The Time Machine

1983 - Digital Fantasia

kaland, szöveges

Spectrum (48k)

H.G. Wells 1895-ben megjelent Az időgép című regénye szenzációs utópiát tárt az olvasók elé. Az időutazás mindig is foglalkoztatta az emberiség fantáziáját, ez az érdeklődés - korunk tudományos felfedezéseinek is köszönhetően (féreglyuk, feketelyuk, közel fénysebességgel történő utazás) - csöppet sem csillapodik. A Mysterious Adventures sorozat 6. játékát is kétség kívül H.G. Wells regénye inspirálhatta. A történet szerint egy ködös, angliai kikötővárosban a világtól elvonultan élő tudós, Dr. Potter titokzatos kísérleteket végzett házában, mígnem egy napon nyoma veszett. A játék főhőse egy újságíró, aki remek sztorit sejtve ered a tudós nyomába. A hamarosan bekövetkező események azonban minden fantáziáját túlszárnyalja...
A játék nem túl nehéz, a Pirate Adventure után érdemes ezzel próbálkoznia a kezdő kalandoroknak (ez már inkább a történetben mutatkozó ötlethiánynak tudható be), bár a történet - ahogy az az időutazós történeteknél lenni szokott - tartalmaz logikai buktatókat is. A kezelés a szokásos, egyszerre hat tárgy lehet nálunk. A HELP paranccsal kár próbálkoznunk, SCORE parancs nincs is. Vigyázunk, a QUIT (rövidítve Q) parancs nem kér megerősítést!
A program szókészlete:

ARCHWAY EXAMINE OPEN SAIL
BEEF FEED OPENING SALTED
BELL FIT PAINTING SEARCH
BISCUIT FIX PISTOL SHAFT
BOAT FLASHLIGHT PLATE SHOVEL
BRONTOSAURUS FOR PLAY SMASH
BUSH GENERATOR PORTAL SOCKETS
BUTTONS GET POTTER SPEAR
CAUSEWAY GIVE POUCH START
CHEST GLOVES PRESS STATUE
CLIMB HAMMER PRISM STONE
CROWBAR INSERT PULL TAKE
DESTROY KEY PUSH TAPE
DIG KILL REMOVE THREAD
DOG LEAVE REPAIR UNLOCK
DOOR LEVER REV WEAR
DRAWER LOG RIGGING WINDOW
DROP LOOK RING
EAT MACHINE ROCK
ENTER NEEDLE ROPE

A megoldás:

A játék kezdetén sűrű ködben bóklászunk (az 1. képen látható foltokról van szó), amely egy tipikus Brian Howarth-féle útvesztő (okozni fog egy-két elvesztett hajszálat). Innen csak két helyre lyukadhatunk ki: vagy az ingoványba, amiben csak elmerülni tudunk (az itt látható bokor csak "csali"), vagy Dr. Potter házához. Nyilvánvalóan ez utóbbihoz kell eljutnunk (N, W, S) (2. kép). A bejárathoz sétálva (N). Az ajtó előtt állva két dologra lehetünk figyelmesek: a csengőre, és egy furcsa szemüvegre. A csengő újabb csali a (RING BELL) nem hoz eredményt, hiszen a ház üres. A szemüveg viszont még hasznos lehet (GET GLOVES). Az ajtótól nyugatra (W) egy ablak elé jutunk. Kinyitni nem tudjuk (OPEN WINDOW), mert beszorult. Marad a "vandalizmus", de ha betörjük az üveget, megsebezzük magunkat és elvérzünk. Bár egyáltalán nem logikus, egyetlen tárgy van csak nálunk, amit tudunk bármire is használni: a szemüveg! Ha magunkra öltjük, és úgy törjük be az üveget, megvéd minket (WEAR GLOVES, SMASH WINDOW vagy BREAK WINDOW). Így már bemászhatunk az ablakon - továbbra is szemüveget viselve - (GO WINDOW). Csuda egy szemüveg lehet ez, annak ellenére, hogy ha megvizsgáljuk, a program semmi érdekeset nem talál rajta. Az "életmentő" szemüvegre már nem lesz szükségünk, lerakhatjuk (REMOVE GLOVES, DROP GLOVES).
A dolgozószobában egy fiókot és egy festményt látunk. A fiók zárva van, nem tudjuk kinyitni. A festményt megvizsgálva (EXAMINE PAINTING), viszont egy kulcs hullik a földre mögüle (GET KEY). Ezzel a kulccsal kinyithatjuk a fiókot (UNLOCK DRAWER vagy UNLOCK DRAWER), amiben kicsit kutakodva (LOOK DRAWER) egy feszítővasat és egy pisztolyt találunk. Bár mindenki kapásból a pisztolyt venné magához, inkább a feszítővasat válasszuk (GET CROWBAR). Keletre (E) a hallban egy újabb ajtót találunk, de ez nincs bezárva (OPEN DOOR), a nálunk lévő kulcsra a későbbiekben sem lesz szükségünk (DROP KEY). Az ajtón belépve (GO DOOR) a pincébe jutunk, ahol többek között egy zseblámpát - minden kalandjáték nélkülözhetetlen felszerelési tárgya - találunk (GET FLASHLIGHT). Látunk egy furcsa gépezetet is, amiről (még) fogalmunk sincs micsoda, úgyhogy a szalagos magnó felé fordítsuk figyelmünket. Hallgassuk meg a felvételt (START TAPE, vagy PLAY TAPE), melyen Dr. Potter üzenete hallható: szerkezete nem működik tökéletesen, mert 3 prizma hiányzik belőle. Azt kéri még, mentsük meg. Nem nehéz kitalálni, hogy a gép egy időutazásra alkalmas masinéria, melynek három fontos alkatrész "szétszóródott" különböző korokban. Az időben utazgatva ezeket kell megtalálnunk, hogy megmenthessük a különc tudóst. A gépet megvizsgálva semmi érdekeset nem mond a program, de ha beülünk az ülésbe (GO MACHINE vagy ENTER MACHINE), a műszerfalon (mely leginkább egy játékautomatához hasonlít - 3. kép) mindössze két gomb van. Ha ezeket megnézzük közelebbről (LOOK BUTTONS), megtudjuk, hogy az egyikre "FOR" (FORWARD), a másikra "REV" (REARWARDS) van írva. Látjuk még a három üres foglalatot, ahová majd a három prizmát kell behejezni.
Mivel a gép a három prizma hiányában megbolondult, bármelyik gombot nyomogathatjuk, véletlenszerűen jutunk valamilyen korba, de a jövőbe nem visz el. A "valamilyen kor" hat szóba jöhető kort (és helyszínt) jelent:

  • egy hangulatos mocsaras vidék a dinoszauruszok korában (mezozoikum),
  • az ókori Egyiptom,
  • 1872 a tengeren (ld. később),
  • a jelen a professzor házának pincéjében,
  • a távoli jövőben egy robotokkal teli bázison,
  • és "valahol elveszve az időben".

