ZX81 Játékok

A letölthető file az alábbi játékokat tartalmazza:

3D Defender
1981 - J. K. Greye
(3ddefend.p)

Az idegenek megtámadták a Földet! Az emberiség szénája igen rosszul áll: az idegenek megsemmisítették az emberiség csaknem teljes haderejét, az utolsó remény mi vagyunk... Repülőnkkel felszállva kell megsemmisíteni a szemből érkező csészealjakat. Az ütközés kerülendő és természetesen az idegenek is viszonyozzák a tüzet. A repülési magasságunkra figyeljünk (ALTIMETER), mert nem szabad lezuhannunk.Sok értelmes nem fog kisülni a dologból...
Az irányítás elég szerencsétlenül van kitalálva: Q-T - balra le, A-G - balra fel, Y-P jobbra le, H-L - jobbra fel, X-M, SPACE - tűz.
(Tehát ha egyenesen felfelé szeretnénk repülni pl. az A és L billentyűket egyszerre lkell lenyomnunk.)
3D Grand Pirx
1983 - DK'Tronics
(3dgrandp.p)

A Forma-1 versenyek izgalmait élhetjük át "igen intenzív formában" a program betöltése után. A kivitelezés kicsit "furcsa", hosszú még az út a Need for Speed-ig... A kanyarok grafikailag nincsenek megjelenítve, a kanyarodás csak sávváltást jelent, kikerülendő az előttünk haladó kocsit. A kanyart először egy sebességjelző tábla jelzi, a kanyar bevétele annyiból áll, hogy a kanyar előtt lefékezünk az "előirt" sebességre (ha gyorsabban haladunk, kicsúszunk). Ha hátulról belerohanunk egy másik autóba, vagy a fordulatszám 15000 RPM fölé növelnénk (elfelejtünk váltani) kiesünk a versenyből. A "műszerfalon" minden információt megtalálunk, beleértve az üzemanyagunkat is, merthogy azt is méri a program! Tankolni a célegyenesben a kockás területen megállva tudunk! A versenytáv 5 kör.
Az autó irányítása elég "érdekes": 1-6 - váltás a kívánt sebességi fokozatba; 9, 0 - gyorsítás; L, ENTER - fék; O - balra; P - jobbra.
3D-Labyrinth
1983 - H. Stramm
(3d_labyr.p)

Egy véletlenszerűen generált labirintusban kell megtalálnunk a kincset. A labirintust a saját szemszögünkből látjuk, 3d-s kivitelezésben. Alul, a képernyő közepén a kincsesládától mért távolságunkat láthatjuk. A menüben választhatunk, hogy játszani szeretnénk (P), vagy a gép oldja meg a feladatot, mi csak nézők vagyunk (S). Ha megtaláltuk a kincset, megtekinthetjük a labirintus térképét. A térképen az útvonalunk is be van jelölve.
Irányítás: I - lépés előre, J - fordulás balra (90 fokkal), K - fordulás jobbra (90 fokkal), M - megfordulás (180 fok).
Adventure 200
1982 - Foilkade
(adv200.p)

Vérbeli kalandjáték 16K-ban, amely (csaknem) mindent tud, amit a "nagy testvérei"! Rengeteg helyszín, sok tárgy, és összetett megoldás várja a kincsgyűjtésre vágyó kalandorokat. Mert a játék egy kincsgyűjtögetős játék, ötletes történettel: A főhős a palota őrségének parancsnokaként szégyenben marad, amikor Grunlock gonosz földjéről ügynökök osonnak be a várba és ellopnak öt értékes kincset. Ezért állruhába öltözik, és elindul a Nagy Szakadéktól keletre fekvő gonosz birodalmába, visszaszerezni ezeket, név szerint: DIAMONDS, GOLD , MACE, SEAL, RING.
Használható parancsok: DE[scribe] <tárgy> , DI[g], DRI[nk], DR[op <tárgy>, LI[ght] <tárgy>, LO[ck], I[nventory], Q[uit], TA[ke] <tárgy>, TH[row] <tárgy>, UN[lock], V[iew], N, S, E, W, NE, SE, SW, NW, U[P], D[OWN].
Játékállás mentésére sajnos nincs lehetőség.
Air-Attack
(air-atta.p)

Klasszikus bombázó játék. Feladatunk az egyre lejjebb ereszkedő bombázóval lebombáznunk az alattunk elterülő toronyházakat. Egyszerre csak egy bomba lehet a levegőben! Ha nem vagyunk elég gyorsak, beleütközünk egy magasabb házba, ami a játék végét jelenti. Célzásnál figyeljünk: a bomba a repülőgép végéből hullik alá! A bombavetés tetszőleges billentyűvel történik.

Alien Descender
1982 -S. Robert Speel
(aliendes.p)
BASIC nyelven íródott ügyességi játék. Feladatunk a képernyő felső részén látható élőlénnyel egyre lejjebb ereszkedni egy akadályokkal teletűzdelt kacskaringós alagútban. Az alagutat és az akadályokat véletlenszerűen rajzolja meg a program. A program számolja a pontszámunkat. Az élőlényt csak jobbra-balra tudjuk irányítani az '5', '8' billentyűkkel.

Asteroids
The Software Farm
(asteroid.p)

A játék a Meteor Storm ZX81-es változata. A meteorok kicsit szögletes alakúak, az űrhajónk is formatervezett, de a játék ugyanaz. Célunk a körülöttünk repkedő meteorok szétlövése, miközben nem szabad nekiütköznünk a törmeléknek.
Irányítás: Z - forgás balra, C - forgás jobbra, B - tolóerő, M - tűz.
BASIC Hangman
1981 - M. Orwin
(bhangman.p)

Szókitaláló játék, ami abban igencsak eredeti, hogy 1K-s alapkiépítésű gépen is működik! Akasztott emberke persze nem fért a programba (csak egy egyre hosszabb kötélen csüngő doboz(?)), ahogy szógyűjtemény sem. A program által kitalált (memóriából kibányászott) BASIC kulcsszavakat kell kitalálnunk 5 tippelési lehetőségből.

Battleship
(batlshp.p)
Az iskolában matematika óra alatt papíron játszott, közkedvelt torpedó játék számítógépes változata. Feladatunk a gép által véletlenszerűen megtervezett pályán 6 hajó elsüllyesztése. (Sajnos a gép nem lő vissza, így a játék annyira nem izgalmas...)
Tippünket a sor/oszlop sorrendben kell megadnunk, a két számot egybeírva (pl.: 23). A program a találatot 'X' karakterrel jelzi. Jobb oldalon a követező infokat láthatjuk: HITS: ennyi találatot értünk el eddig, TO GO: ennyi hajót kell még elsüllyesztenünk, MISSES: elhibázott lövéseink száma. A TO GO kijelzőt kísérjük figyelemmel, mert ha egy hajó elsüllyed, a program csak itt jelzi, a játéktéren nem!

Battleships
1982 - JRS Software
(batlship.p)

A Torpedó játék teljesebb megvalósítása kereskedelmi forgalomban is megjelent (4.95 font volt az ára!). Először nekünk kell elhelyezni a jobb oldali táblán a hajóinkat. A két ellenséges flotta 1 db (4 karakter méretű) repülőgép hordozóból, 2 db (3 karakter méretű) csatahajóból, 3 db (2 karakter méretű) torpedónaszádból, 4 db (1 karakter méretű) tengeralattjáróból áll. (a jelzésük sorban: C, B, T, S). A hajók elhelyezése egyszereűen de nagyszerűen van megoldva:
- Ha először a betűvel jelzett vízszintes koordinátát adjuk meg vízszintesen rakjuk le a hajót.
- Ha először a számmal jelzett függőleges koordinátát adjuk meg, függőlegesen rakjuk le a hajót.
A hajó a bal széle, vagy a felső széle kerül a megadott koordinátába. Két hajó nem érintkezhet egymással. Ha a lerakott hajó koordinátája mégsem tetszik a '0' megnyomásával újra próbálkozhatunk, vagy a NEW LINE (ENTER) megnyomásával továbbléphetünk. Ha végeztünk, a gép is lerakja a hajóit (véletlenszerűen), majd felváltva lövöldözünk, amíg valamelyik flotta meg nem semmisül.
A kivitelezésre semmi panasz nem lehet, hacsak az nem, hogy a BASIC nyelvű megvalósítás miatt a tempó nem túl pörgős...
Battlestar Galactica
1982 - Ch. Zwerschke
(galactic.p)

"Fergeteges" Scramble klónnal lehetünk gazdagabbak, ha betöltjük ezt a programot. Célunk behatolni az ellenséges bázisra, hogy megsemmisítsük a "központi vezérlőrobotot". Utunk végcélját egy jól védett barlangban kell megtennünk. Az 'I' betűkre különösen vigyázzunk, mivel azok rakéták... Űrhajónk üzemanyaga folyamatosan fogyatkozik, amit a inverz csillag (*) karakterek megsemmisítésével pótolhatunk. A játékot a nehézségi szint kiválasztásával indíthatjuk (1-2). Javasolt irányítás: 1 - tűz, 2 - bombavetés, 6 - le, 7 - fel.
Billy Jumper
(billy_ju.p)

Egyszerű ügyességi program. Feladatunk egy folyamatosan szaladó emberkével átugorni az elénk kerülő akadályokat. Ha nem sikerül szép nagyot esünk, és kezdhetjük elölről az egészet. Betöltés után mindössze a játék sebességét kell megadnunk (a 0 a leggyorsabb).
Irányítás: az 1-5 billentyűkkel tudunk ugorni (az 1 megnyomásával kicsit ugrunk, az 5 megnyomásával átugorjuk a fél képernyőt).
BlackJack
(blackjac.p)

A szerencsejátékok kedvelőinek okozhat kellemes perceket ez a program. A kaszinókból ismert Blackjack-et (köznapi nevén Huszonegy) játszhatunk a gép ellen. Betöltés után megkérdezi a program, hogy kíváncsiak vagyunk-e a játék szabályaira. Ezt követően a minimális tétet kell megadnunk, majd a program meghatározza a maximális tétet. A játék lényege, hogy az asztalon lévő lapjaink értéke a lehető legtöbb legyen, de maximum 21! Osztás előtt meg kell adnunk, milyen téttel szeretnénk játszani. Osztáskor kapunk két lapot, majd a gép megkérdezi: kívánunk-e lapoz felvenni? Ha lapot húzunk fel, és lapjaink értéke több mint 21 vesztettünk. Nemleges válasz esetén a gép következik, aki addig húz lapot, amíg meg nem ver minket, vagy 21-nél több lesz lapjainak értéke. A program segítségképpen mindig kiírja lapjaink értékét. Amennyiben nyerünk, bezsebelhetjük a nyereményt, a jobb felső sarokban látható WINNINGS: felirat után növekszik az eddig nyert pénzünk. Fontos, hogy mindaddig, amíg az asztalon lévő pakli több mint 9 kártyalapot tartalmaz, nincs új keverés, tehát aki figyelemmel kíséri az eddig kijátszott lapokat, jobban tud kalkulálni. A program jelzi, mikor keveri újra a paklit.
Amennyiben tétnek 0-át adunk meg, vége a játéknak.
Blitz
1982 - Timex
(blitz.p)

A klasszikus Bombázó játék érdekes "mutációja". Célunk az alattunk elterülő házak lebombázása. Némileg meglepő módon magasságunkat mi irányítjuk, így az egyetlen amire figyelnünk kell, üzemanyagunk (FUEL). Üzemanyag nélkül természetesen lezuhanunk! Érdekes újítás az is, hogy a kioldott bomba nem pontosan függőlegesen esik lefelé, hanem egy kicsit előre! A játék értelmét kérdőjelezi meg - sajnos -, hogy a bombák sok hatást nem gyakorolnak az épületekre... A játék előtt beállíthatjuk a sebességet, a 255 a leggyorsabb érték.
Irányítás: 7 - fel, 6 - le, 0 - bombakioldás.
Bomber
1982 - Sinclair Research
(bomber.p)

Feladatunk repülővel az alattunk elterülő város lebombázása (szó szerint a föld színével egyenlővé tétele...). Repülőnket nem tudjuk irányítani, csak a '6' billentyű megnyomásával bombát kioldani. A bombázó játékok között egyedinek számít, hogy szükség esetén a '8' megnyomásával rakétát is tudunk lőni előrefelé! A bomba egyenesen esik lefelé, és egy épületet eltalálva véletlenszerűen meghatározott emeletet lebont belőle. Repülőnk balról jobbra haladva mindig lejjebb ereszkedik, így ha nem célzunk pontosan, nekiütközünk egy háznak, ami a játék végét jelenti. Ésszerű stratégia, ha a bombázást a -pontos célzással- a magasabb épületekkel kezdjük. Fontos szabály, hogy a levegőben egyszerre egy bomba lehet! Amíg le nem esik, nem tudunk újabb bombát kioldani. A 9 választható nehézségi szint a program sebességét határozza meg.
Boulder Logic
2011 - Bob's Stuff
(boulderl.p)

Bármilyen hihetetlen, ez egy teljesen "szabványos" Boulder Dash játék! (Szubjektív vélemény szerint jobban játszható, mint a hivatalos Spectrum verzió...) Bob Smith - korukat tekintve - remake-nek nevezhető játékai a ZX81 képességeinek határát súrolja, nehezen képzelhető el, hogy ezt begyömöszölte 16k-ba... A pályák kiválasztása kódokkal van megoldva, amikor új szint kezdődik, a felső sorban középen rövid ideig látható a szint kódja. A kódokat a menüben megadva tetszőleges szinttől indíthatjuk a játékot.
Irányítás: 5 - balra, 8 - jobbra, 7 - fel, 6 - le, 0 - tűz (ez a drágakövek felvételéhez kell, ha nem akarunk rálépni), P - játék szüneteltetése, R - pálya újrakezdése, Q - vissza a menübe (ilyenkor még folytatható a játék). A billentyűzet átdefiniálható.
Breakout
1982 - New Generation Software
(breakout.p)

Falbontó játék 1K-s gépekre. Annyi "furfang van benne, hogy a labdával eltalált téglák először csak elszíneződnek és csak a második találatra bomlanak el. Az Alsó sorból kiütött téglák helyébe a felette lévők lejjebb csúsznak. Eltart egy darabig, míg az összes téglát lebontjuk...
Az ütőnket a '5' megnyomásával balra, a '8' megnyomásával jobbra tudjuk mozgatni. Feltehetőleg programhiba miatt a képernyő jobb szélén ki tudunk menni a képről, ilyenkor a bal oldalon jelenünk meg, de így már csak a képernyő közepéig tudunk mozogni, vissza kell mennünk a képernyő bal széle felé!
Bugbrust
(bugbrust.p)

