ZX81 Játékok
A letölthető file az alábbi játékokat tartalmazza:
![]() | 3D Defender 1981 - J. K. Greye (3ddefender.p) Az idegenek megtámadták a Földet! Az emberiség szénája igen rosszul áll: az idegenek megsemmisítették az emberiség csaknem teljes haderejét, az utolsó remény mi vagyunk... Repülőnkkel felszállva kell megsemmisíteni a szemből érkező csészealjakat. Az ütközés kerülendő és természetesen az idegenek is viszonyozzák a tüzet. A repülési magasságunkra figyeljünk (ALTIMETER), mert nem szabad lezuhannunk.Sok értelmes nem fog kisülni a dologból... Az irányítás elég szerencsétlenül van kitalálva: Q-T - balra le, A-G - balra fel, Y-P jobbra le, H-L - jobbra fel, X-M, SPACE - tűz. (Tehát ha egyenesen felfelé szeretnénk repülni pl. az A és L billentyűket egyszerre lkell lenyomnunk.) | ||||||||||||||||||
![]() | 3D Grand Pirx 1983 - DK'Tronics (3dgandpirx.p) A Forma-1 versenyek izgalmait élhetjük át "igen intenzív formában" a program betöltése után. A kivitelezés kicsit "furcsa", hosszú még az út a Need for Speed-ig... A kanyarok grafikailag nincsenek megjelenítve, a kanyarodás csak sávváltást jelent, kikerülendő az előttünk haladó kocsit. A kanyart először egy sebességjelző tábla jelzi, a kanyar bevétele annyiból áll, hogy a kanyar előtt lefékezünk az "előirt" sebességre (ha gyorsabban haladunk, kicsúszunk). Ha hátulról belerohanunk egy másik autóba, vagy a fordulatszám 15000 RPM fölé növelnénk (elfelejtünk váltani) kiesünk a versenyből. A "műszerfalon" minden információt megtalálunk, beleértve az üzemanyagunkat is, merthogy azt is méri a program! Tankolni a célegyenesben a kockás területen megállva tudunk! A versenytáv 5 kör. Az autó irányítása elég "érdekes": 1-6 - váltás a kívánt sebességi fokozatba; 9, 0 - gyorsítás; L, ENTER - fék; O - balra; P - jobbra. | ||||||||||||||||||
![]() | 3D-Labyrinth 1983 - H. Stramm (3d-labyr.81) Egy véletlenszerűen generált labirintusban kell megtalálnunk a kincset. A labirintust a saját szemszögünkből látjuk, 3d-s kivitelezésben. Alul, a képernyő közepén a kincsesládától mért távolságunkat láthatjuk. A menüben választhatunk, hogy játszani szeretnénk (P), vagy a gép oldja meg a feladatot, mi csak nézők vagyunk (S). Ha megtaláltuk a kincset, megtekinthetjük a labirintus térképét. A térképen az útvonalunk is be van jelölve. Irányítás: I - lépés előre, J - fordulás balra (90 fokkal), K - fordulás jobbra (90 fokkal), M - megfordulás (180 fok). | ||||||||||||||||||
![]() | Air-Attack (Air-atta.p) Klasszikus bombázó játék. Feladatunk az egyre lejjebb ereszkedő bombázóval lebombáznunk az alattunk elterülő toronyházakat. Egyszerre csak egy bomba lehet a levegőben! Ha nem vagyunk elég gyorsak, beleütközünk egy magasabb házba, ami a játék végét jelenti. Célzásnál figyeljünk: a bomba a repülőgép végéből hullik alá! A bombavetés tetszőleges billentyűvel történik. | ||||||||||||||||||
![]() | Alien Descender | ||||||||||||||||||
![]() | Asteroids The Software Farm (asteroid.p) A játék a Meteor Storm ZX81-es változata. A meteorok kicsit szögletes alakúak, az űrhajónk is formatervezett, de a játék ugyanaz. Célunk a körülöttünk repkedő meteorok szétlövése, miközben nem szabad nekiütköznünk a törmeléknek. Irányítás: Z - forgás balra, C - forgás jobbra, B - tolóerő, M - tűz. | ||||||||||||||||||
![]() | Battleship | ||||||||||||||||||
![]() | Battlestar Galactica 1982 - Ch. Zwerschke (Galactic.81) "Fergeteges" Scramble klónnal lehetünk gazdagabbak, ha betöltjük ezt a programot. Célunk behatolni az ellenséges bázisra, hogy megsemmisítsük a "központi vezérlőrobotot". Utunk végcélját egy jól védett barlangban kell megtennünk. Az 'I' betűkre különösen vigyázzunk, mivel azok rakéták... Űrhajónk üzemanyaga folyamatosan fogyatkozik, amit a inverz csillag (*) karakterek megsemmisítésével pótolhatunk. A játékot a nehézségi szint kiválasztásával indíthatjuk (1-2). Javasolt irányítás: 1 - tűz, 2 - bombavetés, 6 - le, 7 - fel. | ||||||||||||||||||
![]() | Billy Jumper (Billy_ju.81) Egyszerű ügyességi program. Feladatunk egy folyamatosan szaladó emberkével átugorni az elénk kerülő akadályokat. Ha nem sikerül szép nagyot esünk, és kezdhetjük elölről az egészet. Betöltés után mindössze a játék sebességét kell megadnunk (a 0 a leggyorsabb). Irányítás: az 1-5 billentyűkkel tudunk ugorni (az 1 megnyomásával kicsit ugrunk, az 5 megnyomásával átugorjuk a fél képernyőt). | ||||||||||||||||||
![]() | BlackJack (Blackjac.p) A szerencsejátékok kedvelőinek okozhat kellemes perceket ez a program. A kaszinókból ismert Blackjack-et (köznapi nevén Huszonegy) játszhatunk a gép ellen. Betöltés után megkérdezi a program, hogy kíváncsiak vagyunk-e a játék szabályaira. Ezt követően a minimális tétet kell megadnunk, majd a program meghatározza a maximális tétet. A játék lényege, hogy az asztalon lévő lapjaink értéke a lehető legtöbb legyen, de maximum 21! Osztás előtt meg kell adnunk, milyen téttel szeretnénk játszani. Osztáskor kapunk két lapot, majd a gép megkérdezi: kívánunk-e lapoz felvenni? Ha lapot húzunk fel, és lapjaink értéke több mint 21 vesztettünk. Nemleges válasz esetén a gép következik, aki addig húz lapot, amíg meg nem ver minket, vagy 21-nél több lesz lapjainak értéke. A program segítségképpen mindig kiírja lapjaink értékét. Amennyiben nyerünk, bezsebelhetjük a nyereményt, a jobb felső sarokban látható WINNINGS: felirat után növekszik az eddig nyert pénzünk. Fontos, hogy mindaddig, amíg az asztalon lévő pakli több mint 9 kártyalapot tartalmaz, nincs új keverés, tehát aki figyelemmel kíséri az eddig kijátszott lapokat, jobban tud kalkulálni. A program jelzi, mikor keveri újra a paklit. Amennyiben tétnek 0-át adunk meg, vége a játéknak. | ||||||||||||||||||
![]() | Blitz 1982 - Timex (blitz.p) A klasszikus Bombázó játék érdekes "mutációja". Célunk az alattunk elterülő házak lebombázása. Némileg meglepő módon magasságunkat mi irányítjuk, így az egyetlen amire figyelnünk kell, üzemanyagunk (FUEL). Üzemanyag nélkül természetesen lezuhanunk! Érdekes újítás az is, hogy a kioldott bomba nem pontosan függőlegesen esik lefelé, hanem egy kicsit előre! A játék értelmét kérdőjelezi meg - sajnos -, hogy a bombák sok hatást nem gyakorolnak az épületekre... A játék előtt beállíthatjuk a sebességet, a 255 a leggyorsabb érték. Irányítás: 7 - fel, 6 - le, 0 - bombakioldás. | ||||||||||||||||||
![]() | Bomber 1982 - Sinclair Research (bomber.p) Feladatunk repülővel az alattunk elterülő város lebombázása (szó szerint a föld színével egyenlővé tétele...). Repülőnket nem tudjuk irányítani, csak a '6' billentyű megnyomásával bombát kioldani. A bombázó játékok között egyedinek számít, hogy szükség esetén a '8' megnyomásával rakétát is tudunk lőni előrefelé! A bomba egyenesen esik lefelé, és egy épületet eltalálva véletlenszerűen meghatározott emeletet lebont belőle. Repülőnk balról jobbra haladva mindig lejjebb ereszkedik, így ha nem célzunk pontosan, nekiütközünk egy háznak, ami a játék végét jelenti. Ésszerű stratégia, ha a bombázást a -pontos célzással- a magasabb épületekkel kezdjük. Fontos szabály, hogy a levegőben egyszerre egy bomba lehet! Amíg le nem esik, nem tudunk újabb bombát kioldani. A 9 választható nehézségi szint a program sebességét határozza meg. | ||||||||||||||||||
![]() | Breakout 1982 - New Generation Software (Breakout.p) Falbontó játék 1K-s gépekre. Annyi "furfang van benne, hogy a labdával eltalált téglák először csak elszíneződnek és csak a második találatra bomlanak el. Az Alsó sorból kiütött téglák helyébe a felette lévők lejjebb csúsznak. Eltart egy darabig, míg az összes téglát lebontjuk... Az ütőnket a '5' megnyomásával balra, a '8' megnyomásával jobbra tudjuk mozgatni. Feltehetőleg programhiba miatt a képernyő jobb szélén ki tudunk menni a képről, ilyenkor a bal oldalon jelenünk meg, de így már csak a képernyő közepéig tudunk mozogni, vissza kell mennünk a képernyő bal széle felé! | ||||||||||||||||||
