Heavy on the Magick

1986 - Gargoyle games

kaland

Forrás:
Spectrum Világ 21-22. rész

Spectrum (48k)

Enterprise

A MARSPORT megoldásának ismertetésekor már ijesztgettük Olvasóinkat ama szörnyűséggel, hogy alkalomadtán sort kerítünk a GARGOYLE GAMES ezidáig utolsó arcade/adventure játékára is. Ez a felemelő (?!) pillanat most érkezett el: mindenki fedezékbe! - itt jön a HEAVY ON THE MAGICK. Ez a játékprogram már mindennek a teteje: kb. olyan nehéz, mint a TIR NA NOG, DUN DARACH, MARSPORT-trilógia együttvéve, pedig azok külön-külön is elég sok kellemetlenséget okozhatnak minden vállalkozónak.
A játék kivitelezésében az említett GARGOYLE-trilógiához képest némi változás tapasztalható: a hagyományos adventure-típusú játékokhoz hasonlóan az irányítás a képernyő egy elkülönített részén szövegbegépeléses módszerrel történik. A játék egyébként iskolapéldája lehetne az úgynevezett "interaktív" kezelésű kalandjátékoknak, mert az általunk irányított figurának kiadott utasításaink azonnal végrehajtódnak, s a hatás a képernyőn rögtön le is mérhető. A szöveges újításból kifolyólag a HEAVY ON THE MAGICK-ben fokozottabban van szükség az angol nyelv ismeretére (no meg persze egy jó adag műveltségre, intelligenciára és asszociációs mámorra). Mielőtt a Shakespeare nyelvében kevésbé járatos olvasóinkat végképp elriasztanánk a játéktól, közölnénk, hogy egy angol-magyar szótár megoldja a problémákat, sőt a szöveges kommunikáció is meglehetősen kényelmes módszer alapján zajlik. Talán további bevezetőre nincs is szükség, hiszen a játékot mindenki ismerheti, lévén megjelenésének dátuma Sinclair után 4. (műveletleneknek és C-64 tulajdonosoknak: 1986.)

Főhősünk az Axil the Able névre hallgat, foglalkozását tekintve a Búbaj Bűbáj Kft. ügyvezető igazgatója. Vezetéknevéből (the Able) ítélve valamilyen feladatra rátermett férfiú - bár e feladat mibenlétét egyelőre sűrű homály fedi. Az viszont egészen bizonyos, hogy pillanatnyilag éppen egy 256 helyszínből álló, elvarázsolt barlangrendszerben rontja a levegőt, és mindenféle ördögi praktikákat követ el a barlangban tartózkodó élőlényekkel és tárgyakkal (mikor mi akad az útjába). Természetesen az élőlények ezt általában nem nézik jó szemmel (sőt, néha a "tárgyak" sem), így a móka meglehetősen életveszélyes számára.
Betöltődés után egy kis útmutatót kapunk a játékhoz a programozóktól: eszerint gyakran kell majd beszélnünk Apex-szel (kommunikációs útmutató mellékelve), valamint nem árt, ha egyéb dolgokkal is csevegést kezdeményezünk, mert néha "választ" kapunk tőlük. A "válasz" természetesen nem mindig információ, hanem néha cselekmény formájában jelentkezik. Ezután egyébként három példa is található, amely egyébként kiváló tippként szolgál a játékban azoknak, akik egyedül próbálják meg végigjátszani a játékot: innen lehet megtudni a zárt ajtók kinyitásának és a szellemek megidézésének módját. Az útmutatás végén egy elmés megállapítás található, mely szerint, ha megijedünk, akkor csak robbantsunk tárgy nélkül. Örömmel...
Egy billentyű megnyomása után bejelentkezik a játék főmenüje, ahol az egyes pontok előtt álló számnak megfelelő számbillentyűkkel váltogathatunk az opciók között. Aki már elkövette azt a hibát, hogy játszott GARGOYLE-játékkal, annak nem fog sok meglepetést tartalmazni, bár néhány újdonság ebben is található:

Az utóbbi három opció megfelelő keverésével elég jól felkészíthetjük Axil mestert az útra. Felhívnánk a figyelmet a játék egy érdekességére: ha Axil meghal (elfogy az összes életereje), akkor a MAGICK! választásával - bár a játék a startszobából indul újra és az összes tárgy is visszakerül a helyére - nem elölről kezdődik a játék, mert tapasztalati pontjaink, illetve az esetlegesen elért magasabb varázslói besorolás megmarad. A játék egyébként figyelembe veszi ezt a paramétert a kezdeti tulajdonságok beállításánál is. Most nézzük sorba milyen jellemzői vannak Axil barátunknak:

Az elvarázsolt barlangrendszer 4 különálló szintből áll, amelyek mindegyike 64 helyszínt tartalmaz. Az egyes szintekre a program számokkal hivatkozik, de az egyes helyszíneknek is általában saját nevük van (ezeket a térképen külön fel is tüntettük (a későbbiekben ugyanis szükség lesz rájuk), a más szintre vezető kijáratokat a szint száma jelzi). Egy játék elindítása után a barlangrendszer 2 szintjén találjuk magunkat, a Nyomor Szobájában (ROOM OF MISERY). A képernyőt négy részre oszthatjuk: a felső kétharmadban látható a helyszín és az ott tartózkodó szereplők, az alsó részen pedig 3 ablak kapott helyet, amelyek az alábbi információkat tartalmazhatják:

Mint már emutettük, az irányítás az egy billentyű megnyomásával elérhető standard parancsokkal és - he erre szükség van - annak a tárgynévnek a begépelésével történik, amire a parancs vonatkozni fog. A kurzort egy kis kör jelöli, a parancs végrehajtása a 'RETURN' (ENTER) megnyomásával kezdődik el. Több részből álló parancssorozat is folyamatosan végrehajtatható, he a parancsokat vesszővel elválasztva gépeljük be (pl. EAST, EAST, RIGHT, PICK UP BAG) vagy minden egyes parancs kiadása után megnyomjuk a 'RETURN'-t. A két módszert kombinálva is használhatjuk. Parancssorozat kiadása esetén Axil folyamatosan hajtja végre a parancsokat addig, amíg el nem fogynak vagy akadályba illetve ellenséges élőlénybe nem ütközik. Ha olyan parancsot akarunk végrehajtatni, ami pillanatnyilag vagy abszolút nem lehetséges (pl. nem létező kijáraton akarunk kimenni, vagy olyan tárgyat akarunk felvenni, ami nincs a szobában), Axil felénk fordul és tanácstalanul széttárja a kezét.
Bármilyen parancs(sorozat) végrehajtása azonnal megszakítható a 'H' billentyű megnyomásával elérhető HALT parancs segítségével. Ilyenkor Axil azonnal megáll és vár a további parancsokra. A HALT használatára például akkor van szükség, ha észrevesszük, hogy egy helyszínen áthaladva Axil valamilyen akadályba vagy ellenségbe ütközne (azaz villámgyorsan elvesztené életerejét).
A mozgás az angol égtájak rövidítéseinek megfelelő billentyűkkel történik, azaz 'N' (NORTH): észak, 'E' (EAST): kelet, 'S' (SOUTH): dél, 'W' (WEST): nyugat. Dél-nyugati (SOUTH-WEST) irányt úgy állíthatunk elő, he az 'S' billentyű után a 'W'-t is megnyomjuk. Előfordulhat, hogy egy helyszínről nem akarunk kimenni, de valamilyen ok miatt (pl. közelgő ellenség vagy egy távolabb lévő tárgy) kénytelenek vagyunk helyet változtatni: ilyenkor használható az 'R' illetve 'L' billentyűkkel elérhető RIGHT és LEFT parancs, amelyek hatására Axil szép komótosan átballag a helyszín jobb illetve bal oldalára. A LEFT / RIGHT és a HALT parancsok kombinált használatával pontosan egy adott helyre is állíthatjuk barátunkat.
Nézzük sorban a további parancsokat:

EXAMINE ('X' billentyű): Nagyon hasznos funkció, egy tárgyat vizsgálhatunk meg vele. A parancs után be kell gépelnünk a tárgy nevét, amit meg kívánunk vizsgálni (ha ilyen tárgy nem létezik vagy a nevet rosszul adtuk meg, Axil széttárja a kezét és egy EXAMINE WHAT? kérdéssel érdeklődik azután, hogy ugyan mit kéne megvizsgálnia). He a tárgy nevét jól adtuk meg, Axil odaballag hozzá és a középső ablakban közli az észrevételeit róla. A tárgyakat két okból is célszerű megvizsgálni:

He nem tudjuk a tárgy nevét, akkor használjuk az EXAMINE OBJECT parancsot. Erre Axil a hozzá legközelebb lévő tárgyat vizsgálja meg, ami nem feltétlenül felvehető tárgy (lehet berendezési tárgy, jel a falon, vagy egyéb más). He nem a kívánt tárgyhoz ment oda a szerencsétlen, akkor a LEFT / RIGHT és a HALT parancsokkal állítsuk pontosan elé. He mást nem, legalább a nevét biztosan megtudjuk.

