BASIC programcsokor

Itt alább lelkes amatőrök által készített BASIC programokból csemegézhetünk. A programok közös jellemzője a lassú programfutás, de ez senkinek ne vegye el a kedvét, néhány igazán jó ötletet is találunk itt. Hála a komfortos IS-BASIC-nek egyik-másik játék meglepően jó kivitelezéssel is büszkélkedhet.

4-es Játék
4ESJATEK.BAS

Ötletes logikai játék, remek kivitelezéssel, mindemellett még elfogadható sebességgel. Ellenfelünk a számítógép, felváltva lépünk. Feladatunk egy 15x9-es táblán több 4-es kirakása, mint amit a számítógép kirak.  Ha a tábla tetszőleges pontján tűz gombot nyomunk, az adott mezőn, és a mellette lévő négy szomszédos mezőn a 0-ák 1-be billennek. Minden további tűz gombra az adott mező, és a szomszédos mezők értékei 1-el növekednek, míg el nem érik a 4-es értéket. Aki a lépésével 4-be billent egy, vagy több mezőt, pontot kap. A pontjainkat folyamatosan számolja a gép, az nyer, aki a tábla beteltekor több ponttal rendelkezik. Kár, hogy ketten nem lehet játszani, a gépet nem nagyon nehéz elverni.

Amőba (Ötödölő)
AMOBA.BAS
MuMuS Soft
1995

A közismert Amőba játék BASIC megvalósítása (Az Ötödölő egy korabeli tévéműsor címe volt, melyben a betelefonáló Palik Lacival amőbázhatott). A program a közismert Five in a Row némileg kibővített, magyarosított változata. A játék előtt, akik nem ismerik a játékot, kérhetnek rövid ismertetőt. Játék közben az eredeti változattal megegyező funkciókat érhetjük el, de a magyar elnevezés kezdőbetűit megnyomva!  A program az EPDOS HFONT karakterkészletét használja!

Autós Teszt
ATESZT.BAS

A program tulajdonképpen egy tesztprogram, amely autóvezetői jártasságunkat hivatott felmérni. A kérdéseket nem kell (és nem is lehet) komolyan venni. Értelme semmi, viszont jó poénok vannak benne!

 

Autóverseny
\AUTOVERSENY\AUTOVERV.BAS
RLS
2000

Egy autóversenyen 8 versenyautó áll rajthoz. Nekünk mindössze az a feladatunk, hogy megtippeljük, szerintünk melyik autó fog nyerni. A verseny 5 körből áll, vagyis az egy képernyőnyi távot 5-ször kell megtenni az autóknak. A versenyben első autót csillag jelöli.
A program az EPDOS HFONT karakterkészletét használja. A programot probléma nélkül lefordíthatjuk a ZZZIP-el.

Awari
AWARI.BAS
Marik Péter

Jól kivitelezett logikai játék. Két játékos játszik egymás ellen, vagy egy játékos a gép ellen. Az A-játékos az A1-A6, a B-játékos a B1-B6 tálkákból vehet. A kivett golyókat, az óramutató járásával ellentétes irányba kell elosztani (minden tálkába egyet-egyet). Ha az utolsó golyó a játékos gyűjtőtálába kerül, újra léphet. Így lépéssorozatok alakíthatóak ki. Ha a játékos utolsó golyója (csak variált játéknál) üres tányérba kerül, a szemben lévő tányér golyóit is elveheti. Gyűjtőtálból indulni nem lehet!

 

J. S Bach: H-moll szvit
BACH.BAS
 

A program Bach ismert művéből játszik hosszabb részleteket. A hangzás BASIC programhoz mérten kifogástalan. Igazán sokat dolgozott vele valaki!

Baltazár az űrszemetes
BALTAZAR.BAS
IV. Ramses (jó név...)
1988

Baltazár vállalkozásba fogott, destruktív elemek által az űrben szétszórt hulladékokat szándékozik összegyűjteni. Ezt a tevékenységét a Galaktikus Kormány pénzzel jutalmazza. Mivel Baltazárnak nincs űrhajó jogosítványa, ezért téged fogad fel pilótának. Sajnos a megtisztítandó terület egy aszteroidaőv (akkor minek megtisztítani?), de Baltazár bízik benned és rádbízza mind a négy hajóját.
Először ki kell jutnod a holdkupola alól. Emelkedni a le iránnyal lehet!
Másodszor át kel vergődnöd a meteor-övezeten, szemetet gyűjtve. (A pontok a szemétdarabok, ezeket kell gyűjteni!)
Harmadszor le kell szállnod valamelyik platformra.
Irányítás belső, vagy EXT1 joystick. (Induláskor a "bármi más" a botkormányokat jelenti, gombnyomással nem tudunk továbblépni!)

Battle in Space
BATTSPAC.BAS
Szipucsu

Űrcsatába keveredtünk a gonosz idegenekkel. Első szinten egy űrhajóból kinézve látjuk a "terepet" és úgy kell kormányozni az űrhajónkat, hogy az ellenséges űrhajó a célkereszt közepébe kerüljön és így ki lehessen lőni. Az űrhajónk kormányzása abban nyilvánul meg, hogy az ellenséges űrhajó ellentétes irányba mozog azzal, mint amilyen irányba kormányzunk. (Kivéve a fel és le irányt.) Az ellenséges űrhajó persze gyorsan mozog, így nehéz dolgunk van. Ő is lő ránk, és tíz találat után végünk. Sietni sem árt, mert az üzemanyag sem végtelen. Arra is figyelni kell, hogy az ellenség ne kerüljön ki a képernyőből, mert így eltűnik előlünk és megszökik. Mi 9 találatot kibírunk, az ellenségnek viszont elég egyetlen találat a megsemmisüléshez.
A második szinten hasonló történik, csak más szemszögből, oldalról látjuk saját űrhajónkat és az ellenséget. Itt egyetlen találattól végünk, az ellenség megsemmisítéséhez viszont 4 találat kell.
Kellemes, hogy a háttérben a csillagok "hunyorognak", viszont a mozgó cuccok letörlik a csillagokat, ha útjukba kerülnek.
A játékot az 'S' megnyomásával indíthatjuk. A beépített botkormánnyal irányíthatjuk az eseményeket.

Biciklipumpa Teszt
FARASZT.BAS
EDC
1994

A program címe "Biciklipumpa Teszt", állítólag a "tüzeléstechnikai jártasságunkat" teszteli. Ezek után ne is várjuk, hogy a kérdésekből, és az értékelésből bármi értelmes is kisülne. Megnézni ennek ellenére mindenképpen érdemes, fergeteges poénok vannak benne! Méltó párja a Tömeg Tesztnek (szintén lásd lejjebb)!
A program a "Felhasználó Teszt" (lásd egy kicsit lejjebb) "motorját" használja, így természetesen a HFONT karakterkészletet használja!

 

Blicc
BLICC.BAS
Szipucsu

Bombázó játék, mely egy PLUS4-es játékra igyekszik hasonlítani. Bombázni a SPACE megnyomásával lehet, kár, hogy kicsit nehéz célozni.

Blue Angel
BLUANGEL.BAS
Marik Péter

Ötletes logikai játék, a BLUE ANGEL 69 című, Amiga játék ötletéből készült.
Két játékos játszik egymás ellen. Az első csak vízszintesen, a második csak függőlegesen léphet. A tüz gomb megnyomására a kiválasztott mező értéke hozzáadódik a pontszámunkhoz (negatív szám természetesen csökkenti a pontszámunkat). A játékot az nyeri, akinek több pontja van. A játéknak akkor van vége, ha valamelyik játékos nem tud lépni, vagy pedig minden szám lekerül a tábláról.
A játékot tetszőleges botkormánnyal irányíthatjuk.

 

Bombázás
BOMBAHFD.BAS
RLS

A játék a Demo kazettán található Bombázó játék módosított változata. A változások leginkább a hangokat érintik, a grafikában csak minimális változás, hogy a repülőnk máshogy néz ki. A programot tetszőleges botkormánnyal irányíthatjuk, a le iránnyal tudunk bombát kioldani.
A program az EPDOS HFONT karakterkészletét használja!

Bombázás
BOMBAMV.BAS
RLS

Bombázó játékból sohasem elég alapon íme egy másik változat! A játék eredetileg a Mikrovilágban jelent meg. Bombát a botkormány 'fel' irányával szórhatunk, ha jobbra döntjük a botkormányt, gyorsítunk. (Ennek akkor van értelme, ha már lebombáztunk minden házat, de még nem értük el a képernyő alját). A "szabványos" bombázó játéktól eltérően, ha eltalálunk egy házat, a magasságától függetlenül azonnal leomlik a földig,
A játékot tetszőleges botkormánnyal irányíthatjuk, a program az EPDOS HFONT karakterkészletét használja!

Bűvös kocka
BUVOSKOC.BAS
Aradi Zoltán
1988

Bár a program címe alapján azt gondolhatjuk, hogy Bűvös kockával játszhatunk, valójában csak annak egy lapjával. A kék, piros, zöld mezőket kell egy oszlopba rendeznünk. Az oszlopokat, sorokat a hozzájuk tartozó számbillentyű megnyomásával "scrollozhatjuk" a nyíl irányága. Valószínűleg sebességbeli problémák miatt a program nem ellenőrzi, hogy sikerült e teljesíteni a feladatot, az ellenőrzésre a 7-es billentyű megnyomásával utasíthatjuk a programot.

