, léghajónk látványosan megsemmisül (GAME OVER). Ugyanez az esemény történik meg, ha vízbe csobbanunk. A barlang járataiban különböző értékes ásványok is itt maradtak, ezeket pontszámunk gyarapítása érdekében felvehetjük, de begyűjtésük nem szükséges a feladat teljesítése szempontjából.
Küldetésünkre a bánya bejárata melletti platformról indulunk, és ide is kell majd visszatérnünk. A bánya mindössze hat képernyőből áll, de némelyik geológusnak így is sikerült valami szűk üregben ledekkolnia, várni a mentést. (Egyszerűen az emberek vagy kincsek közelébe kell navigálnunk, és felvesszük őket.) A víz - jó szokása szerint - alulról emelkedik felfelé, mégpedig meglehetősen gyorsan, ahogy az első játékok után megtapasztalhatjuk! A helyes stratégia értelemszerűen az, ha a lehető leggyorsabban leereszkedünk a bánya legmélyebb pontjára, és onnan kezdjük a mentést. Lefelé menet még az útba eső embereket is célszerű kikerülni, hisz visszafelé már biztos lesz pár javítandó sérülésünk. Időt nyerhetünk, ha kihasználjuk, hogy bármilyen sebességgel száguldunk át a képernyő szélén, a "szomszéd barlangban" álló helyzetből indulunk.
A "műszerfalon" a pontszámunk (SCORE) alatt egy sérülés számlálót (DAMAGE), és járművünk magasságát (bár itt inkább mélységét) láthatjuk (SHIP-DEPTH). Mellette az aktuális vízszint kijelzésével (WATER-DEPTH) próbálja cincálni idegeinket a játék. A 0 magasság jelenti azt a magasságot, ameddig a víz emelkedni fog, a víz 999 méter(?) mélységből kezd emelkedni. A magasság / mélységmérőből rögtön a bejáratnál leolvashatjuk, hogy az itt lévő legfelső három ember a majdani vízszint fölött van, tehát őket elég akkor felszedni, amikor már az egész bányát elárasztotta a víz, sőt a kijárat is szabadon marad!
A feladat befejezéshez vissza kell térnünk ahhoz a platformhoz, amiről elindultunk. Ezt bármikor megtehetjük, még azelőtt is, hogy a víz elárasztaná a barlangot. A felvett kincsekért 500 pontot, a megmentett emberekért 150 pontot kapunk. Ezen kívül minden felvett emberért egy jutalompontot is kapunk, amit a nehézségi szintnek megfelelő szorzóval a küldetés befejezésekor kapunk meg. Ha sikerül minden embert megmentenünk, a jutalompont felmarkolása után a következő nehézségi szinten újra próbálkozhatunk. Nehezebb szinteken a víz egyre gyorsabban emelkedik, illetve a második szinttől egyre több savas csepp is potyog a nyakunkba.

Irányítás:
A játék tetszőleges botkormánnyal, vagy az O, P, Q, A billentyűkkel irányítható.
A címképernyőn a le-fel irányokkal választhatjuk ki a kezdő nehézségi szintet (STARTING LEVEL), a jobbra-balra irányokkal az irányítás érzékenységét (CONTROL SENSITIVY). A leglassabb az 1-es, haladóknak a 2 vagy 3-at érdemes választani, a 8-as a leggyorsabb ez utóbbi kb. irányíthatatlan.
A játék erőssége a remek irányítás! Bár első ránézésre hajmeresztően szűk helyekre kell belibegnünk, némi gyakorlás után az 1-3 nehézségi szintek megoldhatóak. Nehezebb szinteken irreálisan gyorsan emelkedik a vízszint, ezen az egyik alábbi cheat segít...

Enterprise-on már nem szempont a 16K-s méret, így a programba bekerült 3 zene is, de 64K-s gépeken csak egy szól.

  • F1: zene választás le,
  • F2: zene választás fel,
  • F3: zene ki/be,
  • F4: hozzáadott effekt hangerő csökkentés,
  • F5: hozzáadott effekt hangerő növelés,
  • F6: A vízszint lassabban emelkedik. Minden szint késleltetési változójához hozzáad kettőt, ez az első szinten picivel több, mint 10%, az utolsó szinten 33%. A feladat így reálisabb közelségbe kerül.
  • F7: örök élet,
  • F8: a vízszint nem emelkedik

Térkép