Saboteur II.
Avenging Angel

1987 - Durell

akció, mászkálós, verekedős

Forrás:
Spectrum Világ 9. rész

Spectrum (128k)

Enterprise


1987 az akció típusú karateszimulációk nagy éve volt a mikroszámítógépes játékpiacon. Ebbe a kategóriába tartozott jónéhány az év legsikeresebb játékai közül: a LAST NINJA, az AVENGER (WAY OF THE TIGER II.) és - többek között - az AVENGING ANGEL (SABOTEUR II.). A SABOTEUR II. 1987 közepén történő megjelenését gazdasági okok is elősegítették: a DURELL a SABOTEUR nevű játékával 1986-ban jelentős sikert ért el, a program több hétig szerepelt a SINCLAIR USER, a C+VG a YOUR SINCLAIR újságok és - nem utolsósorban - a software-áruházak top-listáin.
A SABOTEUR II. megvalósítása nem sokban különbözik az előző résztől, mindössze itt egy ninja-hölgyet kell vezetnünk (), bonyolultabb lett a labirintusrendszer és nehezebb az őröket megsemmisítenünk. A játék egy két toronyházból álló épületkomplexumban játszódik, ahol a szanaszét heverő ládákból egy lyukkártya darabjait kell összeállítanunk. A kész lyukszalagot a jobb oldali épület tetején álló rakéta indítójába kell helyeznünk, majd - az elektromos árammal töltött kerítést kikapcsolva - az alagsorban parkoló motorral el kell menekülnünk.
A program betöltés után a DURELL copyright-üzenetével indul, amelyben ékes angol nyelven ilyen marhaságok szerepelnek, hogy aki nem az eredeti - kék színű - gyári kazettával rendelkezik, hanem a programot valakitől másolta (esetleg pont egy ilyen kék kazettáról), küldje el a DURELL címére annak a nevét és címét, akitől az illegális másolatot szerezte és akkor egy jó kis pereskedés után ők - mármint a DURELL cég - küld 100 (száz) angol fontot. Bizonyára e sorok olvasói között sokan akadnak, akiknek ez a kék (gyári) kazetta van a birtokában (nekünk mondjuk egy Maxell LN60 Normal-on van, ami tényleg egy - japán - gyárban készült); ők velünk együtt mulathatnak a furfangos angolok legújabb viccein... Egy gombnyomás után andalító zenével (valami avantgarde japán szimfóniával) aláfestve megjelenik a játék főmenüje, ahol a megfelelő billentyűk kiválasztásával beállíthatjuk a játék vezérlését (KEMPSTON / PROTEK / INTERFACE II-joystick vagy billentyűzet újradefiniálása).
A játék összesen 8 - kódokkal beállítható - egyre nehezedő fokozatból áll, amelyekben egyre összetettebb feladatot kell végrehajtanunk. A feladatot a játék elindítása után határozza meg a program. Ha ezt sikeresen végrehajtottuk (elmenekültünk), megkapjuk a következő küldetés kódját, amit a menüben az 'M' (ALTER MISSION) billentyű használatával tudunk bejuttatni. Itt próbálkozhatunk egyéni ötlet szerinti kulcsszavakkal is (pl. kókuszlikőr, gyulai kolbász, Natasa stb.), bár inkább az alábbi táblázatban felsorolt kódok használatát javasoljuk (ezek egyébként - az ENTER kivételével - a ninja-kultúra műszavai, amelyek fizikai és pszichikai gyakorlatokat jelentenek):

Szám
Kulcsszó
Név
Kerítés
Lyukszallag (db)
Motor
1.
 