PICK UP ('P' billentyű): Tárgy felvételére szolgál. A tárgy nevét kell megadnunk utána, amelyet fel akarunk venni (ha a helyszínen nincs ilyen tárgy, vagy nem adtuk meg a nevét, Axil PICK UP WHAT? kérdessél érdeklődik, hogy mit kívánunk felvenni). Ha a nevet jól adtuk meg, Axil odaballag a tárgyhoz és felveszi, amennyiben van az erszényben még hely. Összesen 6 tárgy lehet egyszerre nálunk, ha ezután is fel akarunk még venni valamit, akkor a program közli, hogy az erszény tele van (THE POUCH IS FULL). Nem számítanak tárgynak a felvett ételek (ezeket Axil ugyanis rögtön bekebelezi; célszerű tehát egy tárgyat letennünk, ha az erszényünk teli van, de tudjuk, hogy a közelünkben lévő tárgy biztosan étel - miután Axil elfogyasztotta a kaját, ismét felvehetjük a letett tárgyat) illetve a GRIMOIRE varázskönyvhöz tartozó két lap sem (SCROLL OF PARCHMENT - ezek beépülnek a GRIMOIRE-ba). Ha olyan tárgyat akarunk felvenni, amelyet nem lehet (pl. egy sziklát vagy egy oszlopot), a program közli, hogy nem tudjuk felemelni (YOU CAN'T LIFT ... ). Egyébként ezekre nincs is szükségünk. Még egyszer felhívnánk a figyelmet arra, hogy nem árt ez EXAMINE-nal megvizsgálni azokat a tárgyakat, amelyeket fel akarunk venni! Ha a tárgy nevét nem tudjuk, itt is használhatjuk a PICK UP OBJECT formulát - erre Axil a hozzá legközelebb eső tárgyat próbálja meg felvenni. A LEFT / RIGHT és HALT parancsok használatával pontosan a kívánt tárgy elé állhatunk. Megjegyzendő, hogy minden egyes tárgy felvétele egy STAMINA-pontba kerül.

DROP ('D' billentyű): a PICK UP ellentéte, egy tárgyat tehetünk le vele a földre. Ha nincs nálunk ilyen tárgy vagy nem adtuk meg a nevet, Axil DROP WHAT? kérdéssel tudakolja, hogy mire gondolunk.

OPTIONS ('O' billentyű): Használatával visszatérhetünk a játék főmenüjébe, ahonnan kimenthetünk / visszalökhetünk játékállást vagy Axil paramétereit - esetleg időt nyerhetünk a gondolkodáshoz. A játékot a MAGICK!-el folytathatjuk tovább. Ha a helyszínen rajtunk kívül tartózkodik még egy élőlény vagy démon, illetve olyan szobában vagyunk, ahol varázslói szintugrás történt, nem lehet visszaugrani a menübe (OPTIONS? NOT NOW!): vagy át kell mennünk egy üres helyszínre, vagy meg kell ölnünk előbb az élőlényt.

EXITS ('Z' billentyű): A 'Z' billentyű nyomogatásával négy parancsot érhetünk el, amelyek a bal oldali ablakban a helyszínre illetve Axil-ra vonatkozó információkat jelenítenek meg. Az EXITS parancsra az ablakban az aktuális helyszínről nyíló ajtók iránya jelenik meg. A program nem tesz különbséget a pillanatnyilag használható illetve használhatatlan (pl. kulcsszóval nyitható vagy egyirányú) ajtók között - mindegyiket jelzi. Néha az egyes kijáratoknál nyilak is megjelennek, amelyek arra utalnak, hogy az ajtón keresztül magasabb (felfele mutató nyílt) vagy alacsonyabb (lefelé mutató nyíl) számozású szintre lehet átjutni. Megjegyzendő, hogy a program automatikusan abba az üzemmódba kapcsol, ha a helyszín felé valamilyen élőlény közeleg (MONSTERS NEARBY), és villogva jelzi azt az ajtót, amelyen az 2-3 másodperc múlva be fog lépni. Ilyenkor természetesen célszerű a helyszínt elhagyni vagy átballagni a szoba másik oldalára, nehogy az összeütközéssel egy csomó STAMINA-pontot veszítsünk.

INVENTORY ('Z' billentyű): Leltár, az ablakban az erszényünkben lévő tárgyak neveinek listája jelenik meg. Ha valamilyen tárgyat felveszünk / leteszünk, az ablak automatikusan erre a kijelzésre kapcsol néhány másodpercre. Mint már említettük, összesen 6 tárgy lehet nálunk, többet nem tudunk felvenni, mert a program jelzi, hogy az erszény tele van (THE POUCH IS FULL).

MAGICK ('Z' billentyű): Azoknak a varázslatoknak a listája, amire pillanatnyilag képesek vagyunk. A varázslatokat a GRIMOIRE varázskönyv (BLAST, INVOKE, FREEZE) és a két SCROLL OF PARCHMENT (CALL illetve TRANSFUSION) tartalmazza. Ha nincs nálunk a GRIMOIRE, akkor a varázslatok listájában NO GRIMOIRE feliratot láthatunk - és persze varázsolni se tudunk.

SITUATION ('Z' billentyű): A helyszín nevének (YOU ARE IN ..), a szint számának (ON LEVEL ...) és varázslói besorolásunknak (YOUR GRADE IS ...) megjelenítése. Ha egy új helyszínre megyünk át, mindig ez kapcsolódik be.

BLAST ('B' billentyű): Robbantás varázslat, a GRIMOIRE felvétele után használhatjuk (ha nincs nálunk, a program a parancsra YOU CARRY NO SPELLS feliratot jelenít meg). A BLAST önmagában a helyszínen tartózkodó élőlények elleni támadásra szolgál. A robbantás az ellenfél életerejét csökkenti 1-5 ponttal, a LUCK függvényében. Ha nincs a helyszínen ellenséges élőlény, akkor Axil széttárja a kezét és BLAST WHAT? feliratot láthatunk. A robbantás irányulhat egy megadott tárgyra is, ha begépeljük a parancs után a tárgy nevét - ilyenkor Axil a megadott tárgyat próbálja szétrobbantani: Vigyázat, ha a megtámadott élőlény hirtelen elhagyja a szobát, akkor az utolsó robbantást Axil önmagán fogja végrehajtani - néhány életerőpont veszteséggel!

INVOKE ('I' billentyű): Szellemidézés varázslat, a GRIMOIRE-ban van. Az INVOKE-kel 4 démont idézhetünk meg a nevük begépelésével, akik különböző szolgálatokat tehetnek nekünk. A nevük ASTAROT, BELEZBAR, MAGOT és ASMODEE. Vigyázat, a démonok megidézéséhez egy-egy talizmánt is össze kell gyűjtenünk, máskülönben nincs védelmünk a hatalmuk ellen (YOU ARE NOT PROTECTED) és bedobnak az első szinten lévő FURNACE nevű kemencébe, ahol tragikus hirtelenséggel el fognak fogyni az életerőpontjaink. A démonidézésnek más megkötései is vannak, később még foglalkozunk a témával.

FREEZE ('F' billentyű): Fagyasztás varázslat, a GRIMOIRE-ban van. Meg kell utána adnunk, hogy mit akarunk fagyasztani. A képernyő ekkor villogni kezd, és a fagyasztott tárgy - a fagyasztás idejére - ugrál egy kicsit. Egy fagyasztás 4 STAMINA-pontba kerül. Ellenfelek ellen nem hatásos (mire begépeljük az élőlény nevét, már rég megtámadott bennünket és Axil elfelejti a parancsot), de később még hasznát vehetjük...