![]() | Bugbrust (Bugbrust.81) A Bugbrust egyfajta PacMan klón, azonban alaposan meg van "bolondítva". Általánosságban elmondható, hogy a villogó tárgyakat kell összegyűjtenünk, azonban minden pálya más logika szerint működik. Minden pályán bogarak kergetnek minket (inverz idézőjel), melyek ha elkapnak, elvész egy életünk. A pályán ezenkívül más akadályokkal is találkozhatunk, melyek mozgásunkat korlátozzák. Az első pályán (ez látszik a képen) megismerkedhetünk az első ilyen akadállyal: a fehér mezőkre lépve azonnal kidobódunk a szürke mezőre, azokon tehát nem tudunk navigálni (a bogarak viszont igen!). A második pályán az izgő-mozgó fehér tárgyakat kell felszednünk, de ez csak akkor sikerül, ha a mi irányunkkal megegyező irányba mozognak (ez leírva bonyolultnak hangzik, ha látja az ember egyértelmű). A fekete mezők falak, akadályt képeznek előttünk. A harmadik pályán szintén a fehér mezőkkel gyűlik meg a bajunk, de ha felszedjük a villogó tárgyakat, helyettük fekete fal marad, ami már elzárja az utunkat. Irányítás: Z, X - bal, C, V - jobbra, N, M - le, J, K - fel. A játékot a 'P' megnyomásával indíthatjuk, vagy a számbillentyűk megnyomásával kérhetünk "bogártáncot" is látványosság gyanánt... | ||||||||||||||||||
![]() | Byter 1983 - Protek (Byter.p) A PACMAN sokadik verziója. A történet szerint egy egeret ('O' betű) irányítunk egy labirintusban, ahol pontokat kell összegyűjtenünk, miközben szellemek ('*' karakterek) kergetnek minket. A '$' karaktereket felvéve egy rövid ideig mi kergethetjük a szellemeket. 9 nehézségi szint közül választhatjuk ki a kívánt sebességűt. Az irányítás a kurzormozgató billentyűkkel történik: 5 - balra, 6 - le, 7 - fel, 8 - jobbra. | ||||||||||||||||||
![]() | Canyon 1982 - Romik Software (canyon.p) "Az autóversenyes" programok a legegyszerűbb játékok, amelyek akár 1K-s gépeken is futnak. Jelen esetben egy kanyonban kell száguldoznunk, melyet természetesen véletlenszerűen generál a gép. Célunk, hogy minél tovább repüljünk a kanyonban, anélkül, hogy a falnak ütköznénk. Minden játék előtt két szám beadását várja a program, mely a sebességet határozza meg (a nagyobb szám jelenti a lassabb programfutást, akár 99-et is beírhatunk). Irányítás: 5 - balra, 8 - jobbra. | ||||||||||||||||||
![]() | Catacombs 1981 - J. K. Greye (catacombs.p) Az eredeti kazettaborító szerint ez egy "multi level graphics adventure" (ha esetleg nem egyértelmű a dolog a képre tekintve...) Feladatunk egy labirintusból való kijutás, miközben minél több kincset gyűjtünk össze nyugdíjas éveinkre. Mi a '*' (csillag) karaktert irányítjuk, a labirintus kalandozásaink során folyamatosan tárul fel felfedezéseink nyomán. Életerőnk (STRENGTH) folyamatosan fogyatkozik, hát még akkor, amikor összekötjük a bajszunkat egy - a labirintusban őshonos - szörnnyel. (A szörnyekkel való találkozás amúgy is kerülendő, mert többnyire mi húzzuk a rövidebbet...) Életerőnket a felvehető élelmiszercsomagokkal 'F' karakter pótolhatjuk a '£' (font) karakter jelzi a kincsesládákat. A kijáratot az 'X' karakter jelzi. Véletlenszerűen előfordulhat az is, hogy csapdába esünk, ilyenkor egy "varázsszám" megadásával próbálhatunk kiszabadulni a csapdából. A varázsszám egyetlen karakterből (számjegyből) áll, nekünk 5 tippből kell a számot eltalálnunk. A labirintusokat a program véletlenszerűen generálja. A mozgás a számbillentyűkkel történhet: 1 - északnyugat, 2 - északkelet, 3 - délkelet, 4 - délnyugat, 5 - nyugat, 6 - dél, 7 - észak, 8 - kelet | ||||||||||||||||||
| Chess
A lépés megadása a koordináták megadásával történi. Pl.: E2-E4. A kötőjelet nekünk kell begépelni! Sajnos a program nem írja ki a koordináta jelöléseket a tábla mellé-alá, így a sakkal most ismerkedőknek kicsit nehéz dolguk lesz a programmal. A koordináták megadásánál arra figyeljünk, hogy ha sötéttel játszunk, megfordul a tábla, azaz a 8. sor van a képernyő legalján! A szabálytalan lépést a program ILLEGAL MOVE üzenettel díjazza. A RESIGN parancs gépelésével feladhatjuk a partit, és új játékot kezdhetünk. | ||||||||||||||||||
![]() | City Bomber (Citybomb.p) A klasszikus bombázó játék, némileg átdolgozott változata. Feladatunk az egyre lejjebb ereszkedő bombázóval lebombáznunk az alattunk elterülő toronyházakat. Ha nem vagyunk elég gyorsak, beleütközünk egy magasabb házba, ami a játék végét jelenti. A házakat a program véletlenszerűen rajzolja meg. Érdekes újítás, hogy a bombák nem függőlegesen lefelé, hanem egy előre esnek. További újítás, hogy repülőnk impozáns tűzgyorsasággal rendelkezik, akár "komplett szőnyegbombázással" sújthatjuk a várost. Sajnálatos módon bombakészletünk viszont korlátozott. A rendelkezésre álló bombáinkat a repülőnkön látható szám jelzi. A bombakioldás tetszőleges billentyű megnyomásával történhet. A játék végeztével befejeződik a program futása, a RUN paranccsal újraindíthatjuk. | ||||||||||||||||||
![]() | City Patrol 1981 - Macronics (City-pat.p) Igen látványos program, mindenképpen érdemes megnézni! Egy városban tevékenykedünk, feladatunk az ellenséges repülők lelövése, mielőtt azok kárt tehetnének a városban. Körültekintően kell azonban lövöldöznünk, mert nem szabad kárt tennünk a városban! Tűzerőnkre jellemző, hogy egyetlen célt tévesztett lövésünk romba dönt egy egész épületet. A képernyőn egy célkeresztet mozgathatunk tetszőleges irányba. A képernyő jobbra-balra scrollozódik, első feladatunk megtalálni az ellenséges repülőt. Ez nem is lesz olyan könnyű, mert a házak között-felett repül. (Egy fehér kockát kell keresnünk...) Ha megtaláltuk, mihamarabb meg kell semmisítenünk. Az irányítás nem túl szerencsés: F - fel, V - le, N - balra, J - jobbra. Tetszőleges egyéb billentyű megnyomásával tüzelhetünk. Két billentyű egyszerre nyomva tartásával lényegesen gyorsabban is tudunk jobbra-balra navigálni: Ha az 'N' billentyűt, majd utána a 'J' billentyűt is lenyomjuk, balra mozoghatunk, ha a 'J' billentyűt majd a 'N'-et nyomjuk le, jobbra mozoghatunk lényegesen gyorsabban. Igaz a játék nagyon látványos, sajnos azonban maga a játék nem igazán sikerült, ja karakteres mozgatás miatt nem sok sikerélményünk lesz... | ||||||||||||||||||
![]() | Crabs 1982 - Control Technology (Crabs.p) A "játékban" egy inverz "O" betűvel kell valamiféle akadályokat kerülgetni (mivel az angol crab szó sokmindent jelent, csak a készítők tudhatják, miket is kerülgetünk pontosan...). Az "O" betűt az '5' (balra), '8' (jobbra) billentyűkkel tudjuk mozgatni. Nagyjából ennyit lehet 1K-ban csinálni BASIC-ben. A játékot BREAK-kel leállíthatjuk, a nagyszerű de egyszerű programlistára esetleg érdemes egy pillantást vetni. | ||||||||||||||||||
![]() | Crazy Kong 1983 - Ch. Zwerschke (Kong.81) A Donkey Kong alapján készült program. Crazy Kong az óriásmajom elrabolta kedvesünket, és egy toronyház tetején tartja fogva. Ránk vár a feladat, hogy kiszabadítani kedvesünket. Crazy Kong ténykedésünket nem nézi jó szemmel, ezért hordókat (pontosabban nulla (0) karaktereket) hajigál felénk, amiket át kell ugornunk. A felfelé való közlekedést létrák és liftek biztosítják. Vigyázzunk, nem szabad magasról leesnünk! Utunk folyamán különböző tárgyakat is találunk, melyeket felvéve gyarapíthatjuk pontszámunkat (a kérdőjel veszélyes: lehet, hogy pontlevonást kapunk érte). Sajnálatos módon az épület 3 perc elteltével romba dől, ezért a feladatot ez idő alatt kell teljesítetnünk. A játékot több játékos is játszhatja (felváltva). Irányítás: 8 - balra, 9 - jobbra, 6 - mászás le, 7 - mászás fel, 0 - ugrás. | ||||||||||||||||||