Character-Poker
CHRPOKER.BAS
Maczkó István
1988

Logikai játék. A címével ellentétben Mastermind-játék. A gép által elrejtett 4 különböző karaktert kell kitalálni. Tippelni a karakterhez tartozó számbillentyű lenyomásával lehet. A gép válaszaiban karikákkal jelzi, hogy a tippek közül mennyi van a kitalálandók között. A tele karika jelzi, hogy a karakter a jó helyen van. A válaszok csak a találatok darabszámát jelzik.
Összesen 10 kísérletünk van.

Code-Quest
CODEQUES.BAS
Robin Bowes
1985

Jól kivitelezett Mastermind-játék. A program érdekessége, hogy szabadon beállíthatjuk, a "kód karaktereinek" (1-5), és a színek számát (1-8). (Mondjuk egy színnel játszani, igen érdekes. Természetesen, ha kevesebb színt állítunk be, mint amilyen hosszú a kód, egy szín többször is szerepelhet a feladványban! A megadott tippre kétféle kóddal válaszolhat a program: fekete pont - eltaláltuk a színt, és a jó pozícióban van, fehér pont - eltaláltuk a színt, de nem jó pozícióban. A játékot a beépített botkormánnyal irányíthatjuk: vízszintesen a kód karakterei között tudunk mozogni, függőlegesen a színek között. A SPACE megnyomásával tehetjük a kívánt színt a kiválasztott karakterre, az ENTER megnyomásával küldhetjük el a gépnek a tippünket. Az ESC megnyomásával megszakíthatjuk a játékot. A kódot 12 próbálkozásból kell kitalálnunk. A játékot 1 vagy 2 játékos játszhatja.

Csak a lyukba!
LYUKLDEH.BAS
RLS
1991

A képernyő bal szélén állva kell egy lyukba lőni egy labdát. Köztünk és a lyuk között egy fal is van, át kell lőnünk felette a labdát. A programot az EXT1 botkormánnyal irányíthatjuk:
fel - labda indul,
Jobbra - a labda vízszintesen száll,
Le - a labda a föld felé esik.
A labdát nem reptethetjük szabadon, a labda irányát csak ebben a sorrendben tudjuk - megfelelő időzítéssel - kijelölni.
A program az EPDOS HFONT karakterkészletét használja!

Csapda-Játék
CSAPDA.BAS
RLS
1997

Feladatunk, hogy megtegyünk 200 lépést a játéktéren. Minden lépés után valamely (vízszintesen vagy függőlegesen) szomszédős mezőn megjelenhet egy falrészlet. Ezekre nem léphetünk, vigyázzunk, könnyen befalazhatjuk magunkat. A program folyamatosan kijelzi, eddig hány lépést tettünk meg.
A játékot tetszőleges botkormánnyal irányíthatjuk. A program az EPDOS HFONT karakterkészletét használja!

Dobókocka
DOBOKOCK.BAS
 

A játék a már régen ismert dobókockajáték szimulációja. A játékot két játékos játszhatja. AZ egyik ellenfél lehet a számítógép. A gép a játék elején bekéri az induló pénztőkét. Majd ugyanannyi esélyekkel és pénzzel máris indulhat a játék. Ha rossz napod van, ne feledd, hogy a szerencse forgandó!

Domino
DOMINO.BAS
GAFZ

A játék a hajdani TV Dominó telefonos játék alapján készült. A felül, A-F helyeken megjelenő dominók felhasználásával kell kirakni minél hosszabb sort. Először a dominó betűjelét (A, B, C, D, E, F) kell megadni, majd azt, hogy  melyik oldalra kívánjuk rakni (B - bal, J - jobb). Az üres helyekre is a mezőhöz tartozó betűk megnyomásával kérhetünk dominót. Jokert J-vel kérhetünk (+ oldal megadása). Ezután ha dominót rakunk a koker-hez, azt is meg kell adni, hogy az alsó vagy felső része (A, F) érintkezzen a joker-hez. Összesen 2 percünk van, hogy minél több pontot gyűjtsünk. A pontszámozás a következőképpen történik:
+500 pont - dominó lerakása az asztalra,
-100 pont - dominó kérése üres mezőre,
-300 pont - joker kérése.
Ha gyorsak voltunk, és nem használtunk jokert, jutalom pont jár. Az eredményeket megjegyzi a gép, a pontszámtábla elmenthető.
Bár a program megfelelő sebességgel fut, de minden probléma nélkül lefordíthatjuk a ZZZIP-el!

Fal-Lyuk Labda
FLYLABDH.BAS
RLS
1991

Feladatunk egy labdával "átnavigálni" 4 fallal elválasztott pályán, a lehető leghosszabb úton! A labda nem ütközhet falnak, a játék három hibáig tart. A labdát persze nem irányíthatjuk szabadon (akkor túl könnyű lenne a dolgunk): 'fel' - a labda ferdén felfelé, 'jobbra' - a labda vízszintesen jobbra, 'le' - a labda ferdén lefelé halad. Az irányítás az EXT1 botkormánnyal történik.
A program az EPDOS HFONT karakterkészletét használja!

 

Falbontó-Tenisz
FALBTENI.BAS
RLS
1997

ARKANOID klón, BASIC nyelven... Na ilyet se nagyon látott még a világ! A játék eredetileg a Mikrovilágban jelent meg. Ez a változat zenélget nekünk egy keveset, számolja a pontjainkat. A legjobb falrombolók feliratkozhatnak a toplistára. Az irányítás is jobb lett,: az ütő széléről nem "csúszik" le a labda. Ha a jobbra-balra iránnyal együtt a tűz gombot is lenyomjuk, az ütő "finomabban" azaz lassabban mozog.
A program az EPDOS HFONT karakterkészletét használja!

Falromboló
FALROMBOLO.BAS
 

A Mikrovilág féle Falrombóló örökéletes változata, mely a HFONT karakterkészletet használja. Ennek megfelelően futtatásához EPDOS-ra is szükség van.
A játékot irányíthatjuk belső, vagy EXT1 botkormánnyal, ha nyomva tartjuk a tűz gombot, az ütő gyorsabban mozog.

Felhasználó Teszt
FTESZT.BAS
Kiss László
1994

A program a felhasználók (azaz a mi) számítástechnikai jártasságát igyekszik lemérni, többé-kevésbé komolyan. Persze alapvetőn arra kíváncsi a program, hogy kedvenc gépünk "lelkivilágát" mennyire ismerjük. Összesen 30 kérdésre kell válaszolnunk, eredményünkről a teszt végén grafikus értékelést kapunk. A program felhasználásával egyébként könnyen készíthetünk más tesztprogramokat.
A program az EPDOS HFONT karakterkészletét használja!

 

Fradi Demo
FRADI.BAS
Horváth Tamás (TOMITIX Studio)

Igen látványos demo program (már legalábbis, ahhoz képest, hogy BASIC nyelven íródott). Sajnos elég sokat kell az elején várni, de a látvány mindenért kárpótol! Szeretettel várom bármilyen más BASIC nyelven a program hasonló színvonalú megvalosítását!
Az a kevés üzenet, amit a program kiír HFONT karakterkészlettel jelenik meg helyesen, de a program annyira telepakolja a video-memóriát, hogy semmit nem tudunk betölteni, alap angol, magnós konfigurációval biztos a siker.
A második változaton sikerült kicsit gyorsítani és ez nem használ HFONT karaktereket.

 

Gombaszedő
GOMBASZE.BAS
Erik Software

Érdekes feladatra invitál minket ez a BASIC program: na nem a gombaszedésre gondolok, hanem arra, hogy mindezt egy aknamezőn kell megtennünk! Egy zárt mezőben kell felszednünk két gombát azonban ha nem vagyunk elég gyorsak, újabb gomba jelenik meg a játéktéren, amit szintén fel kell szednünk. Akkor teljesítettük a feladatot, ha az utolsó gombát is begyűjtöttünk. Feladatunk teljesítéséhez magunkkal visszük személyes aknakeresőnket is. Ez a műszer nem túl pontos: mindössze azt tudja megmondani, hogy a körülöttünk lévő négy mezőben, összesen hány akna van. Ezt a játékképernyő alatt, jelzi a program (AKNA). A közelünkben lévő aknára hangjelzés is figyelmeztet.
Indítás után tetszőleges botkormányt választhatunk (a tűzgomb megnyomásával), majd be kell állítanunk a nehézségi szintet, valamint, hogy napos vagy esős időben kívánunk gombát szedni. A nehézségi szinttől függően kevesebb-több akna van elrejtve a területen. Napos időben látszik a nyomunk amerre elhaladtunk, az eső viszont azonnal elmossa a nyomunkat.
A program futása szüneteltethető a HOLD megnyomásával, a STOP billentyűvel leállíthatjuk a programot, és kilistázhatjuk.

Gyémánt Kaland
GYEMANT.BAS
RLS
1992

Feladatunk összeszedni egy labirintusban a gyémántokat (csillag karakter). Egyszerre csak 3 gyémántot vihetünk a kijárathoz, se többet, se kevesebbet! A feladatot megadott lépésszámmal kell teljesíteni: kezdetben 100 lépésünk van, de minden 3 kivitt gyémántért 50 plusz lépést kapunk. A sikerhez legalább 28 gyémántdarabot kell a labirintusból kijuttatni. Mindeközben nem "ütközhetünk" a falnak sem!
A játékot az EXT1 botkormánnyal irányíthatjuk. A program a német gépek BRD karakterkészletét használja.