CALL ('C' billentyű): "Hívni valakit" varázslat. Két SCROLL OF PARCHMENT (varázstekercs) van a játékban (vigyázat, olyan is van, ami csak úgy néz ki!), amelyeknek felvétele után kiderül, hogy a GRIMOIRE lapjai (bele is épülnek, tehát nem foglalnak további helyet az erszényben) és egy-egy varázslatot tartalmaznak. Az egyik tekercsen a CALL, a másikon a TRANSFUSION varázslat van. A CALL segítségével a többi élőlényt hívhatjuk a helyszínre a nevük megadásával. Mivel Apex kivételével mindegyik támadni fog, célszerű csak Apex-et hívogatnunk, a többitől tartózkodjunk. Apex hívására többször is szükség lehet: ő ugyanis egy jó szándékú óriás, akivel elmés csevegést folytathatunk tárgyakról, élőlényekről, ajtókról, stb. Néha fontos információhoz juttat bennünket. Ha a CALL varázslatot úgy akarjuk alkalmazni, hogy az azt tartalmazó tekercset még nem találtuk meg, a program közli velünk, hogy ilyen dolog nincs (NO SUCH THING) - legalábbis nálunk...

TRANSFUSION ('T' billentyű): Transzfúzió varázslat, egy CALL-hoz hasonló tekercsen találjuk meg. A transzfúzió segítségével a tapasztalati pontokat csapolhatjuk meg, amelyek átalakulnak életerőpontokká. Erre értelemszerűen akkor van szükség, ha STAMINA-ból gyengén állunk. Egy transzfúzió 5 tapasztalati pontot fogyaszt el, de a STAMINA 10 ponttal növekedik. Nem használható transzfúzió akkor, ha egy másik élőlény van a helyszínen vagy valamelyik démon bedobott minket a FURNACE-be.

Az elmondottakon kívül még a kommunikáció fontos része a beszéd. Beszélhetünk élőlényekkel, tárgyakkal, ajtókkal, akadályokkal - mindennel. A program beszédnek vesz minden sort, amit idézőjellel kezdünk (" azaz SYMBOL SHIFT'+'P'). Az idézőjel után azt kell begépelnünk, amihez / akihez a szózatot intézzük, majd vesszővel elválasztva azt, amit mondani akarunk neki, pl. "APEX, DOOR ('RETURN') begépelésére a program úgy véli, hogy Apex-hez kívánunk szólni, és az ajtóról akarunk megtudni valamit. Mint a példából is látszik csak két szóból áll a "beszéd"! Hasonlóképpen kell kinyitnunk a kulcsszóval nyitható ajtókat, pl. "DOOR, ABRACADABRA (erre ugyan egy ajtó sem fog nekünk kinyílni, de példának megteszi). SPACE-t nem kell használnunk a vessző után! Ha szózatunk valami hatást eredményez (esetleg válaszol valaki vagy történt valami), akkor azt a középső ablakban szöveg jelzi, ha semmi eredmény, akkor SILENCE (csend) honol a helyszínen. Előfordulhat az is, hogy olyasmihez szólunk, ami nincs a helyszínen; ilyenkor NO SUCH THING (Nincs ilyen dolog) felirat jelenik meg. Egyébként magunkban is beszélhetünk, pl."AXIL, AXIL - ilyenkor a program elmésen megjegyzi, hogy ez a kezdődő elmebaj jele (IT'S A SIGN OF MADNESS). A csevegések általában roppant magas szellemi szinten zajlanak, az angol nyelvben kevéssé jártas játékosoknak nem árt, ha a kezük ügyében van egy angol-magyar szótár. Megjegyzendő, hogy - akár- csak a parancsoknál - a 'DELETE' nem a hagyományos módon működik: megnyomásakor FORGET IT (felejtsd el) felirat jelenik meg, és a program figyelmen kívül hagyja az eddig begépelt dolgokat.

Most, hogy már tisztában vagyunk a játék kezelésével és főbb szabályaival, nem árt, ha megismerkedünk a szereplőkkel. Akárcsak a többi GARGOYLE-játékban, a HEAVY ON THE MAGICK-ben is jónéhány élőlény próbálja megkeseríteni az életünket, akikbe vagy egy új helyszínre belépve botlunk bele, vagy ők látogatnak be arra a helyszínre, ahol túl sokat álldogálunk (már szó volt róla, hogy azt a bejáratot, amelyen valamilyen szörny fog nemsokára belépni, a program villogva jelzi). Az élőlényeknek két tulajdonsága van: a STAMINA - akárcsak nálunk - az életerőt jelenti, amelyet sorozatos robbantással (BLAST) nullára csökkentve tudjuk a pácienst kiirtani; a CUNNING az ügyességüket jelzi, azaz hogy egy támadással (érintkezéssel) hány STAMINA-pontot csapolnak le tőlünk. Az egy Apex-et leszámítva, mindegyik élőlény rosszindulatú, 2-3 másodpercenként nekünk rontanak és fogyasztják életerőnket, tehát ha találkozunk valamelyikkel, akkor vagy kezdjünk el villámgyorsan robbantgatni vagy távozzunk.
A harc egyébként igen épületes látvány: a robbantásaink után egy kis füstfelhő keletkezik az élőlény testén, a program közli, hogy "a robbantásnak volt egy kis hatása" (THE BLAST HAD LITTLE EFFECT), és a LUCK-pontszámunk függvényében 1-5 ponttal csökken az ellenfél életereje. Természetesen ő sem marad adósunk: időről-időre nekünk ront (... ATTACKS) és ügyességének valamint szerencsénknek alapján 1-10 életerőpontot csökkent rajtunk. Ezt Axil némi kiabálással kíséri (AAAAAARGH! - fordítás talán nem szükséges), valamint elfelejti az addig begépelt parancsokat. Előfordulhat, hogy harc közben az ellenfél elhagyja a helyszínt, majd 10-20 másodperc múlva megújult erővel tér vissza. Ezzel a trükkel egyébként mi is élhetünk: ha a helyszínt elhagyjuk, majd egy kis idő múlva visszatérünk, addigra az ellenfél már általában elkotródik onnan (hacsak nem jött közben utánunk). Ha mi győzünk (elfogynak az ellenfél életerőpontjai), a szörny eltűnik a földben (... IS DEAD) és csak egy összerombolt torzó marad belőle, valamint eredeti ügyességétől függően 1-3 ponttal növekszik a tapasztalati pontjaink száma. Ha ő győzne, a program közli, hogy szörnyű halált haltunk (YOU DIE HORRIBLY) és a játék véget ér. A győzelem záloga, hogy ne húzzunk ujjat a sokkal erősebb lényekkel (Werewolf-fal, Medusa-val és pláne nem Apex-szel, ő ugyanis jó szándékú), valamint a harcban minél gyorsabban robbangassunk. A különböző élőlényekkel leggyakrabban a róluk elnevezett helyszíneken találkozhatunk, pl. Troll-okkal TROLLWYND-ben, Wraith-ekkel WRAITHVALE-ben - bár ez nem törvényszerű. Az alábbiakban bemutatjuk, hogy milyen mozgó lényekkel találkozhatunk (vannak helyhez kötöttek is):

GHOST:
Szellem, 6-os életerővel és 18-as ügyességgel. Nem ellenfél.
 

TROLL:
Félmeztelen púpos alak, bunkóval a kezében. Ő a leggyengébb szörny: az életerő 6, az ügyesség 15. Kevés...

GOBLIN:
Csimpánz-szerű, ide-oda mászkáló kreatúra. Életereje 6. ügyessége 20, tehát őt sem túl nehéz legyőzni.

 

WRAITH:
Csontváz fekete köpenyben. Wywern-szintű ellenfél: életerő 10, ügyesség 18. Elpusztítása 2 tapasztalati pont.

WYVERN:
Ez valami sárkányfióka lehet, aki rendkívül hülyén vigyorog. Az előbbi kettőnél jóval keményebb és gyorsabb ellenfél: életereje 10, ügyessége 25. Elpusztítása viszont nem csak 1, hanem 2 tapasztalati pontot eredményez.