![]() | Cross the Road 1982 - Timex (crosstheroad.p) Feladatunk egy gyalogossal átsétálni egy nagy forgalmú út jobb oldaláról a bal oldalára. Mindezt természetesen anélkül, hogy egy autó elgázoljon (akiknek eszük ágában sincs lassítani). Egyszerű és lassú BASIC program... Irányítás: 5 - bal, 6 - le, 7 - fel, 8 - jobbra. | ||||||||||||||||||
![]() | Damper 1982 - Quicksilva (Damper.81) Klasszikus "területfestős" játék: ecsetet irányítunk egy négyzetrácsos területen. Amerre elhaladunk, befestjük magunk utána talajt. Ha minden oldalról befestettünk egy négyzetet, az elszíneződik. Célunk minden négyzet befestése. Mindezt úgy kell tennünk, hogy a minket üldöző szörnyek nem kapnak el. Irányítás: 6 - balra, 7 - jobbra, 8 -fel, 9 - le. 0 - játék indítása, S - szünet, ENTER - játék folytatása. Eredményünktől függően fel feliratkozhatunk a pontszámtáblára. A pontszámtáblát el is menthetjük, ha leállítjuk a programot (SPACE), majd kiadjuk GOTO 290 utasítást. | ||||||||||||||||||
![]() | Demolition 1982 - Phipps Associates (Demoliti.p) Egyszerű ügyességi játék. A képernyő tetején lévő sorban egy labda (csillag (*) karakter) pattog jobbra-balra. Célunk, a labdával lebontani a képernyő alsó részén lévő falat. Tetszőleges billentyű megnyomására a labda elindul lefelé, és lebont egy téglát a falból. A fal laza szerkezetű, ezért az elbontott téglák helyén keletkezett lyuk oldalfala nem lehet 45 fokosnál meredekebb. Vagyis, ha egy lyuk aljára lövünk, lebomlanak azok a téglák is, amit az imént elbontott tégla tartott meg. A nehézség a feladatban az, hogy a téglafal folyamatosan emelkedik (közeledik felénk) ezért ha nem dolgozunk elég hatékonyan a téglafal darabjai eléri a játéktér legfelső sorát (ahol a labdánk pattog), ez a játék végét jelenti. A téglafal nem az idő múlásával emelkedik, hanem a lövéseink számától függően, tehát érdemesebb egy lövést pontosabban "becélozni". | ||||||||||||||||||
![]() | Dictator 1982 - Bug Byte (dictator.p) Valószínűleg a világ első "diktátor szimulátora", melyben Ritimba (banán)Köztársaság uralkodói teendőit kell ellátni. Persze az ország felvirágoztatása helyett, célravezetőbb, ha a svájci bankszámlánkat virágoztatjuk fel... Nagy ellenlábasunk a velünk szomszédos Leftoto, mellyel könnyen fegyveres konfliktusba keveredhetünk. Erős hadsereget fenntartani nemcsak ezért érdemes, de belső ellenfeleink is könnyen fegyveres felkelést robbanthatnak ki. A játékban több érdekcsoport civakodik egymással, és velünk: a parasztok, földesurak képezik a civil lakosságot. Hatalmunk fenntartásában a legfőbb segítségünk a hadsereg, a rendőrség a játék folyamán titkosrendőrségi teendőket lát el. A gerillák sosem fognak szimpatizálni velünk a legkisebb mértékben sem, így nem szabad hagyni, hogy nagyon megerősödjenek. Leftoto egy velünk szomszédos köztársaság, hasonló politikai berendezkedéssel, mind hőn szeretett Ritimbánk. Forrófejű diktátora "gyengébb pillanatában" úgy dönthet, a két ország közötti ellentéteket fegyveres úton érdemes rendezni. Oroszországtól, és Amerikától nehéz gazdasági helyzetünkben kölcsönt kérhetünk, persze csak akkor adnak, ha politikánk "tetszetős" számukra. Nagyon szórakoztató játék, mely csak apróbb dolgokban tér el a Spectrum verziótól. | ||||||||||||||||||
![]() | Docking the Spaceship
| ||||||||||||||||||
![]() | Dodgems CDS Micro Sistems (dodgems.p) Feladatunk egy robogó dodzsemmel összegyűjteni a pályán található összes pontot. Megállni, megfordulni nem tudunk, csak "sávot váltani". A dolog pikantériája, hogy velünk szemközti irányban egy másik dodzsem rója a köröket, ami véletlenszerűen váltogatja a sávokat. Nem szabad összeütköznünk vele! Az ötletet Spectum-on később egy kicsit "feltupírozták": az Amotos's Puf című játékban. Az irányítás az 1-0 billentyűkkel történik, a játék indítása előtt kiválaszthatjuk a játék sebességét. | ||||||||||||||||||
![]() | Formula One 1983 - P. Dziwior (Formula.p) Nagy nap a mai! Forma-1-es versenyzőként indulni fogunk a Sinclair Nagydíjon. A játék indítása után az izgalom a tetőfokára hág. A verseny ezer méter (karakter) hosszú pályán zajlik (melyet a játék indulása előtt véletlenszerűen generál a program). Célunk a lehető leggyorsabban teljesíteni a versenytávot. Ha az út szélének ütközünk, 3 másodpercre megbénulunk, majd folytathatjuk a versenyt. A célba érve a gép közli velünk a teljesítményünket, majd választhatunk, hogy ugyanezen a pályán szeretnénk ismét versenyezni, vagy újat kérünk. A sebességünket nem tudjuk szabadon változtatni, csak öt fokozatban. A képernyő alján folyamatosan láthatjuk részidőnket (TIME), a sebességi fokozatunkat (GEAR), és a rajttól megtett távolságunkat (DIST). Irányítás: 9 - balra, 0 - jobbra, E - gyorsítás, D - lassítás. | ||||||||||||||||||
![]() | Frogger (Frogger.p) 1981 - SEGA Feladatunk egy békával átkelni egy forgalmas úttesten. A járművek véletlenszerűen érkeznek, így érdemes megvárni egy alkalmas pillanatot az átkelésre. Sok időnk persze nincs gondolkozni, a képernyő alján látható sáv a hátralévő időnket jelzi. Ha elfogy az időnk, ugyanúgy elvész egy életünk, mintha elütött volna egy autó. A képernyő jobb alsó sarkában, a pontszámunk melletti inverz X betűk jelzik életeinket. A játék indulása előtt kiválaszthatjuk a nehézségi szintet (0-4) A játékot két játékos is játszhatja. Irányítás: P - játék indítása, N - balra, M - jobbra, A - fel, Z - le. | ||||||||||||||||||
![]() | Froggie (Froggie.p) 1983 - Richard Braunton Feladatunk egy békával átjutni egy forgalmas úttesten, majd átkelni egy folyón, a rajta úszkáló farönkökön ugrálva. A képernyő tetején 5 üreg várja, hogy a békák megérkezzenek oda. Hősünk, azaz a minket megszemélyesítő X betű a képernyő aljáról indul. Az úszó farönkökön időnként találkozhatunk egy másik békával (X betűvel). Békánknak a találkozástól rögvest jobb kedve lesz, amit a program jutalom-pontokkal díjaz. Nem szabad megvárnunk, amíg a farönkökön úszva elérjük a képernyő szélét! A feladatot időre kell teljesíteni, a hátralévő időnket a képernyő alján látható sáv (TIME) jelzi. Irányítás: 5 - balra, 6 - le, 7 - fel, 8 - jobbra. | ||||||||||||||||||
![]() | Galactic Invasion (Galinvas.81) Földön kívüli élőlények támadást indítottak a Föld ellen. Szerencsére az emberiség már annyira fejlet, hogy idejében fel tudott készülni a támadásra, és hatékonyan tud védekezni a támadók ellen. A védelemnek két fő pontja van: az egyik természetesen mi vagyunk... A legmodernebb csatahajó pilótájaként kell a közeledő idegen űrhajókat (értsd: X betűket) megsemmisítenünk, mielőtt elérnék a földet. A védelem másik fő pontja akkor lép működésbe, ha esetleg átjutott volna rajtunk egy űrhajó: a Földet védő energiamező ideig-óráig képes feltartóztatni az idegen űrhajókat, azonban korlátlan számú űrhajó feltartóztatására nincs energia: ha nagyon sok űrhajó akadt fent az energiamezőn, végül egy űrhajó -áthatolva a pajzson- bejut a Föld légkörébe, ami életeink számától függetlenül a játék végét jelenti. Természetesen nem ütközhetünk sem az idegen űrhajókkal, sem az inverz 'A' betűkkel (mindenkinek a fantáziájára bízom, mi lehet az...). Ezeket a rejtélyes 'A' betűket nem tudjuk kilőni, ki kell kerülnünk! Irányítás: 5 - balra, 8 - jobbra, 0 - tűz. | ||||||||||||||||||
![]() | Galaxy Invaders 1981 - Bridge Software (Invader2.p) Elég gyenguska Space Invaders játék. A címképernyőn 10 nehézségi szint közül választhatunk a megfelelő számbillentyű megnyomásával. Az ellenséges űrhajók sajnos elég zavaró módon villognak. Irányítás: 5 - balra, 8 - jobbra, 0 / SPACE - tűz. SHIFT + A-val visszaléphetünk a címképernyőhöz. | ||||||||||||||||||