Ez utóbbi csak zsákutca, innen azonnal "utazzunk tovább". Az időgépet a PRESS REV, PRESS FOR vagy PUSH REV, PUSH FOR) parancsokkal használhatjuk. A gépben ülve sajnos nem látjuk hova jutottunk, ezért ki kell szállnunk körülnézni (LEAVE MACHINE). Ha nem a jó helyen vagyunk, vissza kell szállnunk a gépbe a megnyitott villódzó portálon keresztül a (GO PORTAL vagy a GO MACHINE) parancsok valamelyikével. Az ide-oda ugrálás elég sok rajzolással jár, ezért a képeket érdemes kikapcsolni az időugrások idejére. Egyébként az nem túl szimpatikus, hogy általában pont oda elég nehezen jutunk el, ahova szeretnénk. Ez az össze-vissza ugrálós időutazás elég sokat ront a játszhatóságon!
Az időgép további "praktikus" funkciója, hogy a tárgyakat benne gyűjtve mindig kéznél vannak, bármelyik korba is utazunk, rakjuk is le rögtön az elemlámpát (DROP FLASHLIGHT).
Első időutazásunk ideje és helyszíne az amerikai Mary Celeste kétárbocos vitorláshajó (SAILING BRIG). A hajó a történelem egyik híres "kísértethajója", amelyet 1872. december 4-én találtak meg elhagyatva az Azori-szigetektől keletre. A New Yorkból Genovába tartó hajó jó állapotban volt, és készletekkel is fel volt szerelve. Denaturált szeszből álló rakománya is érintetlen volt, a mentőcsónakja azonban hiányzott. Hajónaplójában az utolsó bejegyzés kilenc nappal korábbról származott. A hajón utazók sohasem kerültek elő.
A fedélzeten keletre (E) indulva egy ajtót találunk, ami ugyan zárva van, de a feszítővassal "megjavíthatjuk" (OPEN DOOR). Menjünk is be (GO DOOR), majd nyugatra (W) megtaláljuk a hajó éléskamráját. Fel is szerelkezünk egy kis sózott marhahússal és kétszersülttel (GET BEEF, GET BISCUIT). Délre esik (E, S) a kapitány kabinja (CAPTAIN'S CABIN). A hajónaplót - igaz rosszul olvasható - olvasgatva (LOOK LOG), kibetűzhetjük a hajó nevét. Találunk még tűt és némi fonalat (GET NEEDLE). Északra, majd keletre (N, E) egy másik kabinban egy ládát találunk. Ez sem akar kinyílni, de a feszítővas itt is segít (OPEN CHEST). Nem egészen azt találunk a ládában amit vártunk: egy kalapácsot (GET HAMMER). Kezeink tele vannak, de még nem fejeztük be a hajó átvizsgálását, ezért az időgépben rakodjunk le (W, U, W, GO PORTAL, DROP CROWBAR, DROP BEEF). Következő utunk az előárbóchoz vezet (LEAVE MACHINE, N), ahol egy szakadt vitorlát és egy darab kötél gazdagítja eddigi gyűjteményünket (GET ROPE, GET SAIL) (4. kép). Délre (S, S) felmászhatunk az egyik árbocra (CLIMB RIGGING), aminek a tetejére egy erszény van kötözve. Ha belenézünk, megtaláljuk benne az első prizmát (EXAMINE POUCH, GET PRISM). Miután eredményesen kirámoltuk a hajót, visszamehetünk a gépbe, és a helyére illeszthetjük az első prizmát (D, N, GO PORTAL, FIT PRISM vagy INSERT PRISM).
Következő úti célunk az ókori Egyiptom (ANCIEN SPHINX). A Nagy szfinx mellé érkezünk (5. kép - jé, még megvan az orra!), de egyelőre csak az itt heverő ásóért jöttünk (GET SHOVEL, GO PORTAL).
Menjünk vissza az időben úgy 100 millió évet, irány a dinoszauruszok kora (HOT FETID SWAMP)! Egy "kellemes" mocsári sétára indulva (N, N, E) egy Brontosaurus-t csodálhatunk meg. Pánikra semmi ok, a Brontosaurus növényevő volt, viszont épp elállja az egyetlen járható ösvényt és nem is férünk el a behemót mellett. Furcsa módon méretéhez képest nem túl nagyétkű, egy kis keksszel "lekenyerezhetjük" (FEED BRONTOSAURUS a GIVE BISCUIT nem jó) a hatalmas állatot: arrébb sétál. Továbbhaladva az ösvényen (GO CAUSEWAY) egy romos csónakot(!) találunk (tételezzük fel, hogy Dr. Potter egy korábbi kirándulása alkalmával eszkábálta). Ha megvizsgáljuk (EXAMINE BOAT), megállapítjuk, hogy nincs se evező, se vitorla se motor rajta, ergo mozgásképtelen. Van viszont szakadt vitorlánk, tű, cérnánk, kötelünk és kalapácsunk. Eszkábáljuk egy vitorlát és javítsuk meg a csónakot (FIX BOAT vagy REPAIR BOAT)! Csónakon folytatva az utunkat (GO BOAT), egy apró szigetre érkezünk. Innen már nem tudunk tovább menni, de az ásóval kiáshatjuk (DIG) a második prizmát (GET PRISM). Itt már nincs más dolgunk, menjünk a nyitott portálon keresztül vissza az időgépbe és helyezzük be a prizmát a helyére (GO BOAT, W, W, S, S, GO PORTAL, FIT PRISM). A következő utazás előtt szerelkezzünk fel a lámpával és a sózott marhahússal (GET FLASHLIGHT, vagy LIGHT LAMP, GET BEEF).
