Mega-Bucks

1986 - Firebird Software Ltd.

kaland

Spectrum (48k)

Maxibillion Brainbox - ki harmadik volt családjában, ki e nevet viselte - igen különc, mondhatni házsártos professzor volt, aki leginkább furcsa találmányai társaságában érezte jól magát. Magányosan élt házában, vendégeket sem szívesen fogadott. Mégis igen népszerű volt mind családja, mind a szomszédság körében! Ez valószínűleg egyedül annak tudható be, hogy pár éve megnyerte a lottó főnyereményt. Sajnálatos módon a professzor nemrég eltávozott az élők sorából. A végrendelet azonban az örökösök felsorolása helyett csak meglepő instrukciókat tartalmaz, miszerint a professzor amerikai unokaöccsének - Rock Carringtonnak - az a feladat jutott, hogy 24 órán belül találjon meg egy videókazettát, mely a professzor utolsó, videóüzenetét tartalmazza. Úgy tűnik, Max bácsi egy utolsó, agyafúrt cselszövéssel igyekszik megnehezíteni az örökösök életét...
A Firebird kalandjátéka vitathatatlanul a Spellbound által kitaposott ösvényt járja. Nem egyedi próbálkozása ez a kiadónak, hisz a King's Keep hasonló stílusú. Bár ez a játékuk sem éri el a Spellbound színvonalát, a kalandjáték rajongókat bizonyára nem érte csalódás, már csak a játék - igen kedvező - 1.99 Fontos ára miatt sem. Ehhez képes a grafikára nem lehet panasz, és a kaland is szórakoztató és összetettebb, mint a King's Keep-ben.

Érdemes kezdés előtt a kezelésről pár szót ejteni.
A főmenüben két sorban hat ikon látható. Itt választhatjuk ki az irányítást:
Felső sor balról-jobbra: KEMPSTON interface, billentyűzet definiálás, CURSOR interface, vagy kurzormozgató billentyűk.
Alsó sor balról-jobbra: billentyűzet (alapértelmezés: L - fel, SYMBOL SHIFT - le, Z - balra, X - jobbra, ENTER - tűz), SINCLAIR interface, játék indítása.
A program, valamennyi, ikonvezérelt menüjében a kiválasztott irányításnak megfelelően navigálhatunk. (A játék közben megjelenő üzenetablakokat viszont csak egy billentyű megnyomásával zárhatjuk be, akkor is, ha KEMPSTON illesztőt választottunk!) Játék közben, ha megnyomjuk a tűzgombot, újabb (ikonvezérelt menü jelenik meg), innen vezérelhetjük a program kezelésével kapcsolatos valamennyi funkciót:

Kilépés a játékból, azaz RESET. Szándékunkat meg kell erősíteni. Ez a funkció igen jó ötlet, tekintetbe véve, hogy a 48K-s gépeken nincs RESET-gomb. Kár, hogy nem terjedt el a programokban ez a funkció.
Játék megszakítsa, visszalépés a menübe, azaz GAME OVER. Szándékunkat meg kell erősíteni. Ilyenkor megtudjuk mennyi energiánk (ld. később) maradt és hogy, mennyi ideig tartott a játék. Ezután egy térképet nézhetünk meg, melyen jelzi a program, mely szobákat látogattunk meg a játék folyamán.
Tárgy felvétele. Ha nincs a közelünkben felvehető tárgy, a THERE IS NOTHING WITHIN REACH üzenettel figyelmeztet a program. Ha a manőver sikeres volt, megtudjuk, mit is vettünk fel, sőt, ha nem a kilépés ikonra kattintunk, hanem a tárgy ikonjára, rögtön meg is próbáljuk felhasználni. Egyszerre maximum 8 tárgy lehet nálunk.
Tárgy lerakása. A megjelenő listából ki kell választanunk, melyik tárgyat akarjuk lerakni.
Játék szüneteltetése. A folytatás tetszőleges billentyű megnyomásával lehetséges. Fontos tudni, hogy ha egyébként a menüben tevékenykedünk (ha nem használjuk ezt a funkciót), a játék folyik tovább (telik az idő)!
Tárgy használata. A tárgyain listájából ki kell választanunk, melyik tárgyat használjuk (vagy legalábbis megpróbáljuk).
Kilépés a menüből, játék folytatása. (Ez minden almenüben is megtalálható.)

