       | Óhidi Olivér, szombathelyi olvasónk - mint egy levelében megjegyezte - már legalább annyi leírást küldött, amellyekkel akár egy egész SpV-t is meg lehetett volna tölteni (ez igaz). Kicsit korholóan érdeklődött, hogy esetleg nem lehetne-e már megjelentetni valamelyiket - hát ezúton is elnézését kérjük, de az utóbbi hónapok BARD'S TALE és H.O.T.M-mániája kissé elvette a helyet az egyéb dolgoktól. Ígérjük, hogy mulasztásunkat (a többiekkel szemben is) a mostani és a következő SpV-kben bőven bepótoljuk. Most Olivér utolsó küldeménye következik: valamikor írt a Code Mastara-nek, hogy küldjenek néhány plakátot neki, de ők "sajnos" csak egy Dizzy 3-at küldtek neki díszcsomagolásban (stb.). Olivér hirtelen felbuzdulásában végig is játszotta a játékot és elküldte nekünk a leírását (ez egyébként nem volt egy rossz ötlet). A harmadik rész ismét hozott újdonságot a kezelésben. Ha megnyomjuk a 'tűz" gombot, annak két következménye lehet: ha van a közelünkben tárgy azt felvesszük, valamint megnyílik egy menü, amiből kiválaszthatjuk, hogy melyik nálunk lévő tárgyat szeretnénk felhasználni. (Ilyenkor a játék megáll.) Két tárgy lehet nálunk, de így a második résszel szemben, nem kell figyelnünk a tárgyak sorrendjére. Ha nem kívánunk semmit csinálni tárgyainkkal, a legalsó menüponttal visszatérhetünk a játékhoz. Mivel a második részben elég "kínos" volt 99%-nál beleesni a vízbe, ismét három életünk van, bár egy picit több az ügyességi elem. A Coin gyűjtögetés megszokott elemmé vált a Dizzy-sorozatban. Dizzy és Daisy az Elvarázsolt Erdőben sétálgattak, fittyet hányva a nagyvilágra. Dizzy a Kincses Szigeten történt eseményekről mesélt. Már éppen ott tartott, hogy megtalálta a 29 coin-t, amikor a gonosz király trolljai elkapták őket és Daisy-t Weird Varázsló legmagasabb tornyába, Dizzy-t pedig egy sötét börtönbe zárták. Szegény Dizzy minden vagyona egy szál alma volt, amit matektanárjának kívánt átadni holmi elmaradt leckék helyett - de ez most egy másik történet... Itt kapcsolódunk be a játékba. A helyzet eléggé kellemetlen, hiszen jobbról egy troll, balról pedig egy hatalmas tűz zárja el a kijáratot. A trollnál mindenféle próbálkozás hiábavaló - egyetlen lehetőségünk maradt csak: a megvesztegetés. Az alma (FRESH GREEN APPLE) átadására hajlandó segíteni: elárulja, hogy a tűz eloltható a vízzel (JUG COLD WATER), ami az asztalon van. Fogadjuk meg a tanácsát, de ne felejtsük ott a kenyeret (STALE LOAF OF BREAD) sem. A tűz eloltása után következő szobában egy nehéz szikla (A HEAVY BOULDER) található. Vegyük fel, majd haladjunk tovább jobbra, a fenti úton. Itt egy patkány futkos ide-oda. Mar jónéhány napja nem ehetett, mert ha a kenyeret letesszük elé, hamar eltávozik (és nem eszi meg Dizzy-t). Miután szabad az út, ugorjunk a magasba és máris a hallban találjuk magunkat. A jobb oldali korlátra felugorva menjünk tovább - de mielőtt távoznánk, a harmadik korlátdarabot kiemelve meglelhetjük az 1. coin-t. Pár ugrás után a keleti szárnyban a 2. coin is birtokunkba kerül. Innen utunk visszavezet a hallba, majd a bal oldali gallon át egy kapcsolóhoz. Működésbe hozva a rács elkezd fel-le mozogni. Továbbhaladva felfelé a nyugati szárnyban ismét találhatunk egy coin-t, majd onnan balra, a bankett teremben megtaláljuk a 4.-et is. Ebben a szobában Denzil-lel is beszédbe elegyedhetünk. Rövid tárgyalás után egy kötelet ad át nekünk, amit Dizzy még a múlt héten adott neki kölcsön anyósfelakasztási célokra. A kötél kiválóan alkalmasnak látszik arra a célra, hogy a halltól jobbra eső szoba krokodiljának száját összekötözzük vele. Ha ez szerencsésen sikerült, akkor a másik partra átugorva vegyük fel a másik sziklát. A hallban tegyük le mindkettőt és menjünk vissza Denzil-hez. A szobájában található asztal pereméről elugorva egy kiálló téglára ugorhatunk át, ahonnan már gyerekjáték lesz a kastély lépcsőházába ugrálni. Itt balra egy ajtó található "Kopogj és lépj be!" felirattal. Dizzy elmésen megjegyzi, hogy ez igen egyszerű lenne, ha volna egy bokszkesztyűje. Az 5. coin és az egyel feljebb lévő padlásszobában található csont (FRESH MEATY BONE) felvétele után megpróbálkozhatunk a keleti toronyban lévő csillogó aranykulcs (SHINY GOLD KEY) megszerzésével. Csak óvatosan: egy hiba és... Ha ez sikerült, akkor a hallból szedjük fel az egyik sziklát a kulcs helyére és balra távozva (itt megleljük a 6. coin-t is) menjünk át a vasrácson. A következő színhely egy Amorog nevű orrszarvú barlangja. Menjünk gyorsan a barlangba (jobb alsó sarok) és az ott lévő sziklát cseréljük ki a csontra. Ezutan - még gyorsabban - ugorjunk vissza a bokorhoz. Itt biztonságban vagyunk. Amikor Amorog berohan a barlangba és rálel a csontra, elmegy a kedve az út elállásától és szabadon mehetünk tovább balra. A legveszélyesebb szoba következik: ha valamilyen módon a madár alá kerülünk, az biztos halált jelent. Próbáljuk tehát tisztes távolból követni, míg a felhők valamelyike fölé nem ér. Ilyenkor szabad az út, mert nem vehet észre. Természetesen a 7. coin-t se felejtsük ott. A törött híd eléggé elkeserítő látvány. Megjavítani nem tudjuk - marad tehát az, hogy a vizet kell magasabbra hozni. Ha a nálunk lévő két sziklát (és a harmadikat, amit a hallban hagytunk) a vízbe szórjuk, akkor az már átkelésre alkalmas lesz. A kulcsról ne feledkezzünk meg. A balra lévő szobában először a tetőre próbáljunk felugrani az egyik ládáról, majd onnan méh egy ugrás és miénk a felhőn található 8. coin is. Visszaesés után a legelső ládáról ugorva (Dizzy lábának csak a fele lógjon le a ládáról) leesünk a kövek közé. Innen lefelé vezet egy út. A 9. coin felvétele után bonyolult ugrássorozattal lehet csak visszajutni (lehet próbálkozni). A balra lévő szobában a 10. coin-t a ládarakás (nem külön álló) ládájának széléről történő ugrással lehet megszerezni. A mólóról távozva vigyázzunk: a híd sérült (át kell ugrani)! A móló végén Dozy napozik. A székbe belerúgva elkunyerálhatunk tőle egy kis altatóitalt (SLEEPING POTION). Szegény Dizzy hiába kérlelné (rugdosná) tovább, más segítségre nem hajlandó. Az altatóval zarándokoljunk a krokodiltól jobbra eső szobába. A sárkányt óvatosan megközelítve (vigyázva a tűzre) használjuk az altatót. Ez a sárkány se kel fel többet - nagy kópé lehet ez a Dozy! A folytatáshoz vigyük magunkkal mind a két kulcsot. A sárkánytól jobbra a kút tetején egy zsák van. Felvétele után kettő helyett egyszerre öt tárgy lehet a kezünkben. Ebben a szobában van eldugva a 11. coin is az utolsó kerítésdarab mögött. Menjünk át a liftvezérlő kunyhó felett és leesve a másik platóra menjünk vissza a kunyhó közelébe. Itt van elrejtve a 12. coin a kerítés mögött. Innen az utunk jobbra vezet, megtaláljuk a 13. coin-t. Vegyük fel a tehénkét (CUTE PIGMY COW). A trágyát is megpróbálhatjuk, de sajnos mindig kicsúszik a kezünk közül. A tölgyfa egyik levélrakása alatt (bal oldalon) van eldugva a 14. coin. Itt van Dyian: őt is megkérdezhetjük, de ne számítsunk nagy eredményre, mert csak az alkohol beszél belőle. A Jack and the Beanstalk mesére utal, ami egy óriásira nőtt babról és az azt megmászó Jack-ról szól. Köszönjük szépen. A vulkán tövében a kulcsot és a tetején a 15. coin-t vegyük magunkhoz. Így már összesen három kulcsunk van. A liftszobában ezek három liftet indítanak el (próbálkozzunk addig amíg mindegyiket sikerül a megfelelő helyre rakni). Ezután jobbra, a platókon átugrálva jussunk el Daisy kunyhóján át a Denzil's Pad nevű helyre, ahol a jobb oldali kerítés mögött eldugva megtalálhatjuk a 16. coin-t. A következő jobbra, Daisy kunyhójának ablaka mögött van elrejtve. Ha ez megvan, induljunk el balra, ahol a beindított lifttel kikerülhetjük a fáklyát (emiatt nem tudtunk az előző szobában felugrani a platóra) Innen ugorva máris az öregeknél találjuk magunkat. Először induljunk jobbra, hogy felvehessük a kopogtatót (BRASS DOOR KNOCKER), majd balra egy ugrással felszedhetjük a 18. coin-t. Ha az itt található plató végéről ugrunk egyet, akkor egy felhőre érkezünk. Itt van a 19. coin. Most vergődjünk el ismét idősebb Dizzy-hez, ahol a lift használatával előbb a 20. coint szerezzük meg, majd kérdezzük meg az öreget, hogy tudna-e segíteni. Ad egy feszítővasat, majd belekezd egy mesébe, amelyet a feszítővas juttatott eszébe. Szép hosszú történet lehet, mert ha ezután bármikor szóba elegyedünk vele, még mindig fiatalkori emlékeiről fog beszélni. Vegyük fel tehát a feszítővasat (STRONG CROWBAR) és a balra található rozsdás csákányt (RUSTY OLD PICKAXE). Ezután menjünk a kúthoz, ahol a zsákot találtuk és a feszítővassal távolítsuk el a tetejét. Eléd idegesítő helyre csöppentünk: a gyors távozás érdekében menjünk jobbra és vegyük fel a 21. coin-t és az utolsó kulcsot. Balra a piactéren szerezzük meg a 22. coin-t. Ha egy kis ideig türelmesen várunk, akkor megjelenik az eladó is, aki elég ismerősnek tűnik - hmmmmm, csak nem ő volt a boltos a Kincses Szigeten?! Kicsi a világ! Adjuk oda neki a tehénkét. Úgy látszik egyre rosszabb feltételeket szab, mert míg régen hajót meg motort cserélt, most már csak egy egyszerű zöldbabot (SIMPLE GREEN BERN) hajlandó adni. Mindegy azért fogadjuk el. Ezután essünk vissza a kútba, tegyük a helyére az utolsó kulcsot és menjünk el ahhoz a bizonyos ajtóhoz a várban. Bár bokszkesztyűnk nincs, talán megteszi az egyszerű kopogtató is. Itt felvehetjük az üres vödröt (EMPTY BUCKET). Menjünk a vulkán tövében található pocsolyához és toltsük meg (beleállhatunk a pocsolyába). Itt az idő, hogy felhasználjuk a részeges Dylan tanácsát: öntözzük meg vele a trágyát! Most következik a játék legnehezebb része: a babon és a felhőkön úgy kell ide-oda ugrálnunk, hogy összeszedjünk 3 coin-t és valahogy bejussunk a felhőkastélyba. A várból hozzuk el egyelőre a sárkánytojást (HEAVY DRAGON EGG), majd menjünk el vele a liftvezérlő kunyhóhoz. A lift alatt essünk le és vegyük fel a 26. coin-t. Szálljunk be ebbe a liftbe, majd a sárkánytojást rakjuk be a fészekbe -jutalmul a sárkány továbbenged bennünket. A csákánnyal bontsuk le a bal oldalon lévő falat és a következő szobában vegyük fel a szőnyeget (OLD THICK RUG). Visszatérve ne feledkezzünk meg a 27. coin-ról sem. Most próbáljunk jobbra távozni. Legnagyobb meglepetésünkre a startszobában megismert troll állja az utunkat. Közli, hogy ő most bujkál és mindez miattunk van (végre egy kis elismerés!). Viszont ha ő most bujkál, akkor ki őrzi a starthelyen a másik kijáratot?! Menjünk oda. Átmenni ugyan nem tudunk, viszont találunk még egy coin-t. Ezután jussunk fel megint valahogyan a Felhőkastélyba. Vére megvan Daisy! Kissé bajosan tudnánk átmenni a késeken, szóval terítsük le ide a szőnyeget. Vegyük fel a 29. coin-t, majd a kapcsolóhoz felugorva leereszthetjük őt is. A boldog találkozás még nem jelenti a játék végét: Daisy ugyanis egy 30. coin-t is követel rajtunk, amelyen megvehetné a családi fészket, egy kis faházat. Milyen kár, hogy csak 29 coin van nálunk... (Miután megtaláltuk az utolsót is, akkor Daisy kunyhójához kelt menni - ott vár ránk.) A 30. coin a kutas pályán van elrejtve. Megszerzéséhez a következőt kell tennünk: Ugorjunk fel a kútra és menjünk a kút jobb oldalára. A fa lombjánál csináljunk felvevő mozdulatot, és hopp kezünkben marad a fa lombja. Most felvehejük az utolsó coint. Dizzy-vel ha felmegyünk a hall-ba, menjünk a lépcső tetejére, álljunk a kép elé és nyomjuk meg a tűz gombot. Erre Dizzy elkezdi dicsérni a saját képét, amit valami lesipuskás készített róla a kincses szigeten. Nem esett még szó két tárgyról: a nagy, kör alakú lyukat (LARGE ROUND HOLE) felvéve minden tárgy kipotyog a zsebünkből (hihi!), a whiskysüveget (BOTTLE OF WHISKEY) felvéve, majd eldobva, a tartalom Dizzybe ürül, akinek a járása kissé bizonytalanná válik (hukk!) Örökélet: POKE 63001,0 |