Pentagram

1986 - Ultimate Play the Game

akció, mászkálós

Spectrum (48k)

Enterprise

Sabreman miután a Sabre Wulf-ban a dzsungelben barangolt, Underwurlde-ben egy föld alatti birodalomból kellett menekülnie, majd a Knight Lore-ban egy átoktól kellett megszabadulnia, most újabb kalandra vágyik. Ezúttal önszántából keresi a veszélyt: A Grand Arch Wizardy varázskönyvben olvasott a már-már feledésbe merült mágikus Pentagram-ról. Sabreman ezúttal a Pentagram rejtélyének megfejtését tűzte ki célul.
A könyv tanúsága szerint a Pentagram helyét négy obeliszk jelzi. Az obeliszkek az univerzum energiáit fogják fel és az energia egy pontban, az obeliszkek alkotta négyszög középpontjában összpontosul. A Pentagram ezen a helyen van, de csak az obeliszkek helyrehozatala után válik láthatóvá. A rendbehozatal nem ígérkezik nehéznek, ezek az építmények ugyanis mágikus kapcsolatban állnak a hellyel, ahol állnak, csak egy vödör víz kell abból a vízből, melyet a helyi kutakból lehet nyerni. A kutakat oldalba kell lőni néhányszor és megkapjuk a vödör vizet. A vizet el kell vinni az obeliszkhez, lerakni a földre és az obeliszk visszanyeri eredeti formáját. Egy kútból ugyan csak egyszer tudunk vizet nyerni, de - minő szerencse - a négy obeliszkhez négy kút tartozik.
A négy obeliszk helyrehozatala után a Pentagram keresésére indulhatunk, Sabreman azonban nem éri be a Pentagram megtalálásával, be is akarja "üzemelni" azt! Ehhez meg kell keresni az öt ősi elemet - melyek ránézésre különböző szimbólumokkal díszített anyagtáblának tűnnek. Ezeket a szimbólumokat vissza kell vinni a Pentagram-hoz, melyeket Sabreman a Pentagram öt csúcsára fog elhelyezni. Miután az ötödik szimbólum a helyére kerül, küldetésünk véget ér.
Egyszerre három tárgy lehet nálunk, így mind a vödrökkel, mind az ősi elemekkel legalább kétszer kell fordulnunk. Bolyongásunkat a szokásos terepakadályok mellett nagyszámú ellenség is nehezíti. Szerencsére Sabreman elvégzett egy gyorstalpaló kezdő varázslótanfolyamot (nem véletlenül öltött varázslóruhát magára), így mágikus lövedékeket szórhat ellenfeleire. Sajnos ez a varázslat elég gyenge: az ellenfelek többségét nem pusztítja el, csak eltéríti. Ez viszont ki lehet használni a látszólag megközelíthetetlen tárgyakon és utunkat álló terepakadályokon: párat belelőve arrébb lökhetjük ezeket. Ellenfélből minden képernyőre jut: ahol nincs pók (ez a legveszélyesebb ellenfél, gyors és a varázslatunk egyáltalán nem hat rá), ott az égből potyognak rövid ottartózkodásunk után: egy gyengébb pók, a szellem, és egy ragacsos csepp csak a mozgásunkat gátolják, de a boszorkány elveszi egy életünket! Az összes "égből potyogó" ellenfelünk ellen működik a varázslatunk.

Irányítás:
A menüben KEMPSTON, CURSOR, vagy INTERFACE II botkormány illesztőt választhatunk vagy billentyűzetet:

  • Z, C, B, M - balra,
  • Z, C, B, M - jobbra,
  • A-L - lépés előre,
  • Q, E, T, U, O - ugrás előre,
  • W, R, Y, I, P - tűz,
  • SYMBOL SHIFT - tárgy felvétele lerakása (a legrégebben felvett tárgyat rakjuk le),
  • SPACE - játék szüneteltetése / folytatás

A történet befejező darabja eredetileg a Mira Mare lett volna (a játék végén van is erre utalás), de ez sosem készült el. Érdekes, hogy a Pentagram valószínűleg hamarabb elkészült, mint a Nightshade, legalábbis erre utal, hogy a Pentagram a Filmation régebbi változatát használja. Sajnos, ha több ellenfél mozog a pályán, nagyon be tud lassulni a program és direkt irányítást sem tudunk választani, marad ez a "forgolódos" módszer, amely eléggé körülményesnek tűnik, ha leszakadó platókon kell átugrálnunk...
A végére már csak egyetlen kérdés maradt: tulajdonképpen mi célt szolgál a Pentagram?

Örökélet: POKE 49917,0

Térkép