A Bugbrust egyfajta PacMan klón, azonban alaposan meg van "bolondítva". Általánosságban elmondható, hogy a villogó tárgyakat kell összegyűjtenünk, azonban minden pálya más logika szerint működik. Minden pályán bogarak kergetnek minket (inverz idézőjel), melyek ha elkapnak, elvész egy életünk. A pályán ezenkívül más akadályokkal is találkozhatunk, melyek mozgásunkat korlátozzák. Az első pályán (ez látszik a képen) megismerkedhetünk az első ilyen akadállyal: a fehér mezőkre lépve azonnal kidobódunk a szürke mezőre, azokon tehát nem tudunk navigálni (a bogarak viszont igen!). A második pályán az izgő-mozgó fehér tárgyakat kell felszednünk, de ez csak akkor sikerül, ha a mi irányunkkal megegyező irányba mozognak (ez leírva bonyolultnak hangzik, ha látja az ember egyértelmű). A fekete mezők falak, akadályt képeznek előttünk. A harmadik pályán szintén a fehér mezőkkel gyűlik meg a bajunk, de ha felszedjük a villogó tárgyakat, helyettük fekete fal marad, ami már elzárja az utunkat.
Irányítás: Z, X - bal, C, V - jobbra, N, M - le, J, K - fel. A játékot a 'P' megnyomásával indíthatjuk, vagy a számbillentyűk megnyomásával kérhetünk "bogártáncot" is látványosság gyanánt...
Byter
1983 - Protek
(byter.p)

A PACMAN sokadik verziója. A történet szerint egy egeret ('O' betű) irányítunk egy labirintusban, ahol pontokat kell összegyűjtenünk, miközben szellemek ('*' karakterek) kergetnek minket. A '$' karaktereket felvéve egy rövid ideig mi kergethetjük a szellemeket. 9 nehézségi szint közül választhatjuk ki a kívánt sebességűt.
Az irányítás a kurzormozgató billentyűkkel történik: 5 - balra, 6 - le, 7 - fel, 8 - jobbra.
Canyon
1982 - Romik Software
(canyon.p)

"Az autóversenyes" programok a legegyszerűbb játékok, amelyek akár 1K-s gépeken is futnak. Jelen esetben egy kanyonban kell száguldoznunk, melyet természetesen véletlenszerűen generál a gép. Célunk, hogy minél tovább repüljünk a kanyonban, anélkül, hogy a falnak ütköznénk. Minden játék előtt két szám beadását várja a program, mely a sebességet határozza meg (a nagyobb szám jelenti a lassabb programfutást, akár 99-et is beírhatunk).
Irányítás: 5 - balra, 8 - jobbra.
Catacombs
1981 - J. K. Greye
(catacomb.p)

Az eredeti kazettaborító szerint ez egy "multi level graphics adventure" (ha esetleg nem egyértelmű a dolog a képre tekintve...) Feladatunk egy labirintusból való kijutás, miközben minél több kincset gyűjtünk össze nyugdíjas éveinkre. Mi a '*' (csillag) karaktert irányítjuk, a labirintus kalandozásaink során folyamatosan tárul fel felfedezéseink nyomán. Életerőnk (STRENGTH) folyamatosan fogyatkozik, hát még akkor, amikor összekötjük a bajszunkat egy - a labirintusban őshonos - szörnnyel. (A szörnyekkel való találkozás amúgy is kerülendő, mert többnyire mi húzzuk a rövidebbet...) Életerőnket a felvehető élelmiszercsomagokkal 'F' karakter pótolhatjuk a '£' (font) karakter jelzi a kincsesládákat. A kijáratot az 'X' karakter jelzi. Véletlenszerűen előfordulhat az is, hogy csapdába esünk, ilyenkor egy "varázsszám" megadásával próbálhatunk kiszabadulni a csapdából. A varázsszám egyetlen karakterből (számjegyből) áll, nekünk 5 tippből kell a számot eltalálnunk. A labirintusokat a program véletlenszerűen generálja. A mozgás a számbillentyűkkel történhet:
1 - északnyugat, 2 - északkelet, 3 - délkelet, 4 - délnyugat,
5 - nyugat, 6 - dél, 7 - észak, 8 - kelet
Centipede
1982 - dK'tronics
centiped.p

Az új, nagyszerű arcade játék első ZX81 verziója - ahogy kelleti magát a program. Valóban, nyomokban fellelhető hasonlóság a kevésbé nagyszerű Centipede játékkal, de azért akadnak eltérések... Az ismertetőben idegenek támadásáról van szó, pedig az O karakterekből álló figurára rá lehetne fogni, hogy százlábú. Más támadó (pók és egyéb bogár) nincs is a játékban. A gombákból - inverz szóköz karakterek - kezdetben nincs sok, és később sem nagyon lesz több. "Bázisunk" (amit irányítunk) csak oldalirányban tud mozogni, így ha a százlábú darabkái elérik a legalsó sort, garantáltan beteljesül a sorsunk.
A játék indulása előtt beállíthatjuk a sebességet, 20(!) fokozatban. Az amúgy BASIC program (a SPAE/BREAK gombot ne nyomogassuk.) gépi kódú rutinokat is tartalmaz, így a leglassabb 20. szint már csak alig gyorsabb a kelleténél. Ezután még az életeink számát is beállíthatjuk.
Irányítás: C - balra, B - jobbra, SHIFT - tűz.

I
  - gyalog
N
KNIGHT - huszár
B
BISHOP - futár
R
ROOK - bástya
Q
QUEEN - vezér
K
KING - király

 

Chess
1982 - Mikro-Gen
(chess.p)

"Profi" sakkprogram 16K-s gépekre. A program legkomolyabb hiányossága, hogy - a ZX81 képességeiből adódóan - a figurákat annak kezdőbetűje helyettesíti (így sajnos a tábla kicsit átláthatatlan). Betöltés után a program három kérdést tesz fel:

  • "Kívánunk-e sakkozni?" (Y / N) Nemleges válasz esetén tetszőleges állás felállítására van lehetőségünk.
  • Világossal (W), vagy sötéttel (B) szeretnénk-e játszani?
  • A program játékerőssége (1-6). Az 1 szinten a program 5 másodpercen , a 2. szinten 35 másodpercen belül, de még a harmadik szinten is 1-2 percen belül megkapjuk a válaszlépést. A program ismer néhány megnyitást, így az első pár lépést még saját adatbázisából "szórja ki". A program egyébként elég "értelmeseket" tud lépni.

A lépés megadása a koordináták megadásával történi. Pl.: E2-E4. A kötőjelet nekünk kell begépelni! Sajnos a program nem írja ki a koordináta jelöléseket a tábla mellé-alá, így a sakkal most ismerkedőknek kicsit nehéz dolguk lesz a programmal. A koordináták megadásánál arra figyeljünk, hogy ha sötéttel játszunk, megfordul a tábla, azaz a 8. sor van a képernyő legalján! A szabálytalan lépést a program ILLEGAL MOVE üzenettel díjazza. A RESIGN parancs gépelésével feladhatjuk a partit, és új játékot kezdhetünk.
Játékállás beállítását választva megjelenik a tábla, melyen egy '=' jel lépked. Az adott pozícióba a figura nevének kezdőbetűjével tudjuk a kívánt bábut felállítani (üres mezőt az ENTER megnyomásával adhatunk meg), a program ekkor megkérdezi a bábu színét (B/W), valamint, hogy a figura lépett-e már. Elég "fapados" megoldás, de ez van... Ha (nem kevés munkával) végiglépkedve az egész táblán beállítottuk a kívánt állást, az 'X' megnyomásával léphetünk ki a táblafelállítás funkcióból. A program nem ellenőrzi, hogy a beállított állás szabályos-e!
Amíg a program gondolkodik a következő lépésén, addig FAST-módba kapcsolja a gépet, tehát addig fekete képernyőt látunk...

City Bomber
(citybomb.p)

A klasszikus bombázó játék, némileg átdolgozott változata. Feladatunk az egyre lejjebb ereszkedő bombázóval lebombáznunk az alattunk elterülő toronyházakat. Ha nem vagyunk elég gyorsak, beleütközünk egy magasabb házba, ami a játék végét jelenti. A házakat a program véletlenszerűen rajzolja meg. Érdekes újítás, hogy a bombák nem függőlegesen lefelé, hanem egy előre esnek. További újítás, hogy repülőnk impozáns tűzgyorsasággal rendelkezik, akár "komplett szőnyegbombázással" sújthatjuk a várost. Sajnálatos módon bombakészletünk viszont korlátozott. A rendelkezésre álló bombáinkat a repülőnkön látható szám jelzi. A bombakioldás tetszőleges billentyű megnyomásával történhet. A játék végeztével befejeződik a program futása, a RUN paranccsal újraindíthatjuk.
City Patrol
1981 - Macronics
(city-pat.p)

Igen látványos program, mindenképpen érdemes megnézni! Egy városban tevékenykedünk, feladatunk az ellenséges repülők lelövése, mielőtt azok kárt tehetnének a városban. Körültekintően kell azonban lövöldöznünk, mert nem szabad kárt tennünk a városban! Tűzerőnkre jellemző, hogy egyetlen célt tévesztett lövésünk romba dönt egy egész épületet.
A képernyőn egy célkeresztet mozgathatunk tetszőleges irányba. A képernyő jobbra-balra scrollozódik, első feladatunk megtalálni az ellenséges repülőt. Ez nem is lesz olyan könnyű, mert a házak között-felett repül. (Egy fehér kockát kell keresnünk...) Ha megtaláltuk, mihamarabb meg kell semmisítenünk. Az irányítás nem túl szerencsés: F - fel, V - le, N - balra, J - jobbra. Tetszőleges egyéb billentyű megnyomásával tüzelhetünk. Két billentyű egyszerre nyomva tartásával lényegesen gyorsabban is tudunk jobbra-balra navigálni: Ha az 'N' billentyűt, majd utána a 'J' billentyűt is lenyomjuk, balra mozoghatunk, ha a 'J' billentyűt majd a 'N'-et nyomjuk le, jobbra mozoghatunk lényegesen gyorsabban.
Igaz a játék nagyon látványos, sajnos azonban maga a játék nem igazán sikerült, ja karakteres mozgatás miatt nem sok sikerélményünk lesz...

Cosmic Guerilla
1983 - Quicksilva
(cosmicgu.p)

Egyedi "űrhajós lövöldözős""játék (ez persze csak a játék háttértörténetéből derül ki), némi Space Invaders beütéssel. A Föld körül keringő "űrvárost" idegen űrhajók támadják meg. Az idegen űrhajókat 'W' betűk szimbolizálják, ezek a képernyő két szélén sorakoznak fel támadó alakzatba. A város falakkal védett 'A' betűkből áll. Mi a képernyő alján ténykedünk egy 'I' betűt irányítva, feladatunk természetesen a város megvédése, az idegen űrhajók elpusztítása. Ha elpusztítjuk az összes idegen űrhajót, új támadó kötelék érkezik.
Az idegenek vízszintesen mozognak (a legfelsők kezdik a támadást, ahogy fogyatkoznak, az alattuk lévők is bekapcsolódnak a támadásba. Ez abból áll, hogy berepülnek a képernyő közepébe az "űrvároshoz" és először a faldarabokat hurcolják ki a képernyő szélére, majd ha már hozzáférnek, az 'A' betűket. Eközben néha lőnek felénk egyet-egyet, ezek ellen az alul elhelyezkedő falak (is) nyújtanak védelmet. Ezeket a falakat az idegenek lövései, és a mi találataink is lebontják. A kifelé hurcolt faldarabokat és 'A' betűket viszont nem tudjuk elpusztítani, ezek fedezékül szolgálnak az idegeneknek. A képernyő tetején néha átrepül egy '=' karakter, ezt jutalom pontért lelőhetjük.
Elveszítjük egy életünket, ha bármely 'A' betűt elrabolják az idegenek (kiérnek vele a képernyő szélére), vagy eltalálnak az idegenek lövései.
Irányítás: 6, Y, V, B - balra; 7, C , N - jobbra, 1, A, Q, P, SPACE- tűz. (Más billentyűk is működnek.)

Crabs
1982 - Control Technology
(crabs.p)

A "játékban" egy inverz "O" betűvel kell valamiféle akadályokat kerülgetni (mivel az angol crab szó sokmindent jelent, csak a készítők tudhatják, miket is kerülgetünk pontosan...). Az "O" betűt az '5' (balra), '8' (jobbra) billentyűkkel tudjuk mozgatni. Nagyjából ennyit lehet 1K-ban csinálni BASIC-ben. A játékot BREAK-kel leállíthatjuk, a nagyszerű de egyszerű programlistára esetleg érdemes egy pillantást vetni.
Cracky
2023 - Inufuto
(cracky.p)

A Spectrrum verzióhoz "hasonló" játékban a platformokat bejárva kell összegyűjtenünk az összes "csillagot", amik itt inkább valami kövekhez hasonlítanak. A minket üldöző szellemeket is nehezebb felismerni, akik célirányosan próbálnak felénk közeledni. Repülni viszont nem tudnak, a platformokon lévő lyukakon ők is leesnek. Fel-le közlekedni a létrákon tudunk, ezeket a szellemek is használhatják. Ugorni viszont nem tudunk. A csavart a játékmenetben a megrepedt (fekete) platform darabok jelentik: ha ezeken áthaladunk, leszakadnak mögöttünk (alattunk, ha épp megállunk rajtuk). Az így keletkező lyukakban leesve, elérhetünk oldalról nem megközelíthető csillagokat is.
Irányítás: O - balra, P - jobbra, Q - fel, A - le, ENTER - játék indítása.
Crazy Kong
1983 - Ch. Zwerschke
(kong.p)

A Donkey Kong alapján készült program. Crazy Kong az óriásmajom elrabolta kedvesünket, és egy toronyház tetején tartja fogva. Ránk vár a feladat, hogy kiszabadítani kedvesünket. Crazy Kong ténykedésünket nem nézi jó szemmel, ezért hordókat (pontosabban nulla (0) karaktereket) hajigál felénk, amiket át kell ugornunk. A felfelé való közlekedést létrák és liftek biztosítják. Vigyázzunk, nem szabad magasról leesnünk! Utunk folyamán különböző tárgyakat is találunk, melyeket felvéve gyarapíthatjuk pontszámunkat (a kérdőjel veszélyes: lehet, hogy pontlevonást kapunk érte). Sajnálatos módon az épület 3 perc elteltével romba dől, ezért a feladatot ez idő alatt kell teljesítetnünk. A játékot több játékos is játszhatja (felváltva).
Irányítás: 8 - balra, 9 - jobbra, 6 - mászás le, 7 - mászás fel, 0 - ugrás.