A játékképernyő alatt egy üzenetablakot is láthatunk. itt jelennek meg a program üzenetei. Ezek többnyire a felhasznált tárgy működéséről, annak hatásairól szólnak. Minden sikeres manőver egy százalékos értékelést kapunk eddigi teljesítményünkről, valamint egy papírtekercs újabb darabkája jelenik meg a képen. A rajta lévő szöveg elvileg segítségünkre van, hol keressük a videókazettát, de mire el tudjuk olvasni, már úgyis tudjuk...
Fontos momentum, hogy főhősünk életenergiáját - százalékos formában - méri a program, ami kíméletlenül csökken. A játék végéig semmiképpen nem tart ki, azt pótolnunk kell ehető tárgyak elfogyasztásával. Kijelző nincs, de a játék folyamán egy tárgy használatával bármikor tájékoztatást kapunk az energiaszintünkről. Ha energiánk elfogy, az a játék végét jelenti.
Szintén fontos, hogy a feladat sikertelen telesítése esetén az is beleszámít a részeredményünkbe, hogy hány képernyőt látogattunk meg a játék folyamán. Célszerű tehát oda is bekukkantani, ahol már tudjuk korábbi játékokból, hogy nincs semmi érdekes!
Most már nekivághat a kalandnak az, aki egyedül szeretné teljesíteni a játékot. Nem lesz olyan könnyű dolga, mint a King's Keep esetében!