![]() | Gauntlet, The 1982 - Colourmatic Computing (Gauntlet.p) A lehetőségekhez képest színvonalas SCRAMBLE játék. (Kell is hozzá a 16K memóriabővítés...) Feladatunk természetesen a gonosz idegenek bázisának leamortizálása. Űrhajónk lézerágyúval és bombákkal van felszerelve, sajnos nagyon kevés üzemanyaggal rendelkezünk, így azt küldetés közben folyamatosan pótolni kell. Ezt a 'F' jelzésű üzemanyagtartályok megsemmisítésével tehetjük meg. A ránk kilőtt rakétákat ki kell kerülni, vagy meg kell semmisíteni. A játékot 1 vagy két játékos játszhatja (felváltva). 6000 pontonként jutalom életet kapunk. Billentyűzetkiosztás: Q - balra-fel, A - balra-le, W - jobbra-fel, S - jobbra-le, M - tűz, B - bombavetés. | ||||||||||||||||||
![]() | Ghost Hunt C. P. Cullen (Ghost_hu.81) Teljesen szabványos Pac Man játék, csak a címe más. A szörnyeket rémisztő, inverz idézőjelek testesítik meg, az időnként megjelenő jutalomtárgyak sem maradnak el. Irányítás: 6 - le, 7 - fel, 5 - balra, * - jobbra. Az irányítást nehezíti, hogy emberkénk addig az adott irányba halad, amíg nem ütközünk akadályba, vagy más irányt nem adunk neki (tehát nem tud megállni). | ||||||||||||||||||
![]() | Glooper Quicksilva (Glooper.81) Érdekes kivitelezésű Pac Man játék. A játék indítása előtt beállíthatjuk a nehézségi szintet (1-7 fokozatban), mely a szörnyek sebességét határozza meg. A játék nyilvántartja a legjobb eredményeket. Irányítás: 6 - balra, 7 - jobbra, 8 - fel, 9 - le. | ||||||||||||||||||
![]() | Go-Ball F. hunold (Go-ball.p) A klasszikus falbontó játék ZX81 változata karakteres képernyőn... A téglafal O betűkből áll, a labda * (csillag) karakter. A program német nyelvű, de ettől nem kell megijedni, a játék indulása előtt egyetlen kérdésre kell válaszolni: a játék sebességét kell beállítani 1 és 15 között (a 15 a leggyorsabb). Egy életünk van, ha leesik a labda, a gép kiírja, a pontszámunkat (hány tégladarabot bontottunk el), és elölről kell kezdenünk a falbontást. Irányítás: 5, 6 - balra, 8 - jobbra, 7 - új játék. | ||||||||||||||||||
![]() | Gobblers The Software Farm (Gobblers.p) A játék az "egy szürke foltot kerget négy inverz idézőjel" kategóriába tartozó PACMAN játék. A program érdekessége, hogy tetszőleges számú játékos játszhatja. A szürke foltot (ezek lennénk mi) a következőképpen irányíthatjuk: P - fel, L - le, B - balra, M - jobbra. | ||||||||||||||||||
![]() | Graffity | ||||||||||||||||||
![]() | Grand-Prix | ||||||||||||||||||
![]() | Gulpman 1982 - Micromega (Gulpman.p) Célunk, hogy egy labirintusban összegyűjtsük (megegyük) az összes élelmet (almát). Első ránézésre egy PACMAN klónra gondolunk (másodikra is), ami nagyjából fedi is a valóságot. Egy különbség azért van: ha a négy minket üldöző * (csillag) karakter (akik célirányosan minket próbálnak követni!) bekerít minket, lézerfegyverünk használatával nyerhetünk egérutat! Ez a fegyver igen különleges, hisz nem csak egy irányba tudunk vele lőni, hanem akár négy irányba is (amerre tud terjedni a lézersugár)! A "szörnyektől" sajnos nem szabadulunk meg, csak visszakerülnek kiindulási pozíciójukba (tehát, ha a játéktér valamelyik sarkában állunk - az egyik szörny start pozíciójában - gondoljuk meg a fegyver használatát...) Sajnos fegyverünk csak korlátozott lövésre (kezdetben 20) elegendő energiát tartalmaz. Minden szint végén viszont +10 lövésre elegendő energiát kapunk! Bár a játék összesen 15 labirintust tartalmaz, melyek közül a játék indítása előtt ki tudjuk választani a nekünk tetszőt, a játék sajnos - végig ugyanabban a labirintusban zajlik. A menüben beállíthatjuk, a játék sebességét (TEMPO), a szörnyek hozzánk viszonyított sebességét (GRADE), valamint a billentyűzetkiosztást (KEY: N / R) A kétféle kiosztás: KEY N: 5 - balra, 6 - le, 7 - fel, 8 - jobbra, 0 - tűz, X - kilépés a játékból. KEY R: Sajnos ez a kiosztás használhatatlan: E - balra, U - jobbra, E+U - fel, F+H-le, C, V, B, N, M, SPACE - tűz. | ||||||||||||||||||
![]() | Gunfight (Gunfight.p) A Spectrum-on Highnoon címen ismert vadnyugati játék jó színvonalú megvalósítása. Két cowboy párbajozik. Cél az ellenfél lelövése, mielőtt ő tenné meg velünk ugyanezt. A két játékos csak függőlegesen tud mozogni, a játéktéren kaktuszok és egy - a képernyőn átguruló - szekér képezi az akadályt. A két játékos fegyverében 6-6 lőszer van. A játék fordulókra van bontva: egy forduló addig tart, amíg az egyik játékos győz, vagy a mindkét fegyver kiürül, vagy letelik az idő. A rendelkezésre álló időt felül, középen látjuk, jobb és baloldalt a két játékos pontjait (győzelmeinek számát), és a fegyverében lévő lőszereket (a töltényeket "1" karakter jelképezi). A játék előtt beállíthatjuk, hogy egy vagy két játékos játszik, a játék nehézségi szintjét (egy játékos módban), és a lövedékek sebességét (1-6). Bár a gép is erős ellenfél, de a játék két játékossal igazán izgalmas. Irányítás: 1. játékos: 2 - fel, A - le, X -tűz 2. játékos: 0 - fel, L - le, M - tűz. | ||||||||||||||||||
![]() | Hangman
| ||||||||||||||||||
![]() | Hopper 1982 - PSS (hopper.p) A kicsit feljebb található Froggie-hez kísértetiesen hasonló békás játék. Az inverz 'M' karakter jelképezi a békánkat, a képernyő tetején látható 'Q' betűkre kell ráhuppanunk. Az irányítás is a "szabványos": 5 - balra, 6 - le, 7 - fel, 8 - jobbra. | ||||||||||||||||||
![]() | Invaders 1982 - M. Zwerschke (Invaders.81) Közismert Space Invaders változata karakteres képernyőn... Betöltés után németül kapunk egy kérdést, de nem kell megijedni: a nehézségi szintet kell beállítanunk 1-9 között (a 9-es a leggyorsabb). Javasolt irányítás: B - balra, M - jobbra, SPACE, Q - tűz. Akinek ez nem felel meg, próbálkozzon más gombokkal is, azok is működnek! | ||||||||||||||||||
![]() | Invasion Force 1983 - International Publishing and Software Inc. (invasionforce.p) Az idegenek inváziós flottájának vezérhajója a Föld utolsó védelmi vonalait ostromolja. Mi vagyunk az emberiség utolsó reménye. Feladatunk a vzérhajó megsemmisítése, amit azonban egy pajzs is véd. A védőpajzson minden egyes találattal egy apró lyukat üthetünk, azonban ezek a lyukak nem állnak helyben, a pajzs körbe-körbe scrollozódik. A vezérhajót magát is csak jó sok lövéssel tudjuk "feldarabolni". Legfőbb nehezítés, hogy ha a pajzs fekete pontjait találjuk el, a vezérhajó regenerálódik! A lehulló csillag-karakterek kikerülendők! Két nehézségi szint közül választhatunk, melyek a program sebességét határozzák meg. Az irányítás: 1 - balra, 3 - jobbra, 9 - tűz. | ||||||||||||||||||
![]() | J. D. Arcades
| ||||||||||||||||||
![]() | Krazy Kong 1982 - PSS (krazykong.p) A játék a Donkey Kong némileg "sematikus" változata. Célunk, hogy kiszabadítsuk a dühöngő óriásmajom fogságából az inverz J karaktert. Ehhez fel kell másznunk a képernyő tetejére a J karakterhez. Mindeközben az óriásmajom 0 karaktereket (hordókat) hajigál lefelé. A hordókat és a futkározó csillagokat (lángnyelv) át kell ugornunk. A további szintek kicsit nehezen felismerhetők... (Jó adag asszociációs készség szükséges hozzá!) Irányítás: 5 - balra, 6 - le, 7 - fel, 8 - jobbra, 0 - tűz (ugrás). | ||||||||||||||||||
![]() | Lunar Rescue 1982 - Mikro-Gen (lunarrescue.p) Egy holdkomp pilótájaként tevékenykedünk. Feladatunk a Hold felszínén bajba jutott tudósok kimenekítése, és elszállítása a Hold felett keringő űrállomás elszállítására. Holdkompunk csak két személy befogadására alkalmas, így a tudósokat csak egyesével tudjuk elszállítani a Holdról. Feladatunkat a Hold közelében áthaladó meteorraj nehezíti. Miután leszállunk a három leszállópad valamelyikére, egy tudós odatrappol hozzánk, és azonnal elindulunk felfelé. Ilyenkor csészealjak nehezítik a dolgunkat, amiket viszont szét tudunk lőni. Irányítás: 5 - balra, 8 - jobbra, 0 - indulás a bázisról, hajtómű be (leszállás közben), lövés (felszállás közben). | ||||||||||||||||||