 
WEREWOLF: Dühösen topogó farkasember, akivel azután találkozhatunk, miután kinyitottuk a farkasok által őrzött ajtót. Rossz tulajdonsága, hogy néha cseppkőoszlopnak álcázza magát, majd hirtelen megjelenik. Ő egyébként már kemény legény, nem tanácsos ujjat húzni vele - legalábbis nem robbantással (van egy tárgy, ami megvéd tőle). Életerő 20, ügyesség 25.

Az utolsó négy élőlény (WEREWOLF, MEDUSA, VAMPIRE, SLUG) csak bizonyos helyeken szokott előfordulni, ahova általában egy zárt ajtó kinyitásával kecmereghetünk át. Mint a tulajdonságaik is mutatják, egyikkel sem érdemes harcba keveredni, csak akkor, ha nincs más választásunk (például elállják az egyetlen kijáratot). A harc azért is felesleges, mert mindegyik ellen védekezhetünk egy-egy kabalával: ha a hatásos kabala nálunk van, az ellenfél azonnal szörnyethal, mihelyt nekünk ront (bár ez nem eredményez tapasztalati pontot). A kabalákról részletesen a tárgyak ismertetésénél beszélünk.

No, ezek lettek volna a szereplők. Aki a játékot ezek után egyedül kívánná végigjátszani (bár kételkedünk benne, hogy lenne ilyen mazochista), hagyja abba itt a leírás elolvasását, készítsen maga mellé egy nagy adag idegnyugtatót és vegyen ki legalább fél év fizetés nélküli szabadságot (bár lehet, hogy az kevés lesz). Célszerű előbb ismerkedni a tereppel (talán a térképmelléklet segít valamit), sok tapasztalati pontot összegyűjteni, megkeresni a GRIMOIRE másik két lapját, és sok játékállást menteni (keveset káromkodni!). Rajta ...

Mi pedig megkezdjük a megoldás ismertetését - azon a módon, amit a GARGOYLE-játékoknál eddig is követtünk: nem lépésről-lépésre (úgy 8-10 számot is elfoglalna), hanem az egyes rejtélyek megoldásával illetve a tárgyak lelőhelyével és funkciójával. A menetrend szabadon választott. Először is az ajtókra kerítünk sort. Egy kis mászkálás után feltűnhet, hogy néhány kijárat nem a szokásos barlangszáj alakú, hanem szabályos ajtó, amely mellett néha valamilyen jelölés is található. Természetesen zárva vannak (a térképen az átjáró áthúzással jelölve). Ha Axil-lal egy ilyen kijáratot próbálunk használatba venni, tanácstalanul széttárja a kezét és közli, hogy zárva van (LOCKED). A zárt ajtóknak négy fajtáját különböztethetjük meg: pénzre, kulcsszóra, kulcsra vagy egyáltalán nem nyíló ajtók. Speciális eset még a FURNACE, ahol nincs is ajtó: kijönni nem tehet, csak meghalni. Nézzük sorban a zárt ajtókat:

Az alábbiakban sorban ismertetjük a kulcsszavas ajtók kinyitásának módját. A kulcsszavas ajtókat a térképen A-G-ig jelöltük, a helyszínekre a hely nevével, illetve a szektorszámmal fogunk hivatkozni. A szektorszám első száma a szint számát jelzi, a második és harmadik az X- (balról jobbra) és Y (felülről lefelé) koordinátákat - a koordináták értelmezéséhez egyébként segítséget nyújt az 1 szint térképe melletti számozás is. Ennek megfelelően, a startszoba szektorszáma 246, míg a FURNACE a 181.
Bár a későbbiekben egyenként is ismertetjük minden egyes tárgy használatát is, az ajtók kinyitásának ismertetésénél is - ha szükséges - kitérünk néhány tárgy használatára is - további információ róluk később, a tárgyak részletes ismertetésénél.

Az A-val jelölt szoba a SECUNDA PORTA-ban van (284). Az őrökkel konzultálva ("GUARDS, DOOR) tudomásunkra jut, hogy az a bizonyos szó nem is szó. Hát bizony ez egy elég épületes megállapítás... Akkor mi az ördög lehet: mondat? "DOOR, SENTENCE - semmi sem történt, azonkívül, hogy kiíródott a LOCKED (zárva) szó. Talán esetleg egy egész könyv? "DOOR, BOOK - még mindig semmi. Talán rossz irányba tapogatózunk... Próbáljunk egy kicsit elvonatkoztatva gondolkodni a dolgokon: rájöhetünk, hogy az a szó, ami nem is szó, az talán el sem hangzik igazából. Akkor tán nem is beszéd, hanem csak valamilyen zaj. "DOOR, NOISE - semmi. Talán csak egy hang? "DOOR, SOUND - még mindig semmi.
Simon és Garfunkel egy száma szerint azonban van egy olyan dolog, aminek van hangja - bár olyan mintha nem lenne. Ez pedig - a csend. "DOOR, SILENCE. CLICK! - mondja az ajtó és kinyílik. A mögötte levő helyszínen ugyan nincs semmilyen fontos tárgy vagy élőlény, és kijárat is csak visszafelé vezet, a helyszínre belépve egy igen lényeges dolog történik: a fejünkben tomboló asszociációs mámor díjazásaképpen varázslói besorolásunk NEOPHYTE-ról ZELATOR-ra (2:9) emelkedik. Ez nagyon fontos pl. szellemidézésnél, BELEZBAR szolgáltatásait például csak ZELATOR-szintű vagy annál jobb varázsló veheti igénybe.

A B jelű ajtó WOLFDORP első szobájában van (144). Az őrökkel a kulcsszó titkáról beszélgetve ("GUARDS, DOOR) azt a választ kapjuk, hogy CRY AND ENTER IT. Az AND ENTER IT jelentése nyilvánvaló: "... és lépj be". A CRY azonban egyaránt jelent sírást és kiáltást, kiabálást is. Eláruljuk, hogy a nyomorult ajtónak akármit sírhatunk - nem fog kinyílni. Tehát kiabálni kell: "DOOR, SHOUT, "DOOR, CRY vagy "DOOR, HOWL egyaránt hatástalan - megint egy kis asszociációra van szükségünk. A kulcsszó kitalálása egyébként nem lesz túl nagy nehézség, ha figyelembe vesszük a hely elnevezését (WOLFDORP="Farkasfalva"), az oszlopfőn lévő állatfejet meg azt, hogy ez az állat elég gyakran szokott "kiabálni", azaz ordítani. Bizony, bizony: ő a Piroska-burger nagy hódolója - a farkas. "DOOR, WOLF - és az ajtó egy kattanással feltárul.
Nem árt, ha a WOLFDORP-ban mászkálva óvatosak vagyunk: itt ugyanis minden helyszínen várható egy kedves WEREWOLF feltűnése, aki egyébként egyike a legkellemetlenebb ellenfeleknek. Megjegyzendő, hogy előszeretettel álcázzák magukat cseppkőnek - ne csodálkozzunk tehát azon, ha a szörny közeledését jelző műszer nem jelez, mégis egyszer csak egy idegesen topogó WEREWOLF néz velünk - szó szerint - farkasszemet. A hagyományos robbantgatós harci taktikával nem nagyon tudjuk legyőzni, viszont egy ezüströg (NUGGET) nevű talizmán segít az ügyön: a farkasemberek kimondottan utálhatják ezt, mert mihelyt nekünk rontanak, azonnal elhaláloznak. Természetesen a WEREWOLF elleni talizmán megszerzése is némi akadályokba ütközik - erről majd később lesz szó.

A C-vel jelölt ajtó szintén WOLFDORP-ban található, csak egy ideig tekeregnünk kell addig, amíg elérünk oda (174). Az őröknél az ajtóról érdeklődve azt a választ kapjuk, hogy a belépés ide őrültség (TO ENTER IS MADNESS). Hogyne volna az - már a HEAVY ON THE MAGICK-be is az volt... A kinyitáshoz semmi más segítséget nem találtunk - kénytelenek voltunk tehát egy kicsit (egy nagyot) gondolkozni. Végső kétségbeesésünkben megpróbáltunk a MADNESS szó szinonimáival szórakozni: ez végre célravezető megoldás volt, ugyanis kiderült, hogy a keresett szó a LUNACY.