A kaland a nagybácsi házának udvarából indul (1. kép). Jobbra láthatunk is rögtön egy furcsa találmányt: egy kristályt (CRYSTAL), amit használva sétálni tudunk a levegőben! A kristály ezen "funkcióját" ki-be tudjuk kapcsolni, de ennek nyilván nincs értelme. Miután bekapcsoltuk a "lebegést funkciót", le is rakhatjuk a kristályt. A lebegés a gyakorlatban azt jelenti, hogy a 'fel' irány megnyomásával fel tudunk emelkedni a levegőbe, illetve a felettünk lévő emeletre, és sétálni tudunk a levegőben. Megállni viszont nem tudunk a levegőben, ilyenkor visszahuppanunk a földre.
Balra, a földön egy jegyzettömböt találunk (SOME NOTES), melyet felvéve kiderül, hogy a professzor jegyzeteit tartalmazza. Ha ez nálunk van, az üzenetablakban időnként hasznos tippeket kapunk! Folytatva az utat balra eljutunk a ház bejáratához. A falon egy riasztó szirénáját láthatjuk, tehát valószínűleg a házban riasztó is üzemel (erre a jegyzettömbben is olvashatunk utalást, ha nálunk van). Ha elkezdjük felderíteni a házat rövid időn belül sejtésünk beigazolódik: a riasztó mozgásunkat érzékelve némi késleltetés után bekapcsol, ez azonban nem "egyszerű" riasztó: mérges gázt juttat a levegőbe, melynek egyenes folyománya a GAME OVER. Igazán megható ez a rokoni szeretet...
Első dolgunk tehát a riasztó kikapcsolása: a bejárattól menjünk tovább három képernyőt balra, majd fel. Itt felvéve és használva a riasztó távirányítóját (ALARM SWITCH) kikapcsolhatjuk a riasztót. (2. kép). Szuicid hajlamú egyének a távirányító újbóli használatával vissza is kapcsolhatják a riasztót, a többiek viszont tegyék le a távirányítót. Ha már itt vagyunk az emeleten, jobbra vegyük fel a harangnyelvet (BELL CLAPPER), tovább jobbra a komódról pedig az elemlámpát (TORCH). Nem tudunk jobbra továbbmenni, de a mennyezeten látható résen tudunk ismét felrepülni egy emeletet. Itt az asztalon egy álkulcsot (SKELETON KEY) találunk. Az út végleg elfogyott, menjünk vissza a földszintre (le, balra, balra,le). A balra lévő szomszéd szobában egy furcsa festmény mellett egy biztonsági kártya (SECURITY PASS) kelti fel a figyelmünket (3. kép). Pont ilyen kártyát kér egy masinéria abban a szobában, ahol kikapcsoltuk a távirányítót! Jobbra, fel, és használjuk a gépnél a kártyát. Egy telefonszámot kapunk: MAIN MANSION: 16349, továbbá a gép kinyitott a házban eddig zárt mennyezeti átjárókat. A küldetés 8%-át máris megfejtettük!
Most beszerző körútra indulunk: Le, balra, balra, vegyük fel a mércét (ENERGY GAUGE). Ez a mérce az energiánkat hivatott mérni, bármikor, amikor használjuk, megtudhatjuk mennyi energiával rendelkezünk. Menjünk tovább balra, fel, az asztalon találunk egy telefonkártyát (PHONECARD). Fel, jobbra, vegyük fel a földön heverő elemet (BATTERY). Ha valaki kíváncsiságból már próbálta használni az elemlámpát, tudhatja, hogy ezidáig nem akart működni. Kézenfekvő ötlet, hogy az elemet megpróbáljuk berakni a lámpába (használjuk az elemet), ezzel sikerült elhárítani a "műszaki problémát". Tovább jobbra, találunk egy feszítővasat (CROW BAR). Zsebeink eléggé megteltek, jobbra, le, le visszajutunk a hallba, ahol már jártunk egy párszor (egy emelettel efölött kapcsoltuk ki a riasztót). Itt pakoljuk el egyenlőre a feszítővasat és az állkulcsot. Egyébként találunk itt egy térképet (MAP), melyet ha használunk, megtekinthetjük a játék térképét, bejelölve a jelenlegi pozíciónkat. Sok haszna nincs, nem érdemes hurcolászni. Látunk még itt egy órát (CLOCK) is, amit használva az időt tudhatjuk meg. Ezt sem érdemes magunkkal hurcolni, esetleg néha ránézhetünk, amikor erre járunk. Fel, fel, jobbra, begyűjthetünk egy nyesőollót (GARDEN SHEARS). Balra, le, le, jobbra, jobbra, a ház bejáratához jutunk. Vegyük fel a koszorút (WREATH). Hagyjuk el a házat jobbra, majd menjünk jobbra, jobbra, jobbra, jobbra. Most egy képernyővel vagyunk jobbra a start képernyőtől, egy másik épület (a torony) bejáratánál. A továbbhaladást azonban egy hatalmas húsevő növény zárja el. Ha túl közel megyünk hozzá, minket is befalatozik, használjuk inkább a nyesőollót, amivel kigyomlálhatjuk a gazt...19%-ot teljesítettünk!