Cross the Road
1982 - Timex
(crossrd.p)

Feladatunk egy gyalogossal átsétálni egy nagy forgalmú út jobb oldaláról a bal oldalára. Mindezt természetesen anélkül, hogy egy autó elgázoljon (akiknek eszük ágában sincs lassítani). Egyszerű és lassú BASIC program...
Irányítás: 5 - bal, 6 - le, 7 - fel, 8 - jobbra.

Damper
1982 - Quicksilva
(damper.p)

Klasszikus "területfestős" játék: ecsetet irányítunk egy négyzetrácsos területen. Amerre elhaladunk, befestjük magunk utána talajt. Ha minden oldalról befestettünk egy négyzetet, az elszíneződik. Célunk minden négyzet befestése. Mindezt úgy kell tennünk, hogy a minket üldöző szörnyek nem kapnak el.
Irányítás: 6 - balra, 7 - jobbra, 8 -fel, 9 - le. 0 - játék indítása, S - szünet, ENTER - játék folytatása. Eredményünktől függően fel feliratkozhatunk a pontszámtáblára. A pontszámtáblát el is menthetjük, ha leállítjuk a programot (SPACE), majd kiadjuk GOTO 290 utasítást.
Demolition
1982 - Phipps Associates
(Demoliti.p)

Egyszerű ügyességi játék. A képernyő tetején lévő sorban egy labda (csillag (*) karakter) pattog jobbra-balra. Célunk, a labdával lebontani a képernyő alsó részén lévő falat. Tetszőleges billentyű megnyomására a labda elindul lefelé, és lebont egy téglát a falból. A fal laza szerkezetű, ezért az elbontott téglák helyén keletkezett lyuk oldalfala nem lehet 45 fokosnál meredekebb. Vagyis, ha egy lyuk aljára lövünk, lebomlanak azok a téglák is, amit az imént elbontott tégla tartott meg. A nehézség a feladatban az, hogy a téglafal folyamatosan emelkedik (közeledik felénk) ezért ha nem dolgozunk elég hatékonyan a téglafal darabjai eléri a játéktér legfelső sorát (ahol a labdánk pattog), ez a játék végét jelenti. A téglafal nem az idő múlásával emelkedik, hanem a lövéseink számától függően, tehát érdemesebb egy lövést pontosabban "becélozni".
Dictator
1982 - Bug Byte
(dictator.p)

Valószínűleg a világ első "diktátor szimulátora", melyben Ritimba (banán)Köztársaság uralkodói teendőit kell ellátni. Persze az ország felvirágoztatása helyett, célravezetőbb, ha a svájci bankszámlánkat virágoztatjuk fel... Nagy ellenlábasunk a velünk szomszédos Leftoto, mellyel könnyen fegyveres konfliktusba keveredhetünk. Erős hadsereget fenntartani nemcsak ezért érdemes, de belső ellenfeleink is könnyen fegyveres felkelést robbanthatnak ki.
A játékban több érdekcsoport civakodik egymással, és velünk: a parasztok, földesurak képezik a civil lakosságot. Hatalmunk fenntartásában a legfőbb segítségünk a hadsereg, a rendőrség a játék folyamán titkosrendőrségi teendőket lát el. A gerillák sosem fognak szimpatizálni velünk a legkisebb mértékben sem, így nem szabad hagyni, hogy nagyon megerősödjenek. Leftoto egy velünk szomszédos köztársaság, hasonló politikai berendezkedéssel, mind hőn szeretett Ritimbánk. Forrófejű diktátora "gyengébb pillanatában" úgy dönthet, a két ország közötti ellentéteket fegyveres úton érdemes rendezni. Oroszországtól, és Amerikától nehéz gazdasági helyzetünkben kölcsönt kérhetünk, persze csak akkor adnak, ha politikánk "tetszetős" számukra.
Nagyon szórakoztató játék, mely csak apróbb dolgokban tér el a Spectrum verziótól.

Docking the Spaceship
1982 - Sinclair Research
(docking.p)

Feladatunk, hogy egy űrhajóval ("O" karakter) bedokkoljunk az előttünk lévő űrállomásra. Ehhez először a háta mögé kell kerülnünk, mert ott van a "bejárat". A nehézség az egészben az irányítás: a készítők megpróbáltak utalni az űrben végzett manőverezésre. Minden, a helyzetváltoztató fúvókákkal végzett manőverünknek "ellen kell kormányozni".
Irányítás: 5 - balra, 8 - jobbra, 6 - fel, 7 - le. Bár ennél a "játéknál" praktikus lenne, de egyszerre két billentyűt nem figyel a gép... Ha vége a játéknak, befejeződik a programfutás, a RUN paranccsal újraindíthatjuk.


Dodgems
CDS Micro Sistems
(dodgems.p)

Feladatunk egy robogó dodzsemmel összegyűjteni a pályán található összes pontot. Megállni, megfordulni nem tudunk, csak "sávot váltani". A dolog pikantériája, hogy velünk szemközti irányban egy másik dodzsem rója a köröket, ami véletlenszerűen váltogatja a sávokat. Nem szabad összeütköznünk vele! Az ötletet Spectum-on később egy kicsit "feltupírozták": az Amotos's Puf című játékban.
Az irányítás az 1-0 billentyűkkel történik, a játék indítása előtt kiválaszthatjuk a játék sebességét.
Flight Simulation
1982 - Sinclair Research
(flightsi.p)

A Psion játéka minden idő legkelendőbb ZX81 programja (még a hazai bizományi boltokban is kapható volt!), "a lenyűgöző grafikával rendelkező, legélethűbb szimuláció": a Flight Simulation. A szinte elképzelhetetlenül komplex ZX81 játék futott 16K-s gépen is, ennek ellenére majdnem mindent tud, amit a kicsivel később - és még nagyobb sikert arató - Spectrum verzió. Egy kis, egymotoros, 2-4 üléses túragéppel repkedhetünk, lényegében minden cél nélkül. A térkép teljesen más, mint a Spectrum-verzióban: egyetlen repülőtér, tó nincs, hegység és rádió-irányadók vannak. Felszállás egyáltalán nincs a játékban, a játék elején megjelenő kérdés (JUST THE FINAL APPROACH?) csak azt befolyásolja, milyen messze és irányban repülünk a repülőtértől. Ezután még a keresztszél-funkciót kapcsolhatjuk be (INCLUDE WIND EFFECTS?) Némi kényelmetlenség, hogy a pilótafülkéből csak a horizontot látjuk, a repülőteret csak egy másik ("teljes képernyős") nézetben látjuk! Teljes képernyős nézetben viszont csak három műszert látunk: az ILS-t, a sebesség- és magasságmérőt. A műszerek megnevezése ugyanaz mint a Spectrum-verzióban.
Billentyűkiosztás:
5 - balra, 8 - jobbra, 6 - fel, 7 - le,
P - tolóerő növelése, P - tolóerő csökkentése,
F - fékszárny ki, D - fékszárny be,
G - futómű ki / be.
B - rádió-irányadó választás (az aktuális villog a térképen),
M - térkép be/ki.
V - váltás a műszerfal, / "teljes képernyős" kitekintés nézet között.
Football Manager
1981 - Addictive Games
(football.p)

Egy 4. osztályban játszó, pénzszűkében lévő csapatot kell irányítgatnunk. A menedzselni kívánt csapat és a nehézségi szint kiválasztása után máris belevehetjük magunkat teendőinkbe:
- Eladhatunk játékost, kölcsönt vehetünk fel vagy információt kérhetünk a csapatról.
- A heti mérkőzés előtt változtathatunk a csapat összeállításán.
- A tabella megtekintése után (hetente egy) játékost vásárolhatunk,
A játék BASIC-ben készült, így néha egy kicsit "gondolkodik".
Formula One
1983 - P. Dziwior
(formula.p)

Nagy nap a mai! Forma-1-es versenyzőként indulni fogunk a Sinclair Nagydíjon. A játék indítása után az izgalom a tetőfokára hág. A verseny ezer méter (karakter) hosszú pályán zajlik (melyet a játék indulása előtt véletlenszerűen generál a program). Célunk a lehető leggyorsabban teljesíteni a versenytávot. Ha az út szélének ütközünk, 3 másodpercre megbénulunk, majd folytathatjuk a versenyt. A célba érve a gép közli velünk a teljesítményünket, majd választhatunk, hogy ugyanezen a pályán szeretnénk ismét versenyezni, vagy újat kérünk. A sebességünket nem tudjuk szabadon változtatni, csak öt fokozatban. A képernyő alján folyamatosan láthatjuk részidőnket (TIME), a sebességi fokozatunkat (GEAR), és a rajttól megtett távolságunkat (DIST).
Irányítás: 9 - balra, 0 - jobbra, E - gyorsítás, D - lassítás.
Frogger
(frogger.p)
1981 - SEGA

Feladatunk egy békával átkelni egy forgalmas úttesten. A járművek véletlenszerűen érkeznek, így érdemes megvárni egy alkalmas pillanatot az átkelésre. Sok időnk persze nincs gondolkozni, a képernyő alján látható sáv a hátralévő időnket jelzi. Ha elfogy az időnk, ugyanúgy elvész egy életünk, mintha elütött volna egy autó. A képernyő jobb alsó sarkában, a pontszámunk melletti inverz X betűk jelzik életeinket. A játék indulása előtt kiválaszthatjuk a nehézségi szintet (0-4)
A játékot két játékos is játszhatja. Irányítás: P - játék indítása, N - balra, M - jobbra, A - fel, Z - le.
Froggie
(froggie.p)
1983 - Richard Braunton

Feladatunk egy békával átjutni egy forgalmas úttesten, majd átkelni egy folyón, a rajta úszkáló farönkökön ugrálva. A képernyő tetején 5 üreg várja, hogy a békák megérkezzenek oda. Hősünk, azaz a minket megszemélyesítő X betű a képernyő aljáról indul. Az úszó farönkökön időnként találkozhatunk egy másik békával (X betűvel). Békánknak a találkozástól rögvest jobb kedve lesz, amit a program jutalom-pontokkal díjaz. Nem szabad megvárnunk, amíg a farönkökön úszva elérjük a képernyő szélét! A feladatot időre kell teljesíteni, a hátralévő időnket a képernyő alján látható sáv (TIME) jelzi.
Irányítás: 5 - balra, 6 - le, 7 - fel, 8 - jobbra.
Galactic Invasion
(galinvas.p)

Földön kívüli élőlények támadást indítottak a Föld ellen. Szerencsére az emberiség már annyira fejlet, hogy idejében fel tudott készülni a támadásra, és hatékonyan tud védekezni a támadók ellen. A védelemnek két fő pontja van: az egyik természetesen mi vagyunk... A legmodernebb csatahajó pilótájaként kell a közeledő idegen űrhajókat (értsd: X betűket) megsemmisítenünk, mielőtt elérnék a földet. A védelem másik fő pontja akkor lép működésbe, ha esetleg átjutott volna rajtunk egy űrhajó: a Földet védő energiamező ideig-óráig képes feltartóztatni az idegen űrhajókat, azonban korlátlan számú űrhajó feltartóztatására nincs energia: ha nagyon sok űrhajó akadt fent az energiamezőn, végül egy űrhajó -áthatolva a pajzson- bejut a Föld légkörébe, ami életeink számától függetlenül a játék végét jelenti. Természetesen nem ütközhetünk sem az idegen űrhajókkal, sem az inverz 'A' betűkkel (mindenkinek a fantáziájára bízom, mi lehet az...). Ezeket a rejtélyes 'A' betűket nem tudjuk kilőni, ki kell kerülnünk! Irányítás: 5 - balra, 8 - jobbra, 0 - tűz.
Galaxy Invaders
1981 - Bridge Software
(invader2.p)

Elég gyenguska Space Invaders játék. A címképernyőn 10 nehézségi szint közül választhatunk a megfelelő számbillentyű megnyomásával. Az ellenséges űrhajók sajnos elég zavaró módon villognak. Irányítás: 5 - balra, 8 - jobbra, 0 / SPACE - tűz. SHIFT + A-val visszaléphetünk a címképernyőhöz.
Gauntlet, The
1982 - Colourmatic Computing
(gauntlet.p)

A lehetőségekhez képest színvonalas SCRAMBLE játék. (Kell is hozzá a 16K memóriabővítés...) Feladatunk természetesen a gonosz idegenek bázisának leamortizálása. Űrhajónk lézerágyúval és bombákkal van felszerelve, sajnos nagyon kevés üzemanyaggal rendelkezünk, így azt küldetés közben folyamatosan pótolni kell. Ezt a 'F' jelzésű üzemanyagtartályok megsemmisítésével tehetjük meg. A ránk kilőtt rakétákat ki kell kerülni, vagy meg kell semmisíteni. A játékot 1 vagy két játékos játszhatja (felváltva). 6000 pontonként jutalom életet kapunk.
Billentyűzetkiosztás: Q - balra-fel, A - balra-le, W - jobbra-fel, S - jobbra-le, M - tűz, B - bombavetés.
Ghost Hunt
C. P. Cullen
(ghosthut.p)

Teljesen szabványos Pac Man játék, csak a címe más. A szörnyeket rémisztő, inverz idézőjelek testesítik meg, az időnként megjelenő jutalomtárgyak sem maradnak el.
Irányítás: 6 - le, 7 - fel, 5 - balra, * - jobbra. Az irányítást nehezíti, hogy emberkénk addig az adott irányba halad, amíg nem ütközünk akadályba, vagy más irányt nem adunk neki (tehát nem tud megállni).
Glooper
Quicksilva
(Ggooper.p)

Érdekes kivitelezésű Pac Man játék. A játék indítása előtt beállíthatjuk a nehézségi szintet (1-7 fokozatban), mely a szörnyek sebességét határozza meg. A játék nyilvántartja a legjobb eredményeket.
Irányítás: 6 - balra, 7 - jobbra, 8 - fel, 9 - le.
Go-Ball
F. hunold
(go-ball.p)

A klasszikus falbontó játék ZX81 változata karakteres képernyőn... A téglafal O betűkből áll, a labda * (csillag) karakter. A program német nyelvű, de ettől nem kell megijedni, a játék indulása előtt egyetlen kérdésre kell válaszolni: a játék sebességét kell beállítani 1 és 15 között (a 15 a leggyorsabb). Egy életünk van, ha leesik a labda, a gép kiírja, a pontszámunkat (hány tégladarabot bontottunk el), és elölről kell kezdenünk a falbontást.
Irányítás: 5, 6 - balra, 8 - jobbra, 7 - új játék.
Gobblers
The Software Farm
(gobblers.p)

A játék az "egy szürke foltot kerget négy inverz idézőjel" kategóriába tartozó PACMAN játék. A program érdekessége, hogy tetszőleges számú játékos játszhatja. A szürke foltot (ezek lennénk mi) a következőképpen irányíthatjuk: P - fel, L - le, B - balra, M - jobbra.

