![]() | Gothik 1987 - Firebird akció, mászkálós | Forrás: Spectrum (48k) |
A Firebird már örökre beírta magát a játékprogramok "történelmébe" az ELITE-tal, de azóta is kiváló játékokkal lepi meg a piacot a legkülönfélébb kategóriákban. Tavaly tavasszal például - többek között - a GOTHIK okozott kellemes meglepetést. A játék a labirintus/mászkálós játékok stílusjegyeit viseli magán és roppant szórakoztató - bár némi szépséghibának könyvelhetjük el, hogy az ötletet nyilvánvalóan a DRUID-ból vagy a DANDY-ból lopták a készítők.
A kerettörténet szerint a játék Belorn földjén játszódik. Egy ördögien gonosz varázsló elrabolta Belorn állami varázslóját, Ansalon-t, és - mint a puzzle-játékok nagy kedvelője - rögtön szét is szaggatta hét darabra. A varázsló testrészeit a 7 mágikus szintből kastélyába hordatta és a darabok védelmére egy-egy malacfejű démont rendelt (nem számítva a várak külön bejáratú őrségét). A belorniak roppantul szomorkodtak varázslójuk nélkül, ugyanis rendkívül szórakoztatta őket, amikor az rosszkedvében állandóan répákat varázsolt a kunyhója felé járók orra helyére. Úgy döntöttek, hogy "Önkéntes hős kerestetik" jeligére egy apróhirdetést adnak fel a Bedugult Harsona című helyi független és demokratikus hetilapban - hátha megtalálják a megfelelő embert a varázsló kiszabadítására. A hirdetésre ugyan nem tolongtak az emberek, viszont jelentkezett egy viking házaspár, akik csak puszta tévedésből, elveszett hajójukat keresve bukkantak fel a környéken. A belorniak ugyan nem fűztek különösebb reményeket a két ütődött skandinávhoz, de - a "ha ló nincs, jó a Trabant is" -mondás alapján - végül is őket kérték fel a feladat végrehajtására. Hogy ebből mi lett...
A címképernyővel Firebird-ék nem kapatták el a publikumot, amely kidolgozottságban nem hasonlítható a sixtus-i kápolna mennyezeti freskóihoz. 'SPACE' megnyomásával választhatjuk ki, hogy Olafot vagy Olga nevű oldalbordáját kívánjuk-e irányítani a játékban. Olaf több energiával kezd, Olgának viszont a varázsereje nagyobb. A 'CAPS SHIFT' szelektál az irányítások között (billentyűzet / Kempston / Cursor), billentyűzet választása esetén a '(Q'/'A'/'O'/'P'/'N' billentyűkön van az irányítás. A játék az 'ENTER' megnyomására indul.
A kastély első szintjén találjuk magunkat. Minden szint négy különálló toronyból áll, amelyek önálló labirintusrendszert képeznek. Az egyes tornyok között a nyíllal jelölt teleportálókon, a szintek között pedig a spirál alakú átjárókon közlekedhetünk. A következő szintre csak akkor juthatunk fel, ha a jelenlegin található démontól már megszereztük a varázsló egyik darabját. A démonok a pajzzsal jelzett szobákban lakoznak, de ezekbe csak akkor mehetünk be, ha felvettük az ajtókulcsként szolgáló pajzsot. Azt talán mondanunk sem kell, hogy a pajzs, a démon szobája és az átjáró a másik szintre általában különböző tornyokban található - így tehát elég sokat kell majd sétálgatnunk...
Minden szinthez különböző őrség van rendszeresítve, amely kétfajta állatkából vagy emberkéből áll: az első szinten egy - Olaffal sok rokon vonást mutató - gorilla, valamint egy ufo tölti be ezt a nemes szerepet. Igen szép számban képviseltetik magukat minden toronyban, és életük egyetlen és kizárólagos szórakozásaképpen főhősünket szekálják. A velük való összeütközés rossz hatással van az egészségünkre: csökken hősünk energiája (életereje), amit a képernyő alsó részén lévő sáv jelez. Az őrök mozgásuk alapján is megkülönböztethetőek: az egyik típus (az első szinten az ufo) úgy mozog, mint egy egér (ahol lehet, befordul), a másik pedig a mi mozgásunkat követi. Természetesen az őröknek fegyvere is van: az első típus irányított nyilakat lő, amelyek közvetlenül felénk repülnek, és jelentős energiacsökkenést okoznak, hacsak nem ütköznek közben falba; a másik fekete nyilakat lövöldöz, amelyek egy jó ideig ide-oda pattognak a folyosók falai között (természetesen ezekkel is célszerű a találkozást elkerülni).