Lerakhatjuk a nyesőollót, majd jobbra felvehetjük a templom kulcsát (CHURCH KEY). Jobbra, jobbra, vegyük fel a csizmákat (INSULATED BOOTS). Ha használjuk (magunkra húzzuk) meg fog védeni az elektromos áramtól. Tovább jobbra, a gyümölcsfa alatt végre valami ehetőt is találunk: egy almát (APPLE)! Energiaszintünk már bizonyára alacsony (főleg, ha leírás nélkül játszunk...), így rögtön el is fogyaszthatjuk. Az alma élet erő egészség, így energiánk visszaáll 100%-ra, az almacsutka (APPLE CORE) tárgyaink között marad, de az már haszontalan, dobjuk el. Jobbra haladva elérünk a templom bejáratához. A jegyzettömbből megtudhatjuk, hogy a harang nem működik, tehát már körvonalazódnak teendőink. Az ajtóhoz érve az is kiderül, hogy az zárva van, de gondolom ettől senki nem fog kétségbe esni: használjuk a templomkulcsot. Az ajtó kinyílik, és újabb telefonszámot kapunk: CURCH 68495. A feladat 24%-át teljesítettük!
Lépjünk be a templomba (jobbra) és vegyük fel a söralátétet (BEER MAT). Jobbra, jobbra, a temetőbe jutunk. A koszorú itt őt megillető helyen lesz, használjuk! (29%)
Balra, fel, fel, fel, vegyük fel a sajtot (SOME CHEESE). A sajt energiánk feltöltésére szolgál, de mivel most ettünk egy almát, tartogassuk, szűkebb időkre. Fontos tudni, hogy a sajtból négy adag étel jön ki, ennyiszer tudjuk használni, mielőtt elfogy! Tovább fel, elértünk a harangtorony legfelső emeletre, azaz a harangokhoz (4. kép). A harangnyelv használatával megjavíthatjuk a harangokat, és egy újabb telefonszámot kapunk: THE TOWER 59112. A harangok hangja váratlan hatást kelt: a templom pincéjében élő patkányok (5. kép) nem szeretik a hangját, ezért elmenekülnek! (Érintésük halálos lenne.). 34%!
Le, le. Itt már felfelé észrevehettük a telefont. Telefonkártyánk van, kézenfekvő az ötlet, hogy itt használjuk. Egy telefon számlap jelenik meg, amin tetszőleges számot be tudunk ütni. Telefonszámból már hárommal is rendelkezünk, hívjuk például a tornyot (59112). (Ha nem létező telefonszámot ütünk be, a program figyelmeztet, hogy ilyen szám nem létezik: NUMBER NOT IN THE PHONE BOOK.) Ha tárcsázzuk a fenti telefonszámot (6. kép), rádöbbenünk, hogy a telefon új értelmet nyert a professzor házában! Teleportként funkcionálnak, a vonal másik végén lévő telefonhoz kerülünk. A telefonkártyát nem lehet korlátlanul használni, de a 40 hívásra elegendő kredit bizonyára kitart a játék végéig.
Ha már itt vagyunk, vegyük fel a szekrény tetején lévő padláskulcsot (ATTIC KEY) (ne feledjük, akár a levegőben is meg tudjuk nyomni a tűz gombot, így tárgyat is fel tudunk venni). Jobbra, jobba (csak, hogy ebben a szobában is járjunk), vissza balra, le. Vegyük fel a bögre kávét (CUP OF COFFE). Vissza fel, balra. Használjuk a telefonkártyát, és hívjuk a 16349-es számot, azaz a főépület földszintjén lévő telefont (nehogy má' gyalogoljunk...) Balra, fel, fel , jobbra, fel, balra, itt rakjuk le egyelőre a kávét, fel. A zárt ajtót a padláskulccsal nyithatjuk ki. (40%)
Jobbra, jobbra, vegyük fel és használjuk a Röntgen szemüveget (X-RAY SPECS) (44%). A szemüveg segítségével átláthatunk tárgyakon. A gyakorlatban ez egyetlen tárgyat jelent, de ez épp elég. Balra, balra, le, balra, balra, balra. A szekrény mellett felvehetünk egy CD lemezt (COMPACT DISC). Fel (ide is benéztünk), le, jobbra, jobbra, jobbra, jobbra. Itt egy újabb zárt ajtóval találjuk szembe magunkat, amit egyenlőre nem tudunk kinyitni. Van itt viszont egy hifi torony, rakjuk be hát a CD lemez, melyről kiderül, hogy egy hangüzenetet tartalmaz (49%). A hifi mellett megjelenik egy walkman (CD WALKMAN), amit fel is veszünk. Ha használjuk, kiderül, ez egy különleges walkman: bármilyen zajtól megvéd minket! A felső platón menjünk balra és vegyük fel, majd használjuk a pirulákat (PILL BOTTLE). Energiánk feltöltődik és újabb telefonszámot kapunk: DOG&BONE: 38312. (52%). Hmmm... a név furcsa!
Menjünk vissza a földszinti telefonhoz (jobbra, le, balra, le, le, jobbra), és hívjuk a 38312-es számot. Kiderül, hogy a rejtélyes név egy bárt takar! Jobbra, a pultról vegyük fel a kekszet (BISCUIT TIN). Balra, balra, használjuk a söralátétet. A ház ura hálából - amiért visszahoztuk kedvenc söralátétét -, felenged a bár feletti emeletre (57%).
Fel, jobbra, vegyük fel a képdarabot (PICTURE BIT). Innen csak a telefonnal tudunk kijutni: balra, le, jobbra, hívjuk a 16349-et (főépület). Figyelmesebbek már észrevehették, hogy a házban található egyik festmény darabja hiányzik. Vigyük el ide a képdarabot: balra, fel, jobbra, és használjuk! A program fanyalog, hogy a házban található egy hiányos kémiai vegyület is... (61%)
A hiányzó kémiai elem rejtekhelye elég gonosz ötlet a programozóktól, leírás nélkül jó sok energiát felemészthet a keresgélés. Menjünk vissza a földszinti telefonhoz (balra, le jobbra), és hívjuk a tornyot (59112). Jobbra egy nagy fehér ládát találunk, amiben megtaláljuk a kémiai elemet (CHEMISTRY BIT). Amikor itt jártunk, még nem volt rajtunk a Röntgen szemüveg, így nem láthattuk a láda tartalmát. Most viszont már felvehetjük, rögtön teleportáljunk is vissza a főépületbe (a 16349 szám tárcsázásával). Balra, fel, fel, balra, itt kell használnunk a kémiai elemet (64%).