![]() | Marine Rescue 1982 - International Publishing and Software Inc. (marinerescue.p) Egy bajbajutott tengeralattjáró legénységét kell kimentenünk. Ehhez annyit kell tenni, hogy az általunk irányított búvárt (A karakter) beirányítjuk a tengeralattjáróba (SUB), (ekkor búvárunk átváltozik M karakterré), és visszaúszunk a biztonságot jelentő kiindulóhelyre (SAFETY). Feladatunkat a vízben úszkáló cápák (S karakter) nehezítik, akik nem kaphatnak el! A cápákat vagy kerülgetjük, vagy a nálunk lévő szigonyágyúval lelőhetjük. Levegőkészletünket (OXYGEN) időnként pótolnunk kell, ezt a képernyő bal oldalán tehetjük meg, ha beúszunk az (OXYGEN feliratú búvárharangba. Vége a játéknak, ha elfogy a levegőnk, vagy elkap egy cápa. Irányítás: 5 - balra, 6 - le, 7 - fel, 8 - jobbra, V - tűz balra, N - tűz jobbra. | ||||||||||||||||||
![]() | Mathematics 1982 - Sinclair Research (mathematics_a; mathematics_b) A programmal a négy alapműveletet (összeadást, kivonást, szorzást, osztást) gyakorolhatják a kisiskolások. A programnak két változata van: az A változat az összeadást, kivonást gyakoroltató feladatokat tartalmaz, a B változat a szorzással, osztással "bonyolítja" a dolgot. Kiválaszthatjuk mely műveletet kívánjuk gyakorolni, és hogy milyen nehézségűek legyenek a feladatok (1-4). | ||||||||||||||||||
![]() | Maze (Maze.p) Feladatunk egy véletlenszerűen megrajzolt labirintus felső bejáratától eljutni az alsó kijáratáig. A labirintusban két csillag (*) garázdálkodik (azaz véletlenszerű összevisszaságban mozog), ők nem kaphatnak el! A program indulása után megadhatjuk a játék sebességét (0-9, a 9-es a leglassabb). Irányítás: 5 - balra, 6 - le, 7 - fel, 8 - jobbra. | ||||||||||||||||||
![]() | Mazeman 1982 - AberSoft (Mazeman.p) Szabványos "Pacman" játék. A '+' karakter irányítjuk, a betűk a "szörnyek". A csillag (*) karakterek felvétele utána szörnyek egy rövid időre átváltoznak inverzzé, ezalatt el tudjuk kapni őket. A program jegyzi az elért legmagasabb pontszámot. Irányítás: 5 - balra, 8 - jobbra, 6 - le, 7 - fel. | ||||||||||||||||||
![]() | Meteor Storm 1982 - DK'Tronics (meteorstorm.p) A közismert, Armageddon egyszerűsített változata. Célunk az űrállomásunk megvédése a zuhanó meteoroktól. Az eredeti változattal szemben itt csak egy bázis van, viszont tudunk mozogni! A meteorok meglehetősen érdekes, "gólyafos" taktikával esnek lefelé... "Vészhelyzet" esetén használhatjuk a "pánik" funkciót, melynek hatására a közelünkben lévő meteorok megsemmisülnek, ennek használata esetén viszont kevesebb pontot kapunk! Irányítás: C - balra, B - jobbra, D - tüzelés balra, H - tüzelés jobbra, C+B - pánik. | ||||||||||||||||||
![]() | Meteors II. (Meteors.p) Egy kereskedelmi űrhajó (értsd: "A" betű) pilótájaként kell meteorokat és más azonosítatlan objektumokat kerülgetni a világűr egy "zűrős" pontján. Irányítás: 5 - balra, 8 - jobbra. | ||||||||||||||||||
![]() | Mining (Mining.p) Egy különös bányában kell dolgoznunk: a képernyő tetején lévő szürke falról fekete cseppkövek nőnek lefelé hihetetlen gyorsasággal. Nekünk a szürke falat kell elbontanunk a teljes képernyőről. Ehhez először a felénk közeledő cseppköveket kell elbontanunk, hogy hozzá tudjunk férni magához a falhoz. Ha a cseppkő bárhol leér addig a vonalig, ahol mi dolgozunk, vége a játéknak. A cseppkövön kívül van más is ami akadályoz a munkában. A képernyő tetején repked egy azonosíthatatlan valami (ha egész pontosak akarunk lenni: <=>), ami vadul lő ránk. A falon nem tud átlőni, tehát amíg el nem kezdjük bontani a falat, addig biztonságban vagyunk. Azonban ahogy - áldásos ténykedésünk következtében - fogyatkozik a fal, egyre jobban megkeseríti életünket... Irányítás: 5 - balra, 8 - jobbra, 0 - tűz. | ||||||||||||||||||
![]() | Mothership 1983 - Softsync (mothership.p) Látványos, ám sajnos irányíthatatlan és nagyon nehéz játék. Egy árokban kell egy űrhajóval navigálni, és megsemmisíteni a szemből érkező ellenséget. Az árok falának nem tudunk nekiütközni, de a szemből érkező repülőknek annál könnyebben. Ez természetesen egy életünk elvesztésével jár. A játékot 1 vagy 2 játékos játszhatja 3 különböző nehézségi szinten. (A játékosok számának és a nehézségi szint megadása után az ENTER megnyomásával léphetünk tovább!) Javasolt irányítás: G - balra, H - jobbra, 1 - fel, Q - le, SPACE (BREAK) - tűz. | ||||||||||||||||||
![]() | Munchees | ||||||||||||||||||
![]() | Muncher 1982 - Silversoft (muncher.p) A változatosság kedvéért még egy PACMAN játék. A "menüben" az 'A' megnyomás után beállíthatjuk a játék sebességét (0 - 9), és kiválaszthatjuk, hogy a játékban található 3 labirintus közül melyikben szeretnénk bolyongani. Irányítás: A - balra, D - jobbra, W - fel, X - le. | ||||||||||||||||||
![]() | Night Driver | ||||||||||||||||||
![]() | Night Gunner 1982 - Digital Integration (Night-gu.p) Ha besorolni szeretnénk a játékot valamilyen játékkategóriába, repülőgép-szimulátornak lehetne nevezni a Digital Integration programját (nevük a szimulátor-rajongóknak ismerősen csenghet). Feladatunk az egyre nehezedő nehézségi szinteken a képernyőn össze-vissza repkedő "repülőgépek" lelövése. A képet a saját szemszögünkből láthatjuk, a célkereszttel kell befogni a repülőket. A repülők időnként visszalőnek, de sok vizet nem zavarnak. Figyelnünk kell viszont a lőszerünk mennyiségére, hiszen ha elfogy, az a játék végét jelenti. Az irányítás sajnos rendkívül körülményes: 5 - balra, 8 - jobbra, 6 - süllyedés, 7 - emelkedés, Q - tűz. | ||||||||||||||||||
![]() | Number Challenge
A játékot 1-6 játékos játszhatja. | ||||||||||||||||||
![]() | Ocean Trader 1983 - Quicksikva (oceantrader.p; oceantrader_instructions) Egy XIX. Századi angliai hajóskapitány bőrébe bújhatunk a játékban. 5 angliai város (SWANSEA, LIVERPOOL, LONDON, NEWCASTLE, SOUTHAMPTON) között hajózva kell kereskednünk. A rakomány lehet "általános rakomány" (GENERAL: 1 - 15), fegyverek (ARMS: 50 - 180), szén (COAL: 300-960), WHISKEY (500 - 3000), aranyrúd (BULLION: 1000 - 10000). Az árak véletlenszerűen változnak a feltüntetett értékek között. A hajózás korántsem veszélytelen, előfordulhat, hogy viharba kerülünk, balesetet szenvedünk a tengeren, vagy kalóztámadás áldozatai leszünk. Ezekben a balszerencsés eseteknek a hajó állapota, vagy a rakomány egy része látja kárát. A fegyverek és az arany szállítása illegális, ez plusz kockázatot hordoz magában. A sérült hajónkat a kikötőben javítják meg 500 Fontért. A játék SWANSEA kikötőjében indul, ez az egyetlen város, ahol tudunk kölcsönkérni egy banktól (VISIT THE FINANCE COMPANY). Ezt érdemes is megtenni, annak ellenére, hogy pofátlanul magas, 12%-os kamatra adják a kölcsönt! (Na nem egy évre, hanem egy hajóút alatt növekszik ennyivel tartozásunk). A játék célja, hogy 500000 Fontot rakjunk félre nyugdíjas éveinkre. | ||||||||||||||||||
![]() | Othello
A programmal csak a gép ellen játszhatunk, kezdéskor be kell állítani a gép játékerejét, gondolkodási idejét (FAST / SLOW), ki kell választanunk, hogy a fekete vagy fehér (B / W) korongokkal kívánunk-e játszani, és hogy ki kezdjen. Egy lépést a koordináták megadásával lehet megtenni. | ||||||||||||||||||
![]() | Othello CDS Micro Systems (othello2.p) Egy mási OTHELLO-játék. Ezt a változatot játszhatjuk a gép ellen, vagy két játékos is játszhat egymás ellen, sőt arra is van lehetőség, hogy a gép tartson nekünk bemutató játékot. (Ebben a módban az ENTER megnyomásával léptethetjük a játékot.). A lépést a koordináták beírásával kell megadni, először a függőleges, majd a vízszintes koordinátát kell beírni (pl.: 47). Ha nem tudunk lépni, az ENTER megnyomásával tudunk passzolni. (A gép természetesen ellenőrzi az állást.) A program meglepően jól játszik! | ||||||||||||||||||
![]() | Pac Man
| ||||||||||||||||||