Tengeri Csata
HAJOCS.BAS
RLS
2000

A 15x15-ös csatamezőben kell egy ismeretlen helyen lévő csatahajót eltalálnunk. Lövéshez a célpont koordinátáit kell megadnunk (X= 1-15, Y= 1-15). Pl.: 12, 13. A hajóra legfeljebb 15-ször lőhetünk. A  program segítségképpen a becsapódás és a hajó távolságát közli (a két koordináta abszolút különbségének összegével).
A program az EPDOS HFONT karakterkészletét használja!

Hamika
HAMIKA.BAS
ZozoSoft

A játék eredetileg a Hetedhéten Túl ENTERPRISE című könyvben jelent meg, mint a könyv egyik példaprogramja. Így valószínűleg számtalan változata forog közkézen, kisebb-nagyobb módosításokkal. Zozo is elkészítette a maga változatát, mely plusz két pályát tartalmaz. Újdonság, hogy a bal felső sarokban kijelzi a kígyó hosszát. Feladatunk természetesen a kígyóval az ehető gyümölcsök (csillagok) megevése. Ha megadott idő alatt nem falunk be mindent, újabb csillagokat kapunk. Ha megettünk mindent, valahol a pálya falán egy kijárat nyílik meg, amin keresztül elhagyhatjuk a játékteret.

Holdraszállás
HOLD.BAS; HOLD_HFT.BAS
Szabó Tibor

A Holdraszállás egyszerűen kivitelezett, de ötletes BASIC nyelven íródott játék. Azon mazochistáknak javaslom, akik órákat el tudnak szórakozni a Thrust című Spectrum játékkal (Enterprise változata is van). Feladatunk mindössze annyi, hogy a sárga indítóállásról a zöld platformig elnavigáljunk rakétánkkal, és mintaszerű leszállást mutassunk be. (A leszállás nem tévesztendő össze a becsapódással...). Mindeközben természetesen nem ütközhetünk a sziklafalnak sem, mert az űrhajónk megsemmisülését vonja maga után. Vigyázzunk, túl magasra sem emelkedhetünk, mert kirepülünk a világűrbe! (Nem szabad elhagynunk a képernyő tetejét.) Az űrhajónak természetesen tömege is van, így hat rá a tehetetlenségi erő! Ezen okból kifolyólag javasolt a finom irányváltoztatás, apró mozdulatokkal. Az üzemanyaggal szerencsére nem kell spórolni, nem számolja a program. A programban 8 egyre nehezedő pályát kell teljesítenünk, a 6. pálya jutalom-pálya, itt 30 másodperc alatt kell leszállnunk.
A képernyő alján a program jelzi függőleges sebességünket (SÜLLYEDÉS). A pozitív érték emelkedést, a negatív érték süllyedést jelez. Leszálláskor akkor nem törik össze az űrhajónk, ha a süllyedésünk 10 m/s (?) alatt van. (Mindenesete elég strapabíró a hajó...) A játék elején öt hajót kap a játékos, minden sikeres leszállás után egy jutalom hajót kap.
Űrhajónk irányítása rendkívül egyszerű: a jobbra-balra irányokkal tudunk az adott irányba oldalazni, a SPACE megnyomásával a fő-hajtóművet tudjuk üzemelni, amivel függőleges sebességünket tudjuk befolyásolni. (természetesen nemcsak fékezésre, emelkedésre is alkalmas). A menüben lehetőségünk van egy rövid ismertető elolvasására, és a pályák tanulmányozására is.
A HOLD billentyűvel bármikor szüneteltethető a program futása. A STOP billentyűvel megállíthatjuk a program futását, és kilistázhatjuk. A program talán egyetlen hibája hogy nagyon nehézre sikerült. Az első két szint még szinte bemelegítés, de ember legyen a talpán, aki a harmadik szinten le tud szállni! Érdekes feladat lenne a pályák átrajzolása a programban! (A pályák adatai a program végén találhatóak, csak a fantáziánkra van bízva, milyen pályát "rajzolunk" magunknak.)
A HOLD_HFT.BAS változat az EPDOS HFONT karakterkészletét használja.

Hungry Men
HUNMEN.BAS
Bodnár Tamás

A játékot ketten játszhatjuk. Célunk, hogy megadott időn belül több csillagot szedjünk össze, mint a másik játékos. (A hátralévő időt a program nem jelzi ki.) A játék az idő lejárta előtt befejeződik, ha valamelyik játékos a falnak "ütközik". A bal oldalról induló emberkét az EXT1 botkormánnyal, a jobb oldalról indulót billentyűzettel (O, P, Q, A) irányíthatjuk. Külön érdemes megemlíteni a játékot kísérő hangeffekteket, főleg a csillagok véletlenszerű kirajzolását kísérő "futurisztikus zenét"!

Huszonegyezés
HUSZON1.BAS
RLS
1993

A népszerű kártyajáték számítógépes változata. Célunk, hogy a kezünkben lévő értéke több legyen mint a gép által húzott lapok értéke, de nem lehet több 21-nél. Először mi húzunk lapot egészen addig, amíg meg nem állunk, utána gép jön (Miközben mi vesszük fel a lapokat, a program nem vizsgálja, nem-e sok a kezünkben lévő lapok értéke, csak akkor, ha befejeztük a lapok húzását. Addig nem állhatunk meg, amíg a lapjaink értéke nincs legalább 15! A program indulása után kérhetünk rövid ismertetőt.
A játékot az EXT1 botkormánnyal irányíthatjuk: lapot úgy kérhetünk, ha előre döntjük a botkormányt, megállni a tűz gombot megnyomva lehet. A játék befejeztével összesítő értékelést kapunk.
A program az EPDOS HFONT karakterkészletét használja.

Huszonegyezés
HUSZON.BAS
RLS
1998

Az előbbi kártyajáték feltupírozott változata. Itt már grafikusan is megjelennek a kártyalapok (szöveges képernyőn). Az összhatás így már igen kellemes! A szabályok természetesen változatlanok.
A program indulása után kérhetünk ismertetőt, itt megtudhatjuk, melyik lapnak mennyi az értéke! Lapot a beépített botkormány előre (felfelé) mozdításával kérhetünk, a SPACE billentyű megnyomásával állhatunk meg.
A program az EPDOS HFONT karakterkészletét használja.

Itt a piros...
ITTAPIRO.BAS
RLS
1999

Az utcán játszható Itt a piros Hol a piros? játék számítógépes változata. Ki kell találnunk, hogy a három gyufásdoboz közül melyik alatt van a piros golyócska. Húsz alkalommal kell tippelnünk, a játék végén százalékos értékelést kapunk eredményünkről. Sajnos a játék igazából elvesztette a lényegét, mert a program nem keveri nekünk a dobozokat, rögtön tippelnünk kell, így egy egyszerű szerencsejáték lett a programból 33,3%-os találati eséllyel...
A dobozok alatti kis kezet a beépített botkormánnyal tudjuk mozgatni, az előre (fel) iránnyal tudjuk kiválasztani a gyufásdobozt.
A program az EPDOS HFONT karakterkészletét használja.

IQ Teszt
\IQTESZT\IQTESZT1.BAS; IQTESZT2.BAS
FSZ Stúdió
1988

A programnak két része van.
Az első rész (IQTEST1.BAS) egy újságban megjelent klasszikus IQ Teszt szöveges kérdéseit tartalmazza: 30 kérdésre kell válaszolnunk. A teszt megoldására 25 perc áll rendelkezésünkre. Ha egy kérdéssel nem boldogulunk, a 'J' billentyű megnyomásával kihagyhatjuk a feladatot, és később visszatérhetünk rá.
A második részre (IQTEST2.BAS) pontosabb lenne a "Műveltségi teszt" megnevezés. 25 kérdést kapunk, főleg a földrajz, irodalom, történelem témakörökből. A gép minden válaszunk után kiírja a helyes megoldást. Van olyan kérdés, melynek helyes megválaszolásához tudnunk kell, hogy mikor készült a program (1988)!

Jump Jack
JUMPJACK.BAS
 

Egyszerű ügyességi játék, mely (nyomokban) a Mr. Alex-re emlékeztet. A játékban a vonalakon lévő réseken kell feljutni a képernyő tetejére, de vigyázz, mert ha vonalnak vagy falnak ütközöl, vagy elfogy az energiád, akkor vesztesz.
Energiánkat a lila mező fölötti vonal jelzi, az idő múlásával csökken, tehát sietnünk is kell.

Kardhal
KARDHAL.BAS
 

Egyszerű szöveges kalandjáték.
Egy ásatáson dolgozunk, egyik nap egy nyílást fedezünk fel a gödör alján. A nyílás egy föld alatti barlangba vezet. Merész elhatározás születik bennünk, megpróbáljuk saját szakálunkra felderíteni a barlangot, hátha találunk néhány kincset. Ebben nem is csalatkozunk, csak az a kérdés, hogy kinek mi számít kincsnek. Ezt előre mi sem tudhatjuk.
Mozogni a nyolc égtáj nevének rövidítésével lehet, valamint a FEL és a LE szavakkal. A játékban használható szavak listáját a SZAVAK utasítással lehet lekérdezni. A program a német gépek, BRD karakterkészletét használja.