A D jelű ajtó a QUADRA PORTA-ban van (258). Ide eljutni már egy kész Kék-túra (már amennyiben nem rendelkezünk kard (SWORD) nevű talizmánnal - ezzel ugyanis megidézhetjük ASTAROT démont, aki tudvalevőleg a teleportálás nagymestere): TROLLWYND-ből ROOM OF FLOX-ba átmenve ki kell nyitnunk az ajtót a megfelelő kulccsal; ekkor átjutunk SLYMOLE-ba, amelynek utolsó szobája a ROOM OF PURITY, ahol egy újabb kulcsos ajtó vár ránk; miután ezt is kinyitottuk, végre átkerülünk a QUADRA PORTA-ba, amelynek utolsó szobájában rálelhetünk a nyomorult ajtóra.
Az ajtóról tudakozódva az őrök közlik velünk: THE GREAT SIGN I IN FREE. Lehet, hogy egy John Smith vagy egy Richard Davis nevet viselő úr (lévén valószínűleg angol anyanyelvűek) bizonyára messzemenő következtetéseket vonhat le ebből - nekünk azonban nagyon meggyűlt a bajunk a fordítással: talán "a nagy jel én vagyok, szabadon" vagy - lévén az I éppen úgy ejtendő, mint az EYE (szem) - "a nagy jel szem szabadban"? Lehet, hogy itt kell kijutni ebből a ronda barlangrendszerből? Vagy teljesen mást jelent? Mindegy, a lényeg az, hogy kiderült, a meglehetősen számos jel közül a startszobától balra lévő helyszínen (SOTHIC COMPLEX - 236) látható dologra gondolnak. Első ránézésre úgy néz ki, mint egy SpV-keresztrejtvény: se füle, se farka. Észrevehető azonban, hogy a jelben lévő sorokat bármilyen irányban olvasva, visszafelé is ugyanazt kapjuk (Rózsa Gyuri biztos tudná rá egy spéci kifejezést, de nekünk most éppen nem jut eszünkbe). Lehet próbálkozni mindenféle furfanggal, pl. lóugrásban összeolvasni a betűket, csigavonalban belülről kifelé és kívülről befelé, csak minden másodikat, minden harmadikat és így tovább. Mindegyik kiváló ökörségeket eredményez - de egyik sem célravezető. Egyébként ez nagyon rossz vicc volt a játék "elkövetőitől": megoldás kulcsa ugyanis innen (az ajtótól meg pláne) fényévekre található, a H jelű ajtó mögött (427), ráadásul egy rubinba vésve. A véset úgy hangzik, hogy WONTOOTOO. Ez így elég épületesen néz ki, viszont fonetikusan megegyezik azzal, ha valaki angolul azt mondja: 122. Namármost, ha az 1-et "igaz"-nak vesszük, a 2-t pedig "hamis"-nak és a bal felső (vagy a jobb alsó - teljesen mindegy) saroktól kezdve (balról-jobbra) ezen módszer alapján olvassuk össze az "igaz" karaktereket, megkapjuk az ajtó kulcsszavát. Ez talán már mindenkinek sikerülni fog - egyébként érdekes módon ez is ugyanúgy hangzik visszafelé olvasva is, mint eredetileg. A szobába belépve érdekes történés zajlik le, amire a leírás végén (most már kezd úgy tűnni, hogy az a következő SpV-ben lesz...) még visszatérünk.

Az E jelű ajtó a 2. szint "Mennyország Szeme" (EYE OF HEAVEN) helyszínéről nyílik, ahová három kulcsos ajtó kinyitása után tudunk elkeveredni. Ennek a legutolsó szobájában már régi ismerősként üdvözölhetjük az "őröket", akiktől rögtön megpróbálhatunk egy kis segítséget lejmolni ("GUARDS, DOOR). Már jön is a válasz: "Szemet szemért, hogy bejuss a Paradicsomba" (AN EYE FOR AN EYE TO ENTER PARADISE). Puff neki! Hát kellett nekünk kérdezősködni...?! Na mindegy, kezdhetünk töprengeni - vagy begépelni az Országh-féle szótárban található összes szót. Az A-verzió pihentetőbbnek tűnik, inkább annál maradjunk... Csapongó fantáziánk szálait - a Paradicsom kulcsszó alapján - ismét a vallás felé kell irányítanunk (már nem az első utalás rá a játék során). A Biblia szerint Ádámot és Ádámnét (Éva néven is közismert) Isten kitiltotta a "Paradicsom" nevet viselő albérletükből, mivel a kígyó felbujtására elfogyasztottak egyet a Tudás Fájának gyümölcséből (pedig az előzetesen megkötött bérleti szerződésben benne volt foglalva, hogy ebből csak a főbérlő fogyaszthat). Amikor ez Isten tudomására jutott, kirúgta a fent nevezett két személyt a Paradicsomból ("Szemet szemért"), s cserealapként a lényegesen alacsonyabb nívót képviselő Földi Siralomvölgy nevű helyet utalta ki a számukra - valamint őket is utódaikat arra ítélte, hogy egész halandó létük során visszakívánkozzanak oda. Mint az isteni jövendölések általában, ez is beteljesedett: itt állunk a HEAVY ON THE MAGICK közepén és minden vágyunk az, hogy bejussunk a Paradicsomba... Vágyódás, vágyódás... vágyódás? VÁÁÁÁGYÓDÁÁÁÁS!!! Ez az ajtó kulcsszava. Hogy maradjon valami a Kedves Olvasónak is az asszociációs mámorból, kikeresheti a szótárból az angol megfelelőjét... (LONG)
A Paradicsomba belépve ugyanaz történik, mint a D jelű ajtó kinyitásakor: Axil egy érdekes népitáncot ad elő és nyolccal növekszik a tapasztalati pontjaink száma. Még érdekesebb a szöveg, ami közben a középső ablakban jelenik meg: "Jól van Axil, te nagyon Rátermett, ezt egy kijáratért csináltad!" (WELL DONE AXIL THE VERY ABLE YOU HAVE MADE IT TO AN EXIT). Aha - szóval éppen kijáratot gyártunk...

Az F jelű ajtó az 1. szinten található PILEFOOT egyik szobájából nyílik. Ez megint elég hosszas kóricálás árán közelíthető meg, valamint néhány kulcsot is használnunk kell előbb (nem is beszélve a küklopszon végrehajtandó szemműtétről). Az őrök által adott segítség most egész konkrétnak tűnik - már annak, aki járatos a mágia területén: "A mágikus szavak száma" (NUMBER OF MAGICK WORDS). Mivel mi kevésbé voltunk tájékozottak, először úgy kezdtük, hogy megszámoltuk hány varázslatot tud Axil - nem jött be. Azután megszámoltuk, hány szót tud összesen - ez sem jött össze. Ekkor a kizárásos módszerhez folyamodtunk: feltételezvén, hogy tört számú varázslat nincsen, elkezdtünk szépen számolni az ajtónak ("DOOR, ONE; "DOOR, TWO... és így tovább). Ez olyan tíz tájékán már meglehetősen zsákutcának tűnt - de mi azért folytattuk. Aztán egyszer csak kinyílt az ajtó. Hogy hol? Hát azt mindenki kipróbálhatja maga is... (ELEVEN)

A G jelű ajtó a 3. szinten lévő TERTIA PORTA-ból nyílik, miután átjutottunk a tűzön is kinyitottuk az "Esők Szobáját" (ROOM OF RAINS). Az ajtó kulcsszaváról érdeklődve az őröknél, valószínűleg megint a gutaütés fog mindenkit kerülgetni: "Keresd a tűzmadarat a bejutáshoz" (SEEK THE FIREBIRD TO ENTER DOOR). Hát akkor ti miért vagytok itt?! Mindegy rendeljük magunkhoz Apex-et és érdeklődjünk tőle a tűzmadár felől ("APEX, FIREBIRD). "Nincs ilyen dolog" - érkezik a válasz ütődött barátunktól. Vagy éppen nem ez a neve? Apex-től a tűzmadár közismert mitológiai nevével tudunk információt kapni, miszerint meg kell keresnünk a fészkét. Ide kell beleraknunk a WRAITHVALE-ben (252) található csontot (BONE), majd a fészeknek megparancsolni, hogy legyen belőle tűzmadár. Ezzel azonban most nem foglalkozunk részletesen, mert az ajtó kinyitásához szükséges szót egy másik módon is megszerezhetjük, nevezetesen egy Ai nevű élőlénytől (pontosabban egyelőre még "halott lény"). Ez a módszer ugyan hosszabb, mint a tűzmadaras - viszont ismerete nélkül egy csomó tárgy feleslegesnek tűnik a játékban. (Egyébként jellemző a Gargoyle-mentalitásra, hogy miután a tűzmadártól megtudtuk az ajtó kulcsszavát és elkezdünk AI életre keltésével foglalkozni, úgy kb. fél órányi szenvedés után tőle is ugyanazt a jelszót fogjuk megkapni...)
Ai-ról információt először "Ai Konyhájában" (KITCHEN OF AI) kapunk: a 328. szobában egy üstöt (CAULDRON) találunk. Elvinni ugyan nem tudjuk, de Apex-nál kérdezősködve róla, nagyszerű információt kapunk: "Egy fazék a kajának" (A POT FOR FOOD). Fantasztikus! Ki hitte volna? Mindegy, vizsgáljuk meg az üstöt: kiderül, hogy egy irattekercs található benne, amely az alábbi versikét tartalmazza (stílszerű fordítás mellékelve):

FOR AI IS DEAD
SEEK ARM, LEG, HEAD
IN POT DISPLAY
AND ONE WORD SAY.