Graffity
1989 - Carlo Delhez
(graffity.p)
A hardware adta lehetőségekhez képest rendkívül jó színvonalú program. Klasszikus "területfestős" játék, akárcsak a Damper. Célunk minden négyzet befestése. Az első szinten csak meghatározott idő alatt kell befestenünk a pályát, a komplikációk a második szinten kezdődnek: 2, 3 majd 4 "radír" dolgozik ellenük. A radírok minket nem tudnak bántani, de a befestett területet kiradírozzák. A körbezárt négyzeteket viszont már nem tudják "bántani". Az ötödik szinttől a radírok mellett megjelennek a pattogó golyók, amik már bántanak minket! Minden szintet meghatározott idő alatt kell teljesítenünk, ha ez nem sikerül, vagy egy pattogó golyóval ütközünk, elvész egy életünk.
A menüben a következő lehetőségeink vannak: D - demo megtekintése, K - billentyűzet definiálása, P - játék indítása, S - játék sebessége (a 9 a leggyorsabb), Q - program befejezése. Ha a billentyűzetet nem definiáljuk át, a következő kiosztással játszhatunk: A - balra, D - jobbra, 9 - fel, K - le.

Grand-Prix
(grandprx.p)
ZX81-en igen népszerűnek számító "autóverseny" jeles képviselője. (A képernyő alján látható "szürke folt" képviseli autónkat.) Feladatunk a véletlenszerűen megrajzolt pályán minél tovább eljutni (ezzel egyenes arányban növekszik pontszámunk). Ha a pálya szélének ütközünk, vége a "versenynek" és új játék kezdődik. Az irányítás a Z - balra, és C - jobbra billentyűkkel történik. Gyorsítani - lassítani nem tudunk, de a játék elején beállíthatjuk a program sebességét: javasolt 4000-8000 közötti értéket megadni. A kisebb szám jelenti a gyorsabb programfutást.

Gulpman
1982 - Micromega
(gulpman.p)

Célunk, hogy egy labirintusban összegyűjtsük (megegyük) az összes élelmet (almát). Első ránézésre egy PACMAN klónra gondolunk (másodikra is), ami nagyjából fedi is a valóságot. Egy különbség azért van: ha a négy minket üldöző * (csillag) karakter (akik célirányosan minket próbálnak követni!) bekerít minket, lézerfegyverünk használatával nyerhetünk egérutat! Ez a fegyver igen különleges, hisz nem csak egy irányba tudunk vele lőni, hanem akár négy irányba is (amerre tud terjedni a lézersugár)! A "szörnyektől" sajnos nem szabadulunk meg, csak visszakerülnek kiindulási pozíciójukba (tehát, ha a játéktér valamelyik sarkában állunk - az egyik szörny start pozíciójában - gondoljuk meg a fegyver használatát...) Sajnos fegyverünk csak korlátozott lövésre (kezdetben 20) elegendő energiát tartalmaz. Minden szint végén viszont  +10 lövésre elegendő energiát kapunk! Bár a játék összesen 15 labirintust tartalmaz, melyek közül a játék indítása előtt ki tudjuk választani a nekünk tetszőt, a játék sajnos - végig ugyanabban a labirintusban zajlik.
A menüben beállíthatjuk, a játék sebességét (TEMPO), a szörnyek hozzánk viszonyított sebességét (GRADE), valamint a billentyűzetkiosztást (KEY: N / R) A kétféle kiosztás:
KEY N: 5 - balra, 6 - le,  7 - fel, 8 - jobbra, 0 - tűz, X - kilépés a játékból.
KEY R: Sajnos ez a kiosztás használhatatlan:  E - balra, U - jobbra, E+U - fel, F+H-le, C, V, B, N, M, SPACE - tűz.
Gunfight
(gunfight.p)

A Spectrum-on Highnoon címen ismert vadnyugati játék jó színvonalú megvalósítása. Két cowboy párbajozik. Cél az ellenfél lelövése, mielőtt ő tenné meg velünk ugyanezt. A két játékos csak függőlegesen tud mozogni, a játéktéren kaktuszok és egy - a képernyőn átguruló - szekér képezi az akadályt. A két játékos fegyverében 6-6 lőszer van. A játék fordulókra van bontva: egy forduló addig tart, amíg az egyik játékos győz, vagy a mindkét fegyver kiürül, vagy letelik az idő. A rendelkezésre álló időt felül, középen látjuk, jobb és baloldalt a két játékos pontjait (győzelmeinek számát), és a fegyverében lévő lőszereket (a töltényeket "1" karakter jelképezi).
A játék előtt beállíthatjuk, hogy egy vagy két játékos játszik, a játék nehézségi szintjét (egy játékos módban), és a lövedékek sebességét (1-6). Bár a gép is erős ellenfél, de a játék két játékossal igazán izgalmas.
Irányítás:
1. játékos: 2 - fel, A - le, X -tűz
2. játékos: 0 - fel, L - le, M - tűz.

Guntus
2022 - Inufuto
(guntus.p)
Jól megírt, és nem utolsó sorban egész jól játszató Galaxians játék! Rengeteg platformra elkészült, persze azért a többi verzió nem így néz ki. Feladatunk az ellenséges űrhajók támadó kötelékeinek megsemmisítése. A 16. támadó kötelék után újra az első jön, de a nehézségi szint gondoskodik róla, hogy ez túl sok emberben ne kelthessen csalódást.
Irányítás: O, P, Q, A, SPACE

Hangman Animals, Countries, Fruits and Vegetables, Science, Opponents
1982 - Softsync
(hanimals.p; hcountri.p; hfruits.p; hscience; hopponen.p)

A papíron játszott akasztófás szókitalálójáték számítógépes változata. A program, vagy az "ellenfelünk" felad nekünk egy szót, melyet betűtippekből kell kitalálnunk. Ha rosszul tippelünk - a betű nem szerepel a szóban - az akasztófára egy újabb testrész rajzolódik fel. 5 hibás tippünk lehet, a hatodik hibás tipp után veszítünk. A programnak több változata van:

  • OPPONENTS: két játékos ad fel egymásnak szavakat,
  • ANNIMALS (állatok), COUNTRIES (országok), FRUITS AND VEGETABLES (gyümölcsök és zöldségek), SCIENCE (tudomány): a megadott témakörben a gép ad fel nekünk egy angol szót (nyelvtanuláshoz sem rossz! Az "egyjátékos" változatokat GOTO 50 paranccsal kell indítani!
Hopper
1982 - PSS
(hopper.p)

A kicsit feljebb található Froggie-hez kísértetiesen hasonló békás játék. Az inverz 'M' karakter jelképezi a békánkat, a képernyő tetején látható 'Q' betűkre kell ráhuppanunk.
Az irányítás is a "szabványos": 5 - balra, 6 - le, 7 - fel, 8 - jobbra.
Impact!
2012 - Bob's Stuff
(impact.p)

A ZX81 lehetőségeit feszegeti ez az Asteroids-klón (ami elmondható Bob valamennyi játékáról). Eltérés az eredeti játéktól, hogy itt van külön 'fékezés', nem kell megfordulnunk, ha lassítani akarunk. Szerencsére a billentyűzet átdefiniálható, az alapértelmezett billentyűzetkiosztás igencsak kényelmetlen: 5 - balra, 8 - jobbra, 7 - gyorsítás, 6 - lassítás, 0 - lövés, H - hiperugrás.
Invaders
1982 - M. Zwerschke
(invaders.p)

Közismert Space Invaders változata karakteres képernyőn... Betöltés után németül kapunk egy kérdést, de nem kell megijedni: a nehézségi szintet kell beállítanunk 1-9 között (a 9-es a leggyorsabb). Javasolt irányítás: B - balra, M - jobbra, SPACE, Q - tűz. Akinek ez nem felel meg, próbálkozzon más gombokkal is, azok is működnek!
Invaders
1982 - A. G. Software
(invader3.p)

Egy jobban játszható Space Invaders klón, de így is nagyon nehzéz... Az ellenfelek 3 karakter szélesek, így könnyebb kilőni ezeket.
Irányítás: 6 - balra, 8 - jobbra, 1 - tűz.
Invaders
1982 - Silversoft
(invader4.p)

Majdnem ugyanolyan, mint az előző változat. Lényeges eltérés, hogy a játék sebessége állítható (0 - játszhatatlanul gyors, 9 - szinte játszható). Leglassabb tempó mellett szinte már játszható a program...
Irányítás: 5 - balra, 8 - jobbra, 0 - tűz, C - játék sebességének beállítása.
Invasion Force
1983 - International Publishing and Software Inc.
(invforce.p)

Az idegenek inváziós flottájának vezérhajója a Föld utolsó védelmi vonalait ostromolja. Mi vagyunk az emberiség utolsó reménye. Feladatunk a vzérhajó megsemmisítése, amit azonban egy pajzs is véd. A védőpajzson minden egyes találattal egy apró lyukat üthetünk, azonban ezek a lyukak nem állnak helyben, a pajzs körbe-körbe scrollozódik. A vezérhajót magát is csak jó sok lövéssel tudjuk "feldarabolni". Legfőbb nehezítés, hogy ha a pajzs fekete pontjait találjuk el, a vezérhajó regenerálódik! A lehulló csillag-karakterek kikerülendők!
Két nehézségi szint közül választhatunk, melyek a program sebességét határozzák meg.
Az irányítás: 1 - balra, 3 - jobbra, 9 - tűz.

J. D. Arcades
1982 - Computer Rentals
(jdarcade.p)

A címben szereplő J.D rövidítés a program készítőjére utal (John Davies) a többesszám (ARCADES) pedig arra, hogy a játék 3 játékot tartalmaz, melyek közül a betöltés után választhatunk a megfelelő számbillentyű megnyomásával:

  1. UXB: Egy labirintusban kell összegyűjteni a futkározó számokat (1-4). A számokat csak növekvő sorrendben szabad felvenni! Ezután villámgyorsan el kell hagyni a labirintust a villogó kijáraton keresztül. Irányítás: 1 - balra, 2 - jobbra, 0 - fel, O - le.
  2. FFS: Egyszerű Space Invaders játék, melyből 12 pont egy tucat. Irányítás: 1 - balra, 2 - jobbra, 0 - tűz.
  3. LP: Egy űrhajóval navigálva kell szétlőni a szemből érkező meteorokat. A meteorokkal nem szabad ütköznünk. Hmmm...az ütközés figyelés nem teljesen tökéletes. Irányítás: 1 - fel, 2 - le, 0 - tűz.
Krazy Kong
1982 - PSS
(krzykong.p)

A játék a Donkey Kong némileg "sematikus" változata. Célunk, hogy kiszabadítsuk a dühöngő óriásmajom fogságából az inverz J karaktert. Ehhez fel kell másznunk a képernyő tetejére a J karakterhez. Mindeközben az óriásmajom 0 karaktereket (hordókat) hajigál lefelé. A hordókat és a futkározó csillagokat (lángnyelv) át kell ugornunk. A további szintek kicsit nehezen felismerhetők... (Jó adag asszociációs készség szükséges hozzá!)
Irányítás: 5 - balra, 6 - le, 7 - fel, 8 - jobbra, 0 - tűz (ugrás).
Lemonade
1983 - Sinclair User
(lemonade.p)

A Bob Jamison 1973-ban mainframe gépekre írt Lemonade Stand című üzleti-szimulációs játéka alapján készült programban limonádé árusító vállalkozásba fogunk 25 font kezdőtőke birtokában. Dolgunk "mindössze" annyi, hogy az időjárás ismeretében meg kell határoznunk, az aznapra elkészítendő limonádé mennyiségét (egy üveg citromlé 10 pohár limonádé elkészítéséhez elegendő), árát, és - a legfontosabbat(!?) - mennyit költünk reklámra (darabja 3 font). A nap végén elszámolást kapunk a napi forgalomról, amit természetesen leginkább az időjárás és az ár határoz meg. Az eladatlan citromlé másnapra tönkremegy, így az veszteség lesz. A játékot 2-4 játékos játszhatja "egymás konkurenciájaként", választhatóan 1-14 napig. A programban két hiba is van: ha 0-át adunk meg árnak (ami amúgy enyhén szólva sem logikus), a program hibával leáll, ha pedig semennyi citromlevet sem veszünk (nullát adunk meg), nem csak magunkkal, de a többi játékossal is kiszúrunk.
A játéknak létezik Spectrum verziója is, de az némileg eltér az eredeti játéktól (pl. nincs hirdetési lehetőség).
Lunar Rescue
1982 - Mikro-Gen
(lunarres.p)

Egy holdkomp pilótájaként tevékenykedünk. Feladatunk a Hold felszínén bajba jutott tudósok kimenekítése, és elszállítása a Hold felett keringő űrállomás elszállítására. Holdkompunk csak két személy befogadására alkalmas, így a tudósokat csak egyesével tudjuk elszállítani a Holdról. Feladatunkat a Hold közelében áthaladó meteorraj nehezíti. Miután leszállunk a három leszállópad valamelyikére, egy tudós odatrappol hozzánk, és azonnal elindulunk felfelé. Ilyenkor csészealjak nehezítik a dolgunkat, amiket viszont szét tudunk lőni.
Irányítás: 5 - balra, 8 - jobbra, 0 - indulás a bázisról, hajtómű be (leszállás közben), lövés (felszállás közben).
Marine Rescue
1982 - International Publishing and Software Inc.
(marinere.p)