 

Kergető
KERGETO.BAS
 

A program szó szerint a "egy kicsi folt kerget egy kicsi foltot" kategória, ugyanis egy véletlenszerűen mozgó karaktert kell elkapnunk. A képernyőn látható pontok csak dekorációk, mert nekikmenni nem lehet. Az irányítás a beépített botkormánnyal történik, de kicsit szerencsétlenül van megoldva, hogy a tűz + jobbra-balra gyorsabb mozgást eredményez, a tüz + le viszont kilép a programból, ráadásul úgy, hogy csak a RESET megnyomásával "léphetünk tovább"...
A program a német gépek, BRD karakterkészletét használja.

Kígyó
KIGYO.BAS; KIGY_HFT.BAS
Aradi Zoltán

Klasszikus "kukachizlalós" játék. A kígyót úgy kell irányítani, hogy összeszedje a virágokat (vegetáriánus kígyó...) Igen ám, de ez nem olyan egyszerű, mint első látásra tűnik, mivel se a falba, se a saját testében nem szabad beleharapnia. Kígyónk gerinces állat lévén (???) nem éli túl a 180 fokos fordulókat (járjon jógázni!).
Az irányítás a beépített botkormánnyal történik. A programnak két változata van:
KIGYO.BAS - német karakterkészletre
KIGY_HFT.BAS - HFONT karakterkészletre. Ez a változat nem zenél játék közben, így kicsit gyorsabb is.

 

Kincskereső
KINCSKER.BAS
RLS
2000

Egyszerű logikai játék, melyben egy 10x10-es mezőben elrejtett kincset kell megtalálnunk. Az általunk kiválasztott botkormánnyal egy kurzort mozgathatunk a játéktéren, a SPACE megnyomásával "áshatunk". Minden sikertelen kutatásunk után a program megadja, hogy a jelenlegi pozíciótól merre található a kincs rejtekhelye. Természetesen a lehető legkevesebb tippből kell a kincset megtalálnunk.
A program az EPDOS HFONT karakterkészletét használja!

Kiszorító
KISORITO.BAS; KISO_HFT.BAS
PG Software

A Tron filmből ismert kiszorító játék BASIC változata. A játékot csak ketten játszhatjuk, az egyik "autót" a beépített botkormánnyal, a másikat EXT1 botkormánnyal irányíthatjuk. A program a német gépek, BRD karakterkészletét használja.
A KISO_HFT.BAS változat az EPDOS HFONT karakterkészletét használja.

Kockapóker
KOCKA.BAS
Kiss Endre, Görbe István
1988

Mint láthatjuk pókerezni nem csak kártyával, dobókockával is lehet. Így persze könnyebb dolgunk van, mert egy kockára ügye csak 6 variáció lehetséges. A játékot akár 9-en is játszhatjuk egymás ellen, de úgy egy kicsit vontatott lesz a dolog... Összesen két kockát cserélhetünk egy játékban, akár mindkétszer ugyanazt a kockát.  (Ha egyáltalán nem akarunk cserélni, csak az ENTER-t nyomjuk meg a program cserére irányuló kérdésére válaszolva.)

 

Kockapóker
KPOKER.BAS
Kiss László

A program a Mikrovilágban jelent meg TVC-re, de tekintettel, hogy a két gép nagyon hasonlít egymásra (a BASIC-jük is), könnyen át lehetett írni Enterprise-ra. A játék a póker 5 dobókockával játszható változatát szimulálja. Az 5 kocka közül max. 3-at cserélhetsz, úgy hogy számodra a legmegfelelőbb kombinációt kapd. Ha információt kérünk a programtól, elolvashatjuk, melyik kombináció hány pontot ér. A játékot max. 8-an játszhatjuk.

 

Kockapóker
\KPOKER\KPOKER.BAS
ZozoSoft
1990

Még egy kockapóker, ez egy kicsit összetettebb változat. Ez a program az alapján íródott, hogy nálunk volt szokás játszani. A játékot 2-4 játékos játszhatja.
Kellékek 5 db kocka, és kockáspapír (ez is szimulálva van a programban...) A cél a táblázatban lévő minden feladatot teljesíteni minél magasabb pontszámmal. Az első rész (EGYES-HATOS) a kötelező rész, ha valakinek az egyik nem lesz meg a játék végére, akkor kiesett. Ha az itt megszerzett pontszám legalább 63, akkor 60 jutalompontot is kap. (A 63 úgy jön ki, ha mindenből 3-at dob.) Az alsó rész a "szorgalmi" feladat.
Amikor rákerül a sor egy játékosra, háromszor dobhat, először mind az 5 kockával, utána tetszőlegesen kiválasztott kockákat dobhat újra. (Ez a programban megvalósítva hasonlóan néz ki, mint a Rabló Rulettben). A SPACE megnyomására indíthatjuk a kockák pörgetését, majd állíthatjuk meg a pörgést. Az újabb pörgetés előtt, az F1-F5 megnyomásával leállíthatjuk a kívánt kockát.
A 3 dobás után az elért eredményt valahova be kell jegyezni a táblázatban, ez a BEÍRÁS. Ha valami nagyon jót dobtunk, nem kell minden dobást elhasználni, előbb is beírható az eredmény (F6). Beírásnál a kurzorral azon sorok között lehet ugrálni, ahova elfogadható az eredmény. (A kurzort az F7, F8 billentyűkkel mozgathatjuk).
Ha az eredmény sehova se jó, akkor beírható a SANSZ sorba. Ha a SANSZ-ot már elhasználtuk, akkor sehova se beírható eredmény esetén egy sort ki kell húzni, ez a KIHÚZÁS (F1 billentyű). És ha pl. már kihúztuk a pókert, akkor a következő körben hiába dobunk 5 db hatost, azt már nem írhatjuk be. (Természetesen más szabad helyre, pl. 3 egyforma, igen) Szándékosan is ki lehet húzatni, pl. fönt a jutalomra hajtunk, és ehhez már csak 3 db négyest kéne dobni, de csak egyet sikerül, és máshova se írható be az eredmény. Ekkor lehet úgy dönteni, hogy pl. Pókerre úgyis kicsi az esély, így ahelyett, hogy beírnánk az egy négyest, inkább kihúzzuk a pókert, és a következő körben újra próbálkozunk a négyesek gyűjtésével. Ez játék végén nagy izgalmakat okozhat, mert ha a példánál maradva, a következő lesz az utolsó kör, és abban egy darab négyest se sikerül dobni, akkor nem csak a jutalmat, hanem az egész játékot buktuk... (Murphy törvénye szerint ilyenkor jönnek ki egymás után a hatos pókerek).
A program a KPOKER.BAS file-al indul, a VLOAD-ot használja a kezdőkép betöltéséhez, ezért angol gépen csak akkor fut, ha betöltjük rendszerbővítőként. Ha lemondunk a kezdőkép nyújtotta élvezetről, a KOCKAPOK.BAS-al is indíthatjuk a játékot.

Középkorjáték
KOZEPKOR.BAS
 

Egyszerű ügyességi játék. Hogy mi is lesz a dolgunk, azt a program indulása után megjelenő szűkszavú kérdésre válaszolva dönthetjük el ("1/2?"), Vagyis az 1. , vagy a 2. feladatot választjuk-e:
1. feladat: célunk végigvezetni a bábunkat a várfalon úgy, hogy ne ütközzön neki se a mozgó akadálynak, és ne essen bele az árokba sem.
2. feladat: A bábunkkal a felső szintről kell lejutni a legalsó szintre. Útja során mind a 3 szinten egy vízszintesen mozgó liften kell átutaznia.
Az irányításhoz mindössze két billentyűre lesz szükségünk: L - lépés előre, M - ugrás.

 

Küldetés
KULDETES.BAS
E-Software
1990

Szöveges kalandjáték.
A király birodalmát elfoglalta egy szörnyeteg. Akik látták, azt mondják, hogy egy óriási, félelmetes bestia. Mindenki megijedt a szörnytől, és elmenekült a birodalomból. A király is velük ment, de megbízott Téged, hogy segíts neki. Te, aki nagyon bátor vagy, vállalkoztál erre a feladatra. Segíts hát a királyon!
Fontosabb szavak: VIZSGÁLD, VEDD, FOGD, TEDD, RAKD, ÁSS, NYISD, KAPARJ, UGORJ, ROBBANTS, LISTÁZZ, MEGVESZTEGET, HOL, és a négy égtáj: E, D, K, NY
A funkcióbillentyűk jelentése: F3 - KELET, F4 - NYUGAT,  F5 - ESZAK, F6 - DEL, F7 - SEGITS, F8 - HOL.
A program a német gépek, BRD karakterkészletét használja.

Lander
LANDER.BAS
 

A népszerű "holdraszállós" programok egyszerű, de látványos képviselője. Egy csészealjjal kell leszállnunk egy kis platformra. Az irányítás az EXT1 botkormánnyal lehetséges: jobbra-balra oldalsó helyzetváltoztató rakéták, tűz - fékező rakéta működtetése. A program méri, és folyamatosan kijelzi a megmaradt üzemanyagunkat. Ha elfogy az üzemanyagunk, természetesen kráterként végezzük a Hold felszínén.
Indítás után állíthatjuk be a játék nehézségi szintjét, ami azt határozza meg, mennyi üzemanyaggal rendelkezünk. Az 5-ös a legkönnyebb fokozat! A program egy kicsit lassan rajzolja meg a tarkára sikerült holdfelszínt, de minden probléma nélkül lefordíthatjuk a ZZZIP-el!

