Strange Odyssey

1984 - Adventure International

kaland, szöveges

Spectrum (48k)

Scott Adams sorozatának sorrendben hatodik kalandjátéka egy sci-fi történetet dolgoz fel. A játékmenet még a "hagyományos gyűjtögetős" kalandjátékokra emlékeztet - meg kell szereznünk és haza kell juttatnunk 5 értékes "leletet" -, de már némi történetet is szorult a játékba, így feladatunk már összetettebb: Egyszemélyes felderítő űrhajónkkal érkeztünk a galaxis peremére, hogy felkutassuk egy rég kihalt civilizáció kincseit és fejlett technológiáját. Nehezíti helyzetünket, hogy az utazás során sajnálatos műszaki hiba lépett fel: űrhajónk energiakristálya megsérült, így nincs energiánk a hazatérésre. Űrhajónk javításra is szorul. A játék folyamán elég meglepő - szinte már morbid - helyszíneket fogunk felkeresni, a történet emlékeztet a Space: 1999 (nálunk Alfa holdbázis címen ismert) angol sci-fi sorozatra.
A program a Pirate Island-hez hasonló grafika nélküli változat (ebből a játékból C64-re sem készült grafikus változat), de attól több eltérés is tapasztalható. A Spectrum (olvashatóbb) karakterkészletét használja és a kezelésben is vannak eltérések.
Mozogni az alábbi parancsokkal tudunk:

A játék kezelését segítő parancsok:

A program további szókészlete:

AIRLOCK DESTROY MINE SHOOT
ALIEN DIAMOND PAINTING SHOVEL
AROUND DOOR PHASER SNOW
BELT DROP PICK STUN
BLAST EXAMINE PLASTIC SUIT
BLUE FLASK PULL TAKE
BOULDER GAUGE PUSH TO
BREAK GET READ TOUCH
BUCKLE GOGGLES RED TREE
BUTTON HOUND REMOVE TWIST
CAVE ICE RESET WAKE
CLOSE JUMP ROD WEAR
CONNECT JUNGLE SCOUT WHITE
CONSOLE LEDGE SCULPTURE YELLOW
CRAWLWAY LOOK SET
CURTAIN METAL SHIP

Valamennyi - 4 karakternél hosszabb - szó rövidíthető annak első négy karakterével.
A megszerzendő és hazaszállítandó tárgyak:

Egy lehetséges megoldás:

A játékot egyszemélyes űrhajók pilótafülkéjében kezdjük, megérkezvén lelendő kalandjaink helyszínére. A műszerfalva pillantva (LOOK CONSOLE) megállapíthatjuk, hogy igen egyszerű felépítésű: mindössze két gomb van rajta: egy piros és egy kék gomb. A kék gomb megnyomásával indulhatnánk hazafelé, de ha ezzel próbálkozunk, egyelőre csak figyelmeztet a program, hogy ez energia kristály megsérülése miatt nem lehetséges. A piros gomb a mögöttünk lévő légzsilip ajtaját nyitja, űrruha hiányában ezt még nem érdemes erőltetni. Az apró űrhajóban csak az alattunk lévő raktárhelyiségbe lebeghetünk le (D). Innen egy tolóajtón keresztül juthatnánk a gépházba, de ezt egyelőre ki se tudjuk nyitni, az ajtót, beszorult. Vegyük inkább magunkhoz az itt található felszerelést: egy űrruhát, egy fézer-fegyvert és egy ásót (GET SUIT, GET PHASER, GET SHOVEL). A fézer-fegyvert megvizsgálva (EXAMINE PHASER vagy LOOK GUN) két dolgot állapíthatunk meg: 28 lövésre elegendő energiával rendelkezik, és jelenleg kábító üzemmódba van állítva. Ezen gyorsan változtatunk is (SET PHASER). Kábító (TO STUN), vagy pusztító (TO DESTROY) üzemmódba kérdeti a program: (TO DESTROY). A kívánt üzemmód beállításához az SET PHASER parancs elhagyható. Nincs más hátra, mint előre, hagyjuk el az űrhajót: lebegjünk fel, majd a piros gombot megnyomva nyissuk ki a légzsilip belső ajtaját (U, PRESS RED - a program érti a PRESS BUTTON parancsot is, de visszakérdez, a gomb színére) és lebegjünk be rajta (GO DOOR). Az űrruhát aktuális lenne felvenni, de előbb még nézzük meg alaposabban (EXAMINE SUIT): az űrruhán vagy egy oxigénszint-mérő, és egy szelep az újratöltéshez. A (READ GAUGE) paranccsal bármikor leolvashatjuk, hány lépésre (parancsra) elegendő levegő van még a légtartályában - kezdetben 110 körre elég (Ha már kevés a levegőkészletünk, a program automatikusan is figyelmeztet). - valamint, hogy az adott helyszínen - ahol tartózkodunk - belélegezhető-e az atmoszféra (BREATHABLE / NOT BREATHABLE)). A levegő csak akkor fogy az űrruhában, amikor viseljük. Most pontosan ezt fogjuk tenni (WEAR SUIT). A légzsilipben lévő piros gomb megnyomásával (PRESS RED) megkezdődik a légtelenítés, majd feltárul a külső ajtó (amikor a zsilipben (SMALL AIRLOCK) tartózkodunk, a program mindig kiírja, hogy a külső ajtó vagy belső ajtó van nyitva / / zárva). A (GO DOOR) paranccsal az éppen nyitott ajtón haladunk át, most éppen az űrhajón kívül kapaszkodunk az ajtó szélébe. A felszín 90 méterre alattunk van... Pánikra semmi ok, ha az űrhajó sem zuhan le, egy bátor ugrással (JUMP) sértetlenül elérjük a felszínt.
Egy kisbolygó felszínén állunk, egyedüli látnivaló a felettünk lebegő űrhajónk. Bármelyik irányba indulhatunk. A program tényleg kicsi, akármerre indulunk - menjünk mondjuk délre (S) -, egy vagy két lépésben egy barlang bejáratához érkezünk. Fogy a levegő, haladjunk (GO CAVE)! Nincs szerencsénk: egy hatalmas szikla zárja el a továbbhaladást, csak vissza a felszínre mehetnénk. Ha megnézzük a követ (LOOK BOULDER), számunkra ismeretlen írást láthatunk rajta. Nagyon érdekes, de inkább nézzük meg, mit tud a fegyverünk (SHOOT BOULDER vagy BLAST BOULDER). A hatás felülmúlja minden várakozásunkat, esetleg az otthon maradt nyelvészek szomorkodhatnak a porrá lőtt sziklán lévő feliratok miatt. A barlang túlsó felében furcsán villogó fényfüggöny hívogat (GO CURTAIN).
Egy furcsa hatszögletű szobába jutottunk. A levegő itt belélegezhető, ezért első dolgunk az űrruha levétele (REMOVE SUIT), spórolni kell a levegővel! A fegyvert is lerakhatjuk, egy darabig nem fogjuk használni (DROP PHASER). Koncentráljunk a furcsa berendezésére, ugyanis - mint az hamarosan kiderül - a terem egy, a galaxisban történő utazáshoz használható térugró berendezés: egy rúd áll ki a falból, és egy műanyag gomb. A rúd két állásban húzható, tollható, ezzel állítjuk be hova akarunk teleportálni. A kiválasztott célpontot a villogó gomb felvillanásainak számából tudjuk beazonosítani, majd a gomb megnyomásával végrehajthatjuk magát az "utazást". A fényfüggönyön áthaladva már az adott helyszínre kerülünk. Van még itt