![]() | Penny Shoot 1981 - M. Orwin (pshoot.p) Igen örömteli eseménynek lehetünk tanúi ebben a játékban: pénzeső hullik! Nekünk egy pisztollyal kell 20 lövésből eltalálni a potyogó pénzérméket. A képernyő alján látható fehér pöttyök jelzik meglévő töltényeinket. A lövéshez tetszőleges billentyűt kell megnyomnunk, de lehetőleg ez nem a SPACE (BREAK) legyen, mert megszakítjuk a program futását. | ||||||||||||||||||
![]() | Pinbat | ||||||||||||||||||
![]() | Pop Music (Test your knowledge of) 1982 - M. A. Smith (PopMusic_A.p; PopMusic_B.p) Popzenei ismereteinket próbára tevő kvízjáték. Talán mondanom sem kell, hogy nem napjaink zenészeiről lesz szó... A programnak két változata van: PopMusic_A: 1960-1970 évek zenészei PopMusic_B: 1971-1980 évek zenészei. A játékot egy-négy játékos játszhatja. A kiválasztott témakörből felváltva "húzhatnak" egy-egy kérdést a játékosok. A kiválasztás és a válaszadás a megfelelő szám begépelésével történik. A program remek lehetőség, hogy nosztalgiázzunk egy kicsit a '60-as, '70-es évek popzenei világában. | ||||||||||||||||||
![]() | Puckman 1981 - Hewson Consultants (Puckman.p) A Hewson jónéhány híres játékkal beírta magát a Spectrum történelembe. A Puckman a cég első "szárnypróbálgatásai" közé tartozik, mely a sokadik PAC MAN klón. Egy emberke (*) beszorult egy labirintusban, ahol vérszomjas szörnyekkel (O) van összezárva. A szörnyek nem nézik jó szemmel a betolakodót, így szeretnénk kijutni onnan, mielőtt összeakasztjuk a bajszunkat egy "helybélivel". Hogy életben maradjunk, össze kell szednünk a labirintusban látható élelmet. A "mágikus eprek" (+) különösen egészségesek, mert egy rövid ideig erősebbek vagyunk a szörnyeknél is (ilyenkor nyugodtan összeakaszthatjuk a bajszunkat...) Abban az esetben, ha beszorulnánk a szörnyek labirintus közepén lévő odújába, az 'O' megnyomásával nyithatjuk ki az ajtót, tetemes pontlevonás ellenében. (Miért? Ki akar oda bemenni???) Irányítás: 5 - balra, 8 - jobbra, 6 - le, 7 - fel, O - ajtó kinyitása. | ||||||||||||||||||
![]() | Pulga, La Indescomp (La_pulga.81) Az Inescomp elkészítette La Pulga (Spectrum-on az angol nevén terjedt el: Bugaboo) című játékának ZX81 változatát is. A játékban eredetileg egy békával kellett kiugrálnunk egy verembe, melybe véletlenül belepottyant. Nos a ZX81 tulajdonosoknak béka helyett "csak" egy csillag (*) karakter jutott... Nincs más dolgunk, mint 5 egyre nehezedő veremből kiugrándoznunk. Békánk csak ugrálni tud, ennek megfelelően alakul az irányítás is: 1, 5 -ugrás balra, 6, 0 -ugrás jobbra, H, L - a képernyő görgetése felfelé, Z, V - kilépés a menübe. Elvileg az ugrás mérete a gombok nyomvatartásával szabályozható, sajnos azonban nincs kijelző, amin lemérhetnénk az ugrás erősségét. A játék Spectrum-on is irányíthatatlannak számít, ZX81-en méginkább az... A menüben néhány érdekes funkciót is találhatunk: I - angol nyelvű instrukciók, G - játék indítása, D - a kiválasztott pálya megtekintése, M - pálya áttervezése. A pálya tervezése közben a következő funkciók élnek: ENTER - egy sor kiválasztása, sor módosításának elmentése, 5 - kurzor mozgatása balra, 8 - kurzor mozgatása jobbra, 9 - rajzolás, kurzor léptetése jobbra, 4 - törlés, kurzor léptetése balra, Z - vissza a menübe. Hogy egy sort módosítani tudjunk, ENTER-el bele kell lépni. Innentől kezdve csak a kiválasztott sorban tudunk mozogni, módosítani, amíg ENTER-el le nem zárjuk a sort. | ||||||||||||||||||
![]() | QS Defenda 1982 - Quicksilva (QSDefenda.p) Egy űrhajóval kell a szemből érkező ellenségeket megsemmisíteni. A játék meglepően gyorsan fut, és repülőnk tűzereje is impozáns. Érdekesség, hogy alul ki tudunk repülni a képernyőből, de ez nem jelent menedéket, az ellenség is ki tud repülni! Ha vége a játéknak, a SPACE / BREAK megnyomásával befejeződik a programfutás, de a RUN paranccsal ismét el tudjuk indítani. Irányítás: 5, 6 - le, 7, 4 - fel, 0, 1 - tűz. | ||||||||||||||||||
![]() | QS Invaders 1982 - Quicksilva (QSInvaders.p) Szabványos SPACE INVADERS játék. A nehézségi szintet 3 fokozat közül választhatjuk ki a program indulása után. Irányítás: 6 - balra, 7 - jobbra, 0 - tűz. | ||||||||||||||||||
![]() | Racetrack 1982 - Sinclair Research (Racetrack.p) Tipikus "1K-s autóverseny (???)" játék. Autónk egy fekete kocka, a pálya szélét szürke kockák jelzik. A pályát véletlenszerűen rajzolja a gép, célunk, hogy minél hosszabb utat tegyünk meg az úton, anélkül, hogy a pálya székének ütközzünk. Irányítás: 5 - balra, 8 - jobbra. Gyorsítani lassítani nem tudunk. Ha vége a játéknak, a program közli a pontszámunkat, majd az ENTER megnyomásával új játékot indíthatunk. | ||||||||||||||||||
![]() | Raider 1983 - Artic Computing Ltd. (Raider.p) A Tharg bolygót kell megtámadnunk ebben a SCRAMBLE klónban. Célunk behatolni az ellenség bázisára, és megsemmisíteni a központi reaktort. Üzemanyagunkat a két karakter vastagságú fekete "tartályok" lerombolásával pótolhatjuk. Érdekes grafikai kivitelezés, ami sajnos elég lassan tud csak mozgatni a gép. Irányítás: W - fel, X - le, A - hátra (lassítás), D - előre (gyorsítás), H - bomba, J - tűz. | ||||||||||||||||||
![]() | Rat's Nest 1982 - Timex (ratsnest.p) A Tron c. filmből ismert területfoglalós játék némileg módosított változatát játszhatjuk a gép ellen. (Spectrum-on pl. Blind Alley néven ismert.) Célunk mindössze annyi, hogy tovább maradjunk életben, mint az ellenfelünk, azaz nem szabad sem a saját, sem az ellenfél által húzott vonalnak nekiütköznünk. Mi a fekete vonalat irányítjuk. Az eredeti változathoz képest eltérés, hogy a képernyő széle nem jelenti a játéktér határát, ha pl. bal oldalon elhagyjuk a játékteret, a jobb oldalon jelenünk meg. A játék indulása előtt beállíthatjuk a sebességet (a 250 a leggyorsabb tempó). Irányítás: 5 - balra, 6 - le, 7 - fel, 8 - jobbra. | ||||||||||||||||||
![]() | Red Ants | ||||||||||||||||||
![]() | Reversi v3.5 1982 - Sinclair Research (Reversi.p) A népszerű táblás logikai játék számítógépes megvalósítása. A játékot két játékos játssza. Játszhatunk a gép ellen, vagy ketten egymás ellen. A játék 8*8-as táblán zajlik. Ha valamelyik játékos két figurája közrefogja az ellenfél néhány korongját, vízszintes, függőleges, vagy átlós irányban, ezeket a saját színére változtatja. A két játékos felváltva helyez egy-egy korongot a táblára, de fontos megkötés, hogy minden lépésnél legalább egy ellenséges korongot át kell fordítani a saját színünkre. Ha a játékosnak nincs érvényes lépése, akkor, de csakis akkor passzolhat. A játék akkor ért véget, amikor betelt a tábla, vagy egyik félnek elfogytak a figurái, vagy ha egyik játékosnak sincs érvényes lépése. Az nyer, akinek több figurája van a táblán. Betöltés után a következő lehetőségeink vannak: TWO PERSONS GAME - két játékos játszhat egymás ellen, YOU START AGAINST ZX81 - a gép ellen játszunk és mi kezdünk, ZX81 STARTS - a gép ellen játszunk és a gép kezd, PLAY SAMPLE GAME - bemutató játék indítása, CHANGE START POSITION - a kezdő tábla állás megváltoztatása. Fontos tudni, hogy mindig a fekete kezd. Lépni a sakkhoz hasonlóan az oszlop és sor megadásával lehet. Ha játék közben lépés helyett csak ENTER-t nyomunk, visszatérünk a menübe, ami most a következő pontokat tartalmazza: START NEW GAME - új játék kezdése, CHANGE LEVEL - a gép játékerősségének megváltoztatása (1 - 9 fokozat), REPLAY - parti visszajátszása, CHANGE SIDES - ha vesztésre állunk, "helyet cserélhetünk" a géppel, RETURN TO BASIC - program befejezése. Szokatlan és kissé kényelmetlen ötlet, hogy a gép addig nem hajlandó lépni, amíg nem teszünk eleget a felszólításnak: nyomjuk meg az ENTER-t a folytatáshoz! Senki ne várjon feleslegesen a gép lépésére órákig! A visszajátszás és a bemutató játék közben ugyanazok a lehetőségek közül választhatunk: BACKWARD - visszalépés, FORWARD - lépés, PLAY ON - az aktuális állástól folytathatjuk a játékot. | ||||||||||||||||||