RIN
nincs
0
van
2.
JONIN
KYO
nincs
0
nincs
3.
KIME
TOK
nincs
2
van
4.
KUJI KIRI
SKA
van
6
van
5.
SAIMENJITSU
KAI
van
7
van
6.
GENIN
JIN
van
9
van
7.
MI LU KATA
RETSU
nincs
11
nincs
8.
DIM MAK
ZAI
nincs
14
van
9.
SATORI
ZEN
van
14
van

Ha a küldetésben nincs motor, akkor gyalog kell menekülnünk, ha pedig nincs elektromos kerítés, akkor nem kell a rakéta jobb oldalán levő terminálnál hatástalanítanunk (FENCE OFF). A 6. küldetéstől (GENIN) kezdve az összegyűjtött lyukszalag-darabokat el kell vinnünk a rakéta bal oldalán lévő terminálhoz és ott belehelyeznünk (CODE ACCEPTED). Ha a lyukszalag rakétaterminálba való helyezésekor a gép CODE REJECTED feliratot ír ki, akkor a kód rossz volt (vagy kevés darabot gyűjtöttünk), ráadásul az összes darabot el is vesztjük.
Az egyes küldetésekhez név és minőségi besorolás is tartozik, bár ennek a játék folyamán nincs túl sok jelentősége (a nevet kiírtuk, mert volt hely, a besorolását pedig mindenki megnézheti, ha kíváncsi rá).

A játék az 'S' (START) billentyűvel indul. Sárkányrepülővel érkezünk felé, amelyről a tűz gomb megnyomásával bármikor leugorhatunk (ha nem nyomunk tűz gombot kb. 7 képernyő után automatikusan leesünk). A képernyő nagy részét a játékképernyő foglalja el, az alsó 1/5 részben pedig néhány kijelzőt láthatunk.
Küldetésünket jónéhány robot őr (ez magyarázza esetlen kinézetüket), illetve kedves állatka (puma és denevérek) nehezíti meg. Amennyiben bármelyikük hozzánk ér, csattanó hangot hallunk és - a képernyő alsó részén - az energiánkat jelző sáv csökken. Ez a történés akkor is eljátszódik, ha valamelyik őr egy bicskát vág hozzánk vagy túl magasról esünk le. Ha energiánk elfogyott, a ninja-leányzó egy MISSION FAILURED felirat kíséretében elterül (ugyanez történik, ha 'BREAK' használatával megszakítjuk a játékot). Energia gyűjtése úgy történhet hogy - valami nyugalmas helyen - egy ideig egy helyben álldogálunk amíg az energia feltöltődik (bár nem rossz megoldás egy végtelen energiát eredményező POKE bejuttatása sem...).

Az őrök ellen közvetlen és közvetett módon is harcolhatunk. A közvetlen módszer meghatározás a karate elemeit tartalmazza, különböző billentyűkombinációkkal jónéhány módon támadhatunk:

  • le: leguggolás (denevért kikerülendő),
  • fel: rúgás fejre,
  • tűz: ütés fejre,
  • le + tűz: leguggolás és rúgás lábra,
  • jobbra(balra) + tűz: felugorva rúgás, fejre,
  • jobbra(balra) + fel: szaltóugrás előre (a terepet gyorsan elhagyandó)

A legjobban használható módszer a rúgás lábra legugolással, mert így nem kínálunk támadási felületet az őrnek és a pumákat is csak így ölhetjük meg. A játék első részével ellentétben itt nem elég csak egyszer eltalálni az ellenséget, általában folyamatos dorgálás szükséges elhalálozásához. A denevért nem ölhetjük meg (sajnos). Minden találat növeli a kár mennyiségét, amelyeknek dollárban számított mértékét az energiacsík felett látható PAY S... felirat jelzi.
A bal alsó sarokban lévő négyzetben (HELD) látjuk azt a -fegyverként felhasználható - tárgyat, amelyet a tűz gomb megnyomásával eldobhatunk. A fegyverek megsebezik a ránk vadászó őröket, könnyebb lesz őket megsemmisíteni. Sajnos, egyszerre csak egy fegyver lehet nálunk, ha ezt elhajítottuk kézzel kell felvennünk a harcot (vagy a "szégyen a futás, de hasznos" alapelv figyelembevételével el kell pucolnunk). Az őröket a térképen kis emberkével jelöltük, ha pedig nem fértek be az adott helyre, akkor felkiáltójellel.