Van nálunk egy doboz keksz, ami remekül csúszik egy csésze kávéval. Keressük meg a lerakott kávét: balra, fel, jobbra, jobbra. Használjuk a kekszet, amire megszomjazunk. A doboz kiürül, lerakhatjuk. Ezután vegyük fel a kávét és igyuk meg (67%). Lerakhatjuk a kávésbögrét is. (Ezt a momentumot egyébként nem kell kitalálni a semmiből, ha leírás nélkül játszanánk: a templom első emeletén, a baloldali szobában találunk egy szakácskönyvet (COOKBOOK). Ha ezt a könyvet a főépület földszintjén, a konyhán (bal szélső szoba) használjuk, elolvashatjuk a "receptet".)
Menjünk le a hallba (jobbra, le, balra, le, le) és vegyük fel a feszítővasat, amit korábban itt hagytunk. Ideje, hogy felkeressük a ház pincéjét is: balra, balra, le. Jobbra már a pince bejárata, de odalent teljesen sötét van, így nem tudunk bemenni. Használjuk (kapcsoljuk be) a lámpát, amibe korábban már beraktuk az elemet, így már bemehetünk.
Jobbra, jobbra, a felső platón balra, vegyük fel az orrcsipeszt (NOSE CLIP). Rögtön használjuk is, így az a jövőben megvéd bármilyen penetráns bűztől. Jobbra, le, jobbra, jobbra, jobbra, le, vegyük fel a festőecsetet (PAINTPRUSH). Jobbra, jobbra, jobbra, jobbra (át az elektromos szikrákon, a csizma megvéd), jobbra, fel, jobbra. Itt találunk egy leszögezett faládát, ami a dobozon látható felirat alapján robbanóanyagot rejt. Feszítővasunk van, de nincs elég erőnk, hogy kinyissuk. (Csak akkor tudjuk kinyitni, ha energiánk maximumon van.) Együnk egy adag sajtot, és utána már ki tudjuk nyitni a ládát a feszítővasat használva. Amint azt vártuk, a ládából egy adag dinamit került elő (SOME DYNAMITE) (72%). A feszítővasat larakhatjuk. Jobbra zsákutcába jutottunk, ez a fal viszont vékonyabb, mint a többi. Ha használjuk a dinamitot, az meg is teszi a hatását. (81%) A robbanás hangjától viszont a walkman megvéd. A felrobbantott fal mögött egy robotvezérlő terminált (ROBOT CONTROL) találunk (programhiba miatt, amikor felvesszük ne pontosan rá, hanem a bal oldalára álljunk!). Nézzünk be jobbra, a pince végébe, majd balra, balra, balra, le, balra, balra, balra. Itt egy telefont találunk, amit célszerű igénybe vennünk, már csak azért is, mert a templomba megyünk (a pince kijáratától a lehető legmesszebb...). Tárcsázzuk tehát a 68495-öt.
Le, le, le, le, nézzünk be balra, majd vissza jobbra. Jobbra a professzor egy újabb találmánya, egy robot állja el az utat. A robotvezérlőt használva viszont arrébb hesegethetjük (8. kép). (86%) A jobb oldali teremben a robot mögött egy máik, páncélszekrényekhez tervezett robbanóanyagot (SAFE CRACKER) találunk.
Menjünk vissza a telefonhoz (balra, fel, fel, fel, fel), és teleportáljunk a főépületbe (16349). Balra, fel, fel, balra, le, balra megtaláljuk a páncélszekrényt. Használjuk a páncélszekrényhez való robbanóanyagot. (90%). A páncélszekrényből egy újabb, kulcs (SECRET KEY) hullik ki. Jobbra, fel, jobbra, le, jobbra, használjuk itt az ecsetet. Az "önműködő" ecset egy üzenetet fest a falra (93%), mely a CD hallgatás hasznosságát elemzi. Menjünk hát a hifi toronyhoz, CD-t már úgyis raktunk bele (balra, fel, jobbra, fel). Itt találunk egy zárt ajtót, amit eddig nem tudunk kinyitni. Az előbb megszerzett titkos kulcs viszont nyitja (96%).
Az ajtó feltárul és a szobában megtaláljuk az ominózus videókazettát (VIDEO TAPE) (9. kép). A játéknak azonban még nincs vége, találnunk kell egy videót is, amivel lejátszhatjuk a kazettán lévő üzenetet! Csakhogy, eddig még ilyen eszközt sehol nem láttunk... Ezek szerint olyan helyen kell keresnünk, ahol még nem jártunk, valószínűleg tehát a telefont kell használni. Több telefonszámunk viszont nincs! Menjünk a telefonhoz (balra, le, balra, le, le, jobbra), és hívjuk a bár telefonszámát (38312). Balra, fel, a pulton találunk egy telefonkönyvet (PHONE BOOK), de ez is csak a már ismert telefonszámokat tartalmazza, illetve a pincében lévő készülék számát (87327), melyet csak egyirányban használtunk.
Ez megint hatalmas kiszúrás a programozóktól! A figyelmes játékosok egyetlen eddig fel nem használt számot láthattak, a templomban a falon: 58629! Ha felhívjuk ezt a számot (csak a bárból tudjuk), egy irodába jutunk, ahol az asztalon egy videó várja személyünket. (10. kép) A kazetta használva lejátszhatjuk Max bácsi üzenetét, melyben közli, hogy az egész nyereményt elköltötte! Hát, volt egy stílusa az öregnek...

Térkép