Space Invaders Emulator

2017 - 4Ocrisis

Ügyességi, lövöldözős

Spectrum (128k)

Nehéz ma már elképzelni, milyen újdonságot jelentett játéktermi gépek hőskorának lövöldözős játéka, amikor 1978-ban megjelent. Nagyon összetettnek tűnt a korábbi játéktermi slágerekhez (Pong, Breakout) képest. Az űrlények egyre gyorsuló mozgása, az anyahajó meglepetésszerű megjelenése, a pajzsok, amik mögé be lehetett bújni, mind-mind szokatlan és újszerű játékelemnek számítottak.
A játékot három hónap alatt, teljesen egyedül alkotta meg egy japán programozó, Nisikado Tomohiro. Az inspiráció több forrásból jött, elsősorban egy Japánban népszerű, 1972-ben megjelent mechanikus játékból, a Space Monstersből. De Nisikado egy későbbi interjúban azt is elmondta, hogy egy gyerekkori álma is többször eszébe jutott, amikor a játékot fejlesztette: az álomban japán gyerekek várták a Mikulást, de űrlények jöttek helyette. Ihletforrás volt még a Világok harca című Wells-klasszikus 1953-as filmes feldolgozása is, a végső lökést pedig az első Star Wars film 1977-es megjelenése adta meg az űrlényes környezet felé. Nisikado először tankokat és repülőket tervezett ellenségnek. Ezt az ötletet elvetette, mert azt gondolta, túl nehéz technikailag megvalósítani. Ezután felmerült, hogy emberszerű ellenségek legyenek, de végül erről is letett, mert erkölcsileg kifogásolhatónak érezte. Végül Nisikado jegyzetfüzetében alakot öltöttek a medúzára és rákra hasonlító idegen lények, majd ezek pixelesített változata is.
Nisikado saját hardvert tervezett a játéktermi géphez, két fő áramkörrel. Az egyik nyákon maga a játék működéséhez és megjelenítéséhez szükséges hardver kapott helyet, melyet egy 8-bites, 2MHz-en működő Intel 8080 processzor vezérelt. A másik áramkör (SN76477) felelt a mono hangok előállításáért. Technikailag a legnagyobb problémát az jelentette, hogy az akkori hardverek nem voltak elég erősek ahhoz, hogy mindent úgy valósíthasson meg, ahogy kitalált. Például a fejlesztő szeretett volna egyszerre mozgatni minden űrlényt, de ezt nem tudta megoldani, ezért egyszerre csak egy űrlény mozdul minden 1/60 másodpercben (a Japánban is használt NTSC televíziós szabvány miatt). Így az űrlények fogyásával a hardver egyre gyorsabban tudja mozgatni őket, hiszen egyre gyakrabban jut 1/60 másodperc a maradék űrlényekre. Ahelyett, hogy korrigálta volna ezt az anomáliát késleltetéssel, benne hagyta a játékmenetben, és ez nagyon jót tett a játéknak: a fogyatkozó, de gyorsuló űrlények és a hozzájuk igazítottan felgyorsított hangok csak fokozta az izgalmat.
Nisikado 1978 februárjában készült el a játékkal, és négy hónappal később a Taito kiadta az első Space Invaders játékgépet. Nisikado nagy sajnálatára a kiadó átnevezte a játékot, az eredeti cím ugyanis Space Monsters lett volna. A játékgép nem a jól ismert álló szekrény volt, hanem inkább dohányzóasztalra hasonlított, a kijelző vízszintesen helyezkedett el, és a játék minden eleme fekete-fehér-volt, a jétékot a képernyőre ragasztott fólia tette színessé. Az 1979-es - Space Invaders part II. című - változat már ténylegesen színes volt.
Döbbenetesen nagy siker lett a Space Invaders, a Taitonak csak a játékgépek eladása félmilliárd dolláros bevételt hozott, 500 ezer Invaders-játékgépet adott el (ebből 350 ezret Japánban). Természetesen rengeteg folytatása és klónja született a játéknak beleértve a pár évvel később megjelenő mikroszámítógépekre született megannyi változatot. A Space Invader stílust a Namco Galaxian-ja fejlesztette tovább.

Feladatunk, hogy az öt sorba rendezve mozgó ránk támadó űrszörnyeket megsemmisítsük. A szörnyek a jobbra-balra mozognak a képernyő tetején, miközben a képernyő szélét elérve mindig egy sorral lejjebb mozognak. Mi a képernyő alján csak vízszintesen tudunk mozogni. A szörnyek - ahogy fogyatkoznak - egyre gyorsuló ütemben repkednek, és persze ők is lőnek ránk. Pontosan felettünk négy "pajzs" próbál megvédeni minket, azonban ezek a találatoktól egyre romosabbak lesznek. A pajzsok azonban csak a lövedékektől védenek meg (ideig - óráig, de szerencsére minden megsemmisített kötelék után újakat kapunk), az idegenek letarolják! (Nem programhiba, hogy a képernyő aljára lejutó idegenek zöldre változnak, hiszen ilyenkor az eredeti változatban a pajzsot és az űrhajónkat zöldre színező fólia alá értek.) A képernyő tetején időnként vízszintesen átrepül egy nagyobbacska piros anyahajó, ami ugyan sok vizet nem zavar, de némi jutalompontért szétlőhetjük. Ha sikerül az összes ellenséget szétlőni, újabb szörnyhullám támad ránk, de most már kicsit lejjebb indulnak.

A címben szereplő emulátor kifejezés szó szerint értendő: az eredeti 8Kb ROM (4 x 2 Kb, amiből kb. 2 Kb kihasználatlan) felhasználásával készült, így a játékélmény gyakorlatilag ugyanaz mint az eredeti arcade változatban! Lévén, a program az eredeti 1978-as változatot emulálja, a látvány is szinte tökéletes mása az eredetinek. Mivel azonban az eredeti változat 224×256 felbontású képernyőn fut (vagyis a kép magasabb, mint amit a Spectrum tud), a kijelzőket át kellett rendezni: a kép tetejéről és aljáról jobb oldalra kerültek. A hangok is hasonlítanak az eredeti változathoz.
Az emulátorban néhány extra szolgáltatás is van, melyet a D megnyomásával előhívható menüből választhatunk:

  • C - COIN INFO (ON / OFF) - kikapcsolt állapotban elvileg nem kellene az érme bedobását szimulálni, de nem működik.
  • L - EXTRA LIFE (1500 / 1000) - 1000 vagy 1500 pontonként kapunk jutalom életet.
  • S - PLAYER SHIPS (3 / 4 / 5 / 6) - Életeink száma kezdetben.
  • X - TILT - játék megszakítása (ehhez nem kell előhívni a menüt)
  • K - KEMPSTON (OFF / ON) - KEMPSTON botkormány illesztő bekapcsolása.
  • F - 60 Hz / 50 Hz - Az eredeti 60 Hz-et emulálva valamivel gyorsabb a program tempója.

Irányítás:

  • 1 - játék indítása egy játékos módban,
  • 2 - játék indítása két játékos módban
  • 3 - coin (érme) bedobása (a játék indítása előtt szükséges!
  • 5, 6, O - balra,
  • 7, 8, P - jobbra,
  • 0, Q, CAPS SHIFT - tűz.