![]() | Rocket Man 1984 - Software Farm (RocketMan.p) Ötletes, szórakoztató játék, ami már a "nagy" Spectrum, ügyességi játékokra hasonlít egy "kicsit". Egy emberkével kell összegyűjteni a képernyő bal oldalán található 5 gyémántot. A probléma csak az, hogy mi a bal oldalon vagyunk, és nem tudunk úszni. Tekintettel arra, hogy alattunk víz hömpölyög, valami megoldást kell találnunk, ez pedig egy hátra szerelhető rakéta-hajtómű! Össze kell gyűjtenünk a képernyőn véletlenszerűen megjelenő üzemanyagkannákat. Rögtön az első kanna felvétele után megjelenik a rakéta-hajtómű is, de még ne vegyük fel, mert több üzemanyagra lesz szükségünk! A képernyő alatt jobb oldalon egy "üzemanyagszint-mérőt" láthatunk, érdemes addig gyűjteni a kannákat, amíg teljesen fel nem tankolunk. Ekkor már mehetünk a rakétát felvenni, amivel átrepülhetünk a gyémántokhoz (A tűz gombot nyomva kell tartani!). Vigyázzunk, mert repülés közben az üzemanyag gyorsan fogy! A legfőbb nehézséget az okozza, hogy mindeközben egy gonosz buborék kerget minket, ami alig várja, hogy elkapjon és lehúzzon a vízbe. Őt mindenképpen kerüljük el! Minél gyorsabban teljesítjük a feladatot, annál több jutalompontot kapunk. Irányítás: Q - fel, Z - le, B - balra, M - jobbra, A - tűz (ugrás, hajtómű működtetése). Szerencsére a billentyűzetet tetszésünk szerint definiálhatjuk! | ||||||||||||||||||
![]() | Scram-81 1983 - Philip Harwood (Scram81.p) SCRAMBLE játék, sajnos elég elfuserált billentyűzetkiosztással. Az 'O' karakterek megsemmisítésével pótolhatjuk üzemanyagunkat, az 'A' karakter jelzi a rakétákat. 10000 pontonként jutalom életet kapunk. Irányítás: A - fel, Z - le, M - előre, N - hátra, 1-5 - bomba, L, K - tűz. | ||||||||||||||||||
![]() | Scramble (Scramble.p) A klasszikus SCRAMBLE játék színvonalas (?!?!) ZX81 verziója, ötletes grafikával. Feladatunk természetesen az ellenséges bázis leamortizálása. Űrhajónk bombákkal és lézerágyúval van felszerelve. A felénk repülő "A" betűkre különösen figyeljünk, ezek lennének a rakéták... "Újdonság" a ránk támadó "<" jelek (értsd: vadászgépek), melyek időnként egy jól irányzott lövést is megeresztenek felénk. Irányítás: 6 - le, 7 - fel, 9 - tűz, 0 - bombavetés. Ha végetér a játék, az ENTER (NEW LINE) megnyomásával tudunk új játékot kezdeni. | ||||||||||||||||||
![]() | Scramble Mikro-Gen (Scramble2.p) Címével ellentéten nem "szabványos" SCRAMBLE játék. Üzemanyagunkat nem méri a program, így azt pótolni sem kell. A rakéták mellet szemből érkező 'A' karakterek is boldogítanak. A pályát véletlenszerűen generálja a program. A játék indulása előtt beállíthatjuk a kívánt sebességet. Minden űrhajónk egy bombát hordoz, mely a képernyőn látható összes ellenséget megsemmisíti. 5000 pontonként jutalom életet kapunk. Irányítás: 2 - le, 4 - fel, 8 - gyorsítás, 0 - tűz, 7 - smart bomb. Ha végetér a játék, az ENTER (NEW LINE) megnyomásával tudunk új játékot kezdeni. | ||||||||||||||||||
![]() | Ship of Doom Artic Computing Ltd (ShipOfDoom.p) Szöveges kalandjáték, természetesen mindenfajta grafika nélkül. Felfedező űrhajónkat vonósugárral elfogta egy idegen űrhajó. Feladatunk, hogy bejussunk az idegen űrhajó számítógéptermébe, ott a vezérlő-gombot megnyomva hatástalanítsuk a vonósugarat. A QUIT parancs kiadása után befejezhetjük a játékot, de előtte még lehetőségünk van a játékállás elmentésére. Az elmentet játékállást új játék indításakor tölthetjük be (WANT TO RESTORE A GAME?) | ||||||||||||||||||
![]() | Snail 1982 - International Publishing and Software Inc. (snail.p) Egy csigaverseny izgalmait élhetjük át a programban. A négy rajthoz álló versenycsiga közül kell kiválasztani kire szeretnénk fogadni. Először a feltenni kívánt összeget kell megadni, majd a csiga rajtszámát. A futam rendkívül "látványos": a versenyzők szép lassan átcammognak a képernyő jobb oldalára (kell is a programhoz a 2K RAM, bizony a "látványnak" ára van...) Ha győzünk, a tétünk ötszöröse a nyereményünk. Ha elfogy a pénzünk vége a játéknak. A program véletlenszám-generálása enyhén "gyanúsan" működik, a betöltés utáni első futamban érdemes a 3-as számú csigára tenni... | ||||||||||||||||||
![]() | Space Intruders 1981 - Hewson Consultants (SpaceIntruders.p) Gyengébben sikerült SPACE INVADERS játék. Irányítás: 5 - balra, 8 - jobbra, 7 - tűz. | ||||||||||||||||||
![]() | Space Invaders 1981 - Macronics (spaceinvaders.p) Jobbfajta Space invaders játék, bár nagy csodák nincsenek, alig különbözik pl. az alább látható Space Raiders-től. Az ellenséges űrhajókon látható szám azt jelzi, hány pontot kapunk megsemmisítésükért. Irányítás: 5 - balra, 8 - jobbra, 0 - tűz. | ||||||||||||||||||
![]() | Space Raiders 1982 - Sinclair Research (SRaiders.p) Tipikus SPACE INVADERS játék, melyből 12 darab pont egy tucat. (De itt legalább nem egyetlen karakterből állnak az idegenek.) A játék indítása előtt 3 fokozatban tudjuk kiválasztani a sebességet. Irányítás: SHIFT - balra, Z - jobbra, SPACE - tűz. | ||||||||||||||||||
![]() | Star-Way P. J. R. R. Lechanteur (Starway.p) A létező legegyszerűbb "játék", bár az is kétséges, játéknak lehet egyáltalán nevezni... Feladatunk egy csillag (*) karakterrel megtenni egy kört a kiválasztott "versenypályán". Ha ez sikerül anélkül, hogy a falnak ütköznénk, gyorsul a tempó. Visszafordulni nem szabad! Minden megtett lépéssel növekszik a pontszámunk. Betöltés után az 1-3 billentyűkkel kell kiválasztanunk a kívánt "versenypályát" (a 3-as a legnehezebb), majd indul is a játék! Irányítás: 5 -balra, 6 - le, 7 - fel, 8 - jobbra. | ||||||||||||||||||
![]() | Super Chess 1982 - CP Software (SChess.p) A játék a Spectrum-os 16K Superchess elődje, bár a ZX81 lehetőségei miatt kinézetre a Mikro-Gen Chess c. programjára hasonlít (mondhatni ugyanúgy néz ki). Ez azt is jelenti, hogy a bábukat azok neveinek kezdőbetűje helyettesíti (kivéve a gyalog). A sakktábla így egy kicsit átláthatatlan, javasolt egy sakktáblán nyomon követni az eseményeket. A Mikro-Gen Chess programjához jelentős fejlődés a "felszín alatt" történt, a program rövidebb gondolkodási idő után is képes "értelmesebbeket" lépni (azért még van hova fejlődni...), és megnyitáselméleti adatbázisa is kibővült. Egy lépés megtételéhez elegendő a koordináták megadása (pl. E2E4), nem kell közéjük a kötőjel. A partit feladni a RESIGN parancs begépelésével tudjuk. A program kezelése (pl. az analízis mód beállítása) azonos a 16K Superches-nél leírtakkal. | ||||||||||||||||||
![]() | Super Math 1982 - Timex (supermath.p) A programmal játékos formában gyakorolhatják a kisiskolások a négy matematikai alapművelet (összeadás, kivonás, szorzás, osztás). Először a gyakorolni kívánt alapműveletet kell kiválasztani, majd a feladványok nehézségi szintjét. Egy feladatsor 10 példából áll, utána a gép értékeli a teljesítmányünket. | ||||||||||||||||||
![]() | Super Scramble 1982 - Software Farm (SScramble.p) A játéknak - nevével ellentétben - nem sok köze van a SCRAMBLE-hez. Nincsenek rakéták, csak elénk tornyosuló falak, és lehulló szikladarabok. A játékot egy vagy két játékos játszhatja 5 különböző nehézségi szinten. Irányítás: 5 - balra, 6 - le, 7- fel, 8 - jobbra, 9 - bomba, 0 - tűz. | ||||||||||||||||||
![]() | Thro' the Wall 1982 - Sinclair Research (ThroWall.p) Jobb minőségű falbontó-játék. Az ütőnket az '5' (balra), '8' (jobbra) billentyűkkel tudjuk irányítani. Bár három élettel rendelkezünk, ha elveszítjük egy életünket, a fal "újraépül". A játék indítása előtt két fokozat közül kiválaszthatjuk a játék sebességét. | ||||||||||||||||||