Egy bajbajutott tengeralattjáró legénységét kell kimentenünk. Ehhez annyit kell tenni, hogy az általunk irányított búvárt (A karakter) beirányítjuk a tengeralattjáróba (SUB), (ekkor búvárunk átváltozik M karakterré), és visszaúszunk a biztonságot jelentő kiindulóhelyre (SAFETY). Feladatunkat a vízben úszkáló cápák (S karakter) nehezítik, akik nem kaphatnak el! A cápákat vagy kerülgetjük, vagy a nálunk lévő szigonyágyúval lelőhetjük. Levegőkészletünket (OXYGEN) időnként pótolnunk kell, ezt a képernyő bal oldalán tehetjük meg, ha beúszunk az (OXYGEN feliratú búvárharangba. Vége a játéknak, ha elfogy a levegőnk, vagy elkap egy cápa.
Irányítás: 5 - balra, 6 - le, 7 - fel, 8 - jobbra, V - tűz balra, N - tűz jobbra.
Mathematics
1982 - Sinclair Research
(math_a; math_b)

A programmal a négy alapműveletet (összeadást, kivonást, szorzást, osztást) gyakorolhatják a kisiskolások. A programnak két változata van: az A változat az összeadást, kivonást gyakoroltató feladatokat tartalmaz, a B változat a szorzással, osztással "bonyolítja" a dolgot. Kiválaszthatjuk mely műveletet kívánjuk gyakorolni, és hogy milyen nehézségűek legyenek a feladatok (1-4).
Maze
(maze.p)

Feladatunk egy véletlenszerűen megrajzolt labirintus felső bejáratától eljutni az alsó kijáratáig. A labirintusban két csillag (*) garázdálkodik (azaz véletlenszerű összevisszaságban mozog), ők nem kaphatnak el!
A program indulása után megadhatjuk a játék sebességét (0-9, a 9-es a leglassabb). Irányítás: 5 - balra, 6 - le, 7 - fel, 8 - jobbra.
Mazeman
1982 - AberSoft
(mazeman.p)

Szabványos "Pacman" játék. A '+' karakter irányítjuk, a betűk a "szörnyek". A csillag (*) karakterek felvétele utána szörnyek egy rövid időre átváltoznak inverzzé, ezalatt el tudjuk kapni őket. A program jegyzi az elért legmagasabb pontszámot.
Irányítás: 5 - balra, 8 - jobbra, 6 - le, 7 - fel.
Meteor Storm
1982 - DK'Tronics
(meteorst.p)

A közismert, Armageddon egyszerűsített változata. Célunk az űrállomásunk megvédése a zuhanó meteoroktól. Az eredeti változattal szemben itt csak egy bázis van, viszont tudunk mozogni! A meteorok meglehetősen érdekes, "gólyafos" taktikával esnek lefelé... "Vészhelyzet" esetén használhatjuk a "pánik" funkciót, melynek hatására a közelünkben lévő meteorok megsemmisülnek, ennek használata esetén viszont kevesebb pontot kapunk!
Irányítás: C - balra, B - jobbra, D - tüzelés balra, H - tüzelés jobbra, C+B - pánik.
Meteors II.
(meteors.p)

Egy kereskedelmi űrhajó (értsd: "A" betű) pilótájaként kell meteorokat és más azonosítatlan objektumokat kerülgetni a világűr egy "zűrős" pontján. Irányítás: 5 - balra, 8 - jobbra.
Miner Man
2011 - Bob's Stuff
(minerman.p)

Ha a kép esetleg nem lenne egyértelmű: ez bizony egy Boulder Dash-klón, némi csavarral megbolondítva... Feladatunk természetesen az összes drágakő összegyűjtése a labirintusban. A kövek azonban most nem a megszokott módon viselkednek: nem lefelé zuhannak a kiásott területen, hanem abba az irányba, amelyre a szürke felük néz. Mivel a sziklákat (érdekes kérdés, hogy mik is ezek?) nem tudjuk tolni, ez remek alkalmat biztosít, hogy játék közben befalazzuk magunkat... A drágakövek sem zuhannak lefelé, egy helyben állnak, amíg fel nem vesszük őket. ha megszereztük az összes drágakövet (ezt a pálya villogása is jelzi), a kijáraton át távozhatunk a következő nehézségi szintre. Összesen 60 (!) pálya biztosítja a tartós elfoglaltságot az elszánt játékosoknak.
Minden szinthez kód tartozik (új szint kezdetén figyeljük a jobb felső sarkot!), amit a menüben megadva a kívánt szinttől folytathatjuk a játékot.
Irányítás: 5 - balra, 8 - jobbra, 7 - fel, 6 - le, P - játék szüneteltetése, R - pálya újraindítása, Q - vissza a menübe. Szerencsére a billentyűzet definiálható.
Mining
(mining.p)

Egy különös bányában kell dolgoznunk: a képernyő tetején lévő szürke falról fekete cseppkövek nőnek lefelé hihetetlen gyorsasággal. Nekünk a szürke falat kell elbontanunk a teljes képernyőről. Ehhez először a felénk közeledő cseppköveket kell elbontanunk, hogy hozzá tudjunk férni magához a falhoz. Ha a cseppkő bárhol leér addig a vonalig, ahol mi dolgozunk, vége a játéknak. A cseppkövön kívül van más is ami akadályoz a munkában. A képernyő tetején repked egy azonosíthatatlan valami (ha egész pontosak akarunk lenni: <=>), ami vadul lő ránk. A falon nem tud átlőni, tehát amíg el nem kezdjük bontani a falat, addig biztonságban vagyunk. Azonban ahogy - áldásos ténykedésünk következtében - fogyatkozik a fal, egyre jobban megkeseríti életünket...
Irányítás: 5 - balra, 8 - jobbra, 0 - tűz.
Mothership
1983 - Softsync
(mship.p)

Látványos, ám sajnos irányíthatatlan és nagyon nehéz játék. Egy árokban kell egy űrhajóval navigálni, és megsemmisíteni a szemből érkező ellenséget. Az árok falának nem tudunk nekiütközni, de a szemből érkező repülőknek annál könnyebben. Ez természetesen egy életünk elvesztésével jár. A játékot 1 vagy 2 játékos játszhatja 3 különböző nehézségi szinten. (A játékosok számának és a nehézségi szint megadása után az ENTER megnyomásával léphetünk tovább!)
Javasolt irányítás: G - balra, H - jobbra, 1 - fel, Q - le, SPACE (BREAK) - tűz.

Munchees
1983 - Quicksilva
(munchees.p)

"Szabványos" PACMAN játék a jobban sikerült szériából. Mi az 'O' betűt irányítjuk, a szörnyeket a rémisztő 'A' betűk képviselik. A szörny elleni pirula a '+', a felvehető extra a '$' karakter. Érdekesség, hogy a játék indulása előtt mi adhatjuk meg, hány szörny üldözzön minket (1-4).
Irányítás: 6 - balra, 7 - jobbra, 8 - fel, 9 - le.

Muncher
1982 - Silversoft
(muncher.p)

A változatosság kedvéért még egy PACMAN játék. A "menüben" az 'A' megnyomás után beállíthatjuk a játék sebességét (0 - 9), és kiválaszthatjuk, hogy a játékban található 3 labirintus közül melyikben szeretnénk bolyongani.
Irányítás: A - balra, D - jobbra, W - fel, X - le.

Night Driver
1982 - Ch. Zwerschke
(nightdrv.
p)
Az ATARI azonos című játékautomatájának ZX81-es változata. ZX81-en egyedinek számító kivitelezésű "autóverseny". Az autót a sofőr szemszögéből látjuk, célunk egy keskeny úton minél tovább eljutni. Ha a pálya szélének ütközünk elvész egy életünk (kezdetben 3 életünk van, melyet a bal felső sarokban látható pálcikák jelzenek.) A jobb felső sarokban pontszámunk gyarapodását kísérhetjük figyelemmel. A program hibája, hogy sajnos az út túlzottan is keskeny... Ha vége a játéknak, az ENTER megnyomásával indíthatunk újat.
Az irányítás a következő billentyűkkel történik: Q, W, E, R, T - balra, U, I, O, P - jobbra.

Night Gunner
1982 - Digital Integration
(nightgun.p)

Ha besorolni szeretnénk a játékot valamilyen játékkategóriába, repülőgép-szimulátornak lehetne nevezni a Digital Integration programját (nevük a szimulátor-rajongóknak ismerősen csenghet). Feladatunk az egyre nehezedő nehézségi szinteken a képernyőn össze-vissza repkedő "repülőgépek" lelövése. A képet a saját szemszögünkből láthatjuk, a célkereszttel kell befogni a repülőket. A repülők időnként visszalőnek, de sok vizet nem zavarnak. Figyelnünk kell viszont a lőszerünk mennyiségére, hiszen ha elfogy, az a játék végét jelenti.
Az irányítás sajnos rendkívül körülményes: 5 - balra, 8 - jobbra, 6 - süllyedés, 7 - emelkedés, Q - tűz.
Noir Sharpes
2012 - Bob's Stuff
(noirshap.p)

Remek logikai játék, Tetris rajongóknak bizonyosan tetszeni fog ez is. A Cool Shapes című, Xbox-ra megjelent játék alapján készült. Feladatunk, hogy a játéktéren látható testeket elhelyezzük a világosabb területen. Ez természetesen csak úgy lehetséges, ha a testek tökéletesen kitöltik a világos területet, mely eleinte négyszögletes és a képernyő közepén terül el, de ez a nehezebb szinteken meg fog változni.
A feladatot időre kell teljesíteni, de ezzel általában nem lesz problémánk. A jó játékhoz a kivitelezés is méltó, annak is érdemes kipróbálni a játékot, akiknek a fantáziája amúgy nem mozgatják meg a ZX81 képességei. Minden szinthez tartozik egy kód is, melyet érdemes megjegyezni, így a játékot nem kell minden alkalommal elölről kezdeni: a menüben az 'L' megnyomása után megadhatjuk a kívánt nehézségi szint kódját. A 60 szint bizonyosan tartósabb elfoglaltságot fog nyújtani.
A billentyűzetet szabadon átdefiniálhatjuk, alapértelmezés szerint az 5, 6, 7, 8 billentyűkkel mozgathatjuk a kurzort, a 0 billentyűvel "kattinthatunk". Az R megnyomásával újrakezdhetjük a szintet, a Q megnyomásával visszaléphetünk a menübe.

Number Challenge
1982 - International Publishing and Software Inc.
(nchallen.p)

A memóriánkat tehetjük próbára a játékkal. 3 különböző feladatban kell bizonyítanunk:

  • STRAIGHT FORWAR: számkombinációkat mutat nekünk a gép, melyeket be kell gépelnünk. Minden sikeres megoldás után hosszabb lesz a kód.
  • BACK UP: a megadott számkombinációkat fordítva kell beírnunk
  • BOTH WAYS: a megadott számsort a helyes sorrendben, majd utána fordított sorrendben is be kell gépelnünk. (Tehát pl. ha a feladvány 6405, akkor a következőt kell beírnunk: 64055046)

A játékot 1-6 játékos játszhatja.

Ocean Trader
1983 - Quicksikva
(otrader.p; otrad_in.p)

Egy XIX. Századi angliai hajóskapitány bőrébe bújhatunk a játékban. 5 angliai város (SWANSEA, LIVERPOOL, LONDON, NEWCASTLE, SOUTHAMPTON) között hajózva kell kereskednünk. A rakomány lehet "általános rakomány" (GENERAL: 1 - 15), fegyverek (ARMS: 50 - 180), szén (COAL: 300-960), WHISKEY (500 - 3000), aranyrúd (BULLION: 1000 - 10000). Az árak véletlenszerűen változnak a feltüntetett értékek között. A hajózás korántsem veszélytelen, előfordulhat, hogy viharba kerülünk, balesetet szenvedünk a tengeren, vagy kalóztámadás áldozatai leszünk. Ezekben a balszerencsés eseteknek a hajó állapota, vagy a rakomány egy része látja kárát. A fegyverek és az arany szállítása illegális, ez plusz kockázatot hordoz magában. A sérült hajónkat a kikötőben javítják meg 500 Fontért.
A játék SWANSEA kikötőjében indul, ez az egyetlen város, ahol tudunk kölcsönkérni egy banktól (VISIT THE FINANCE COMPANY). Ezt érdemes is megtenni, annak ellenére, hogy pofátlanul magas, 12%-os kamatra adják a kölcsönt! (Na nem egy évre, hanem egy hajóút alatt növekszik ennyivel tartozásunk). A játék célja, hogy 500000 Fontot rakjunk félre nyugdíjas éveinkre.
A játék kezelését külön programban elolvashatjuk angolul (otrad_in.p)
One Little Ghost
2012 - Bob's Stuff
(onelg.p)

Igen jó minőségű - korát tekintve remake-nek nevezhető - izometrikus nézetű Pac-Man klón. Eltérés a "szabvány" Pac-mn játékokhoz képest, hogy ha találkozunk valamelyik szellemmel, csak energiánk csökken. Ha elfogy az energiánk, vége a játéknak.
Irányítás: alapértelmezés szerint a játékot az 5, 6, 7, 8 billentyűkkel irányíthatjuk, de a billentyűzet szerencsére átdefiniálható. A játék a 'P' megnyomásával indítható.

Othello
1981 - M. Orwin
(othello.p)

Hazánkban is elterjedt táblás játék, mely több néven ismeretes: Színfordítás, Fordítgatás, Othelló, Reversi. 8*8 mezős táblán, ketten játsszák. Mindkét játékosnak - programunkban fekete és fehér - korongja van. A játék célja az ellenfél minél több korongjának a megszerzése. A játék kezdetekor mindkét játékos két-két korongot kap. A következő lépésekkor a játékosok felváltva egy-egy korongot tesznek, az alábbi szabályok: szerint:

  • Új korongot mindig az ellenfél által már elfoglalt mezővel bármely irányban szomszédos (lehet átlósan is) mezőre kell rakni.
  • a pl. egy fehér korong lerakása következtében egy, vagy több fekete korong két fehér közé ékelődik vízszintes, függőleges vagy átlós irányban, akkor azt a fekete korongot (vagy korongokat) fogságba ejtettük. A fogságba ejtett korongok színe megváltozik, jelen esetben feketéről fehérre.
  • Minden esetben úgy kell rakni, hogy az ellenféltől legalább egy korongot elvegyünk. Aki a soron következő lépésben egyetlen ellenséges korongot sem tud elfogni, az elveszti a lépés jogát. Ettől kezdve az ellenfél egymás után teheti meg lépéseit, amíg a lépés jogát elvesztett játékos nem jut újra ütéshez. A lépés nem csak jog, de kötelesség is, nem lehet passzolni.
  • A játék véget ér, ha mind a 64 korong felkerült a táblára, vagy ha egyik játékos sem tud lépni. A játékot az nyeri, akinek több korongja van a táblán. Ha a korongok száma egyenlő, akkor a játszma döntetlen.

