1989 - System 3 Software Ltd.

akció

Spectrum (128k)

Enterprise

Ha valaki System 3-programról beszel, akkor a hallgatóságnak csakis egyetlen dolog juthat eszébe: a LAST NINJA (ileltve Spectrum tulajdonosoknak: LAST NINJA 2...) Ez a bestseller lassan már védjegyévé válik a cégnek, pedig azonkívül is elég jó dolgokat szoktak művelni. Itt van például egy nagyszerű arcade / adventure tőluk - a TUSKER! Indiana Jones a Szent Grált keresgéli, Rick Dangerous a Goolu törzset - talán mondanunk sem kell, hogy Tusker mester is hasonló hóbortnak hódol: ő az afrikai kontinens egy titkos helye után kutat, ahova a legenda szerint az elefántok járnak elpusztulni... A TUSKER egy igazán nagyszerű minőségű arcade/adventure méltó a System 3 nevéhez. Precízen megrajzolt háttérképek és sprite-ok, élvezetes játék! A történet 3 "epizódon" keresztül zajlik, az egyes szinteket külön tölti be a program, így a grafika nem csak szép, de változatos is.

Tusker mester sokféle tárgyat fog találni útja során, a kaland megfejtéséhez ezeket kell a megfelelő helyen felhasználni. A játékban szereplő tárgyakat két csoportba oszthatjuk: fegyverek, "egyéb" tárgyak. Egyik kezünkben fegyvert tartunk (vagy puszta ököllel cséplejük az ellent), a másikban "egyéb tárgyat". A játékképernyő feletti kijelzőn, középen, a jobb oldali ablakban a kezünkben lévő fegyvert láthatjuk, a bal oldaliban a használható tárgyat. Ha botkormánnyal játszunk, a tárgyak között a Q megnyomásával választhatunk, a fegyverek között az S megnyomásával. Némely tárgy használata csak akkor sikerül, ha fegyver nincs a kezünkben (ilyenkor az adott ablakban a kezünk látszik). Hősünk jól bírja a pofonokat: a minket ért sérülések az energiánkat csökkentik, melyet a bal oldali, függőleges piros sávon mérhetünk le. Energiánk pótlásához kulcsfontosságú eszköz a vizeskulacs, melynek tartalma a bal oldali kék sávon látható.

A tárgyak felvétele a jobbra-le+tűz / balra-le+tűz (kivételes esetekben, ha a tárgy nem a földön, hanem emelvényen van, a jobbra-fel+tűz / balra-fel+tűz) megnyomásával történhet.
A tárgy / fegyverhasználat a tűz+fel, tűz+jobbra / tűz+balra megnyomásával lehetséges (ha nincs a kezünkben semmi, pofozkodunk).
A tűz+le megnyomásával belerúghatunk egy jó nagyot az elénk tévedő embertársunkba.
Ha van megtöltött fegyverünk, a tűz megnyomásával lőhetünk.
Fontos, hogy az említett billentyű / joystick kombinációkat egyszerre kell lenyomni! Ez egyébként a tárgyfelvételnél, és használatnál a SYSTEM-3 játékokra jellemző "kultikus mozgássorokat" fog eredményezni. (Pl. VENDETTA)