egy furcsa szemüveg, ezzel később foglalkozunk, most "utazzunk". (PULL ROD, PUSH ROD) A műanyag kijelző hármat villan. Az egyes helyszíneket majd kiismerjük, nekünk most hat villanás kell (PULL ROD, PUSH ROD, PULL ROD, PUSH ROD, PULL ROD, PUSH ROD). Akik lelkesen megnyomják a műanyag kijelzőt (PUSH PLASTIC), halálos áramütést szenvednek, mert csak igen finoman szabad hozzányúlni... Hmmm, nem tűnik egy szuper-intelligens civilizációnak, akik ennyire nem "felhasználóbarát" berendezést eszkábáltak. Nem csoda, hogy kihaltak... Csak egészen finoman szabad megérinteni (TOUCH PLASTIC)! A fényfüggönyön kilépve - persze űrruhában - nézzük meg, hova teleportálunk (WEAR SUIT, GO CURTAIN)!
Az idegen civilizáció szépművészeti múzeumába utazunk... Az itt lévő jelzésen (READ SIGN) csak reklám olvasható, kár pazarolni rá a levegőt. Viszont sehol senki, "akasszuk" is le gyorsan a lebegő értékes festményt és a szobrot is csapjuk a hónunk alá, majd dobbantsunk a szajréval a fényfüggönyön keresztül vissza térugró berendezésbe (GET PAINTING, GET SCULPTURE, GO CURTAIN).
Első utazásunk nem volt hosszú - de eredményes -, máris a hatszögletű teremben vagyunk, az űrruhát vegyük le (REMOVE SUIT). Ha megpróbáljuk megtekinteni az idegen civilizáció festményét, megállapíthatjuk, hogy az ő szemük valószínűleg sokkal tökéletesebb, mint a mienk, mert csak foltokat látunk belőle. No de van itt egy szemüveg, vajon mi célt szolgál? (GET GOGGLES, LOOK GOGGLES). Van rajta egy sárga gomb. Ezzel nem lettünk sokkal okosabbak. Ha felvesszük (WEAR GOGGLES), nem látunk semmit. Persze, mert be kell kapcsolni (PUSH YELLOW). Így már mindjárt más, most mindent kékben látunk... (LOOK PAINTING). A festmény egy idegent ábrázol (nem várt fordulat), egy öv van a képre erősítve (és ezt miért nem látjuk szemüveg nélkül?). Rakjuk le a festményt és a szemüveget, a képről meg szedjük le az övet, hátha jó lesz valamire (DROP PAINTING, DROP GOGGLES, GET BELT). Hohó! Az öv csillaggal jelölve jelenik meg a tárgylistánkban, tehát begyűjtendő "lelet"!
Az újabb utazás előtt állítsuk be úgy a gépet, hogy hetet villogjon a kijelző (PULL ROD, PUSH ROD, TOUCH PLASTIC) vegyük fel az övet, és pakoljuk le az ástót és szobrot (WEAR BELT, DROP SHOVEL, DROP SCULPTURE). Ha felvennénk az űrruhát, és kimennénk a fényfüggönyön, a sivatagos Jovian bányakolónián összenyomna a hatalmas gravitáció. Itt bizonyára sokan elakadnak, ez ugyanis a játék legnagyobb - mondhatjuk "intergalaktikus" - kiszúrása! Az övet ugyanis nem elég viselni, a csatot is be kell fűzni (TWIST BUCKLE), így már kiderül, hogy ez egy antigravitációs őv, amely a hatalmas gravitáció káros hatásától is meg fog védeni. Most már tényleg vegyük fel az űrruhát, és menjünk ki (WEAR SUIT, GO CURTAIN). A bányában egy "értékes" ősi gyíkpálinkát találunk (GET FLASK), és egy megcsavarodott vasdarabot. Ez utóbbit viszont már nem bírjuk el a nagy gravitáció miatt, kétszer kell fordulnunk (GO CURTAIN, DROP FLASK, GO CURTAIN, GET METAL, GO CURTAIN, REMOVE SUIT). Remélhetőleg máshol nem lesz ekkora gravitáció, vegyük le az övet (TWIST BUCKLE, DROP BELT).
Szerelkezzünk fel a következő utazásra az ásóval és a fegyverrel, amit állítsunk bénításra (GET SHOVEL, GET PHASER, SET PHASER, TO STUN). Következő utazásunk céljának kiválasztása előtt abba a problémába ütközünk, hogy a kar ráncigálásával, csak növelni tudjuk a kijelző felvillanásainak számát. Nyolc, vagy annál több felvillanásnál a gép az űrbe repít minket egy fekete lyuk közelébe. (Akik kíváncsiak, a fekete lyuk eseményhorizontján túli "látnivalókra", mehetnek a fekete lyukba (GO HOLE), a többiek inkább forduljanak vissza.) Ha viszont a kart csak egyszer meghúzzuk, és utána megérintjük a kijelzőt, végül a kart alaphelyzetbe állítjuk, újraindítjuk a gépet (PULL ROD, TOUCH PLASTIC, PUSH ROD) - a kijjező egyet villan. Állítsuk be a kijelzőt két villanásra, majd nézzük meg, hova kerültünk (PULL ROD, PUSH ROD, TOUCH PLASTIC, GO CURTAIN). Egy füves réten lépünk ki a gépből, éppen egy dzsungel mellett, űrruhát most nyilvánvalóan nem kell viselni. Ássunk itt a réten (DIG), találunk