Lesiklás
LESIKLAS.BAS
Aradi Zoltán

ZX81-en számított klasszikus játékstílusnak az ilyen program, igaz fekete-fehérben...
Egy síversenyzőt kell a havas lejtőn irányítani, úgy hogy minél több kapu között haladjon át, és ne ütközzön akadálynak. Irányítás a beépített botkormánnyal lehetséges. Érdekes, hogy ha bukunk, akkor is "legurulunk" a pályán, csak kevesebb pontot szerzünk, és persze elvész egy életünk. A játékban még pontszámtábla is van!

 

Lidérc
LIDERC.BAS
Szamuráj Software
1989

Egy magányos kalandozó kóvályog a Mesék Földjén. Feladatunk: megmenteni a vidék lakóit egy átoktól. A program szókincse meglehetősen szegény (a parancsok rövidíthetők):

ÉSZAK (É), KELET (K), DÉL (D), NYUGAT (NY), NÉZZ (N) - a helyszín leírása, LISTÁZZ (L) - a zsákunkban lévő tárgyak listája, VEDD (V), DOBD (DO), SZÓLJ (S), ADD (A), NYISD (NYI), OLVASD (O), MOND (M), ZÁRD (Z), BE (B), KI, EDD (E), ÁLLAPOT (Á) - életerőnket mutatja meg, LE, FEL (F), SEGÍTSÉG (SE) - a kiadható parancsok listája.

Láthatóan a parancsok ékezetes karaktereket is tartalmaznak, de a HFONT karakterkészlettel nem gond ezeket megtalálni a billentyűzeten. Az ige után nem kell főnevet megadni, ha kell a program rákérdez a tárgyra. A parancsok többsége a funkcióbillentyűkkel is kiadható. A zsákunkba tíz tárgy fér. Az eldobott tárgy nem vesznek el, a helyszínen marad. Egy helyszínen azonban csak egy tárgy lehet a földön.

Line
LINE.BAS
 

Nagyon egyszerű játék, melyben mindössze az a feladatunk, hogy egy folyamatosan haladó vonallal ne ütközzünk sem akadályba, sem saját magunknak (és természetesen a piros falba sem). A nehézségi szint beállításával választhatjuk meg mennyi akadály (kék pont) legyen a játéktéren (9-es a legnehezebb fokozat, 0-ás fokozaton nincsenek akadályok). A "küzdelem" a magasabb pontszámért zajlik.
A játékot a beépített botkormánnyal irányíthatjuk. A program az EPDOS HFONT karakterkészletét használja!

Line-Game
LINEGAME.BAS
Szabó Tibor

A közismert kiszorítós játék BASIC megvalósítása. A játékot két személy játszhatja, a bal oldali (zöld) játékos a Q, W billentyűkkel kanyarodhat, a jobb oldali (sárga) játékos az O, P billentyűkkel. A vonalat a menetirány figyelembevételével kell irányítani! Célunk, hogy minél tovább a pályán maradjunk, úgy hogy ne menjünk neki semminek (a saját vonalunknak sem)! A játék karakteres képernyőn fut, ennek megfelelően a játéktér nem túl nagy (nézőpont kérdése: vagy a vonalak vastagok), így a játék gyors-pörgős lesz, ha ketten ülünk a gép előtt, remek választás a program pár perc "ökörködésre".
A játékot a SAPCE megnyomásával indíthatjuk, és a SPACE újbóli megnyomásával megszakíthatjuk. A program a német gépek BRD karakterkészletét használja! A módosított LINGEGHFT.BAS változat HFONT karakterkészletet használ.

Logic
LOGIKA.BAS
 

Klasszikus Mastermind játék, melyben színekkel kell találgatnunk. A nehézségi szint beállításával állíthatjuk be, hány színnel játszunk. Több színhez persze több próbálkozási lehetőség is tartozik. Az irányítás a beépített botkormánnyal történik:
le-fel: szín kiválasztása,
jobbra-balra: mező kiválasztása,
SPACE: kiválasztott szín lerakása az aktuális mezőbe.
Az ENTER megnyomása után értékeli ki a gép a tippünket. A program az EPDOS HFONT karakterkészletét használja!

 

Long Sound
LSOUND.BAS
C.M. Software
1988

A program egyfajta "Zenedemo", mely 12 rövid zenerészletet ad elő kívánságunk szerint. A hangzás az a tipikus BASIC-es... A szimpatikus zenerészletet a hozzá tartozó billentyű megnyomásával indíthatjuk, a zenét sajnos nem tudjuk megszakítani. (A STOP viszont működik!)
A program a német gépek, BRD karakterkészletét használja.

Lovag
LOVAG.BAS
 

Abszolút "fapados" szöveges kalandjáték, melyben egy hős lovag kalandjait élhetjük át. Egy bátor lovag életéből természetesen nem hiányozhat a királylány szabadítás, a gonosz sárkány, és legalább egy boszorkány.
A program a következő szavakat ismeri:

  • Ige:é, d, k, ny, fel, le, be, ki, fog, felvesz, dob, letesz, l, lista, n, néz, v, vizsgál, huz, eszik, mászik, visel, hord, vág, nyit, zár, nyom, felad, szol, mond, ás, fuj, öl, üt, használ, megment, ad, vesz, mozdit, lök
  • főnév:bot, pogácsa, kö, gyürü, síp, kulcs, ládiko, arany, áso, életviz, kard, páncél, szikla, kismadárka, fuldoklo, fa, boszorkány, utonállo, sárkány, pok, királylány

Mint látható, a parancsokban (sajnos) ékezetes karaktereket is használtak a készítők. Tovább rontja a helyzetet, hogy a nagy "Á"-t (ALT+E) kell használnunk a parancsokban. A "felad" paranccsal befejezhetjük a játékot, ilyenkor százalékos értékelést kapunk eredményünkről. A "lista" paranccsal a nálunk lévő tárgyakról kérhetünk listát. Fontos szó még a "néz", amit érdemes minden helyszínen kiadni, hátha látunk valamilyen tárgyat.
A program a német gépek, BRD karakterkészletét használja.

 

Lóverseny
GALOPP.BAS
Abu
1988

Aki szeret játszani lóversenyen, most anélkül "gyakorolhatja" kedvenc elfoglaltságát anélkül, hogy kockára tenné pénzét. A játékot 1-10 személy játszhatja, mindenki 100$ pénzzel indul. Mindenki egy lóra tehet, vagy a 0-val passzolhatunk a következő futamon. A lovak neve mellett esélyszámok vannak (a kisebb szám jelzi az esélyesebb lovat), győzelem esetén ez a tét szorzószáma.
A program az EPDOS HFONT karakterkészletét használja!

 

Magatartás Teszt
MAGATART.BAS
 

Ezt a programot akár félig-meddig komolyan is vehetjük. A programban szereplő 20 kérdés valószínűleg kevés, hogy egy ember általános viselkedését elemezzük, de talán irányadó lehet.

 

Master Mind
MASTERM.BAS
Piskoty Gábor
1988

Jól kivitelezett klasszikus Mastermind játék. Ezúttal alakzatokkal játszhatunk. A program több egyedinek számító lehetőséget is tartalmaz. Betöltés után a megjelenő felszólításra ("Válassz botkormányt"), a kívánt botkormány tűz gombjának megnyomásával választhatunk. A játékot ettől kezdve az adott botkormánnyal irányíthatjuk, a billentyűzethez nem kell nyúlnunk. Ekkor sorra beállíthatjuk a következő paramétereket:
A GÉP REJT / KÉZI REJTÉS - akár barátunkkal kölcsönösen adhatunk fel egymásnak rejtvényeket.
LEHET ÜRES IS / NEM LEHET ÜRES (mező)
ISMÉTLŐDHET / NEM ISMÉTLŐDHET (egy alakzat)
A jobbra-balra irányokkal választhatunk a lehetőségek között, tűz - tovább. A játék irányítása hasonló:
balra - jobbra: lépés a mezők között
le - fel: alakzat választása
tűz - következő tipp
10 tippből kell kitalálni a feladványt. A program méri az időnket is, de nincs időbeni korlát. A program az EPDOS HFONT karakterkészletét használja!

Megyék
MEGEK.BAS
RLS
2000

Magyarország megyéit, megyeszékhelyeit tanítja meg nekünk a program. Az országtérképen megjelenik megye nevét, székhelyét kell kitalálnunk. Három-három tipp közül kell kiválasztani a helyes megye-nevet illetve székhely nevet. Helytelen válasz esetén a gép megadja a helyes választ, így módunkban áll azt megtanulni, és a következő alkalommal már a helyes választ adni.
Ha mind a 19 megye nevét és székhelyét jól adtuk meg, a gép kiértékeli az eredményeket. Az ESC megnyomásával megszakíthatjuk a program futását, ilyenkor addigi eredményünket is kiértékeli a gép. A SPACE megnyomásával léphetünk tovább a következő feladványra.
A program az EPDOS HFONT karakterkészletét használja!

Memory - The Computer Game
\MEMORY\MEMORY.BAS
Big-Eared Soft
1991

A memóriánkat próbára tevő játék. Egy 10*10-es pályán véletlenszerű elrendezésben rejt el betűket a gép. A koordináták megadásával egyszerre két "lapot" fordíthatunk fel, ha a két betű azonos, jutalompontot kapunk, és újra mi tippelhetünk. (A felfedett azonos betűk eltűnnek.). Ha nem volt azonos a két betű, a SPACE megnyomása után azokat ismételten elrejti a gép, és az ellenfelünk következik. Ellenfélnek nem választhatjuk a gépet, így a játékhoz legalább két játékos szükséges, viszont nagyobb társaságban is megmérethetjük memóriánkat: akár öten is játszhatunk.