Újabb fegyver beszerzése a szerszámosládákból (STASH) lehetséges. Ezeket néha nem látjuk (pl. ha egy nagyobb láda mögött van), de ha matatni tudunk bennük, akkor a jobb alsó sarokban lévő négyzetben (NEAR) egy tárgy képe jelenik meg. A tűz gomb megnyomására a tárgy átkerül hozzánk (megjelenik a HELD-kockában), s alkalomadtán hozzávághatjuk egy arra járó őrhöz.
A stash-ekben találhatóak az összegyűjtendő lyukszalag-darabok is. Ha ilyet találtunk a NEAR-ben egy pillanatra egy kérdőjel jelenik meg, majd a megtalált darab az energiacsík felett (ha a kérdőjel átkerül a HELD-be, akkor felhasználhatatalan darabot találtunk, bár fegyverként ez is felhasználható). Mivel a stashben mindig több tárgy van, célszerű az utunkba akadót mindig végigkutatni, amíg meg nem jelenik a "STASH SEARCHED" felirat (le gombbal történő kutatás) vagy a NEAR-ben a láda alját jelző nyíl (tűz gombbal kutattunk). A stash-eket a térképen téglalapok jelképezik, amelyikben a - legmagasabb fokozatban - lyukszalag van (az egyikben kettő is), függőleges vonással van jelölve.
A térképen látható néhány hosszú, függőleges akna, amelyekben nincs létra. Ezek a liftek. Minden lifthez két terminál tartozik (egy lent, egy pedig fent), amelyekkel a lift helyzetét szabályozhatjuk LIFT UP vagy LIFT DOWN állásba (talán nem szükséges lefordítani). A terminálok használata a rakéta- és kerítésterminálhoz hasonlóan történik: a terminál elé állva (megváltozik a színe) megnyomjuk a tűzgombot. A toronyházak közötti gyors közlekedés a kifeszített antennákon való átfutással oldható meg, de ilyenkor vigyáznunk kell, hogy nehogy megálljunk vagy ugorjunk, mert akkor rögtön lepotyogunk.
A feladat teljesítésére a - fokozattól függően - megszabott idő áll rendelkezésünkre, amit a TIMER jelez. Az idő teltével ez elég kevéskének tűnik, a végtelen időt eredményező POKE megkímél bennünket ettől a fejfájástól. Az említett POKE-okat (idő és energia) ezeken az oldalakon leszünk kedvesek nem közölni, mivel azok - bejuttatással együtt - a "SPECTRUM VILÁG II.rész" című sajtóorgánumban már voltak szívesek napvilágot látni. Akiknek ez a maga nemében kiváló kiadvány nincs a birtokukban, azok a szerkesztőség címén megrendelhetik.
A játékról több mondanivalónk nem lévén kénytelenek vagyunk befejezni a SABOTEUR II. leírását, az olvasókkal együtt várjuk a III. részt (kíváncsiak vagyunk mit talál ki megint a DURELL). Búcsúzóul még szeretnénk egy kicsit kedveskedni az olvasónak: mint tudjuk a 8. küldetésben 14 darabot kell a lyukszalagból összeszednünk. A térképen - akárhogy is számolgatják - csak 13 lelhető fel. Hol van az utolsó? Azt talán legyen szíves a játékos megkeresni...

u.i.: a 14. lyukszalagdarab megszerzése információ hiányában sokaknak problémát jelentett. Íme a helyes módszer: Menjünk a térkép job-felső részén található hosszú kötél jobb oldalára, majd induljunk el ezen balra. Amikor beértünk abba a SCREEN-be, ahol már látni a kötl végét, ilyenkor végezzünk el egy ugró rúgást. Ha jól időzítettünk ennek az lesz a következménye, hogy (némi potyogás után) a fal egy ici-pici kiugrójára érkezünk. Innen balra haladva megtaláljuk a STASH-t, és benne a lyukszalagot.
Ha az indulástól számított 3. pálya közepén lesz leejtve a ninja a sárkányrepülőről, akkor egyenesen egy olyan STASH mellé esik, amely a térképen kóddal van jelölve, holott ez egy kód nélküli STASH.

Az Enterprise verzióban könnyű szerrel szerezhetünk örökéletet és örökidőt: betöltés közben tartsuk nyomva az 'ESC'-et.

Térkép, Térkép2