A programmal csak a gép ellen játszhatunk, kezdéskor be kell állítani a gép játékerejét, gondolkodási idejét (FAST / SLOW), ki kell választanunk, hogy a fekete vagy fehér (B / W) korongokkal kívánunk-e játszani, és hogy ki kezdjen. Egy lépést a koordináták megadásával lehet megtenni.

Othello
CDS Micro Systems
(othello2.p)

Egy mási OTHELLO-játék. Ezt a változatot játszhatjuk a gép ellen, vagy két játékos is játszhat egymás ellen, sőt arra is van lehetőség, hogy a gép tartson nekünk bemutató játékot. (Ebben a módban az ENTER megnyomásával léptethetjük a játékot.). A lépést a koordináták beírásával kell megadni, először a függőleges, majd a vízszintes koordinátát kell beírni (pl.: 47). Ha nem tudunk lépni, az ENTER megnyomásával tudunk passzolni. (A gép természetesen ellenőrzi az állást.) A program meglepően jól játszik!

Pac Man
(pacman.p)
Teljesen szabványos "Pacman" játék. Feladatunk a sütemények (pont (.) karakterek) összegyűjtése, miközben inverz 0 (nulla) karakterek - izé., akarom mondani szörnyek...! - kergetnek. A csillag (*) karakterek felvétele utána szörnyek egy rövid időre átváltoznak, ezalatt el tudjuk kapni őket. A pályán időnkét egy '+' karakter is megjelenik, melyet felvéve pontszámunkat gyarapíthatjuk. A bal felső sarokban az eddigi legmagasabb pontszámot, mellette a mi pillanatnyi pontszámunkat láthatjuk, a jobb oldalon látható 'O' karakterek életeinket jelképezik. Irányítás: A - fel, Z - le, N - balra, R - jobbra. A játékot az ENTER megnyomásával indíthatjuk.
Sajnos a játék csak egy labirintust tartalmaz...

 

Paint-Maze
Mikro-Gen
(panicmaz.p)

A játék Painter klónnak titulálja magát, de nevezhetjük akár PacMan klónnak is. Egy jelentős eltérés azért van: itt sokkal nagyobbak a labirintusok! Ha figyelembe vesszük azt is, hogy a játékban 15 labirintus van, és a minket üldöző négy darab inverz csillag karakter mindenféle intelligencia nélkül, véletlenszerűen mászkál, beláthatjuk, hogy sokkal inkább türelemjátékkal van dolgunk.
A négy sarokban lévő egyenlőség jelek megszerzésének hatására fordul a kocka: ellenfeleink rövid időre X karakterré változnak, ilyenkor mi üldözhetjük őket. Megszabadulni persze nem tudunk tőlük, az elkapott ellenfél visszakerül a labirintus valamelyik sarkába. 10 pontot kapunk a befestett pozíciókért, 50 pontot a z egyenlőségjelek megszerzéséért. A képernyőn megjelenő font karakterek felvételéért 100-800 pont az elkapott ellenségért 200-400-800-1600 pont üti a markunkat. Öt választható nehézségi szint van a játékban: az ötös a legkönnyebb (leglassabb), az egyes a legnehezebb (leggyorsabb).
A billentyűzetkiosztás kirívóan szerencsétlen: '1-5' - fel, 'Z-V' - le, 'Q-T' - balra, 'Y-P' - jobbra.
Az 'A' billentyűvel szüneteltethetjük a játékot, folytatni tetszőleges billentyű megnyomásával lehet.
Penny Shoot
1981 - M. Orwin
(penshoot.p)

Igen örömteli eseménynek lehetünk tanúi ebben a játékban: pénzeső hullik! Nekünk egy pisztollyal kell 20 lövésből eltalálni a potyogó pénzérméket. A képernyő alján látható fehér pöttyök jelzik meglévő töltényeinket. A lövéshez tetszőleges billentyűt kell megnyomnunk, de lehetőleg ez nem a SPACE (BREAK) legyen, mert megszakítjuk a program futását.

Pinbat
De Bock
(pinbat.p)

A játék érdekes ötvözete a flipper és falbontó programoknak. A játék egy flippertáblán zajlik, de a megszokott flipperkarokat a falbontó játékból ismerős jobbra-balra mozgó ütő helyettesíti. A játékot tetszőleges billentyű megnyomásával indítható, vagy a 'D' megnyomásával demo-t kérhetünk.
Irányítás Z, V - balra, B, M - jobbra.

Pop Music (Test your knowledge of)
1982 - M. A. Smith
(PopMus_A.p; PopMus_B.p)

Popzenei ismereteinket próbára tevő kvízjáték. Talán mondanom sem kell, hogy nem napjaink zenészeiről lesz szó... A programnak két változata van:
     PopMusic_A: 1960-1970 évek zenészei
     PopMusic_B: 1971-1980 évek zenészei.
A játékot egy-négy játékos játszhatja. A kiválasztott témakörből felváltva "húzhatnak" egy-egy kérdést a játékosok. A kiválasztás és a válaszadás a megfelelő szám begépelésével történik. A program remek lehetőség, hogy nosztalgiázzunk egy kicsit a '60-as, '70-es évek popzenei világában.
Puckman
1981 - Hewson Consultants
(puckman.p)

A Hewson jónéhány híres játékkal beírta magát a Spectrum történelembe. A Puckman a cég első "szárnypróbálgatásai" közé tartozik, mely a sokadik PAC MAN klón. Egy emberke (*) beszorult egy labirintusban, ahol vérszomjas szörnyekkel (O) van összezárva. A szörnyek nem nézik jó szemmel a betolakodót, így szeretnénk kijutni onnan, mielőtt összeakasztjuk a bajszunkat egy "helybélivel". Hogy életben maradjunk, össze kell szednünk a labirintusban látható élelmet. A "mágikus eprek" (+) különösen egészségesek, mert egy rövid ideig erősebbek vagyunk a szörnyeknél is (ilyenkor nyugodtan összeakaszthatjuk a bajszunkat...) Abban az esetben, ha beszorulnánk a szörnyek labirintus közepén lévő odújába, az 'O' megnyomásával nyithatjuk ki az ajtót, tetemes pontlevonás ellenében. (Miért? Ki akar oda bemenni???)
Irányítás: 5 - balra, 8 - jobbra, 6 - le, 7 - fel, O - ajtó kinyitása.
Pulga, La
Indescomp
(pulga.p)

Az Inescomp elkészítette La Pulga (Spectrum-on az angol nevén terjedt el: Bugaboo) című játékának ZX81 változatát is. A játékban eredetileg egy békával kellett kiugrálnunk egy verembe, melybe véletlenül belepottyant. Nos a ZX81 tulajdonosoknak béka helyett "csak" egy csillag (*) karakter jutott... Nincs más dolgunk, mint 5 egyre nehezedő veremből kiugrándoznunk.
Békánk csak ugrálni tud, ennek megfelelően alakul az irányítás is: 1, 5 -ugrás balra, 6, 0 -ugrás jobbra, H, L - a képernyő görgetése felfelé, Z, V - kilépés a menübe. Elvileg az ugrás mérete a gombok nyomvatartásával szabályozható, sajnos azonban nincs kijelző, amin lemérhetnénk az ugrás erősségét. A játék Spectrum-on is irányíthatatlannak számít, ZX81-en méginkább az...
A menüben néhány érdekes funkciót is találhatunk: I - angol nyelvű instrukciók, G - játék indítása, D - a kiválasztott pálya megtekintése, M - pálya áttervezése.
A pálya tervezése közben a következő funkciók élnek: ENTER - egy sor kiválasztása, sor módosításának elmentése, 5 - kurzor mozgatása balra, 8 - kurzor mozgatása jobbra, 9 - rajzolás, kurzor léptetése jobbra, 4 - törlés, kurzor léptetése balra, Z - vissza a menübe.
Hogy egy sort módosítani tudjunk, ENTER-el bele kell lépni. Innentől kezdve csak a kiválasztott sorban tudunk mozogni, módosítani, amíg ENTER-el le nem zárjuk a sort.
QS Defenda
1982 - Quicksilva
(qsdefend.p)

Egy űrhajóval kell a szemből érkező ellenségeket megsemmisíteni. A játék meglepően gyorsan fut, és repülőnk tűzereje is impozáns. Érdekesség, hogy alul ki tudunk repülni a képernyőből, de ez nem jelent menedéket, az ellenség is ki tud repülni! Ha vége a játéknak, a SPACE / BREAK megnyomásával befejeződik a programfutás, de a RUN paranccsal ismét el tudjuk indítani.
Irányítás: 5, 6 - le, 7, 4 - fel, 0, 1 - tűz.
QS Invaders
1982 - Quicksilva
(qsinvade.p)

Szabványos SPACE INVADERS játék. A nehézségi szintet 3 fokozat közül választhatjuk ki a program indulása után.
Irányítás: 6 - balra, 7 - jobbra, 0 - tűz.
Racetrack
1982 - Sinclair Research
(racetrck.p)

Tipikus "1K-s autóverseny (???)" játék. Autónk egy fekete kocka, a pálya szélét szürke kockák jelzik. A pályát véletlenszerűen rajzolja a gép, célunk, hogy minél hosszabb utat tegyünk meg az úton, anélkül, hogy a pálya székének ütközzünk.
Irányítás: 5 - balra, 8 - jobbra. Gyorsítani lassítani nem tudunk. Ha vége a játéknak, a program közli a pontszámunkat, majd az ENTER megnyomásával új játékot indíthatunk.
Raider
1983 - Artic Computing Ltd.
(raider.p)

A Tharg bolygót kell megtámadnunk ebben a SCRAMBLE klónban. Célunk behatolni az ellenség bázisára, és megsemmisíteni a központi reaktort. Üzemanyagunkat a két karakter vastagságú fekete "tartályok" lerombolásával pótolhatjuk. Érdekes grafikai kivitelezés, ami sajnos elég lassan tud csak mozgatni a gép.
Irányítás: W - fel, X - le, A - hátra (lassítás), D - előre (gyorsítás), H - bomba, J - tűz.
Rat's Nest
1982 - Timex
(ratsnest.p)

A Tron c. filmből ismert területfoglalós játék némileg módosított változatát játszhatjuk a gép ellen. (Spectrum-on pl. Blind Alley néven ismert.) Célunk mindössze annyi, hogy tovább maradjunk életben, mint az ellenfelünk, azaz nem szabad sem a saját, sem az ellenfél által húzott vonalnak nekiütköznünk. Mi a fekete vonalat irányítjuk. Az eredeti változathoz képest eltérés, hogy a képernyő széle nem jelenti a játéktér határát, ha pl. bal oldalon elhagyjuk a játékteret, a jobb oldalon jelenünk meg. A játék indulása előtt beállíthatjuk a sebességet (a 250 a leggyorsabb tempó).
Irányítás: 5 - balra, 6 - le, 7 - fel, 8 - jobbra.

Red Ants
1984 - Carlo Delhez
(red_ants.p)
A Red Ants egyfajta Pac Man klón, igazi "nagyágyúnak" számít kivitelezésében. Feladatunk egy hangyabolyban (bonyolult labirintusban) minél több hangyatojást összegyűjtenünk. A hangyatojásokat persze hangyák rakják, a hangyákkal való találkozás viszont nem számít örvendetes eseménynek! Szerény személyünket egy csillag (*) karakter testesíti meg, az agresszív vöröshangyák pedig 0 (nulla) karakter személyében jelennek meg (mindössze 16 hangya kerget minket.). A hangyatojásokat -nemes egyszerűséggel - pont (.) jelképezi. A tojásokat a hangyák rakják, amerre elhaladnak. Minden felvett tojásért 5 pontot kapunk. Minden ezer pontonként a -program szóhasználatával élve - 2 fokot növekszik a hőmérséklet a hangyabolyban. A hőmérséklet növekedésével a hangyák egyre aktívabbak, vagyis gyorsabbak, a hőmérséklet tehát a nehézségi szintet jelképezi. Betöltés után eldönthetjük, hogy az N megnyomásával kihagyjuk a (hosszadalmas) instrukciókat, vagy tetszőleges egyéb gombbal elolvashatjuk. Ezt követően beállíthatjuk az 5-8 billentyűkkel a kezdő hőmérsékletet (nehézségi szintet) 0-30 között. Az ENTER megnyomásával indíthatjuk a játékot. Az irányítás a következőképpen történik: I - fel, M - le, Z - balra, C - jobbra. A - kilépés a játékból, F - játék szüneteltetése (nyomva kell tartani!).