Memory - The Computer Game
\MEMORY\MEMORY2.BAS
Big-Eared Soft
1999

A Memóriajáték továbbfejlesztett verziója. A játékot immár 1-7 játékos játszhatja, ha egyedül játszunk a gép az ellenfelünk, a gépi ellenfél játékszintjét be is állíthatjuk. (Betöltés utána menübe az ENTER megnyomásával juthatunk. A STOP megnyomásával megszakíthatjuk a játékot. Érdekes ötlet, hogy az ESC megnyomása után kimenthetjük a játékállást, majd visszatölthetjük azt.
Látványosan kivitelezett program nem véletlen, hogy, a játék korábbi verziója az Enterpress programozási versenyén a 3. lett!

Miki
MIKI.BAS
Farkas Erik
1988

A szorzótáblát tanuló gyerekeknek lehet hasznos ez a program, mellyel játékos formában gyakorolhatják a számolást. Két egér versenyez. Ha a kép alatt látható feladványt helyesen megoldjuk, a mi egerünk lép előre, ha hibázunk, a gép egere lép. A feladványokra mindig egy számbillentyű megnyomásával kell válaszolnunk.
A bejelentkező képernyőn a program nevünk iránt érdeklődik (ez nem teljesen egyértelmű). A program az EPDOS HFONT karakterkészletét használja!

 

Miner
MINER.BAS
Baráth Endre
1989

A program az ENTERFACE egyetlen számában megjelent program módosított változata. A program lényege nem változott: egy kis emberkével végig kell járni a szobákat. Amerre elhaladsz, a padló más színűre változik. Ha mindenütt befestetted alattad az utat, valahol a szobában megjelenik egy kulcs. Ha ezt felveszed, továbbjutsz a következő terembe. A programban immáron 30 pálya van, a menüben az ESC megnyomása után tudjuk beállítani, hányadik pályától kezdjük a játékot. A játék elején 6 életet kapunk, de ha a menüben megnyomjuk az 'ALT + ,' (vessző) billentyűket, 99 élettel kezdhetünk neki a dolgunknak. Játék közben az ESC-el visszaléphetünk a menühöz.

 

Miner
MINER.BAS
Bodnár Tamás
1992

Egy bányában dolgozunk, ahol össze kel gyűjtenünk a drágaköveket. Ásónkkal oldalra és lefelé áshatunk, illetve a képernyő két szélén elhelyezett létrákon fel-le mászkálhatunk. Ellenfelünk egy éhes bányarém, aki folyosót ásva tart felénk. Ügyelnünk kell arra, hogy a már kiásott járatokba beleeshetünk, ami nagy zuhanás esetén halálos is lehet. A játék indítása előtt a botkormány mozgatásával beállíthatjuk, hány drágakövet helyezzen el a gép a bányában.
A program a karakterek átdefiniálásával karakteres képernyőn fut. A játék az ENTERPRESS programozási versenyére készült.

Morse
MORSE.BAS
ZozoSoft

Morse, Samuel Finley (1791-1872) amerikai festő, technikus, feltaláló találmánya forradalmasította a távközlést. Az elektromágnesesség felhasználásával alkotta meg távírókészülékét. Nevét az általa kidolgozott, pont-vonalból álló morzeábécé tette híressé.A távközlésben hajdanán egyeduralkodó továbbítási eljárást gyakorolhatjuk a programmal. Nekünk csak meg kell adni a kívánt szöveget, és a program "eljátsza" nekünk azt. Az indítás után az "Egység" kérdésre válaszolva állíthatjuk be a sebességet (a kisebb szám jelenti a gyorsabb "adatátvitelt". A program a német gépek, BRD karakterkészletét használja.

Musicbox
MUSICBOX.BAS
MCII Software
1988

A hangzatos név egy "szintetizátor" programot takar, és még véletlenül sem tévesztendő össze a MUSICBOX című zeneszerkesztő programmal! A szintetizátor programok között ez egy jobban sikerült darab, bár így is nyilvánvaló, hogy kedvenc számítógépünk nem a jövő zeneeszköze.
A beépített botkormány le-fel mozgatásával burkológörbét választhatunk, jobbra-balra mozgatásával torzítást (nincs / kicsi / közepes / nagy). Az ERASE, INS, DEL megnyomásával oktávot válthatunk (DEL a legmagasabb, ERASE a legmélyebb oktáv.) A számbillentyűkkel aláfestést kapcsolhatunk be (megszakítás: SPACE). Az ESC-el elvileg felvételi lehetőséget lehet bekapcsolni (megszakítás: itt is SPACE), de a lejátszásnál (TAB), csak az első akkordot játsza le a program.

 

Nim
NIM.BAS
 

Egy régi logikai játék (melyet régen számítógép nélkül játszottak, mindössze egy doboz gyufára van hozzá szükség). 23 gyufaszál van az asztalon, az veszít, aki az utolsó szálat húzza. Egy húzással 1-2-3 gyufaszálat lehet elvenni. A gép ellen játszhatunk, 2 nehézségi fokozat közül lehet választani. A kivitelezés egyszerű, de jópofa.

Nim2 (Gyufajáték)
NIM2.BAS
Aradi Zoltán

Az előző programhoz hasonlóan ez is gyufajáték. Itt mi adhatjuk meg, hány gyufával kívánunk játszani (min. 10, max. 37). Középen láthatók az asztalon lévő gyufák, felül a számítógép gyufái gyűlnek, alul a játékosé. Egy nyíl jelzi, ki a soros a húzáson. Nekünk csak az 1, 2, 3 billentyűk valamelyikét kell megnyomnunk, hogy kiválasszuk, hány gyufát kívánunk elvenni az asztalról.

Őstörténet
OSTORTENET.BAS
E-Software
1990

Szöveges kalandjáték.
Ez a játék az őskorban játszódik. Te egy ősember vagy, akit a törzse egy feladattal bízott meg: meg kell szerezned a szertartásokhoz szükséges vörös színű festéket, ami valahol a hegyek között egy barlangban található. EL is indultál, csak a szomszéd törzs tagjai (akikkel harcban álltok) üldözni kezdtek. Így kötöttél ki egy kis barlangban. Innen indul a játék.
Néhány fontosabb szó: VEDD, TEDD, RAKD, HASZNÁLD, VÁGD, TÖRD, KAPARD, FARAGJ, VÉSD, GYUJTSD, IDD, CSINÁLJ, USSZ, MERÜLJ, KIVÁG, TÖLTSD, FOGD, VIZSGÁLD, LIST és a négy égtál: E, K, D, NY (N)
A program a német gépek, BRD karakterkészletét használja.

Pasziánsz
PASSIANS.BAS
 

Ezt a kártyajátékot szerintem már mindenki játszotta, aki az elmúl 10 évben számítógép elé ült, hiszen a Windows-okban "alapjáték". Az is érdekes, hogy az emberek többségének otthon eszébe nem jutna elindítani, de a munkahelyen jobb dolga (???) nem lévén azok is kipróbálják, akik amúgy nem szeretik a kártyajátékokat...
Visszakanyarodva a témánkhoz: a játék célja  a kártyák összegyűjtése figuránként az ászokkal kezdve. A felcsapott ászokat át lehet tenni a legfelső sorba az 1-től 8-ig számozott helyekre. A 0-tól 9-ig sorszámozott oszlopok legalsó kártyája felcsapható. A felcsapott kártyákat váltott színekkel (feketére piros és fordítva) és értékük csökkenő sorrendjében egymásra rakhatók. A csomag lapjai egyenként felcsaphatók és áthelyezhetők. A felcsapott és át nem helyezett lapok a csomag mellett gyűlnek össze.
Üres oszlopokba csak király rakható. Az oszlopokból is vissza lehet venni kártyát a felcsapott csomagra. A program ügyel a szabályok betartására, érvénytelen lépést nem fogad el. A csomag alatti szám mutatja a csomagban lévő kártyák számát. A fölötte lévő szám azt jeézi, hogy még hányszor lehet a csomagot megfordítani. A csomag melletti felcsapott kártyákra a "@" jellel lehet hivatkozni.
A program kezelése:
R      - új osztás,
Mmn - az m. szlopból az n-be,
Am   - az m. oszlopból az ászokhoz,
K      - a következő kártya megfordítása
U      - a csomag megfordítása (3-szor lehetséges)
I       - használati útmutató
Belső, EXT1 botkormány: a képernyő alatt a nyilat arra az oszlopra mozgatjuk JOBB-BALl), amelyről kártyát akarunk felvenni, majd a LE, és arra mozgatjuk, amelyre le akarjuk tenni, majd FÖL.
TŰZ - felvét előtt: lapozás, felvét után: ászokhoz. A kijelölt oszlopból az összes lapot fel kell venni ilyenkor, a talonba nem lehet visszatenni.

Póker Mester
POKER.BAS
 

A BASIC adta lehetőségekhez viszonyítva igen jól sikerült Póker-program: lehet vele pókerezni, és még jól is néz ki!
A Póker szabályai annyira egyszerűek, hogy sok szót nem érdemes róla ejteni, a program úgy sem engedi, hogy csaljunk. A kezelésről meg azért nem érdemes mit írni, mert a program által feltett egyértelmű kérdésekkel folyik a játék.