"Mivel Ai barátunk teljes mértékben hulla,
Keress kezet, lábat, fejet (az egyik neve ULNA),
Pottyantsd őket üstbe, hogy mindet együtt lássad,
Már csak egy szót kell mondanod - kész a varázslat."

Ha már úgyis idehívtuk az előbb Apex-et, akkor rögtön meg is kérdezhetjük tőle, hogy mi a véleménye Ai-ról ("APEX, AI). "Hideg és halott" - feleli túlméretezett házibolondunk. Aha. Szóval Ai egy Mirelite-csirke! Kezdhetjük összeszedegetni a szükséges csontokat. A legnagyobb csontlelőhely a 4. szinten lévő METHOS. Itt meg is találjuk az általunk keresett dolgokat, név szerint:

Miután az Ai-puzzle 3 darabja nálunk van, ballagjunk vissza az üsthöz és dobáljuk bele őket (a biztonság kedvéért ezután vizsgáljuk meg, hogy minden darab benne van-e). Most kezdhetünk próbálkozni, hogy milyen módon rángassuk vissza az élők közé a pácienst: meg kell invokálni? (INVOKE AI - nem nyert, ez csak a démonokra van hatással) hívni kell? (CALL AI - ez sem jött össze, nem nagyon jött be az ajtón) netán egy szót kell mondanunk az üstnek ("CAULDRON AI, "CAULDRON, GENESIS, "CAULDRON, FUCK OFF és így tovább). Egy idő után rájöhetünk, hogy nem túl sok esélyünk van a kitalálására ezzel a módszerrel - nézzünk körbe inkább, hátha találunk némi segítséget valahol. Keresgélésünk tárgya lehetőleg a GORBURG-ban (315) meglelhető könyvlap legyen - ezen ugyanis az áll: ACHAD IS ONE FOR THE POT. Jé! Úgy látszik, a készítőknek ennél a résznél rossz napjuk volt - ez túl konkrét információ ahhoz, hogy igaz legyen. Pedig az - "CAULDRON, ACHAD és Ai mester visszatér közénk a Holtak Birodalmiból. Vele is Apex-hez hasonló magasröptű beszélgetést folytathatunk, amit agy kissé unalmassá tesz az, hogy mindenre azt felei: "csak az időmet pocsékolod" (YOU WASTE MY TIME). Egy kivétellel: "AI, DOOR hatására megkapjuk tőle a G ajtó kulcsszavát.

Egyeden ajtó maradt már csak hátra, a H jelű (majd később kiderül, hogy még van egy), ami a 4. szinten lévő Kriptából (428) nyílik. Ehhez a legnehezebb eljutni, mivel ide csak egyetlen út vezet - az, amelyiket a hidra állja el. Rajta átkecmeregve eljutunk a PIT helyszíneire, ahol némi bolyongás után megtaláljuk az oroszlános kulcs által nyitható Büszkeség Szobáját (ROOM OF PRIDE). Emögött a "Szakadék" (CHASM) nevű helyszín vár bennünket. Nemsokára kiderül  az is, hogy honnan kapta a nevét: a 446 szobában ugyanis egy szakadék állja az utunkat, amelybe belelépve Axil megkezdi az "Utazás a Föld középpontja felé" című játékot (ez azonban egy teljesen más játék - jelen programban ez a GAME OVER nevű jelenséget vonja maga után). A falon egy érdekes jel is látható, amellyel eddig nem találkoztunk. Magunkhoz rendelhetjük Apex-et némi segítség reményében (a társalgás jegyzőkönyvétől ezúttal eltekintünk), de nem sokra fogunk jutni vele. A megoldás kulcsa itt ugyanis nem a logikában (már amennyiben valaki talált ilyet ebben a játékban...), hanem a szorgalomban van: a leírás elején említettük, hogy minden tárgyról információkat szerezhetünk azzal, hogy megvizsgáljuk, felvesszük vagy Apex-et kérdezzük róla. He ezt minden tárggyal eljátszottuk, akkor már rábukkanhattunk a megoldás kulcsára: MORFANG egyik szobájában (118) ugyanis találhatunk egy üveget (FLASK), amelyet felvéve azt az ínformációt kapjuk, hogy egy római négyes és egy húszas szám található rajta (IT'S INSCRIBED WITH THE WORD IV AND TWENTY). Márpedig a 420 - a program által használt módszer alapján - pontosan megegyezik annak a szobának a koordinátáival, ahol a szakadék állja utunkat. Ha az üveg nálunk van, akkor baj nélkül átkelhetünk rajta (valamint plusz szerencsepontot is eredményez).
Megint egy kis séta következik: a "Kukacgyűrűn" (WORMRING) körbesétálva (nem árt, ha viszünk magunkkal egy pénzeszsákot is) és néhány utunkba akadó Wywern leküzdése után (a 451 szobát kerüljük ki, mert az ajtón belépve pontosan rálépünk az egyikre!) kinyithatjuk a ROOM OF SCALE szobát. Máris a "Rabak kétsége" (DOUBT OF RABAK) nevű helyen találjuk magunkat. Továbbhaladva az egyik helyszínen egy szörnyű rondaságba (valami víziló-féleségbe) ütközünk. Valószínűleg ő lesz az a bizonyos Rabak, akinek kétségei vannak. Mondjunk neki valamit. Kiderül, hogy "Találós kérdés"-t akar velünk játszani: "Mondd meg a keresztnevemet" (SAY MY LAST NAME). Aha, szóval azért vannak kétségei - elfelejtette a nevét. Tatán kérdezzük meg tőle, hátha eszébe jutott közben ("RABAK NAME). "Egy sárkány vagyok" (I AM A DRAGON) - mondja. Játszunk vele visszhangot ("RABAK, DRAGON). "Melegszel" (YOU ARE WARM) - jön a válasz. "RABAK, WARM - "Mondd meg az utónevem". Szóval visszajutottunk ugyanoda. Próbálkozzunk egy másfajta megközelítéssel, mondjuk neki, hogy tűz ("RABAK,
FIRE). "Kétlem azt" (I DOUBT IT) - mondja. Azt tudjuk, erről vagy híres. Esetleg ennek az ellentéte? "RABAK, WATER - volt Rabak, nincs Rabak. Mehetünk tovább. A következő helyszínen kellemetlen meglepetés fogad bennünket: három oszlopot láthatunk, rajtuk a kulcsszavas ajtónál megszokott őrökkel - de nincs közöttük ajtó! Hát hol van? "GUARDS, DOOR is már kapjuk is a következő elmés versikét:

NO SOUTH DOOR, WHAT A SHAME,
SEEK ERLSTONE FOR THE NAME.

" Ó micsoda szégyen, nincsen ajtó délre!
Hát keresd az Erlstone-t - és rájössz a névre."

Tessééék? Mi az az Erlstone? Az odáig rendben van, hogy annyit jelent "Tündérek Köve" - ilyen tárggyal azonban nem találkoztunk a játék egyetlen szobájában sem! Nem tud róla sem Apex, sem a tárgyügyekben illetékes két démon sem! Akkor hol az ördögben keressük?! Mert nekünk mindenképpen át kell itt jutnunk, hiszen emögött van a H jelű ajtó! Mivel semmi más támpontot nem találtunk és fogalmunk sem volt, hogy az Erlstone-t merre keressük, kénytelenek voltunk a hely nevének a szinonimáival próbálkozni. Reménytelen próbálkozás volt - mégis sikerre vezetett! Az ajtó kulcsszava: "Halottak Kapuja" (a "halott" szó ráadásul egy olyan kifejezés volt, amit a jelen angol nyelv már nem is használ - elavult formula!). Ugyan arról fogalmunk sincsen, hogy mi köze van Erlstone-nak a Halottak Kapujához, mindenesetre az ajtó kinyílt rá. Na, hogy hangzik a kulcsszó angolul...?!