Utazzunk vissza az ókori Egyiptomba! Az időgépet elhagyva, (ahol az ásót találtuk), egy furcsa követ látunk. Felvenni nem tudjuk, ha megvizsgáljuk (EXAMINE STONE), meglazul. Próbáljuk meg arrébb tolni (PUSH STONE)! A kő egy sötét lejáratot takart. Aki nem akarja a sötétben botorkálva nyakát törni, gyújtson lámpát (LIGHT FLASHLIGHT). Ha lemegyünk (GO OPENING) egy hosszú átjáróba jutunk, apró szépséghiba, hogy a lejárat becsukódik mögöttünk. A folyosón rögtön átbotlunk egy kőben. Ha ennyire kéreti magát, itt ne hagyjuk (GET ROCK). Délre (S) haladva egy fegyverszobát (WEPON ROOM) találunk, ahol egyetlen dárda képezi a fegyverválasztékot. Ne is foglalkozzunk vele, inkább a falon lévő fogantyúval. Kalandjátékban egy "meghúznivalót" húzzuk is meg (PULL LEVER). Érdekes (bug?), hogy a fogantyút fel is lehet venni, de szerencsére vissza tudjuk rakni a helyére.) Egy csikorgó hang nyugtázza, hogy valami történt. Ha viszont északra indulunk, a folyosó túlsó végén lévő ajtó becsukódik. Hiába húzzuk meg újra a kart, nem érünk oda, mielőtt becsukódna. Ékeljük be tehát a fogantyú alá a kődarabot (JAM LEVER)! (Azért itt segíthetne valamit a program...) Így már az ajtón keresztül (N, N, GO DOOR) bejuthatunk egy kis templomba (SMALL TEMPLE). Az egyetlen "látnivaló" egy hatalmas szobor. Ha megvizsgáljuk a szobrot (LOOK STATUE), azt mondja a program, hogy megmászható. Másszuk is meg (CLIMB STATUE). A tetején megtaláljuk a harmadik prizmát is (GET PRISM)! Valami egyiptomi istenségnek ez nagyon nem tetszik, hogy matatunk a templomában, mert alulról furcsa hangokat hallunk. Ha - más választásunk nem lévén - lemászunk a szoborról (D), az istenség haragja egy vad kutya képében jelenik meg. Visszafelé hiába megyünk (mögöttünk bezáródott a lejárat), az itt kinyíló nyílást viszont a kutya elzárja előlünk. Ha megvizsgáljuk a kutyát (EXAMINE DOG), éhesnek tűnik. Akkor talán etessük meg a hússal (FEED DOG) A mohóbbak, akik befalták a húst - a program ugyanis megengedi -, mehetnek vissza a dárdáért, azzal megölhetik az állatot (KILL DOG). A jóllakott (pláne a döglött) blöki nem is foglalkozik velünk tovább, nyugodtan lmehetünk a felfelé tartó alagútban (GO OPENING), ahol délre haladva (S) elérhetjük a portált (GO PORTAL, GET CROWBAR, FIT PRISM).
Azt gondolnánk, hogy a három prizmával megjavított gép most már tökéletesen működik, de sajnos nem. Továbbra is véletlenszerűen ugrálunk össze-vissza az időben, az egyetlen változás, hogy most már eljuthatunk a jövőbe is, egy füves rétre (GRASSY PLAIN) (7. kép). Bármerre indulhatunk, de a rétet nem tudjuk elhagyni. Egy fémlemez hever a földön, hiába vizsgáljuk, nincs rajta semmi említésre méltó. Felvenni sem tudjuk, le van rögzítve. A feszítővassal viszont fel tudjuk emelni (LEVER PLATE, hmmm... az OPEN PLATE most miért nem működik? A lemez egy aknát takart, amibe most már le tudunk mászni (GO SHAFT). Egy árkádsort látunk magunk előtt, de egy robot állja az utunkat, nem enged arra. Mehetünk viszont nyugatra (W) a generátor szobába (GENERATOR ROOM). Megvizsgálva nem látunk a generátoron semmit, még egy árva gombot sem (pedig a képen van), amivel kikapcsolhatnánk. Van viszont egy kalapácsunk, mellyel közismerten minden "javítható" (SMASH GENERATOR vagy DESTROY GENERATOR)! A robot áram nélkül működésképtelenné vált (talán az egész játéksorozatban nincs olyan egyszerűen "leszerelhető" egy ellenség, mint ezt a high-tech robot...) Keletre szabad az út az árkádsoron (E, GO ARCHWAY). Elérkeztünk utunk végcéljához, itt fekszik Dr. Potter. Megvizsgálva (LOOK POTTER) megállapíthatjuk, hogy jól van, ha "felvesszük" (GET POTTER), telesítettük küldetésünket.