A kaland mélyen Afrika belsejében, a sivatagban kezdődik, ahol a gyanútlan felfedezőre számos veszély leselkedik. Ez leginkább, forgószelek, vadállatok, valamint mérges arab bennszülöttek képében jelentkezik, akik vadul rázzák kardjukat minden erre járó lélek felé (nemcsak rázzák...). Bár főhősünk elég jól verekszik, célszerű valamilyen fegyvert beszerezni, ami hathatós megoldást jelenthet az ezirányú veszélyek elhárítására. Menjünk háromszor balra, ahol a szikla tövében egy késsel fegyverkezhetünk fel. Még egy képernyővel balra lőszereket találunk, (a minket üldöző forgószeleket ki kell kerülni). Továbbhaladva balra a pisztolyt is megtaláljuk. A pisztoly és a muníció begyűjtése már elég hathatós megoldást jelenthet a ránk támadók semlegesítésére: biztos távolból lövöldözhetünk, a hatás nem marad el! (Fontos tudni, hogy lőszerkészletünk korlátozott, érdemes a második szintre tartogatni a muníciót, sőt a harmadik szinten is kell legalább egy lőszer, hogy teljesíteni tudjuk a játékot!) Tovább folytatva az utunkat balra egy barlang bejáratra lelünk, majd egy flakon maró savat, és egy vizeskulacsot találunk. A trópusi éghajlaton nagyon üdítően hat pár korty víz, ha iszunk egy kicsit, a sérülésektől megcsappant energiánkat visszapótolhatjuk. A kulacs tartalma azonban véges, és a környéken sehol sem találunk presszót... Valahogy vízhez kellene jutnunk! A sivatagban elég sok kaktusz is a szemünkbe ötlik; erről a növényről tudva lévő, hogy belsejében mindig található némi vizecske. Most már csak hozzá kéne férni valahogy (találtunk már egy kést is...).
Nem érdemes továbbmenni balra, ugyanis a pálya önmagéban zárt, visszajutnánk a start-pozícióba, inkább menjünk vissza jobbra, és menjünk be a barlangba. A barlang bejáratától balra látható átjárón rohanjunk be a két őr között, és rúgjunk bele az itt található ládába. A kinyíló ládából egy könyv kerül elő. Ha visszamegyünk a barlang bejáratához, jobbra egy barlangi tavat láthatunk. Benne krokodilok várják az erre tévedő balga lelkeket. Szerencsére ki tudjuk kerülni őket (az elsőt felfelé kell kerülni, a sötétebb - mélyebb vizekbe - nem mehetünk). A tavon átkelve vége az útnak, csak felfelé az átjárón tudunk továbbmenni (a két őr között). Itt egy marék aranyrögöt és egy bozótvágó kést találunk. Bal oldalon a falon egy felirat díszeleg, ha a könyv már nálunk van, a segítségével el tudjuk olvasni a feliratot: a bozótvágókéssel át tudjuk vágni a sövényt (erre magunktól nem jöttünk volna rá...) Ha kimegyünk a barlangból (át a tavon), nem kell messze mennünk, hogy bozótot találjunk: rögtön a barlang mögött találunk egy nagy rakat zöldséget. A bozót elé állva, néhány vágó mozdulattal (jobbra-fel + tűz, balra fel + tűz) szabaddá is tudjuk tenni magunknak az utat (el leszünk egy darabig, mire sikerül...). Gondolom már mindenkinek üres a kulacsa, így mielőtt bemennénk a bozótba, töltsük fel! Keressünk egy kaktuszt (ami a képernyő tetején van), álljunk a bal oldalára és forduljunk felé. Legyen a kés kiválasztva a fegyverek között, de a kulacs még ne! Néhány próbálkozás után (tűz+jobbra) sikerül lyukat fúrni a kaktuszon és a víz elkezd csurogni a kaktuszból Váltsunk át a kulacsra, és PONTOSAN a vízsugár alá tartva (tűz+jobbra) a víz a kulacsba csurog. Gyorsnak kell lennünk, mert egy kaktuszban csak kb. egy kulacsnyi víz van összesen, ha nem sikerült tele tölteni, keressünk még egy kaktuszt. Most már mehetünk a bozótba!
Ha végigmegyünk a fák között húzódó ösvényen (4 képernyő), az ösvény végén egy bizalomgerjesztőnek egyáltalán nem nevezhető behemótot láthatunk. Bár megkönnyebbülésre ad okot, hogy le van láncolva, örömre még sincs ok: így a szörny eltorlaszolja a mögötte rejtőző kijáratot. A szörnyet hiába is kaszaboljuk, vagy pazaroljuk a lőszert, semmi hatás. Álljunk hát a szörny elé, és kezünkben a savat tartalmazó üveggel végezzünk egy felvevő (jobbra-le + tűz) mozdulatot. A sav szétmarja a láncot, a szörny pedig megindul előre, azaz felénk. Gyorsan térjünk ki az útjából! Miután elvonult, a kijáraton távozhatunk a következő szintre.

A második rész a mocsárban kezdődik, ahol természetesen a helyi rondaságok próbálnak - a mocsárból kiugorva - belénk kötni. Óvatosan, mindig csak egyet lépkedve menjünk jobbra (így nem vesz észre a mocsárban rejtőző szörny). Jobbra haladva találkozhatunk a mocsár mellett élő bennszülöttekkel, akik igen jó hatásfokkal csépelnek minket a kezükben lévő kisbaltával (A lőszert érdemes ide tartogatni!) ... A falujukban jobbra haladva egy kulcsot találunk (meg két idegesítő, pattogó valamit...). Ezzel menjünk vissza egy képernyőt balra, be a házba, majd ismét balra az ajtón át. Két képernyőt jobbra haladva egy zárt kapuba ütközünk, amit a kulccsal kinyithatunk. Belépve egy üveg orvosságot találunk. Menjünk ki, balra, be a boltíves kapun. Jobbra, majd a bal felső sarokban vegyük fel a gyufát. Jobbra egy rituális jelenetnek lehetünk tanúi: az oltáron egy mágikus gömböt kígyók őriznek, az oltár mellett a falú DJ-je veri a tamtamot. Gyújtsuk meg a faágat (ehhez a fegyvert el kell rakni a kezünkből), amiről a kígyók lógnak. Miután a kígyók füstté váltak, vegyük fel a gömböt (tekintettel, hogy nem a földön van a jobbra-fel+tűz /balra-fel+tűz megnyomásával kell felvennünk). Tovább jobbra, itt a falu két varázslója épp a beteget törzsfőnököt kezeli, mérsékelt eredménnyel. Rakjuk le a beteg elé a gyógyszert (jobbra-le+tűz /balra-le+tűz). Az orvosságtól a törzsfőnök egy-kettőre jobban lesz, hálából ad egy kulcsot.
Már csak egy ajtót kell keresnünk a kulcshoz: balra, balra, balra, le, balra, balra (be az ajtón), le, jobbra, jobbra, jobba. Itt egy bezárt ajtó mellett két őr strázsál. A bal oldali elé rakjuk le a kulcsot, a jobb oldali elé a gömböt. Az ajtó kinyílik, szabad az út a harmadik szintre!