A kulccsal nyitható ajtók pont olyanok, mint a vámos ajtók, csak nincs mellettük semmilyen jelzés. Az ajtók mellett egy-egy asztal található, ahol a megfelelő kulcsot elhelyezve, az ajtó kinyílik. A játékban 12 ilyen ajtót nyitó kulcsot lelhetünk. A kulcsot tartalmazó helyszíneken, a falon egy jel található, mindegyik egy nap jelbe belerajzolva. Megint egy kis asszociációs mámorra van szükségünk ahhoz, hogy kitaláljuk: a napocskákba rajzolt jelek a csillagövi jegyek stilizált megfelelői - bár néha nem teljesen egyértelmű, hogy a jel mit is akar ábrázolni. Mindegy, ha sikerült kisütni, hogy mi is lehet az, meg kell keresnünk a hozzá tartozó ajtót. Az ajtó és a kulcs között a kapcsolatot a szobának a neve jelenti, ahol az ajtó van (pl. a vízöntő csillagövi jegynek megfelelő jelnél felvett kulcs nyitja az Esők Szobája helyszínen lévő ajtót). A kulcsok megvizsgálásakor kiderül róluk, hogy milyen anyagból vannak, bár ez igazából nem lényeges. Mivel - mint említettük - a kulcsokat jelölő ábrák meglehetősen stilizáltak, nem árt, ha felsoroljuk, hogy melyik ábra mit jelent:

Ha már úgyis tárgyakról van szó, akkor rögtön folytathatjuk is a következő csoportjukkal, nevezetesen a talizmánokkal. A leírás elején már futólag volt szó az INVOKE varázslatról, amit a Grimoire varázskönyv felvétele után használhatunk - szellemidézésre. Négy szellem áll a rendelkezésünkre (ASTAROT, MAGOT, BELEZBAR és ASMODEE). Mindegyik különböző szolgáltatásokat nyújt, megidézésük az említett igével valamint a kívánt szellem nevének begépelésével lehetséges, pl. INVOKE BELEZBAR. A szoba velünk ellentétes sarkában füstgomoly keletkezik, és a program közli, hogy "Ődémonsága" színe előtt vagyunk... majd azt, hogy nem vagyunk védve ellene (YOU ARE NOT PROTECTED) - és a következő pillanatban már a purgatóriumban (FURNACE) találjuk magunkat, ahol a tisztítótűz lángja szépen elemészti a derék Axilt. Szóval valami védelemre van szükségünk - Apex-nál érdeklődve meg is tudhatjuk, hogy egy-egy talizmánt kell előbb letennünk. Mielőtt sorban átnéznénk a talizmánokat, néhány megszívlelendő jótanács démonidézéssel kapcsolatban:

SWORD (Kard): ASTAROT démon elleni talizmán, WOLFDORP-ban van (132). ASTAROT a helyi BKV-nak felel meg: jegyeket, bérleteket ugyan nem kér, csak a hely nevét, ahová menni akarunk. Korábban már megjegyeztük, hogy csak olyan helyszínre lehet teleportálni, amelynek a neve egy szóból áll (kivétel a SOTHIC COMPLEX - itt SOTHIC-kel kell rá hivatkoznunk). A teleportálás minden helyszínnél ugyanabba a szobába történik. A helyváltoztatás ezen módja ugyan elég praktikus, viszont újbóli alkalmazásához előbb vissza kell mennünk a kardért arra a helyszínre, ahonnan az utolsó teleportálás történt. Néhány tárgyat varázslat véd attól, hogy eredeti helyéről elhozzuk - ilyenkor még jobban jön a teleportálási lehetőség. (ASTAROT egyébként már ismerős lehet a Gargoyle-rajongóknak: a sprite a TIR NA NOG-ból lett átvéve.)

SUNFLOWER (Napraforgó): SOTHIC COMPLEX-bon találjuk (287), egy ajtó mögött. Egyrészt 2-vel növeli tapasztalati pontjainkat, másrészt megvizsgálásakor kiderül, hogy - ha jól fordítjuk - az van ráírva: "négyen teaszünetet tartanak" (FOUR FOR TEA FREE). Ez talán utalás a négy démonra - a tárgy mindenesetre egy talizmán, amely MAGOT ellen nyújt védelmet a megidézésekor. MAGOT-ot megidézve a kérdezett tárgy lelőhelyét kaphatjuk meg tőle (a hely neve szerint). FONTOS MEGJEGYZÉS! Az térképen és a leírásban mi nem azt a számozást használtuk, mint a program, mert ezt körülményesnek tartjuk. A MAGOT által adott szektorszám a következőképpen értendő: az első szám a szint száma, a második kettő pedig a szoba sorszáma (balról jobbra, alulról felfelé számolva). Ezzel a módszerrel pl. a startszoba koordinátája 220, a FURNACE pedig 164.

MANTIS (Tücsök): GORBURG-ban található (312). Sajnos a szobához egy Wywern-t is mellékeltek, ami az istennek sem (pláne nem egy Axil-nak) hajlandó onnan eltakarodni - rajta tehát némi robbangatást kell végeznünk. Miután távozott a másvilágra, vizsgáljuk meg a mögötte lévő tárgyat: egy 20-as szám van belevésve. Fogalmunk sincs, hogy ez mit jelenthet - mindenesetre a tárgy a BELEZBAR megidézésekor védelmet nyújtó talizmán. Figyelem, őt csak az idézheti meg baj nélkül, aki már legalább ZELATOR (2:9) szintre eljutott! BELEZBAR (szintén valami ízeltlábú) valószínűleg MAGOT konkurenciája: a kérdezett tárgy leírását kaphatjuk meg tőle.

A negyedik démonnak csak a nevét mondjuk meg: ASMODEE, a Démonok Királya. Csak a filozófus szintre eljutott Axil tudja baj nélkül megjeleníteni. Hogy milyen talizmán szolgál ellene és mire használható? Ez titok - mindenki kipróbálhatja maga... (hehe!)

A tárgyak további csoportját képezik az élelemként szolgáló dolgok, amelyek felvételük után - hangos csámcsogás (YUM YUM) közepette - rövid úton Axil bendőjébe vándorolnak. Főhősünk közli, hogy ez finom volt (IT'S' TASTY) és növekszik néhány ponttal az életerőnk. Élelemként szolgálnak:

Mivel az ételként szolgáló tárgyak az energia növelésére szolgálnak, természetesen megvan az ellentétük is: egyes tárgyak funkciója ugyanis kizárólag az energiánk csökkentése. Általában ilyenek azok a tárgyak, amelyek csak hasonlítanak egy másik tárgyra, valójában azonban meg vannak mérgezve, pl. egy pénzeszacskó, egy korsó, stb. Vannak viszont olyan tárgyak is, amelyek vizsgálatánál nem az derül ki, hogy hasonlítanak valamire - mégis mérgezőek. Ezek az alábbiak:

Az eddig ismertetett tárgyak közül is volt már kabala, azaz olyan, amelyek - egyéb funkciójuk mellett - plusz LUCK-pontokat eredményezett, de vannak olyanok is, amelyek csak arra szolgálnak, hogy a szerencsénket növeljék. Szerencsére nagy szükségünk van, mert ettől függ, hogy egy robbantással mennyi energiapontot tudunk az ellenfelünkön sebezni (ha a LUCK 7 vagy 8, akkor már nyugodtan felvehetjük a harcot robbantással azon ellenfelek ellen is, amelyek Apex-hez hasonló erejűek). Csak kabalaként szolgáló tárgyak az alábbiak:

A tárgyak következő csoportja a nagyobb ellenfelek elleni védelemre szolgál. Ezeknek az ellenfeleknek a felbukkanása mindig csak egy bizonyos helyszínen (vagy annak szobáiban) várható. Mivel életerő és támadási pontok tekintetében Apex-hez hasonló kaliberűek, robbantással nem sokra megyünk ellenük, teljesen esélytelenek vagyunk a harcban (bár nagyon nagy szerencsével és tapasztalattal esetleg robbantással is legyőzhetőek) - ezért mindegyik ellen egy-egy bizonyos tárgy birtoklásával kell védekeznünk. Az adott ellenségek ekkor is megtámadnak bennünket, de mihelyt hozzánk érnek, azonnal elpusztulnak. Nézzük sorban a védelmünkre szolgáló tárgyakat:

NUGGET (rög): METHOS-ban található egy asztalon (474). Megvizsgálása után kiderül róla, hogy ezüstből van - nagyszerű, vegyük fel és vigyük... azaz csak vinnénk: ugyanis mihelyt felvesszük, valami rondaság emelkedik a levegőbe a ládából és nem enged ki bennünket. Ezen nem segít semmiféle beszéd és bűbáj, szóval - ha el akarjuk vinni - más megoldáshoz kell folyamodnunk. Ennek kitalálása talán nem lesz nagy nehézség senkinek: ASTAROT ugyanis a nálunk lévő tárgyakkal együtt teleportáltat bennünket a megadott helyszínre... A kalandjátékokban a farkasember kimondottan retteg az ezüsttárgyaktól - így van ez esetünkben is: ha a tárgy nálunk van, "Farkasfalva" (WOLFDORP) szobáiban kóricálva nem kell tartanunk az utunkba akadó Werewolf-októl.

PELLET (galacsin): GORBURG-ban van (311) és a NUGGET-hez hasonlóan tudjuk megszerezni (ugyanolyan varázslat védi). A galacsint megvizsgálva, láthatjuk, hogy a "LIMAX" szó van ráírva. Ebből bizonyára mindenki könnyen rájön arra, hogy ez csakis Slug elleni védekezésre szolgálhat (az összefüggést mindenki találja ki maga). Slug ékes angol nyelven ugyan csigát jelent, de ez inkább egy malachoz hasonlít, amely kabátot visel - őrá SLYMOLE-ban számíthatunk.
Az EGG a NUGGET és a PELLET megszerzésére van egy jobb módszer is! Az EGG helyett a SHELL-t, a NUGGET helyett a NOUGAT-ot és a PELLET helyett a BALL-t kell az asztalra tenni, és a sziklaszerű valami átenged minket.

GARLIC (fokhagyma): WOLFDORP-ban találunk rá (133) és felvételekor megtudjuk, hogy ez nem étel. Eme nagyszerű megállapítás helyett inkább azt kellett volna elmondani, hogy mire szolgál - mindegy, később kiderült, hogy a MORFANG-ban lévő vámpírok ellen nyújt védelmet.

SLAT (léc): MORFANG-ban találhatjuk meg (127) egy ládában, amely előtt sajnos egy vámpír is álldogál (hagymát neki!). Az F jelű ajtó felé menet, MIDUS-ban (178), egy küklopsz állja az utunkat. Mihelyt megtámad bennünket, rögtön bele is szalad a lécbe és a továbbiakban egy szemmel kevesebbel (azaz összesen nullával) néz halála elé.

SHELL (kagyló): MIDUS-ban gyujthetjük be (165), és a mellékelt információ szerint ez egy kagyló a meleg tengerből (IT'S A SHELL FROM A WARM SEA). A kagyló a róla elnevezett helyszín (ROOK OF HYDRA) egyik szobájában (356) található hidra ellen szolgál. A kagyló talán nosztalgiát ébreszt benne a régi szép "meleg tenger"-ben töltött idők után, ugyanis most egy cserépben üldögél a szerencsétlen (ergo ő nem mozog a szobákban). Ha a kagyló nálunk van, sértetlenül átgyalogolhatunk rajta (vigyázat, Axil a cserépnél megáll és elkezdi elveszteni életerőpontjait - tehát folyamatosan nyomnunk kell a megfelelő iránybillentyűt!)

MIRROR (tükör): TROLLWYND-ben lelünk rá (354). A Medusa nevű hölgy támadása védhető ki vele, aki ROOK OF HYDRA-ban fog akadályozni bennünket (valószínűleg - a hidrához hasonlóan - ő is a meleg tengerekből származik).

Ezidáig már bizonyosan okozott némi problémát, hogy a ROOK OF HYDRA 348 és a SOTHIC 265 helyszíneken némi akadály (nevezetesen a tűz és a víz) került utunkba - és nem is engedett tovább bennünket. A tűz esetében a megoldás kulcsa a CLASP (csat). Egy ládában lelhetünk rá TROLLWYND-i bolyongásaink közepette (343). Miután felvettük, Axil megjegyzi, hogy "igazán eredeti dolog, olyan, mint egy szalamandra". A szalamandra úgy tűnik plexiből készülhetett, mert a tárgy birtokában nyugodtan átkelhetünk a tűzön(arra az időre elalszik). A víznél sajnos semmilyen tárgy nem segít rajtunk, tehát ismét a derék Apex-hez kell fordulnunk tanácsért (bár ennek eddig még mindig fejfájás lett a vége). Rendeljük tehát magunkhoz és érdeklődjünk nála a vízről. Apex teljesen új oldaláról mutatkozik be, mert rögtön egy hasznos tanáccsal szolgái: "Beszéld le!". Hát akkor további szózatunkat a vízhez intézzük: "WATER, DOWN - hát ez nem jött össze. Akkor talán "WATER, FALL - és lőn csoda, a szökőkútból vízesés lett. Ezt a ceremóniát egyébként a szobán áthaladva minden egyes esetben el kell játszanunk.

Innen már az Olvasóra vár a továbbjutás. Annyit mindenestre elárulhatunk, hogy a H jelű ajtó (az őrök rejtvénye és annak a megfejtése roppant elmés...) mögött is ugyanaz a jelenség játszódik le, mint a D és E ajtókon való belépéskor(népitánc, villogás, "Jól van, Axil...", stb.). Itt azonban már mi is elakadtunk: minden tárgyat felhasználtunk illetve tudjuk, mire szolgálnak (a nugát (NOUGAT), ami nem étel és a feleslegesnek ítélt tárgyak kivételével), minden zárt ajtó mögé bejutottunk és bejártunk a 256 helyszínből 255-öt. Egy helyre nem sikerült bejutnunk: a 488 szobába ugyanis - a FURNACE-hez hasonlóan - sehonnan sem vezet ajtó. Így tehát nyitva maradt néhány kérdés, amelyre nem tudunk választ adni, nevezetesen:

Mát akkor ennyit a Gargayle-játékokról...

Térkép (1-2 szint), Térkép (3-4 szint)

Néhány megjegyzés a térképekhez: A szintek számozás szerint növekvő sorrendben helyezkednek el egymás felett (tehát legalul az 1., legfölül a 4.). A szintek közötti átjárókat ("lépcsőket") számok jelzik, mégpedig aszerint, hogy a kijárat hányadik szintre vezet. Ezek az átjárók nem feltétlenül kétirányúak! A képcső használatakor az érkezési hely értelemszerűen az a szektor, ahová az eredeti szinten érkeznénk az adott irányba haladva - csak egy szinttel feljebb vagy lejjebb.
A kulcsra nyíló ajtókat "-", a vámos ajtókat "+" alakú jel mutatja, a kulcsszavas mellett betűjelzés (A-G) is látható. Az 1. szint melletti számozás segíti azoknak a szektorszámoknak az alapján történő tájékozódást, amelyeket a leírásban is használtunk.
Megjegyzendő, hogy a TROLLWYND 353 helyszín kijáratai kétfélék lehetnek - ez attól függ, hogy milyen irányból érkezünk oda.
Teleportálni csak olyan helyszínre lehet, amelyeknek a neve csak egy szóból áll - ez alól kivétel a SOTHIC COMPLEX, amire SOTHIC-ként hivatkozhatunk. Figyelem, a WRAITHVALE-t nem kötőjellel kell írni! (csak egy sorba nem fért volna el...)

Az ENTERPRISE verzióhoz Szipucsu készített szerkesztőt. A fergeteges BASIC programokkal a kimenthető játékállást lehet ízlés szerint felturbózni (Position designer), ill. olyan életerővel, tapasztalattal rendelkező Axil tulajdonságokat állíthatunk be (Axil designer), amilyeneket nem szégyellünk.