Reversi v3.5
1982 - Sinclair Research
(reversi.p)

A népszerű táblás logikai játék számítógépes megvalósítása. A játékot két játékos játssza. Játszhatunk a gép ellen, vagy ketten egymás ellen. A játék 8*8-as táblán zajlik. Ha valamelyik játékos két figurája közrefogja az ellenfél néhány korongját, vízszintes, függőleges, vagy átlós irányban, ezeket a saját színére változtatja. A két játékos felváltva helyez egy-egy korongot a táblára, de fontos megkötés, hogy minden lépésnél legalább egy ellenséges korongot át kell fordítani a saját színünkre. Ha a játékosnak nincs érvényes lépése, akkor, de csakis akkor passzolhat. A játék akkor ért véget, amikor betelt a tábla, vagy egyik félnek elfogytak a figurái, vagy ha egyik játékosnak sincs érvényes lépése. Az nyer, akinek több figurája van a táblán.
Betöltés után a következő lehetőségeink vannak: TWO PERSONS GAME - két játékos játszhat egymás ellen, YOU START AGAINST ZX81 - a gép ellen játszunk és mi kezdünk, ZX81 STARTS - a gép ellen játszunk és a gép kezd, PLAY SAMPLE GAME - bemutató játék indítása, CHANGE START POSITION - a kezdő tábla állás megváltoztatása. Fontos tudni, hogy mindig a fekete kezd.
Lépni a sakkhoz hasonlóan az oszlop és sor megadásával lehet. Ha játék közben lépés helyett csak ENTER-t nyomunk, visszatérünk a menübe, ami most a következő pontokat tartalmazza: START NEW GAME - új játék kezdése, CHANGE LEVEL - a gép játékerősségének megváltoztatása (1 - 9 fokozat), REPLAY - parti visszajátszása, CHANGE SIDES - ha vesztésre állunk, "helyet cserélhetünk" a géppel, RETURN TO BASIC - program befejezése. Szokatlan és kissé kényelmetlen ötlet, hogy a gép addig nem hajlandó lépni, amíg nem teszünk eleget a felszólításnak: nyomjuk meg az ENTER-t a folytatáshoz! Senki ne várjon feleslegesen a gép lépésére órákig!
A visszajátszás és a bemutató játék közben ugyanazok a lehetőségek közül választhatunk: BACKWARD - visszalépés, FORWARD - lépés, PLAY ON - az aktuális állástól folytathatjuk a játékot.
Rocket Man
1984 - Software Farm
(rocketm.p)

Ötletes, szórakoztató játék, ami már a "nagy" Spectrum, ügyességi játékokra hasonlít egy "kicsit". Egy emberkével kell összegyűjteni a képernyő bal oldalán található 5 gyémántot. A probléma csak az, hogy mi a bal oldalon vagyunk, és nem tudunk úszni. Tekintettel arra, hogy alattunk víz hömpölyög, valami megoldást kell találnunk, ez pedig egy hátra szerelhető rakéta-hajtómű! Össze kell gyűjtenünk a képernyőn véletlenszerűen megjelenő üzemanyagkannákat. Rögtön az első kanna felvétele után megjelenik a rakéta-hajtómű is, de még ne vegyük fel, mert több üzemanyagra lesz szükségünk! A képernyő alatt jobb oldalon egy "üzemanyagszint-mérőt" láthatunk, érdemes addig gyűjteni a kannákat, amíg teljesen fel nem tankolunk. Ekkor már mehetünk a rakétát felvenni, amivel átrepülhetünk a gyémántokhoz (A tűz gombot nyomva kell tartani!). Vigyázzunk, mert repülés közben az üzemanyag gyorsan fogy! A legfőbb nehézséget az okozza, hogy mindeközben egy gonosz buborék kerget minket, ami alig várja, hogy elkapjon és lehúzzon a vízbe. Őt mindenképpen kerüljük el! Minél gyorsabban teljesítjük a feladatot, annál több jutalompontot kapunk.
Irányítás: Q - fel, Z - le, B - balra, M - jobbra, A - tűz (ugrás, hajtómű működtetése). Szerencsére a billentyűzetet tetszésünk szerint definiálhatjuk!
Scram-81
1983 - Philip Harwood
(scram81.p)

SCRAMBLE játék, sajnos elég elfuserált billentyűzetkiosztással. Az 'O' karakterek megsemmisítésével pótolhatjuk üzemanyagunkat, az 'A' karakter jelzi a rakétákat. 10000 pontonként jutalom életet kapunk.
Irányítás: A - fel, Z - le, M - előre, N - hátra, 1-5 - bomba, L, K - tűz.
Scramble
(scramble.p)

A klasszikus SCRAMBLE játék színvonalas (?!?!) ZX81 verziója, ötletes grafikával. Feladatunk természetesen az ellenséges bázis leamortizálása. Űrhajónk bombákkal és lézerágyúval van felszerelve. A felénk repülő "A" betűkre különösen figyeljünk, ezek lennének a rakéták... "Újdonság" a ránk támadó "<" jelek (értsd: vadászgépek), melyek időnként egy jól irányzott lövést is megeresztenek felénk.
Irányítás: 6 - le, 7 - fel, 9 - tűz, 0 - bombavetés.
Ha végetér a játék, az ENTER (NEW LINE) megnyomásával tudunk új játékot kezdeni.
Scramble
Mikro-Gen
(scrambl2.p)

Címével ellentéten nem "szabványos" SCRAMBLE játék. Üzemanyagunkat nem méri a program, így azt pótolni sem kell. A rakéták mellet szemből érkező 'A' karakterek is boldogítanak. A pályát véletlenszerűen generálja a program. A játék indulása előtt beállíthatjuk a kívánt sebességet. Minden űrhajónk egy bombát hordoz, mely a képernyőn látható összes ellenséget megsemmisíti. 5000 pontonként jutalom életet kapunk.
Irányítás: 2 - le, 4 - fel, 8 - gyorsítás, 0 - tűz, 7 - smart bomb. Ha végetér a játék, az ENTER (NEW LINE) megnyomásával tudunk új játékot kezdeni.
Sea Wolf
1983 - Stephen Hartley Computing
(seawolf.p)

Határozottan felismerhető tengeralattjáró szimuláció... Feladatunk öt ellenséges hajó elsüllyesztése. A hajó irányításához, az ellenség megkereséséhet két nézet áll rendelkezésünkre: Szonár nézeten láthatjuk a körülöttünk lévő hajók (ellenség) helyzetét. Periszkóp nézetben célozhatjuk be a hajókat és lőhetünk rájuk torpedókat. Periszkóp nézetben a BEARING jelzi, merre néz a periszkóp (fokban). Torpedót értelemszerűen csak előre tudunk kilőni, függetlenül attól, merre néz a periszkóp.
Oldalt néhány alapvető kijelző látható: HEADING - irány, DEPTH - mélység, SPEED - sebesség, SNORKEL - légcső állapota (SHUT / OPEN), PWR - motorteljesítmény, AIR - levegő, TUBES - a két torpedóvető cső állapota (READY / FIRED), TARGETS - elsüllyesztendő hajók száma, MISSION TIME - eltelt idő.
Ha észrevesznek az ellenséges hajók (vagy mert túl közel megyünk hozzájuk, vagy mert eltalálunk egyet) megtámadnak és vízibombákat szórnak ránk. Ilyenkor 400 láb alatt mélységbe kell merülni, de 500 láb alá nem süllyedhetünk, mert összeroppan a hajótest. A víz alatt fogyatkozik levegőkészletünk, nem tudunk tehát akármeddig lent dekkolni. A levegőnket a felszínen tölthetjük fel a levegőcső kinyitásával. Ha meg nyitva felejtjük és lemerülünk, megtelik a hajó vízzel... A játéknak amúgy meglehetősen arcade-jellege van. 1 perccel az indulás után már bombákat dobálnak ránk, de a mi torpedóink is másodpercek alatt újra betöltődnek, végtelen számban. Lemerülni felesleges, körbe kell fordulni, és mindent megtorpedózni...
Kezelőbillentyűk: 8 - kanyarodás jobbra, 5 - kanyarodás balra, 6 - merülés, 7 - emelkedés. K - gyorsítás, J - lassítás.
P - periszkóp nézet, O - szonár nézet, N - periszkóp balra, M - periszkóp jobbra, F - torpedó kilövés, S - légcső nyitása / zárása.
Ship of Doom
Artic Computing Ltd
(shipdoom.p)

Szöveges kalandjáték, természetesen mindenfajta grafika nélkül. Felfedező űrhajónkat vonósugárral elfogta egy idegen űrhajó. Feladatunk, hogy bejussunk az idegen űrhajó számítógéptermébe, ott a vezérlő-gombot megnyomva hatástalanítsuk a vonósugarat.
A QUIT parancs kiadása után befejezhetjük a játékot, de előtte még lehetőségünk van a játékállás elmentésére. Az elmentet játékállást új játék indításakor tölthetjük be (WANT TO RESTORE A GAME?)
Snail
1982 - International Publishing and Software Inc.
(snail.p)

Egy csigaverseny izgalmait élhetjük át a programban. A négy rajthoz álló versenycsiga közül kell kiválasztani kire szeretnénk fogadni. Először a feltenni kívánt összeget kell megadni, majd a csiga rajtszámát. A futam rendkívül "látványos": a versenyzők szép lassan átcammognak a képernyő jobb oldalára (kell is a programhoz a 2K RAM, bizony a "látványnak" ára van...) Ha győzünk, a tétünk ötszöröse a nyereményünk. Ha elfogy a pénzünk vége a játéknak.
A program véletlenszám-generálása enyhén "gyanúsan" működik, a betöltés utáni első futamban érdemes a 3-as számú csigára tenni...
Space Intruders
1981 - Hewson Consultants
(spintrud.p)

Gyengébben sikerült SPACE INVADERS játék.
Irányítás: 5 - balra, 8 - jobbra, 7 - tűz.
Space Invaders
1981 - Macronics
(spaceinvad.p)

Jobbfajta Space Invaders játék, bár nagy csodák nincsenek, alig különbözik pl. az alább látható Space Raiders-től. Az ellenséges űrhajókon látható szám azt jelzi, hány pontot kapunk megsemmisítésükért.
Irányítás: 5 - balra, 8 - jobbra, 0 - tűz.
Space Raiders
1982 - Sinclair Research
(sraiders.p)

Tipikus SPACE INVADERS játék, melyből 12 darab pont egy tucat. (De itt legalább nem egyetlen karakterből állnak az idegenek.) A játék indítása előtt 3 fokozatban tudjuk kiválasztani a sebességet.
Irányítás: SHIFT - balra, Z - jobbra, SPACE - tűz.
Star-Way
P. J. R. R. Lechanteur
(starway.p)

A létező legegyszerűbb "játék", bár az is kétséges, játéknak lehet egyáltalán nevezni... Feladatunk egy csillag (*) karakterrel megtenni egy kört a kiválasztott "versenypályán". Ha ez sikerül anélkül, hogy a falnak ütköznénk, gyorsul a tempó. Visszafordulni nem szabad! Minden megtett lépéssel növekszik a pontszámunk. Betöltés után az 1-3 billentyűkkel kell kiválasztanunk a kívánt "versenypályát" (a 3-as a legnehezebb), majd indul is a játék!
Irányítás: 5 -balra, 6 - le, 7 - fel, 8 - jobbra.
Super Chess
1982 - CP Software
(schess.p)

A játék a Spectrum-os 16K Superchess elődje, bár a ZX81 lehetőségei miatt kinézetre a Mikro-Gen Chess c. programjára hasonlít (mondhatni ugyanúgy néz ki). Ez azt is jelenti, hogy a bábukat azok neveinek kezdőbetűje helyettesíti (kivéve a gyalog). A sakktábla így egy kicsit átláthatatlan, javasolt egy sakktáblán nyomon követni az eseményeket. A Mikro-Gen Chess programjához jelentős fejlődés a "felszín alatt" történt, a program rövidebb gondolkodási idő után is képes "értelmesebbeket" lépni (azért még van hova fejlődni...), és megnyitáselméleti adatbázisa is kibővült.
Egy lépés megtételéhez elegendő a koordináták megadása (pl. E2E4), nem kell közéjük a kötőjel. A partit feladni a RESIGN parancs begépelésével tudjuk. A program kezelése (pl. az analízis mód beállítása) azonos a 16K Superches-nél leírtakkal.
Super Math
1982 - Timex
(supmath.p)

A programmal játékos formában gyakorolhatják a kisiskolások a négy matematikai alapművelet (összeadás, kivonás, szorzás, osztás). Először a gyakorolni kívánt alapműveletet kell kiválasztani, majd a feladványok nehézségi szintjét. Egy feladatsor 10 példából áll, utána a gép értékeli a teljesítmányünket.
Super Scramble
1982 - Software Farm
(sscrambl.p)

A játéknak - nevével ellentétben - nem sok köze van a SCRAMBLE-hez. Nincsenek rakéták, csak elénk tornyosuló falak, és lehulló szikladarabok. A játékot egy vagy két játékos játszhatja 5 különböző nehézségi szinten.
Irányítás: 5 - balra, 6 - le, 7- fel, 8 - jobbra, 9 - bomba, 0 - tűz.
Thro' the Wall
1982 - Sinclair Research
(throwall.p)

Jobb minőségű falbontó-játék. Az ütőnket az '5' (balra), '8' (jobbra) billentyűkkel tudjuk irányítani. Bár három élettel rendelkezünk, ha elveszítjük egy életünket, a fal "újraépül". A játék indítása előtt két fokozat közül kiválaszthatjuk a játék sebességét.
Tic Tac Toe
1982 - Timex
(tictacto.p)

Teljesen funkcionális Tik-Tak-To játék (bár sok extrát amúgy sem lehetne egy ilyen programba csempészni...). Játék előtt egyetlen kérdésre kell válaszolnunk: akarunk-e mi kezdeni. Ezután a megfelelő számbillentyű megnyomásával léphetünk az adott mezőre. A játékban egyedül az meglepő, hogy csak 2k-ba sikerült bezsúfolni.
Timex Pinball
(pinball.p)

Szerintem nem sokan játszottak eddig flipper játékot karakteres fekete-fehér képernyőn (valami azt súgja, hogy ezután se fognak sokan...). Mindenesetre a lehetőség adott, csak be kell tölteni e programocskát. Ha valaki nem ismerné fel a képről ez egy flipperjáték! Egy nagy O betű tökéletesen megteszi labdának, igaz össze-vissza pattog, nem mindig úgy viselkedik, ahogy az ember elvárná...
Javasolt irányítás: Q - bal flipperkar, P - jobb flipperkar, ENTER - labda indítása. Új játékot a P megnyomásával indíthatunk.
Train Race
(Train.p)

A szorzótáblát tanuló gyerekeknek való programocska, segítségével játékos formában gyakorolhatják a szorzótáblát. Két mozdony versenyez egymás ellen. Az A mozdonyt a számítógép vezeti, a B mozdonyt a játékos. A képernyőn megjelenő feladatra kell 4 másodpercen belül helyes választ adnunk, ellenkező esetben a ZX81 mozdonya lép előre. Ha megadjuk az általunk jónak ítélt megoldást (csak egy számbillentyűt kell megnyomni), a gép jelzi, hogy a válasz jó (CORRECT), vagy rossz (WRONG). Helyes válasz esetén mi haladhatunk előre. Célunk a verseny megnyerése a számítógép ellen. A játék az ENTER megnyomásával indul.
Train Race
1981 - ICL
(trainrac.p)

Itt is mozdonyok versenyeznek, de csak azt kell eltalálnunk, melyik mozdony ér leghamarabb célba. Minden futam előtt meg kell adnunk, kire fogadunk. Itt 3-nál nagyobb számot is megadhatunk, de akkor is csak 3 mozdony áll rajthoz...

Tunnel
(tunnel.p)
Bármennyire is hihetetlen, íme a Spectrumról ismert Penetrator ZX81 verziója! Elképesztő ötlet de, a program a lehetőségekhez képest (karakteres képernyő...) nem is rossz! Feladatunk természetesen űrhajónkkal eljutni az ellenséges bázis sebezhető pontjára, mely egy barlang mélyén helyezkedik el. Fegyverzetünk bombákból és lézerágyúból áll. Az ellenséges objektumokat 'O' karakterek jelképezik. Az irányítás sajnos egy kicsit körülményes, melyről a bejelentkező képernyő ad felvilágosítást. Ha a játékot az 'Y' megnyomásával indítjuk 10 életet kapunk, az 'N' megnyomása esetén 1 élettel gyakorolhatunk.
A képernyő tetején bal oldalon az eddigi legmagasabb pontszámot, középen a pontszámunkat, jobb oldalon életeink számát láthatjuk.