Race
RACE.BAS; RACE_HFT.BAS
Kiss László
1989

A játék a Spectrum-on futó Derby Day Enterprise-os megfelelője lehetne. A program tulajdonképpen egy egyszerű szerencsejáték, fogadnunk kell a futóversenyen résztvevő versenyzőkre. A mezőny elég vegyes képet nyújt: van itt kenguru, kutya, csiga, kukac, macska (a teljes állatkert...) Próbáljuk elképzelni, ahogy a kukac beelőz a "vágtázó" kengurunak.
A játékot 1-5 játékos játszhatja. Minden játékos ugyanannyi pénzzel kezdi a fogadást, akinek elfogy a pénze, az kiesik a további játékból.
A RACE_HFT változat az EPDOS HFONT karakterkészletét használja!

 

Reversi
REVERSI\REVERSI.ZIP

Reversi játék többféle is létezi Enterprise-ra is, ez a változat Zzzip-pel lefordítva látványosan gyorsan fut. Egy, vagy két játékos játszhatja, sőt arra is van lehetőség, hogy a gép saját maga ellen játszik, így tanulmányozhatjuk a stratégiát. A gép ellen játszva két nehézségi szint közül választhatunk. A program kezelése egyedi módon van megoldva: nem koordinátákat kell megadnunk, hanem a mező sorszámát, amire lépni szeretnénk. A bevitelnél ugyan nem csak számot fogad el, de a hibás karaktert más színnel jelzi, és figyelmeztet a hibás lépésre.

Reptér
REPTER.BAS
Rieth Soft
1995

A klasszikus Bombázó játékhoz hasonló program. Egy mocsárban kell repülőteret építenünk egy helikopter segítségével. Ehhez kapunk 30 betontömböt, melyet a helikopterről tudunk egyesével leszórni. Helikopterünk balról-jobbra, egyre lejjebb ereszkedve repül. Ha elfogynak a tömbök, vagy úgy száll le a repülőgép, hogy nincs kész a leszállópálya, vége a játéknak.
A játékot az EXT1 botkormánnyal irányíthatjuk: fel - tömb leejtése. A program a nénet gépek BRD karakterkészletét használja!

Rock
ROCK\ROCK.ZIP
 

Kevés olyan játék létezik, amihez semmilyen eszköz nem kell, a Snobli (lásd kicsit lejjebb) és a Kő-papír-olló ilyen. Valószínűleg ez az oka, hogy az egész világon ismert, ráadásul ugyanazon a néven, csak Japánban nevezik dzsankennek. Tulajdonképpen egy egyszerű szerencsejáték melyet két ember játsza a kezével. A játék menete rendkívül egyszerű: A játékosok hangosan háromig számolnak vagy a játék nevét "kő - papír - olló" mondják, minden számolásnál meglendítve a felemelt és ökölbe szorított kezüket. A harmadik számolás után vagy az utána következő ütemben a játékosok kezükkel felveszik a három alakzat egyikét és megmutatják az ellenfelüknek: kő - zárt ököl, olló - a kinyújtott, szétnyitott mutató és középső ujj, papír - a nyitott tenyér. Az a cél, hogy olyat mutassunk, ami legyőzi a másikat:

  • a kő kicsorbítja az ollót: a kő győz,
  • az olló elvágja a papírt: az olló győz,
  • a papír becsomagolja a követ: a papír győz.

Ha mindketten ugyanazt mutatják, a játék döntetlen és újat játszanak.
A számítógépes változatban garantáltan nem lehet csalni, a beépített botkormánnyal mozgathatjuk a piros pontot a tippelni kívánt tárgyra. A számítógép a zöld ponttal mutatja a tippjét, de amíg nem tippelünk, a zöld pont a gép előző tippjét mutatja. Az eredményt folyamatosan számolja a gép. A pörgős játékmenetet a Zzzip fordító biztosítja.

Sky Man
SKY_MAN2.BAS
Horváth Tamás (TOMITIX Studio)

Egyszerű, de látványos ügyességi játék, melyben egy űrhajós mozgalmas hétköznapjaiba csöppenünk. A játék három részből áll:
Az első részben lezuhanunk egy idegen bolygón. Űrhajónk tönkrement, megjavítani nem áll módunkba, ezért az idegenektől kell elcsenni egy űrhajót. El kell jutni az űrhajóig, de egy helyi őslakos a nyomunkban van. Irányítás: belső joystick.
A második rész egy egyszerű számkitaláló játék. Az űrhajóba beszállva fel kell szállnunk. Hogy optimális pályára álljunk, pontosan a szükséges tolóerőt kell a hajtóműben beállítani. A program közli a gravitáció mértékét, majd meg kell adnunk a hozzá tartozó optimális tolóerőt. A program jelzi, hogy túl sokat, vagy túl keveset akarunk megadni. Ha sokat töketlenkedünk, a felbőszült őslakos bejut az űrhajóba.
A harmadik részben elértük a Földet, le kell szállnunk. Nekünk az űrhajót a földetérés pillanatára optimális sebességre kell lelassítanunk. A program kérdésére egy szám beírásával kell beírnunk, hogy mennyi üzemanyagot égessünk el a hajtóműben. (Ha csak ENTERT nyomunk, az 0 beírásának felel meg.) A képernyőn folyamatosan figyelemmel kísérhetjük a magasságunkat, sebességünket, és megmaradt üzemanyagunkat.
A program az EPDOS HFONT karakterkészletét használja!

Snobli
SNOBLI.BAS
Haluska László (HSoft)
1989

Látványosan kivitelezett szerencsejáték. A játékot ketten játszák (az egyik játékost a gép irányítja). Mindkét játékos kedve szerint 0-3 kavicsot rejt a tenyerébe, majd meg kel tippelni, kettőnk kezében összesen hány kavics van. Az nyer, aki eltalálja a kavicsok számát. Értelemszerűen nem tippelhetünk kevesebb kavicsot, mint amennyi a kezünkben van.

SokoBan
\SOKOBAN\SOKOBAN1.BAS; SOKOBAN2.BAS
Kiss László
1992

Soko-Ban játék BASIC módra. Célunk természetesen a ládák megfelelő (X-el jelzett) helyre tolása. A dolog meg van fűszerezve azzal, hogy a helységet a rendrakás után el kell hagynunk az 'E' betűvel jelzett ajtón (néhány pálya "hajaz" arra, hogy befalazzuk magunkat!) A programnak két változata van, melyek csak a szintekben különböznek egymástól. Mindkét változat 12 nehézségi szintet tartalmaz. (Van egy-két szép nagy kiterjedésű pálya!)
A játékot tetszőleges botkormánnyal irányíthatjuk, a menüben a pontok között az aktuális botkormány le-fel irányával mozoghatunk (a tűz megnyomására az irányítás rögtön átkerül a kiválasztott botkormányra!). A következő képernyőn a tűz megnyomásával indíthatjuk a játékot, az ESC megnyomása után tudjuk kiválasztani a kívánt nehézségi szintet (az 1-9 szinteket úgy írjuk be, hogy 0-át is rakunk eléjük! Pl.: 06). Az S megnyomásával állíthatjuk be a játék sebességét. (A kisebb szám a gyorsabb sebesség). Játék közben az ESC megnyomásával visszaléphetünk az előző menühöz. Visszalépési lehetőség (sajnos) nincs.
A két változatot a SOKOBAN1.BAS ill. SOKOBAN2.BAS file-al indíthatjuk, sajnos a program csak EXODS mellett fut.



SokoBan
\SOKOBAN_POVI\SOKOBAN.BAS
PoviSoft
2003

A közismert logikai játék Enterprise megvalósítása. A program BASIC-ben lett írva, és ZZZIP-el lett lefordítva, azonban ez nem ment a színvonal rovására, a grafika egyszerű, de ötletes. Feladatunk "mindössze" annyi, hogy egy labirintusban a helyére rakjuk a szétszórt ládákat. A ládákat csak tolni tudjuk, és csak egyesével! A sárga-pöttyös helyekre kell tolni a ládákat, amik, ha a megfelelő helyre kerülnek, el is színeződnek. A program az eredeti PC-s változatban lévő labirintusokat tartalmazza, számszerint 20-at, ami tartós elfoglaltságot biztosít, még a legelszántabb ládatologatóknak is.
A betöltés után a program információt ad a játék irányításáról, a SPACE megnyomásával indíthatjuk a játékot. Emberkénket a belső botkormánnyal, vagy billentyűzetről (S, W, A, D kiosztással) irányíthatjuk. Ha rájövünk, hogy elrontottuk egy lépést, sajnos nem tudunk visszalépni, csak az ERASE megnyomásával újrakezdhetjük a szintet. Az ENTER megnyomásával léphetünk a következő nehézségi szintre. Az ESC megnyomására véget ér a program futása, de a START paranccsal újraindíthatjuk. A képernyő alatt láthatjuk, hányadik szinten járunk, hány ládát juttatunk a helyére, és hogy hány lépést tettünk eddig emberkénkkel.

10 Hajó Elsüllyesztése
SULLY1HI.BAS
RLS
2000

10 hajót kell elsüllyesztenünk irányított torpedókkal. A torpedó a függőleges vonal után élesítődik, ettől a ponttól tudjuk irányítani, a botkormány le-fel mozgatásával. Vége a játéknak, ha elvétjük a célt.
A játék az EPDOS HFONT karakterkészletét használja!