![]() | Timex Pinball (Pinball..p) Szerintem nem sokan játszottak eddig flipper játékot karakteres fekete-fehér képernyőn (valami azt súgja, hogy ezután se fognak sokan...). Mindenesetre a lehetőség adott, csak be kell tölteni e programocskát. Ha valaki nem ismerné fel a képről ez egy flipperjáték! Egy nagy O betű tökéletesen megteszi labdának, igaz össze-vissza pattog, nem mindig úgy viselkedik, ahogy az ember elvárná... Javasolt irányítás: Q - bal flipperkar, P - jobb flipperkar, ENTER - labda indítása. Új játékot a P megnyomásával indíthatunk. | ||||||||||||||||||
![]() | Train Race (Train.p) A szorzótáblát tanuló gyerekeknek való programocska, segítségével játékos formában gyakorolhatják a szorzótáblát. Két mozdony versenyez egymás ellen. Az A mozdonyt a számítógép vezeti, a B mozdonyt a játékos. A képernyőn megjelenő feladatra kell 4 másodpercen belül helyes választ adnunk, ellenkező esetben a ZX81 mozdonya lép előre. Ha megadjuk az általunk jónak ítélt megoldást (csak egy számbillentyűt kell megnyomni), a gép jelzi, hogy a válasz jó (CORRECT), vagy rossz (WRONG). Helyes válasz esetén mi haladhatunk előre. Célunk a verseny megnyerése a számítógép ellen. A játék az ENTER megnyomásával indul. | ||||||||||||||||||
![]() | Train Race 1981 - ICL (trainrace.p) Itt is mozdonyok versenyeznek, de csak azt kell eltalálnunk, melyik mozdony ér leghamarabb célba. Minden futam előtt meg kell adnunk, kire fogadunk. Itt 3-nál nagyobb számot is megadhatunk, de akkor is csak 3 mozdony áll rajthoz... | ||||||||||||||||||
![]() | Tunnel | ||||||||||||||||||
![]() | UFO (Ufo.p) Már a címből is lehet sejteni az előttünk álló feladatot: megvédeni a Földet az idegenektől. A játék egy jobban sikerült Space Invaders darab, a sebességre sem lehet panasz. Szerencsére űrhajónk megfelelő tűzerővel rendelkezik, így célszerű a tűz billentyűt folyamatosan nyomva tartani. A képernyő tetején középen a pontszámunkat, bal oldalon az eddigi legmagasabb pontszámot, jobb oldalon az életeink számát láthatjuk. Minden játék után beállíthatjuk a játék sebességét (1-100 között). A 100 a leggyorsabb, javasolt a 10-30 közötti értékek beállítása. Irányítás: 5 - balra, 8 - jobbra, 0 - tűz. | ||||||||||||||||||
![]() | UFO 1983 - Protek (Ufo2.p) Az idegenek bombázzák a Földet! Az égen látható 6 verembe felülről folyamatosan potyognak a bombák. Ha egy verem megtelik, a legalsó bomba kioldódik. Ha nem tudjuk a bombákat időben megsemmisíteni, a lefelé zuhanó bomba becsapódik, és felrobban. Ilyenkor nem szabad a robbanás körzetében tartózkodnunk. Sokkal nagyobb veszélyt jelent a középen, véletlenszerűen hulló, lényegesen nagyobb méretű bomba! Ha ez becsapódik, mindenképpen elvész egy életünk! Űrhajónkat az '5' - balra, '8' - jobbra billentyűkkel tudjuk mozgatni, lőni a '0' megnyomásával lehet. Tűzgyorsaságunknak csak fürgeségünk szab határt... | ||||||||||||||||||
![]() | Vapours on Venus | ||||||||||||||||||
![]() | WildWest (Wildwest.81) Bár a balra látható képből nem igazán derül ki, de egy vadnyugati párbajba csöppentünk... A játékot két játékos játszhatja egymás ellen. Célunk természetesen ellenfelünk legyőzése a párbajban. A játék Spectrum-on Highnoon néven ismert. A két játékos dolgát némileg nehezíti a pályát kettészelő fal, melyet csak több lövéssel lehet átlőni. A fegyverek hatlövetűek (a muníciót az alul látható szürke csíkok jelzik), a kiürült fegyvert addig nem tudjuk újratölteni, amíg ellenfelünk is ki nem ürítette a tárat. Az 1. játékos irányítása: A - le, S - fel, E -tűz. A 2. játékos irányítása: H - le, J - fel, I -tűz. | ||||||||||||||||||
![]() | Winged Avenger 1982 - Work Force (wingedavenger.p) Némileg rendhagyó Galaxians játék, melyben - természetesen - az ellenséges űrhajók kötelékeit kell megsemmisítenünk. Érdekesség, hogy a minket ért találatok, ütközések az űrhajónk energiáját fogyasztják, akárcsak a lövéseink! A játék addig tart, amíg el nem fogy az energiánk. Űrhajónk pajzzsal is fel van szerelve, melyet ha üzemeltetünk, a minket ért találatok okozta energiaveszteséget csökkenti. (Energiánkat a jobb felső sarokban láthatjuk.) A játék indítása előtt 7 nehézségi szint közül (0-6) választhatunk. Nehezebb szinten gyorsabb a játék. Irányítás: Q - balra, E - jobbra, L - tűz, P - pajzs. | ||||||||||||||||||
![]() | Word Mastermind 1981 - M. Orwin (wmastermind.p) A Mastermind játékot általában színekkel szokták játszani, de lévén, hogy a ZX81 csak fekete-fehér megjelenítésre képes, maradtak a betűk. Jelen esetben egy 5 karakterből álló karaktersort kell kitalálnunk. Ez azt jelenti, hogy egy karakterpozícióban 26-féle karakter állhat, viszont a feladvány minden esetben egy értelmes angol szó! Segítségképpen a '*' (csillag) karakterrel jelzett oszlopban adja meg a gép, hogy tippünkben hány helyes karakter van jó pozícióban, a '/' karakterrel jelzett oszlopban, hogy hány jó karaktert adtunk meg, de rossz pozícióban. Maximum 30 tippből kell kitalálnunk a "kódot", ezután vége a játéknak. Feladhatjuk a játékot, ha tippnek az 'S' karaktert adjuk meg, ilyenkor a program elárulja a szót, amit feladott nekünk. | ||||||||||||||||||
![]() | Zac-Man Macronics (zacman.p) Zac-Man barátunk étvágya csak Pac-Man étvágyához hasonlítható. Feladatunk a pályán látható pontok (gyümölcsök) felfalása, miközben szellemek üldöznek. Az energia pirulák (* karakter) segítségével rövid ideig erősebbek leszünk mit a szellemek, amíg tart a hatása, legázolhatjuk őket. Főhősünket egy '$' karakter jelöli, a szellemeket 'O' betű. Időnként egyéb - betűvel jelzett - gyümölcsök is megjelennek a játéktéren (A - alma, B - banán, C - cseresznye, D - datolya), melyeket elkapva jelentősen gyarapíthatjuk pontszámunkat. A játék indítása előtt beállíthatjuk a nehézségi szintet, ami a szellemek sebességét határozza meg. Irányítás: 1 - balra, 3 - jobbra, 8 - fel, 0 - le. | ||||||||||||||||||
![]() | ZX Asteroids 1982 - Electric Pencil Company (zxasteroids.p) Az Atari Asteroids című játékát talán senkinek sem kell bemutatni: íme a ZX81 változat! Célunk, hogy az űrhajónk fegyverével megsemmisítsük a közelünkben repkedő aszteroidákat. Fegyverünk tűzereje azonban korlátozott, így a nagyobb szikladarabokat nem tudjuk egyből megsemmisíteni, csak kisebb darabokra robbantani. A játékképernyő zárt, tehát ha valaki vagy valami kirepül a képből bal oldalon, berepül jobb oldalon. Időnként egy ellenséges űrhajó is berepül a játéktérre, csak, hogy bosszantson. A játékot egy vagy két játékos játszhatja, 5 különböző nehézségi szinten. Érdemes a leggyorsabb (5-ös) szintet választani, így már nem reménytelenül lassú a játék... Irányítás: 5 - balra, 8 - jobbra, 9 - előre, 0 - tűz. | ||||||||||||||||||
![]() | ZX-Galaxians 1982 - Artic Computing (Galaxians.p) Klasszikus GALAXIANS játék karakteres képernyőn... A játék célját szerintem mindenki ismeri: az ellenséges űrhajók megsemmisítése, amik kötelékben támadnak ránk. Mi csak vízszintesen mozoghatunk, ellenfeleink a képernyő felső részén repkednek jobbra-balra, és időnként "tesznek egy kört" a képernyőn. Ezalatt bőszen lövöldöznek ránk. Nem tanácsos találkozni velük, mert egy életünkkel fizetünk érte. Nehezítés, hogy egyszerre csak egyet tudunk lőni. A játék célja a lehető legtöbb űrhajó megsemmisítésével a legmagasabb pontszám elérése. Irányítás: 5 - balra, 8 - jobbra, 0 - tűz. | ||||||||||||||||||
![]() | ZX Othello 1982 - Moi (zxothello.p) Még egy Othello-játék, melynek meglehetősen sok szolgáltatása van. A menüben választhatunk, hogy a gép ellen, vagy egy másik játékos ellen kívánunk játszani, illetve, hogy a gép, vagy mi akarunk kezdeni. Kérhetünk bemutató játékot, sőt, tetszőleges kezdőpozíciót is beállíthatunk. Játék közben, az ENTER megnyomásával egy újabb menübe juthatunk, ahol új játékot indíthatunk, a játék erősségét állíthatjuk be (1-9), visszajátszhatjuk a partit, vagy átülhetünk a tábla másik oldalára. A gép csak akkor lép, ha megnyomjuk az ENTER-t! |