Hál' Istennek mi is rendelkezünk némi fegyverrel - nem is eggyel, rögtön három fajtával:
A megfelelő fegyvert a 'SPACE' billentyű megnyomása után megjelenő képernyőn állíthatjuk be. Ezen a képernyőn még jónéhány plusz információ is található:
Az első oszlopon felfutó díszítés jelzi, hogy eddig mennyi pénzt gyűjtöttünk össze. Ezt a különböző helyen megtalálható fekete pénzeszacskók felvételével tudjuk növelni. A zacskó felvétele - mint a többi tárgyé is - úgy történik, hogy hősünket a zacskó felé mozgatjuk és közben megnyomjuk az 'ENTER' billentyűt. Sok gyakorlati haszna ugyan nincs a pénzgyűjtésnek, de ha már találunk a zacskókból egyet, akkor nyugodtan felvehetjük...
A második oszlop jelzi főhősünk energiáját (ugyanazt, amit a játékképernyő alján lévő sáv mutat). Ha elfogy, akkor emberkénk fejreáll és a játék sajnos véget ér, ugyanis csak egy életünk van. Ha ez történt, akkor ez a képernyő jelenik meg, és a program közli, hogy végeredményben milyen besorolást sikerült elérnünk (YOUR REPUTATION IS...). Az energiát csökkentik az ellenfelek lövései, illetve a velük történő összeütközés. Plusz energiára tehetünk szert viszont a fekete ládák felvételével, illetve az egyik meglepetéscsomagban olyan gyógyszer van, ami azonnal a maximumra növeli.
A harmadik oszlopban látható, hogy mennyi varázserő áll rendelkezésünkre. A varázserő a robbantáshoz szükséges: annyival csökken, amekkorára a robbantás hatásfoka be volt állítva. Természetesen ha a varázserő ennyire nem elegendő, akkor nem tudunk robbantani. Az elvesztett varázserő a kelyhek felvételével pótolható, de a meglepetéscsomagok között is van egy, amelyik a maximumra növeli (természetesen olyan is akad, ami erősen megcsappantja).
A negyedik oszlop mutatja, hogy a fekete nyílból még mennyi áll rendelkezésre. Ez nem fogy túl gyorsan, de ha nem takarékoskodunk vele, egy idő után csak a végére érünk a készletnek. Újabb nyilak érhetőek el a tegezek felvételével, bár ebből elég keveset lelhetünk: az első szinten például csak a démon folyosóján van, de - mivel az őrök kiirtásához több nyilat kell kilőnünk - a másodiktól kezdve már gyakrabban botlunk bele. Az egyik meglepetéscsomag is maximumra állítja a nyilak számát.
Az ötödik oszlop mutatja, hogy tűzszerszámból hogy állunk. A tornyok jónéhány részén ugyanis némi felhalmozott rőzse állja utunkat, amely néha még terjeszkedik is. Ha egy ilyen akadályhoz közel állunk, a 'SHIFT' megnyomásával egy részét elégethetjük. Ez némi gyújtós igényel, de ez könnyen pótolható a gyakran előforduló csillag alakú tárgyak (mint az oszlop tetején) felvételével.
A képernyő közepén látható az elrabolt varázsló csontváza - azok a darabok, amelyeket már megtaláltunk, fényes fehéren világítanak.
A varázsló alatt látható három ábra jelzi a fegyvereinket: az első a pattogó nyíl, a második a fekete nyíl, a harmadik a robbantás. Az aktuális fegyver az, amelyik ábra alatt mindkét sárga négyzet világít (a 'tűz' gomb megnyomására ez fog játék közben aktiválódni), a kiválasztás a 'jobbra/balra' és a 'tűz' gomb használatával történik. Fegyverekkel kapcsolatban megjegyzendő, hogy a pillanatnyilag látható képernyőn túlra is tudunk tüzelni, azaz a lövés nem áll meg, amikor elérte a képernyő szélét.
Az ábrák mellett négy kék négyzet látható, amelyek a szint tornyait szimbolizálják. A tartózkodási helyünket a világosabb négyzet jelzi. Ha olyan dolgot találtunk, amelyre később még szükség lehet (bejárat a démonhoz, átjáró egy másik szintre), nem árt megnézni, hogy hol vagyunk - így a későbbiekben könnyebb lesz visszatalálni hozzá.
A négyzetek felett látható ábrán mérhetjük le, hogy melyik szinten vagyunk. Ennek a későbbiekben lesz jelentősége, mert előfordulhat, hogy például az ötödik szint egyik kijáratán kimenve visszapottyanunk az elsőre. Egyébként minden szintnek más a mintázata illetve az alapszíne, de erről az ábráról azért mégiscsak könnyebb tájékozódnunk. A felette levő hétemeletes oszlopban mindenféle ábrák jelennek meg, ha az adott szinten felvettük a pajzsot, amellyel a démon szobájába bemehetünk.