Super-Hiper
SH.BAS
Zentai Software
1987

A Zentai-Software programok (mind a kettő: Super-Hiper, Tömeg-Teszt), arról emlékezetesek, hogy alapjaiban forradalmasították a software-gyártást. A Super-Hiper című "szösszenet" egy forradalmian új játékstílust teremtett, mely hosszú távon képes biztosítani a szabadidő kultúrált eltöltését... Érdemes megnézni!

Számrakó
SZAMRAKO.BAS
Fischer Péter
1988

Népszerű logikai játék, melyben általában egy képet kell kirakni, most azonban számokkal fogjuk játszani. Egy 16x16-os táblán 15 számozott négyzet van, egy négyzetnyi hely tehát üres. A négyzeteket az üres hely felhasználásával kell úgy átrendezni, hogy a számok (1-15) növekvő számsorrendbe kerüljenek. A négyzeteket a beépített botkormány segítségével csúsztathatjuk ide-oda.

Szex-Teszt
SZTESZT.BAS
Göbölös László
1987

Azon tesztprogramok közé tartozik, amit többé-kevésbé akár komolyan is lehet venni. Nem kell megijedni nagyon pikáns dolgokra ne számítsunk. Az értékelés egy laikus számára sajnos talán nem fog túl sokat mondani.
A program az EPDOS HFONT karakterkészletét használja!

Szókitaláló
SZOKILES.BAS
RLS
1996

A Wordhang-hoz hasonló szókitaláló program. A játékban 25-25 gyümölcs, virág, állat vagy madár nevét, illetve 50 különféle egyéb fogalmat kell kitalálni. Max. tíz téves tippel kell kitalálnunk a feladványt. Magánhangzóra-mássalhangzóra egyaránt tippelhetünk, bár a program szerint magánhangzóra tippelni nem "elegáns". Csak betűtippekkel nem lehet a szót kitalálni, rá kell kérdezni!
A program az EPDOS HFONT karakterkészletét használja, és a kitalálandó szavak is tartalmaznak ékezetes betűket!

Szuper Master Mind
SUPMMIND.BAS
 

Hagyományos Mastermind játék, melyet színekkel játszhatunk. 18 tippből kell kitalálnunk a számkombinációt. A gép válaszában a fehér pötty jelenti, a jó színt rossz helyen, a fekete jelzi, ha a szín jó helyen van. Az első feladványban nem szerepelhet egy szín több helyen, de ha a játék végén "A kérsz nehezebb feladatot?" kérdésre igennel válaszolunk, akkor már igen. A játék tetszőleges botkormánnyal játszható (indítás után választhatunk botkormányt). A jobbra-balra irányokkal léphetünk a színek között, a tűz-gombbal választhatjuk ki a kívánt színt.
A program a német gépek BRD karakterkészletét használja.

Tank Wars
TANKWARS.BAS
Kiss László
1990

A játék az azonos című PC-s játék alapján készült, persze szerényebb kivitelezéssel. Két tank küzd egymás ellen, céljuk az ellenséges tank megsemmisítése. A két tank felváltva céloz, aki előbb eltalálja az ellenséget, az nyeri a fordulót. A játék 10 fordulós, minden forduló véletlenszerűen megrajzolt terepen zajlik.
A játékot tetszőleges botkormánnyal irányíthatjuk, az ESC megnyomásával megszakíthatjuk a játékot, a TAB megnyomásával másik pályát kérhetünk. A program futtatásához szükséges az EPDOS is!

Teke
TEKEM.BAS
 

"Az a szerencse ért minket, hogy játszhatunk a teke számítógépes változatával." A program hatféle játékot tartalmaz: Tele gurítás, Tarolás nulláig, Tarolás meghatározott gurítással, Kis szám összegurítás, Nagy szám összegurítás, Bosszantó. A játékszabályokat az "Ismertetőben" olvashatjuk el. Maga a játék irányítása nagyon egyszerű, mindössze a SPACE-t kell a jó időben megnyomni. A játékot 1-3 játékos játszhatja.
A program az EPDOS HFONT karakterkészletét használja!

 

Térmalom
TERMALOM.BAS
 

Aki már unja esetleg a malom-játék hagyományos változatát (bár itt most panaszkodnom kell, hogy a Malom-játék számítógépes változatával még nem találkoztam), az kipróbálhatja a térben játszódó változatát. Ellenfelük a számítógép lesz, de bizony ő sem lebecsülendő ellenfél. A hagyományos játéktól eltérően itt 4 figuránkat kell sorba raknunk egymás mellé, alá, fölé. Lépésnél először az emeletet, majd a sor, oszlop koordinátákat kell megadni.
Látványosan kivitelezett program, a játéktér is áttekinthető, induláskor viszont sajnos elég lassan rajzolja ki a program. A program az EPDOS HFONT karakterkészletét használja!

Threefold Trouble
THRETROU.BAS
Bodnár Tamás

Egy hajót irányítva kell a zátonyos partszakaszon összegyűjtenünk az 'S' betűket. Ezt megadott idő alatt kell megtennünk, tehát célszerű megtervezni a legrövidebb útvonalat. Nem szabad a zátonyoknak ütköznünk, mert a hajónk elsüllyed (vége a játéknak).
A játékot tetszőleges botkormánnyal irányíthatjuk (a menüben választhatunk).

 

Jól érzi magát a bőrében?
TESZT_2.BAS
Kiss László
1995

A Nők Lapja Magazinban megjelent teszt számítógépes változata. A teszt 15 kérdést tartalmaz. A program felhasználásával egyébként könnyen készíthetünk más tesztprogramokat.
A program az EPDOS HFONT karakterkészletét használja!

 

Tetramino
TETRAMIN.BAS
SoftLab

Egy jól ismert játék BASIC változata. A Tetris-t talán nem kell bemutatnom. Rengeteg változata létezik Enterprise-ra is, talán a legismertebb az Enter-Stack, Tetris 2. A BASIC változat a lehetőségekhez képest elég jól sikerült, bár szerintem nem éri el a kívánt sebességet. Az irányítás sem túl szerencsés:
Beépített joy jobbra-balra: test mozgatása jobbra-balra
< - > (, - .) - test forgatása jobbra balra
SPACE - test leejtése
SHIFT - gyorsabb mozgás (bár én nem láttam különbséget.
A Tetris játékok körében nem általános, hogy a verembe eddig leesett testekről statisztikát kapunk a képernyő bal oldalán.

Torpedó
TORPEDO.BAS
Optlmystery Software
1987

Torpedó játékot valószínűleg mindenki játszott, ha máshol nem, az iskolában. Most a számítógépünk ellen is játszhatjuk! Ellenfelünk a számítógép lesz. Először a hajókat kell elhelyeznünk a pályán, majd kezdetét veszi a játék. Meglepő módon nekünk kell válaszolni, hogy a gép lövése talált-e, vagy sem... Csalni nem tudunk, mert ha rosszul válaszolunk, a gép azonnal szól.

TRON
\TRON\TRON.BAS
Kiss László
1994

Az ismert trón-stílusú játék BASIC változata. Két játékos küzd egymás ellen, mindketten egy vonalat irányítanak. Célunk, hogy tovább életben maradjunk a pályán, anélkül, hogy bárminek is nekiütköznénk. A játék annyiban eltér a "szabványos" változattól, hogy itt nem csak négy irányban, hanem nyolc irányban tudunk mozogni. A programot csak két játékos játszhatja egymás ellen, tetszőleges botkormánnyal. A játék 10 fordulós, mind a 10 forduló más-más pályán zajlik. A program a 10. forduló befejeztével (vagy ha megszakítjuk a játékot az ESC megnyomásával) győztest hirdet.
A játék a gyorsabb futás érdekében ZZZIP-el le van fordítva, és a futtatáshoz szükségünk van az EPDOS-ra is!

Tömeg Teszt
TTESZT.BAS
Zentai Software
1987

Senki ne számítson semmi értelmesre a program betöltésekor, de jó poén... Érdemes megnézni!
A program az EPDOS HFONT karakterkészletét használja!

Űrkaland
URKALAND.BAS
RLS
1992

Űrhajónkkal a világűrben elveszett rakománydarabok ('R' betűvel jelzett ládák) után kutatnunk, és azokat összegyűjtenünk. Emellett az üzemanyagkészletre is figyelnünk kell, amit a küldetés során a 'T' betűket felvéve pótolhatunk. A világűr meglehetősen zsúfolt errefelé, a csillagoknak nem szabad nekiütköznünk! "Mivel űrhajunk elég roskatag, ezért csak jobbra 90 fokot lehet fordulni!" (Érdekes...)
Irányítás: a külső botkormány tetszőleges irányba történő billentésével léphetünk előre, a SPACE megnyomásával kanyarodhatunk. A STOP megszakítja a program futását. A program az EPDOS HFONT karakterkészletét használja!

Zsírozás
ZSIROZAS.BAS
 

Örvendetes, hogy ezt az egyszerű kártyajátékot is játszhatjuk a számítógépünkön.
Játékszabály: A játékban a színeknek nincs jelentőségük, csak a figuráknak. Az a játékos győz, aki több "Zsírt", azaz tízest és ászt gyűjt össze. Fontos szerepe van még a hetesnek is, amely nem ér ugyan pontot, de minden lapot üt. Ütni csak ugyanolyan színű lappal lehet, és ha a játékos bírja tartalékkal, ismételhet.
Egy kártyalapot kihívni az alatta látható szám megnyomásával lehet.