Elértünk utazásunk végcéljához: egy elhagyatott templomromhoz a dzsungel mélyén. Persze még néhány megpróbáltatás vár ránk... Haladjunk jobbra négy képernyőt, törjünk utat a bennszülötteken és a vadállatokon, közben vegyük fel a fehér sziklák tövében rejtőző aranyrögöket (minden képernyőn egy van, kivéve a start-képernyőt. Itt egy barlangot látunk, mielőbb azonban bemennénk, menjünk még jobbra. Itt láthatjuk a C64-es verzió "szimbolikus" figuráját: a viziszörnyet, akinek egy jól irányzott lövéssel szétrobbanthatjuk a fejét. A viziszörny feje egy aranyrögöt takart a tóparton, ami most láthatóvá vált, és fel tudjuk venni. Jobbra, a következő két képernyőn újabb aranyrögöket találunk (a másodikon képernyőn fent, a jobb sarokban, a fa mellett van). Most már bemehetünk a barlangba, igaz, meglepő módon a dzsungelbe jutottunk vissza. Két képernyővel jobbra elérjük a templom bejáratát. A bejáratot egy morcos majom őrzi, de ha adunk neki egy marék csillogó aranyrögöt, elégedetten elvonul.
A templomban sétálgató múmiák fokozzák a hangulatot, őket nem tudjuk miszlikbe aprítani a bozótvágókéssel, (a lőszer meg már valószínűleg úgyis elfogyott), de szerencsére nem is nagyon foglalkoznak velünk, csak az útjukba ne kerüljünk! Ha a szemközti falon látható ajtón bemegyünk (fel), egy pókokkal teli (1 teli = 3 db) vermet láthatunk, valamint egy szobrocskát. A gödörbe a szemközt lévő lépcsőn tudunk csak lejutni; vegyük fel a szobrot. (Egy tenyérnyi méretű madárpóknak egy centis méregfoga van, ezek a pókok pedig nagyjából akkorák, mint egy elhízott macska, tehát csak óvatosan...) Le (ki a folyosóra), jobbra, fel (be az ajtón), jobbra. Itt egy óriási húsevő növény (szép nagy fogai vannak...) alatt egy újabb szobrocskát találunk. Sajnos a késsel nem tudjuk felaprítani a nagyra nőt "gazt", de óvatosan fel tudjuk venni a szobrot, anélkül, hogy túl közel mennénk a gazoz. Balra, le, jobbra, itt a földön egy nagy deszka várja, hogy felvegyük, az asztalon pedig egy kalapács (csak úgy tudjuk felvenni, ha mindent fegyvert elteszünk a kezünkből, az asztal elé állunk, és tűz+jobbra). Közben vigyázzunk a folyosóról besétáló múmiával!
Balra (ki az ajtón), le, balra. Itt egy koporsót találunk, előtte meg egy múmia sétálgat. Kb. a koporsó közepéhez állva üssünk a kalapáccsal (fegyver ne legyen a kezünkbe) a tetejére, amitől az kinyílik, és egy harmadik szobrocska hullik ki a koporsóból. Ha jobbra kimegyünk a szobából, egy üres asztalt találunk. Pakoljuk le erre a 3 szobrocskát! (Először az alsó szélére, utána a felsőre, és végül középre rakjuk le a tűz+jobbra megnyomásával. A három szobor súlya egy rejtett kapcsolót hoz működésbe, ami megnyit a jobb oldali falon egy titkos átjárót. Menjünk is be rajta! Itt egy szakadék állja utunkat. A nálunk lévő deszka pont elég hosszú, ha lerakjuk a szakadék fölé, épp átér a túloldalra!
A következő (egyben utolsó) képernyőn egy zárt ajtó állja utunkat, a terem közepén pedig egy mérleg serpenyője lóg. Belehelyezve a megfelelő súlyú aranyrögöt kinyílik az ajtó! Megtaláltuk a titkos templomot, az elefántok temetőjét... Már csak a CONGRATULATIONS-t kell megtekintenünk, ahol főhősünk boldogan lobogtat egy elefánt trófeát.

Örökélet: POKE 38627,0
Sérthetetlenség: POKE 42192,201

CHEAT (Enterpise verzió):
F1 = örökélet,
F2 = sérthetetlenség
(A menüben kell bekapcsolni.)

Térkép