Az iménti ábrától balra egy függőleges oszlop található, amelynek inverz részei mutatják a leendő robbantás hatásfokát. Ezt a 'fel/le' billentyűkkel szabályozhatjuk - legcélszerűbb úgy beállítani; hogy a maximumnál három beosztással legyen gyengébb: így pont akkora lyukat robbanthatunk a falba, amelyen éppen átférünk.
A legalsó sorban látható a jelenlegi besorolásunk: az első szó közbenső szinteket jelent, ami a pajzsok megszerzéséig folytatott ténykedésünket díjazza, a második pedig a démonok megsemmisítésekor ugrik eggyel nagyobb fokozatba. Tehát legelőször UNDER PUNE fokozattal kezdünk, ami a pajzs felvételéig STRONG PUNE-ra módosul., Miután felrobbantottuk az első démont, UNDER ISH-re változik a besorolás - és így tovább. Az alábbi szavakkal találkozhatunk:
| UNDER | alsó | PUNE | nyomorult |
| NOBLE | nem alkalmas | ISH | koldus |
| ABLE | alkalmas | PEASANT | paraszt |
| FEARLESS | bátor | SERF | jobbágy |
| MEAN | jelentős | SQUIRE | úr |
| STRONG | erős | SLAYER | bérgyilkos |
| MIGHTY | hatalmas | WARRIOR | harcos |
| SUPREME | legfelső | BATTLEMASTER | csatamester |
A besorolásnak egyébként nincs sok jelentősége, de ezt jeleníti meg a program akkor is, amikor a játék véget ér - tehát ez egyfajta eredményjelző.
Ha a megfelelő információt leolvastuk, vagy beállítottuk a kívánt dolgokat, a 'SPACE' megnyomásával visszatérhetünk a játékhoz. Egy tárgyfajtáról eddig még nem esett szó: ezek a meglepetéscsomagok, amelyek erszények képében jelennek meg. Eltérően a többi tárgytól (amelyek helyhez kötöttek), ezek általában rendszertelenül helyezkednek el, sőt, ha a tornyot elhagyjuk, legközelebb visszatérve újabbakkal is találkozhatunk. A meglepetéscsomagok 32 féle dolgot tartalmazhatnak (jó és rossz egyaránt van), de sajnos csak azután derül ki, hogy mi van bennük, miután felvettük őket: ilyenkor egy pillanatra a 'SPACE'-el elérhető képernyő villan be, és az alsó sorban megjelenik annak a meglepetésnek a neve, ami a zacskóban volt. A meglepetések egy részéről nem sikerült kideríteni, hogy mit jelentenek, de azért felsoroljuk ezeket is:
Mint már említettük, a játék célja a varázsló hét darabjának megszerzése, ami az egyes szinteken lévő démonok megsemmisítésével lehetséges. A démonok a pajzzsal jelölt szobákban találhatóak, ahová csak akkor mehetünk be ('ENTER'), ha a pajzsot (általában egy másik toronyban van) felvettük. Ilyenkor a pajzsos szoba bejárata is megváltozik, jelezvén, hogy most már bemehetünk. Itt egy folyosón kell végighaladnunk (az utunkba akadó tárgyakat vegyük fel közben), majd a malacpofa felé fordulva, nyomjuk meg az 'ENTER' billentyűt. A fej szétrobban - a varázsló egy darabja kivilágosodik a csontvázon és besorolásunk eggyel magasabb szintre emelkedik. A démon megsemmisítése után meg kell keresnünk az átjárót a következő szintre. Ezek a spirális alakzatok mindig láthatóak (tehát ha megtaláltuk, nézzük meg melyik toronyban vagyunk, hogy visszataláljunk hozzá!), de használni csak a démon halála után tudjuk őket. Magasabb szinteknél néha kellemetlen meglepetésként hathat, hogy nem csak magasabb, hanem alacsonyabb szintre is vezet átjáró!
Miután a hetedik démont is megsemmisítettük, megjelenik a varázsló is teljes testi mivoltában, és a program gratulál ahhoz, hogy a küldetést sikeresen teljesítettük (VICTORY IS YOURS! THE WISE ONE IS RISEN). Természetesen ezzel az egy élettel ez majdnem lehetetlen, tehát egy örökéletpoke kézenfekvő dolognak tűnik:
POKE 41313,0 és POKE 41314,0
(a bejuttatás módja szabadonválasztott, bár a legcélszerűbb egy MULTIFACE-szel megoldani a problémát...). Ennek begépelése után ugyan továbbra is fogyni fog az energia, de a fejreáliás után a játék nem ér véget, mert a főhősünk újraéled.