is egy jégcsákányt, cseréljük le az ásóra (GET PICK, DROP SHOVEL). Nézzünk körül a dzsungelben (GO JUNGLE). Furcsa, nyálkás fák között sétálunk, aki megpróbál az egyikre felmászni, hogy körülnézzen (CLIMB TREE), azt nem mindennapi meglepetés éri... Ne bolyongjunk sokat a fák között, menjünk keletre (E), ahol egy interglaktikus állatkerre(!) lelünk. Egy furcsa, havasi kutya-szerű lényt tekinthetünk meg. Nagyon aranyos, próbáljuk megsimogatni (TOUCH HOUND). Na, annyira azért mégsem aranyos. Inkább adjunk kábító lövedéket neki (SHOOT HOUND). Vigyük vissza magunkkal a gépbe (GET HOUND, S, W, GO CURTAIN).
Most a "három villanásos" utazásra indulunk, űrruhában (PULL ROD, PUSH ROD, TOUCH PLASTIC, WEAR SUIT, GO CURTAIN). Egy kellemes metán-hóviharba csöppentünk. Bolyonghatunk itt egy darabig, de a vállunkon cipelt lény egy idő után magához tér, aminek nem fogunk örülni. Ez a havas vidék valószínűleg a lény eredeti lakhelye, talán ő jobbak kiismeri itt magát. Rakjuk le, és ébresszük fel (DROP HOUND, WAKE HOUND). A "kutya" elrohan "valamerre" és egy lyukat kapar (megjegyzendő, véletlenszerűen néha inkább ránk támad). A program nem mondja meg, de ez a "valamerre" nyugatra van (W). A lyuk feletti jégkupacot törjük szét a jégcsákánnyal (PICK MOUND vagy PICK ICE). A lyukban megtaláljuk a kutya-szerű lényt, és egy értékes jéggyémántot (bármi is legyen az). A lyukba ne nyúlkáljunk a kutya felé, amíg nincs elkábítva (SHOOT HOUND), ezután már magunkhoz vehetjük a gyémántot (GET DIAMOND). A következő gond, hogy amikor szétvertük a jeget, az körbevett minket, és most nem tudunk mozogni. Ezt a probléma a fézer-fegyverel orvosolható a "szokásos módon" (SET PHASER, TO DESTROY, SHOOT ICE). Megvan az őt értékes "lelet", itt hagyhatjuk ezt a fagyos világot (N, N, GO CURTAIN, REMOVE SUIT)!
Most már a hazatérésre kell koncentrálnunk illetve az űrhajó javítására. Először vigyük az űrhajóba a kincseket (akarom mondani "leleteket"...), ami csak két részletben lehetséges. Pakoljunk le minden eszközt, ami már nem kell (DROP PHASER, DROP METAL, DROP PICK), és markoljunk fel annyi "leletet", amennyit csak bírunk (GET FLASK, GET PAINTING, GET SCULPTURE). A barlang, amerről jöttünk az "egy villanásos" irányba van, tehát megint alaphelyzetbe kell állítani a gépet (PULL ROD, TOUCH PLASTIC, PUSH ROD, TOUCH PLASTIC). A barlangok keresztül menjünk az űrhajóhoz, és pakoljunk le a zsilipkamrában (WEAR SUIT, GO CURTAIN, U, W, GO SHIP, PUSH RED, REMOVE SUIT, DROP FLASK, DROP DIAMOND, DROP PAINTING, DROP SCULPTURE). Mehetünk vissza a gépbe (WEAR SUIT, PUSH RED, GO DOOR, JUMP, S, GO CAVE, GO CURTAIN). Most már a hajó javításához szükséges dolgokra is gondoljunk. Vegyük fel a megcsavarodott rudat, amit egy erős mozdulattal kettétörhetjük (GET METAL, BREAK ROD). (Azért a LOOK ROD segíthetne valamit...) Az övet se felejtsük itt (GET BELT). Hagyjuk itt - immár végleg - ezt a furcsa masinériát (GO CURTAIN, U, W, GO SHIP, PRESS RED, REMOVE SUIT). A zsilipkamra nyitott belső ajtaján beléphetünk a pilótafülkébe (GO DOOR), onnan le a raktárhelyiségbe (D). A kettétört vasrúd rövidebb felével kifeszíthetjük a beragadt tolóajtót (OPEN HATCH), ami a kezünkben is marad. Menjünk be a gépterembe (GO HATCH, vagy GO CRAWLWAY). Az energiakristályt megvizsgálva (LOOK CRYSTAL) megállapíthatjuk, hogy az energiakristály egy vékony rúdban volt, ami eltörött. Ezt a kettétört rúd hosszabbik darabjával pótolhatjuk (PUT ROD). (Még szerencse, hogy egy intergalaktikus űrjármű esetében működik a sufnituning...) A raktárhelyiségen dobjuk le a lomokat (U, DROP HATCH, DROP METAL), majd a pilótafülkében a kék gomb megnyomásával űrutazásra indulunk (U, PRESS BLUE), hazafelé!
Hazaérve már csak a zsilipkamrán keresztül át kell szállítani az űrbázisunkra a "leleteket", ami természetesen csak űrruhában, két körben lehetséges (GO DOOR, GET FLASK, GET DIAMOND, GET PAINTING, WEAR SUIT, PRESS, RED, GO DOOR) Az itt látható jelzés szerint ide kell leraknunk a "leleteket" (DROP FLASK, DROP DIAMOND, DROP BELT, DROP PAINTING, GO SCOUTSHIP, GET SCULPTURE, GO DOOR, DROP SCULPTURE, SCORE).