UFO
(ufo.p)

Már a címből is lehet sejteni az előttünk álló feladatot: megvédeni a Földet az idegenektől. A játék egy jobban sikerült Space Invaders darab, a sebességre sem lehet panasz. Szerencsére űrhajónk megfelelő tűzerővel rendelkezik, így célszerű a tűz billentyűt folyamatosan nyomva tartani. A képernyő tetején középen a pontszámunkat, bal oldalon az eddigi legmagasabb pontszámot, jobb oldalon az életeink számát láthatjuk. Minden játék után beállíthatjuk a játék sebességét (1-100 között). A 100 a leggyorsabb, javasolt a 10-30 közötti értékek beállítása. Irányítás: 5 - balra, 8 - jobbra, 0 - tűz.
UFO
1983 - Protek
(ufo2.p)

Az idegenek bombázzák a Földet! Az égen látható 6 verembe felülről folyamatosan potyognak a bombák. Ha egy verem megtelik, a legalsó bomba kioldódik. Ha nem tudjuk a bombákat időben megsemmisíteni, a lefelé zuhanó bomba becsapódik, és felrobban. Ilyenkor nem szabad a robbanás körzetében tartózkodnunk. Sokkal nagyobb veszélyt jelent a középen, véletlenszerűen hulló, lényegesen nagyobb méretű bomba! Ha ez becsapódik, mindenképpen elvész egy életünk!
Űrhajónkat az '5' - balra, '8' - jobbra billentyűkkel tudjuk mozgatni, lőni a '0' megnyomásával lehet. Tűzgyorsaságunknak csak fürgeségünk szab határt...

Vapours on Venus
1982 -S. Robert Speel
(vapours.
p)
A játékot valószínűleg az első Vénusz-szondák kutatási eredményei ihlették: a Vénuszon rendkívül mostoha viszonyok uralkodnak, melyben a legstrapabíróbb űrszondák is csak rövid ideig maradnak működőképesek. Feladatunk egy a Vénuszra érkezett robottal (típusa ZX80000001...) a leghosszabb ideig életben maradni. Hogy ez sikerüljön, el kell kerülnünk a játéktéren terjedő gyilkos fekete gázfelhőket. Szerencsére robotunkkal manőverezni is tudunk. Robotunkat csillag jelképezi, a képernyőn a megtett utunk is látszik.
Irányítás: 5- balra, 6 - le, 7 - fel, 8 - jobbra.

Virus
2010 - Bob's Stuff
(virus.p)

Nyugodtan nevezhetjük Bob Smith játékát a legösszetettebb akció játéknak a ZX81 játékok között. Főhősünkkel zárt ajtókkal teletűzdelt labirintusban bolyongunk, célunk a vírusok (jó nagyra nőtt vírusok ezek...) megsemmisítése. Erre a kezünkben lévő fegyver tökéletesen megfelel, muníciónk azonban véges! A vírusok - melyekből többféle is van - igyekeznek ránk rontani, ha hozzánk érnek, gyorsan fogyasztják életenergiánkat (HEALTH), amely bolyongás közben is lassan fogyatkozik. A villogó elemózsiák elfogyasztásával elvesztett életerőnket pótolhatjuk, a lőszeres dobozokkal a muníciónkat. Zárt ajtókból kétféle van: a pöttyöset pár jól irányzott lövéssel lebonthatjuk, de a fekete ajtókat csak kulccsal nyithatjuk ki. A kulcsok egyszer használatosak, tehát minden ajtóhoz újabb kulcsot kell begyűjtenünk, szerencsére egyszerre több kulcsot is magunknál tarthatunk.
Ha végeztünk az amúgy tekintélyes pályán a vírusok elpusztításával (erről üzenetet kapunk), megnyílik a kijárat, amin át eljuthatunk a következő szintre. összesen 8 szint várja, hogy felfedezzük ezeket.
A menüben kódok megadásával választhatunk, melyik pályán akarunk kezdeni, vagy kérhetünk egyéb csalásokat: BACKHOME - megadott csalások törlése, CMACLEOD - végtelen életerő, COLANDER - végtelen lőszer, SKELETON - végtelen kulcs. A 8 pálya kódjai (sorrendben): ALPHA, BRAVO, CHARLIE, DELTA, ECHO, FOXTROT, GOLF, HOTEL. (A 8 karakternél rövidebb kódok végét szóközzel kell kitölteni.)
Warlord
1982 - Lothlorien
(warlord.p)

A játékban egy japán hadúr teendőibe kell beleélnünk magunkat, aki egy adott földrajzi terület felett gyakorolja a katonai és az igazgatási hatalmat. Ténykedését a szomszédos hadurak nehezítik. A játékmenet körökre osztott, évenként kell döntéseket hoznunk:
  • Új katonákat képezhetünk ki.
  • Új kereskedelmi hajókat építhetünk. (Pótolva pl. az esetleges kalóztámadásukban elvesztett hajókat.)
  • Meglévő zsoldosokkal egészíthetjük ki seregünket.
  • Rajtaüthetünk a kalózokon.
  • Élelmiszert vásárolhatunk / Élelmiszert adhatunk el. (Meglévő kereskedelmi hajóflottánk kapacitásának határáig.)
  • Fosztogathatunk, melynek célja lehet élelmiszer, rabszolga vagy arany.
  • Zsoldosokat fogadhatunk fel.

Számos váratlan, vagy ép nagyon is várható esemény történhet. A legvárhatóbb a konkurens hadurak seregeinek támadása, akiket csatában hessegethetünk el területeink határáról. Ha nem vállaljuk a harcot, megsarcolnak minket. Esetleg történhet kalóztámadás (amit kereskedelmi flottánk bánhat), rivális szamurájok hívnak ki harcra, vagy járvány törhet ki.

WildWest
(wildwest.p)

Bár a balra látható képből nem igazán derül ki, de egy vadnyugati párbajba csöppentünk... A játékot két játékos játszhatja egymás ellen. Célunk természetesen ellenfelünk legyőzése a párbajban. A játék Spectrum-on Highnoon néven ismert.
A két játékos dolgát némileg nehezíti a pályát kettészelő fal, melyet csak több lövéssel lehet átlőni. A fegyverek hatlövetűek (a muníciót az alul látható szürke csíkok jelzik), a kiürült fegyvert addig nem tudjuk újratölteni, amíg ellenfelünk is ki nem ürítette a tárat.
Az 1. játékos irányítása: A - le, S - fel, E -tűz.
A 2. játékos irányítása: H - le, J - fel, I -tűz.
Winged Avenger
1982 - Work Force
(wingedav.p)

Némileg rendhagyó Galaxians játék, melyben - természetesen - az ellenséges űrhajók kötelékeit kell megsemmisítenünk. Érdekesség, hogy a minket ért találatok, ütközések az űrhajónk energiáját fogyasztják, akárcsak a lövéseink! A játék addig tart, amíg el nem fogy az energiánk. Űrhajónk pajzzsal is fel van szerelve, melyet ha üzemeltetünk, a minket ért találatok okozta energiaveszteséget csökkenti. (Energiánkat a jobb felső sarokban láthatjuk.) Az energiánk csak minden 7. szint (a főgonosz űrhajó megsemmisítése) után töltődik újra.
A játék indítása előtt 7 nehézségi szint közül (0-6) választhatunk. Nehezebb szinten gyorsabb a játék.
Irányítás: Q - balra, E - jobbra, L - tűz, P - pajzs.
Word Mastermind
1981 - M. Orwin
(wmasterm.p)

A Mastermind játékot általában színekkel szokták játszani, de lévén, hogy a ZX81 csak fekete-fehér megjelenítésre képes, maradtak a betűk. Jelen esetben egy 5 karakterből álló karaktersort kell kitalálnunk. Ez azt jelenti, hogy egy karakterpozícióban 26-féle karakter állhat, viszont a feladvány minden esetben egy értelmes angol szó! Segítségképpen a '*' (csillag) karakterrel jelzett oszlopban adja meg a gép, hogy tippünkben hány helyes karakter van jó pozícióban, a '/' karakterrel jelzett oszlopban, hogy hány jó karaktert adtunk meg, de rossz pozícióban. Maximum 30 tippből kell kitalálnunk a "kódot", ezután vége a játéknak. Feladhatjuk a játékot, ha tippnek az 'S' karaktert adjuk meg, ilyenkor a program elárulja a szót, amit feladott nekünk.
Zac-Man
Macronics
(zacman.p)

Zac-Man barátunk étvágya csak Pac-Man étvágyához hasonlítható. Feladatunk a pályán látható pontok (gyümölcsök) felfalása, miközben szellemek üldöznek. Az energia pirulák (* karakter) segítségével rövid ideig erősebbek leszünk mit a szellemek, amíg tart a hatása, legázolhatjuk őket. Főhősünket egy '$' karakter jelöli, a szellemeket 'O' betű. Időnként egyéb - betűvel jelzett - gyümölcsök is megjelennek a játéktéren (A - alma, B - banán, C - cseresznye, D - datolya), melyeket elkapva jelentősen gyarapíthatjuk pontszámunkat.
A játék indítása előtt beállíthatjuk a nehézségi szintet, ami a szellemek sebességét határozza meg.
Irányítás: 1 - balra, 3 - jobbra, 8 - fel, 0 - le.
ZX Asteroids
1982 - Electric Pencil Company
(zxastero.p)

Az Atari Asteroids című játékát talán senkinek sem kell bemutatni: íme a ZX81 változat! Célunk, hogy az űrhajónk fegyverével megsemmisítsük a közelünkben repkedő aszteroidákat. Fegyverünk tűzereje azonban korlátozott, így a nagyobb szikladarabokat nem tudjuk egyből megsemmisíteni, csak kisebb darabokra robbantani. A játékképernyő zárt, tehát ha valaki vagy valami kirepül a képből bal oldalon, berepül jobb oldalon. Időnként egy ellenséges űrhajó is berepül a játéktérre, csak, hogy bosszantson.
A játékot egy vagy két játékos játszhatja, 5 különböző nehézségi szinten. Érdemes a leggyorsabb (5-ös) szintet választani, így már nem reménytelenül lassú a játék...
Irányítás: 5 - balra, 8 - jobbra, 9 - előre, 0 - tűz.
ZX Chess
1981 - Artic Computing Ltd.
(zxchess1.p, zxchess2.p)

Az Artic által fejlesztett sakkprogram-család első tagja. A fejlesztés majd' egy évig tartott. A programba sikerült pár funkciót gyömöszölni, de a figurák itt is csak betűvel vannak jelezve (a figurák jelöléseit lásd a Chess (Mikro-Gen) programnál). A program első kérdése: új partit kezdünk (P), játékállást akarunk beállítani (A), vagy korábban elmentett játékállást akarunk betölteni (L). Új játék indításánál ezt követően meg kell adnunk, hogy világossal (W) vagy sötéttel (B) akarunk-e játszani, majd a gép játékerejét (1-6). Az egyes fokozatban ígért 10 másodperc gondolkodási idő még elmegy, de a harmadik fokozatban a 3-8 perc már vontatottnak tűnik (FAST módban, fekete képernyőt bámulva...) Lépni a koordináták megadásával lehet (pl. E2E4). A parti közben használatos "extra" funkciók:
Z - játékállás kinyomtatása ZX Printer-re.
O - parti lépéslistájának megtekintése (ez ugyanis nem fért ki a képernyőre a nagyméretű tábla mellé). Folytatás: ENTER.
T - játékállás elmentése kazettára.
Q - program újraindítása (nem kér megerősítést).
Pozíció beállítás funkcióban a táblát az 'X' paranccsal tudjuk törölni. Figurát a következő paranccsal tudunk a táblára rakni: [pozíció][szín][figura]. Pl. E2WK parancs az E2 pozícióba világos (W) királyt (K) rak. A T megnyomásával elmentjük kazettára a beállított állást. A Q megnyomásával elvileg kilépünk a táblabeállítás funkcióból, de ez nem működik. Viszont (kétszer megnyomva) helyrerakja az elmászott képernyőt rossz parancs begépelése esetén...

A második változat a játékállás beállítás funkciót szándékozik javítani, mérsékelt sikerrel... Itt minden parancsot hat karakteren kell megadni, tehát a táblatörlés XXXXXX. Figura megadása után két szóköz kell. A kilépés is működik: QQQQQQ. Ilyenkor még meg kell adnunk, ki következik lépésen és melyik színnel kívánunk játszani.
A javított változatban a gép játékereje 0-6 fokozatokban állítható. Analízis közben az M megnyomására lépést javasol a program (játszma közben ez nem működik). Q helyett az S billentyű használható a program újraindítására.

ZX-Galaxians
1982 - Artic Computing
(galaxian.p)

Klasszikus GALAXIANS játék karakteres képernyőn... A játék célját szerintem mindenki ismeri: az ellenséges űrhajók megsemmisítése, amik kötelékben támadnak ránk. Mi csak vízszintesen mozoghatunk, ellenfeleink a képernyő felső részén repkednek jobbra-balra, és időnként "tesznek egy kört" a képernyőn. Ezalatt bőszen lövöldöznek ránk. Nem tanácsos találkozni velük, mert egy életünkkel fizetünk érte. Nehezítés, hogy egyszerre csak egyet tudunk lőni. A játék célja a lehető legtöbb űrhajó megsemmisítésével a legmagasabb pontszám elérése.
Irányítás: 5 - balra, 8 - jobbra, 0 - tűz.
ZX Othello
1982 - Moi
(zxothelo.p)

Még egy Othello-játék, melynek meglehetősen sok szolgáltatása van. A menüben választhatunk, hogy a gép ellen, vagy egy másik játékos ellen kívánunk játszani, illetve, hogy a gép, vagy mi akarunk kezdeni. Kérhetünk bemutató játékot, sőt, tetszőleges kezdőpozíciót is beállíthatunk.
Játék közben, az ENTER megnyomásával egy újabb menübe juthatunk, ahol új játékot indíthatunk, a játék erősségét állíthatjuk be (1-9), visszajátszhatjuk a partit, vagy átülhetünk a tábla másik oldalára. A gép csak akkor lép, ha megnyomjuk az ENTER-t!